Le Repaire
#76
Posté 26 novembre 2006 - 15:18
Si quelqu'un a une idée je suis tout ouïe.
#77
Posté 26 novembre 2006 - 20:11
Donc soit tu te réajoute tout avec le tescs et la console, soit tu charge une partie antérieure.
les saves sont nos amies, et nos amies le savent
*roulement de tambour*
Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."
"Le bon sens est une affaire d'orientation."
#78
Posté 29 novembre 2006 - 16:39
#79
Posté 13 avril 2007 - 13:54
Voilà, après avoir installé le mode du repaire à Balmora, (à l'entrée du sud) il faut chercher la clé pour y pénétrer. Il y a un mot à côté de la porte de mon ami (qui me lègue ce repaire) qui dit qu'il a perdu la clé de son retour de Suran, a mi-chemin de Balmora et Suran et il à précisé que c'était à coté d'une stèle. Soit disant, il l'aurait perdu quand des rats l'on attaqués et il dit même que les rats l'on peut-être volé.
J'ai un indice il dit qu'a ce moment la il trempait ses "vieux pieds" dans l'eau, alors a mon avis c'était sans doute près d'un rivage.
Mais j'ai fait 3 fois le tour de cette stèle et du rivage mais je n'ai rien trouvé.
Voilà maintenant si quelqu'un l'à deja trouvé, merci de m'aider!
Signe:Chevalier
#80
Posté 13 avril 2007 - 14:33
En esperant avoir pu t'aider
Bon jeu
PS : J'aime beaucoup le Repaire
Modifié par Le veneur, 13 avril 2007 - 14:33.
#81
Posté 13 avril 2007 - 15:30
Cassin, le 11.08.2005 à 09:57, dit :
Lurker, le 11.08.2005 à 02:25, dit :
Il est sur l'herbe sur le côté de la route, bizarre que tu l'aies pas vu, si tu as trouvé le feu de camp c'était le + dur !
Bon ben tant pis, je m'en passerais
Merci !
Moi aussi je ne trouve rien mais je pense qu'en le réinstallant, on peut y arriver car à mon avis c'est un bug.
Signe:Chevalier
#82
Posté 17 août 2009 - 08:12
Je me permets, pour mon 1er post depuis mon inscription, de remonter ce sujet pour faire part d'une interrogation à propos de la compatibilité de ce mod avec les "nécessités de Morrowind"
En effet, dès que le mod repaire est activé (après avoir trouvé la clé et pris possession des lieux), le fait de dormir (dans la chambre ou dans un autre lit - testé à Balmora dans les guildes) ne fait plus disparaitre les effets de la fatigue, alors qu'avant d'en prendre possession (et le mod est "coché"), cela marche avec le matelas du bureau des taxes...
Y-a-t-il une procédure à suivre pour se reposer "vraiment" ou ce mods est-il incompatible avec NOM sur ce point?
(bien sur, j'ai cherché des réponses... mais soit ce problème n'a pas été évoqué, soit je dois retourner chez l'ophtalmo )
merci de votre attention, ( et pour tout votre boulot ici!)
#83
Posté 18 août 2009 - 15:43
Je ne vois aucune raison pour une incompatibilité entre ces deux "mods". J'ai quand même essayé en jeu et je n'ai pas eu le problème que tu décris. J'ai essayé de différentes manières et aussi en changeant l'ordre de lecture des deux "mods" mais dans tout les cas, la gestion sommeil/fatigue de NOM a fonctionné normalement, avant et après être allé dans le repaire.
La seule chose dont il faut que tu tiennes compte est que le lit du repaire ayant un script propre au "mod", il ne peut pas être utilisé pour se reposer avec NOM. NOM transforme le script de Morrowind qui est sur les lits et comme celui du repaire n'a pas la même référence, NOM ne sait pas que tu as utilisé un lit. Il faudrait faire un petit patch pour que ce lit soit pris en compte par NOM. Mais tous les autres lits doivent fonctionner (y compris ceux de la guilde des mages).
Il faudrait que tu refasses l'essai avec une nouvelle partie en notant exactement quelles actions tu fait, une après l'autre, pour que je puisse reproduire le bug chez moi. Pour que tu n'ais pas à aller chercher la clef pour ton essai et que tu puisses aller directement à Balmora, fais ces deux codes, après avoir essayé le lit du bureau des taxes avec ton nouveau PJ d'essai :
#84
Posté 21 août 2009 - 08:29
Merci pour la réponse. Il y a donc une "petite" incompatibilité^^ (ouf, je suis pas fou )
Du coup, trouvant ce mod certes très beau et bien fait, mais un peu "bourrin" niveau game play, et ne trouvant pas sur Balmora de mod "maison" qui me convienne, ça m'a motivé pour me lancer (enfin ) dans le modding... avec à la place du "_repaire" une petite maison toute simple, avec comme aspect "bourrin" seulement 3-4 containers "sans fond" ou presque je ne sais si cela intéressera la communauté...
Longue vie à wiwiland!
PS: pour le pseudo, c'est normal que ça sonne "bizarrement" mais comme c'est celui que j'ai depuis que j'apparai sur la toile, c'est un peu devenu mon deuxième moi (un peu schizo, comme nombre d'internautes, quoi!)
Modifié par Blero, 21 août 2009 - 08:31.
#85
Posté 01 novembre 2009 - 20:24
Merci.
#86
Posté 01 novembre 2009 - 22:34
Richard Rahl, le 01.11.2009 à 21:22, dit :
http://img688.imageshack.us/img688/6595/repairealternatif.th.jpg
Note : Si l'esp ajoute un arbre qui se mélange avec l'habitation dont tu parles, utilise la console avec disable (après avoir cliqué sur l'arbre).
#87
Posté 02 novembre 2009 - 09:18
J'avais encore pas pensé a mettre de mod sur morromwind, l'ayant eu que peu de temps avant Oblivion, et étant passé directement aux oblimodules, mais pour l'instant je prefere presque ce qui a été fait pour morrowind.
Je dit un grand merci a tous les moddeurs qui nous offre de replonger dans un jeu embelli.
#88
Posté 11 octobre 2012 - 22:57
Cependant, je voulais modifier le son que fait l'esprit quand il allume la lumière, je vais dans le script et je vois à la ligne de ce son : PlaySound "shock area"
Or je ne trouve pas le Sound " Shock area" et je ne peux donc pas le remplacer pour mettre un truc qui casse moins les oreilles...
Si quelqu'un peut m'indiquer le chemin, car même avec Recherche : "shock area" mon windows déclare forfait
Modifié par anarchx, 11 octobre 2012 - 23:00.
#89
Posté 12 octobre 2012 - 08:44
anarchx, le 11 octobre 2012 - 22:57, dit :
Le nom de son suivant une commande "playsound" ne correspond pas à un fichier mais à une entrée "sound".
Si tu vas maintenant dans le menu Gameplay/Sounds du TESCS, tu trouveras l'entrée "shock area". Elle pointe vers le fichier "FX\magic\shokA.wav"
Il faut bien définir ce que tu veux faire car si tu édites ce FX\magic\shokA.wav tout les appels à "shock area" seront changés. Le mieux, pour modifier un son scripté dans un mod, serait à mon avis de créer une nouvelle entrée dans le menu Sounds (et de changer en conséquence le paramètre de la commande playsound du script).
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#90
Posté 12 octobre 2012 - 16:16
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