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Le Lore Des Elder Scrolls Pour Les Nuls Et Les Moins Nuls.

lore maux de tête pour les nuls

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274 réponses à ce sujet

#1 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 29 août 2012 - 16:16

Déjà,  lisez la GBT, qui offre une approche de la géographie, de l'histoire,  des cultures, et des cultes, de la plupart des races (et donc de Tamriel  même). Cette page se situe plus en complément de la base de données  qu'est la Bibilothèque qu'autre chose.

Deuxième petite remarque : ceci ne se veut pas une "bible du  lore", ne serait-ce que dans la mesure où cette notion est difficile à concevoir.
Le  lore a été développé par diverses personne sur maintenant plusieurs  décennies ; les différents gens qui y travaillaient n'ont jamais eu  forcément de ligne directrice commune, et se sont succédés, si bien  qu'au final, chercher une cohérence totale et générale n'est pas  forcément la bonne approche.

Il  est possible d'approcher cette cohérence - en oubliant certains textes,  certains opus, en graduant leur validité, ou tout simplement en partant  dans des théories montreuses qui permettent de tout garder "vrai". Le  plus simple est de commencer par s'intéresser par les points qui font  l'unanimité, ou presque, et ensuite de mettre en avant les différentes  versions qui existent d'autres points.

Enfin,  sur les développeurs eux-même : il est sans doute inutile de faire une  liste d'informations par développeurs, ne serait-ce que parce que leurs  idées à eux aussi évoluent (phase pré-Morrowind). Par contre, il sera de  temps en temps fait référence à eux, surtout à Michael Kirkbride, MK.  Non pas à cause du "MKulte" qui est rabâché, mais pour les simples et  bonnes raisons que s'il n'est plus forcément chez Bethesda, il est l'un  des principaux créateurs du "lore" (vague idée jusqu'à Daggerfall, où on  avait encore un amas de Dieux sans réel sens), que ses idées, même  nouvelles (il continue à écrire des textes assez régulièrement, et comme  tous les textes de développeurs et d'anciens développeurs postés sur  des forums mais non présents in-game, ils ont tendance à être classé  dans le lore obscure - entre ce qui peut être considéré comme "confirmé"  par le jeu (qui en lui-même n'est pas une confirmation, mais est au  final la vision la plus déformée des TES qui puisse exister, par le  narrateur non-fiable qu'est le PJ) et qui y est totalement étranger, et  cela selon le degré que chacun se fixe)  , continue à être reprises par  les équipes encore "officielles" (que ce soit Beth ou Zen), et enfin  qu'il communique (avec la notion d'échange, et pas en balançant juste  des bouquins/données sur des cultures dans le jeu sans rien derrière)  avec les gens qui s'intéressent au lore, en présentant parfois ses  idées, ce qui fait que celles-ci sont bien plus claires et en logique  que celles présentes à côté.

N'y  voyez cependant pas une querelle de clochers : l'idée, certes récente,  mais qu'il faut garder en mémoire, est que le "canon" n'a plus vraiment  de sens. Ce n'est pas pour autant qu'il n'y a rien à faire ou à savoir,  au contraire ; ce qui consiste la vérité dépend des idées/textes que  l'on conserve ; si tout garder reviendra au final à être seul, car des  contradictions importantes apparaitraient et nécessiteraient des moyens  compliqués de les contourner, et in-fine de nier certaines choses, tout,  ou trop, nier mène aussi à être le seul à partager ses idées, car  personne ne s'y retrouvera.


D'où la division de ce texte en plusieurs parties :

- Une présentation basique (dans le sens des bases, des racines, donc qui peut aller très loin !) de l'univers des TES.
- Une liste de bouquin, qui en contiennent moins un résumé que  quelques-une des idées générales que l'on peut y apprendre.  Principalement du in-game, de l'obscure aussi, mais, ça en surprendra pas  mal,  ce ne sont pas les textes les plus essentiels.
- Ma manière personnelle de procéder, centrée sur les nombres. Je la mets  ici parce que j'ai entendu des personnes présenter cela comme complexe  ou tiré par les cheveux, alors que la plupart des idées développées sont  en fait tirée du jeu (des 36 Sermons de Vivec en majorité, certes). Et  que cela apporte une certaine puissance dans la manière de concevoir la  manière dont interagissent les choses.





Tout commence par un esprit, le Godhead. Le Godhead  rêve d'un monde, et  vu sa nature divine, celui-ci acquière donc une réalité. Le Godhead étant la seule chose existante, il hallucine. En effet, cela le met en privation sensorielle - il n'a pas de sens qui peuvent recevoir d'informations, seules ses pensées existent pour lui.
Cependant, si le  Godhead est mentionné par certains textes, et est beaucoup utilisé pour  expliquer certaines choses, il reste avant tout une idée bien  pratique... mais dans les faits rien de plus ; de par sa définition  même (un pur esprit qui rêve), il n'est pas vraiment possible de  parler d'une "intervention" du Godhead, et se demander "là où il est"  n'a pas réellement de sens.

Il rêve de deux êtres, des frères, Anu et Padomay, et  de leur  union est créé un troisième être, une personnalité féminine, Nir.
Nir et  Anu s'aiment, et Nir tombe enceinte. Padomay, jaloux, revient, blesse  Nir, et est renvoyé paître par Anu. Mais Nir est blessée, et meurt en  accouchant d'un monde : le Soleil et les 12 mondes.

On a là le premier exemple de ce qui est appelé dans les TES un  Enantiomorphe ; un Roi, un Rebelle, et un Observateur, avec une Trahison.
Cette trahison a une action créant quelque  chose de nouveau; cette nouveauté étant, la plupart du temps, à un  "stade inférieur", un subgradient.
Tout  cela pouvant généralement être interprété de multiples façons, voire se  passant plusieurs fois (les différents rôles sont interchangeables, selon les interprétations). On ajoute que le "principe féminin" est souvent  au cœur de cette trahison, et on obtient à la fois une idée complexe,  et qui peut être vu dans presque n'importe quel événement. D'où le fait  qu'il vaille mieux éviter de chercher, et de voir des enantiomorphes  partout, et ne les localiser là où ils sont explicitement décrits, voire  lorsque les idées de "Roi/Rebelle/Observateur (ou Guerrier/Voleur/Mage)  sont clairement utilisées dans ce sens.

Anu est plongé dans le chagrin, suite à la mort de Nir. Il s'endort en  se cachant derrière le Soleil. A partir de là, tout ce qui suit se situe dans son propre rêve : le rêve d'un être qui a perdu celle qu'il aimait, et donc basé sur le chagrin, et la violence. Anu est l'Amaranth, le rêveur.
On  peut considérer qu'une des lignes directrices des TES est justement une  tentative de combler ce vide : qu'un nouvel énantiomorphe ait lieu, où  cette fois-ci Nir (ou plutôt, son équivalent) survivrait, et où celui  qui l'aime s'endorme à son tour, mais en basant son propre rêve sur  l'Amour.





Dans ce rêve, qu'on peut considérer comme correspondant au début de certains des textes du Monomythe, Anu est seul - se rêve seul. Et Padomay  apparaît, que ce soit parce qu'Anu en re-rêve, ou (selon certaines  théories basées sur peu de choses, mais qui sont plutôt cohérentes) que  Padomay pénètre à l'intérieur du rêve d'Anu (les deux peuvent  correspondre à son "retour"). Il détruit les mondes de la création,  amène le changement à cet univers statique. Anu, de nouveau, le renvoie  paître. Il ramasse les bouts des mondes détruit, et les réunis en Nirn.


Dans leur affrontement, ils se sont blessés ; leur sang, qui est de la creatia pure. La creatia est considérée  comme le constituant de l'univers des TES, en particuliers des âmes et  des "dieux" (des amas de creatia, en quelque sorte). L'évolution du  monde se fait alors que des êtres composés de beaucoup de creatia sont  fragmentés, broyés ("sundered" en anglais), et forment des êtres d'un rang inférieur : on appelle cela  la subgradience, le passage à un gradient  inférieur. On peut considérer les gradients au niveau des âmes, de plus en plus divisées, mais aussi du monde lui même, de plus en plus restreint.
Anu  représente en général la Stase, associé à la Lumière, de manière assez  compréhensible ; alors que Padomay est le Changement, et associé à  l'Ombre.

A partir d'ici, Anu et Padomay sont plus ou moins "oubliés", pour se  focaliser sur ce qu'ils ont formé (on peut même considérer que, en  grande partie, ils se sont divisés en ces êtres).
-  Tout d'abord, leurs "âmes", Anuiel pour Anu, et surtout Sithis pour  Padomay. Ils sont de nature réellement unique, différentiables d'Anu et  Padomay eux-même, tout en étant à un niveau proche, et surtout  totalement Anuique ou Padomayaque. Chacun a de nombreux effet, même  s'ils n'interagissent jamais réellement avec le reste du monde; Sithis  est d'ailleurs "un Vide", comparé au fait d'être totalement sourd.
- Les Et'Adas,  les "Dieux", comme les Aedra ou Daedra (singulier : Aedroth et Daedroth). Ce sont ceux-là qui auront la plus grande  influence sur la suite.

D'abord,  à l'image d'Anu et Padomay, ils s'affirment : le premier de ces  Et'Adas, Aka (signifiant "Dragon", et qui est le Temps), dit "I am", je  suis.
Le "Je", "I" en anglais, est un des  fondamentaux de l'univers : il rassemble de nombreuses idées, comme la  capacité de s'individualiser, de s'affirmer alors qu'on est qu'un  fragment d'un rêve d'une entité plus grande ; parallèlement, c'est aussi  un moyen de s'affirmer comme étant réel,  c'est à dire issu d'Anu. Le I, la Tour, qui signifie cette volonté de retourner aux  gradients supérieurs, mais également de s'en libérer, sera utilisée de  multiples fois, et par beaucoup de monde.
Ensuite,  une fois que le Temps, Aka, est là, les autres Et'Adas se mettent en place ;  on peut considérer qu'ils sont tous alignés à un certain degré vers Anu et Padomay (l'idée que les aedra soient le sang d'Anu, les daedra le sang de Padomay, est fréquemment reprise), et que cela se traduit par  leurs actions. Car si Aka est le plus proche d'Anu, Lorkhan, qui apparaît  plus tard, est le plus proche de Padomay (et est considéré comme le  premier né de Padomay) ; ses mots seront d'ailleurs "I am not", "je ne suis  pas". Encore une fois, cette phrase a de multiples sens : On a à la fois  l'affirmation du manque de liberté, car il a conscience de n'être qu'une partie d'un rêve, d'y être enfermé voire "contrôlé" ; d'un autre côté, cela signifie aussi qu'il "est" dans une moindre mesure que les être venant d'Anu, car il provient de Padomay, le rêveur ne s'identifiant pas à lui.

Les divers Et'adas, encore purs esprits, sont donc dans l'Aurbis (l'Aurbis est l'univers en entier, le mélange d'Anu et Padomay ; le Mundus est le plan mortel, Nirn est la planète au centre du Mundus, où les TES se passent majoritairement). L'Aurbis, donc,  est assimilé à une Roue, comme on le verra ensuite ; et Lorkhan, ainsi  que certains autres, s'aventurent jusqu'aux limites de cette Roue,  jusqu'au Vide qui l'entoure. Vide où réside Padomay/Sithis. Cela leur  donne donc l'idée du "I" comme affirmant être une personalité  indépendante ; dés lors, ils chercheront à s'individualiser, et à se  libérer d'Anu - cherchant donc eux-même à devenir un Amaranth, d'une  certaine manière. Les premièrs plans, imaginés par Lorkhan, consistent à  s'enfermer soi-même dans un Vide, maintenu par une Tour, représentée  par la "personne" qui s'y trouve. Ceux qui essaient, à commencer par  Hermaeus Mora, se rendent alors compte que non seulement ils ne sont pas  assez isolés de l'extérieur pour tomber en privation sensorielle, mais  qu'en plus ils se sont piégés, dans ce qui sont les vides d'Oblivion. Ce  qui reste est l'Aetherius, composé de creatia, de "changement solide"

La  seconde idée de Lorkhan consiste à utiliser Nirn, pour en faire le  centre d'une Roue. Il gagne l'aide des autres Et'Adas (sauf ceux qui  refusèrent, préférant essayer de mettre en place leur vide), pour  pouvoir la construire ; de plus, en liant les Et'Adas à cela, et en ayant  plusieurs "Donneurs"  qui se sacrifieraient pour le stabiliser, avec au  Centre le Mundus, le plan des mortels, on obtiendrait une Roue. Pourquoi  une Roue ? Tout simplement parce qu'une Roue est un cercle, un O, vue de face, mais un trait, un I, de côté. A partir de cela, lorsqu'ils y seraient liés, les Et'Adas  commenceraient à se subgradier, de plus en plus (en passant par l'état  de mortel), jusqu'à pouvoir s'échapper, ou à ce que d'entre eux soit  capable d'atteindre l'Amaranth.

C'est  ainsi qu'on fait la distinction entre les daedra, qui refusent la  création du monde, cela lié à leur lien avec Padomay, et les aedra qui y  participent, et qui sont plus liés à Anu. La "construction" commence, via la  Pierre Zéro qui se trouve dans la Tour Adamantine (appelée aussi  Ada-Mantia) - une pierre est ce qui permet à la tour de capturer et  de concentrer la creatia pour influer sur le monde. Ada-Mantia est d'ailleurs probablement à la foi tou et pierre.
Mais,  bien vite, ils se rendent compte du piège qui les attend, du fait  qu'ils vont être totalement liés au Mundus. La plupart se rebellent  alors contre Lorkhan ; les quelques uns qui restent avec lui sont les  Divins, mais cela ne suffit pas, et Trinimac abat Lorkhan, arrache son  cœur, et le jette, créant le Mont Ecarlate, et la Première Pierre qui  est justement ce coeur. Le corps de Lorkhan est envoyé dans l'espace (encore dans le Mundus, mais plus sur Nirn), où  il forme les deux lunes, Masser et Secunda ; les trous noirs visibles à la surface sont  simplement le corps qui pourrit.


Les  aedra se réunissent à la Tour Adamantine, et divers groupes se forment ;  un grand nombre, comme Magnus (qui a établi les règles et lois  physiques qui règneraient dans le Mundus) s'enfuient, et retournent en Aetherius, perçant au passage la sphère qui entoure le Mundus, et  creusant les étoiles et le Soleil (le trou creusé par Magnus lui-même). Le Soleil, et les étoiles, sont donc des tunnels  permettant d'apercevoir l'Aetherius, et d'où tombe de la creatia, d'où  provient donc la magie. Ces aedra ayant fui sont les Magne-Ge.

D'autres,  au nombre de 8, se sacrifient (devenant aussi près de ce qu'un Dieu mort peut être, c'est à dire un Dieu presque incapable d'agir), pour maintenir  la stabilité du Mundus en entérinant et donnant leur pouvoir pour nourrir les lois physiques que Magnus a crée (notamment le temps, qui  devient linéaire). Ce sont les Divins.

Enfin,  un certain nombre de ces aedra restent, dans un premier temps comme ils sont. Mais ils restent en s'affaiblissant, en réduisant d'importance, en se subgradiant, et en devenant même ce que l'on pourrait considérer comme les premiers "mortels", ou presque : ces aedra affaiblis deviennent les Ehlnofeys, les Os de la Terre. Eux même peuvent être divisés en  plusieurs groupes ; ceux qui se divisent et donneront les races humaines et elfiques, qui elles même se diviseront en différentes branches ; ceux qui restent dans leur état un certain temps, avant soit d'arriver à  (re)trouver leur rang de dieu (en ayant parfois mené des races pendant  une longue durée, comme Auriel, Trinimac, ou Xarxes) via un procedé, la  dracochrysalide - qui consiste grossièrement à se transformer en dragon  pour passer à travers le soleil, et rejoindre l'Aetherius. Enfin, quelques-uns - au moins un - se sacrifient pour fixer les lois qui  régissent le Mundus (Y'ffre est présenté comme ayant permis aux bosmers  de se stabiliser, alors qu'ils étaient en constante mutation. Son rôle  est parfois élargi à tous les êtres vivants. Azura, elle, aurait  emprunté un certain nombre de ces bosmers en mutation pour les stabiliser à sa manière, en utilisant les Lunes, et fait les Khajiits. Les Khajiits sont donc des Elfes modifiés par un Daedroth.)


A  partir d'ici, on est donc au niveau que l'on côtoie dans les jeux ; les mortels. A leur mort, leur âme, certes petite, est une proie  intéressante pour toute les entités de stature divine, qui cherchent à la gagner ; par le culte, comme les aedra ou daedra, mais aussi d'autres êtres, voire en la volant (Alduin). Si le mortel ne se dirige vers  personne, il ira dans le Dreamsleeve (Glisserêve en français), où son âme sera recyclée, pour  permettre la naissance d'autres mortels. Cela permet donc que certains êtres soient des réincarnations, et il est fortement soupçonné que le  personnage des Morrowind possède l'âme de Nerevar : Azura l'aurait  remise dans le Dreamsleeve, attendant qu'une personne dotée de la bonne âme  accomplisse la prophétie qu'elle a elle-même participé à concevoir et à faire réaliser.

A  l'inverse, certains mortels sont capables d'amasser assez de pouvoir,  de creatia, pour rester même après leur mort, de devenir des Dieux  (comme Diagna ou Mannimarco) - on les surnomme généralement les  "mortels élevés". C'est un peu le même principe que pour Auriel (qui s'était "transformé en dragon", pour retourner à un stade du niveau d'Aka, ou d'Akatosh), mais  appliqué à une échelle inférieure.
De  manière proche, on a les avatars de certains dieux - surtout de Lorkhan: suite à sa mort, Son âme est bien plus "libre". Il peut en envoyer des portions sans problème. On recense aussi certains avatars de Malacath, par exemple, ou d'Auriel. Ils se comportent de manière assez similaire, même si ce n'est pas exactement le dieu lui-même - ce qui  permet de distinguer Mauloch de Malacath, le HoonDing de ses avatars.



Reprenant  et imitant Ada-Mantia, les elfes ont eux-même construit des tours, à la  fois canalisatrices de creatia (creatia qu'ils accumulaient pour  l'utiliser dans un but précis) et stabilisatrice du Mundus (grâce au  flux de creatia). Une autre comparaison est que les tours ont été  comparées à des chefs d'orchestre, et aux idées qui s'y rapportent (le  coeur de Lorkhan, le "Doom Drum" ("Tambour du Destin" en français), donnant le rythme par exemple). En  parallèle, les humains auront plutôt tendance à mettre en place des  techniques basées sur la parole, la voix, sans intermédiaires comme les  tours peuvent l'être pour les elfes. (comparer les TES à de la musique (les parchemins des anciens en étant les partitions) et extrèment courant et efficace).
Ces  constructions de tours correspondent aux principales divisions entre  races d'elfes, par un double effet : deux groupes différents dans leurs idéaux/moyens d'accéder à leurs idéaux avaient tendance à se séparer, et  à construire leur propre tour ; et en rétroaction, les individus qui  constituaient ces groupes, qui constitueraient une race, subissaient des  modifications physiques et mentales de manière plus ou moins  controlées, principalement grâce à leur tour. Il existe d'autres tours à  de moindres échelles (comme celles vues dans Oblivion, ou plus petites  dans Tamriel), mais ce sont surtout ces tours canalistarices qui vont  influer sur la suite.


La  première tour qui vient à l'esprit (et probablement la première ainsi  bâtie) fut mise en place par Auriel, premier Haut Roi d'Alinor, pour la  dracochrysalide : il s'agit de "Crystal-like-law", la Tour de Cristal. A  ce qu'on en sait, la pierre qui s'y rapporte est une personne, et elle semble tirer son énergie des Altmers qui y étaient mis à leur mort :  leurs âmes servaient sans doute au processus de gain de puissance  demandé par la transformation (au sens figuré, plus qu'au sens propre à  vrai dire) en dragon. Il a sans doute réussi, lui et la plupart des  dieux altmers, en déclenchant au passage une Cassure du Dragon.

Les  Cassures du Dragon, conçues au tout début pour expliquer les multiples  fins de Daggerfall, sont devenues l'un des points centraux des TES. De  manière basique, elles consistent à casser le Dragon, donc le temps. En  effet, c'est à la Convention que Aka et Lorkhan, le temps et l'espace,  se sont en quelques sortes "mêlés", et forment un "espace-temps" où le  temps va de manière linéaire. En cassant le dragon, il est possible de  supprimer cette linéarité. Cela est principalement utilisé pour modifier  le passé, (en tout cas, c'est l'effet le plus visible). De plus,  différentes réalités peuvent se produire à cause de cette non-linéarité.  Au final, les Jills d'Akatosh (des "dragons femelles mécaniques") raccommodent le temps, et la logique des  évènements qui se sont produits : on obtient donc une sorte de moyenne  des événements, bien qu'il reste des traces de quasiment tous.
Deuxième  point concernant les cassures du dragon : elles sont, par leur nature  même, la manipulation d'un être "mythique". Lors d'une cassure du  Dragon, en effet, le Mundus devient le "disque lancé". Détaché de toute  limite des mortels. C'est alors là que la possibilité de modifier  d'autres faits du même niveau qu'Aka apparaît (et, réciproquement, c'est  en modifiant ces faits et ces êtres que l'on crée une Cassure). Dans  tous les cas connus, les Cassures du Dragon ont fini sur la  transformation en dieu de la/les personne qui les effectuait, voire  plus.

Dans  le cas d'Auriel, celui-ci, grâce à la cassure, remonte donc d'un  gradient, en redevenant un Dieu, et rejoint Aka, le temps ; qui, on le  remarque, peut être à la fois considéré comme un, ou comme comportant  divers aspects (Auriel, Akatosh), ces aspects eux-même n'étant pas  forcément une simple division d'Aka ; Akatosh, possède des traits de  Lorkhan (via la Convention à Ada-Mantia, notamment). Auriel est donc, d'une manière  qui peut sembler contradictoire, à la fois un Ehlnofey, et le dieu du  temps. Cela vient du fait que les Cassures permettent à plusieurs  réalités d'être vraies à la fois.


La  Tour qui a un rôle central dans les Elder Scrolls est ensuite White Gold Tower, WGT, la Tour d'Or Blanc. Ce furent les Ayleids qui la mirent  en place. L'idée principale était que la Tour, ainsi que la Cité  Impériale bâtie autour, avaient pour but d'imiter l'Aurbis dans leur  forme, et d'utiliser un phénomène nommé le "Mantling", l'Endossement.  Cela se réduit à "Walk like him until he walks like you" : en marchant  dans les pas d'une personne, d'une idée, on peut s'en rapporcher  tellement que le phénomène inverse se produit, nos propres actions  deviennent celle de cette personne. Ainsi, en imitant l'Aurbis, et en  accentuant ce lien grâce à de la creatia, WGT le rendait plus solide.  Mais, une fois le lien assez établi, il aurait suffit de détruire la  tour pour détruire l'Aurbis... ce qui aurait permis de retourner à Anu  (mais à un degré particulièrement extrème). Bien qu'elle ait ensuite été  réutilisée pour les rituels des Feux du Dragon, seulement dans sa  capacité stabilisatrice, elle est probablement désactivée à ce jour : le  fait que l'Amulette des rois, sa pierre, ait été brisée et ne soit plus  alimentée en âmes (et la statue de Martin ne l'est pas plus), est un premier indice, auquel on ajoute le Thalmor,  qui durant la grande guerre, fonce sur la cité Impériale, sans doute  dans le but d'utiliser le fait qu'elle ait endossé l'Aurbis pour les  détruire. Mais, non seulement ils ne font rien, mais ils se replient,  sous entendant que la Tour était inactive (le Thalmor se tourne  d'ailleurs vers Hauteroche, où Ada-Mantia, la Tour Direnni, se trouve,  et vers Lenclume, qui est le passage vers Hauteroche)

Le  rôle de WGT, qui relie toutes les autres tours dans son but, est une  des raisons (pas la seule, bien entendu) qui expliquent la grande  opposition qui se soit trouvée face aux Ayleids. Ainsi que le soutien  que certains daedra leur ont fourni : ceux-ci sont bloqués dans leur  Vide, et peuvent espérer que le retour à Anu s'ensuivra d'un  recommencement de l'opposition à Padomay, et une opportunité pour eux de  ne pas se coincer dans un Vide. Un kalpa.

Un  mot sur les kalpas : ils viennent de la culture Nordique (et dans une  moindre mesure Rougegarde) où le monde est régulièrement détruit, et  recommence. On a tendance à penser qu'il pourrait y en avoir deux  niveaux : l'un, extrêmement théorique, et qui inclurait Anu se  réveillant partiellement/recommençant son rêve (et causant un jeu de  chaises musicales entre Et'Adas). Le second niveau serait celui causé  par Alduin : il dévorerait le monde, au moins le Mundus, qui  recommencerait à l'ère Merethique.


Parmi  les nombreuses autres tours qui existent, on n'en connait qu'un petit  nombre qui jouent aussi ce rôle de canalisatrices/stabilisatrices.
- Green-Sap, probablement Falinesti, dont la pierre est un fruit. elle est probablement liée aux Bosmers.
-  Orichalc, la Tour d'Orichalque en Yokuda, dont la pierre était une  épée, liée aux elfes gauchers, et détruite par les Yokudans, ancêtres  des Rougegardes : un groupe renégat d'Ansei, de Chantelames, aurait  utilisé (afin de se venger) la pankratosword coupant les atomos, les  lois de la nature, qui a eu un effet assimilable à une explosion  nucléaire rasant la majeur partie du continent Yokuda, rendant le reste  inhabitable pendant des siècles, et désactivant sans aucun doute la  tour.
-  Snow Throat, la Gorge du Monde, probablement utilisée par les Falmers.  Cependant, sa pierre était "La Caverne", caverne où se trouvait les Shor des différents kalpas. Les événements de Skyrim impliquent que, comme  la majorité des tours, elle ait été désactivée dans Skyrim (les TES  voient progressivement toutes les tours être désactivées).

Enfin,  la tour qui aura fait le plus parler d'elle est Walk-Brass, Numidium.  Il s'agit plus ou moins d'un automate dwemer géant, dans lequel les  dwemers ont fusionné toutes leurs âmes pour lui fournir de la creatia.  Il devait être d'abord basé sur le coeur de Lorkhan comme pierre (donc,  prise à la tour Ecarlate), mais ils n'eurent pas la capacité de  l'activer (on soupçonne que Yagrum Bagarn, le dernier nain vivant,  aurait eu pour mission d'activer le Numidium). Plus tard, lorsque Vivec  signe l'armistice avec Tiber Septim, il lui offre le Numidium. On pense  que c'est d'ailleurs pour cela qu'il considère qu'il a tué Tiber Septim,  car, celui-ci, pour activer Numidium, a utilisé le Mantella, une gemme  spirituelle, dans laquelle il a placé une âme de première importance  (selon les réalités, celle de Zurin Arctus ou de Wulfhart, ce qui créa  le Roi des Tréfonds (on pourrait dire les Rois car au final, ils sont  deux, même s'ils ne sont jamais là simultanément). Or, Talos, comme on  le verra, est principalement formé de Hjalti, Zurin, et Wulf - qui, dans  cet optique, ont été tués.
Numidium  a pour but la négation, pure et simple.Tiber lui ordonne de détruire  ceux qui s'opposent à lui, et puisque c'est exactement son but, il obéit  : il permettra de créer le troisième Empire, qui unifit tout Tamriel.  Même si Numidium fait un bref retour à la troisième ère, il ne  réapparaitra vraiment qu'à la 5ème, lorsqu'il aura finit de se battre  avec Alinor dans toutes les réalités.












Là  où les autres Tours avaient pour but de se rapprocher d'Anu, on observe  autre chose chez Numidium, qui est un outil purement tourné vers la  réfutation de tout ce qui est. Pour l'expliquer, il faut remonter une  nouvelle fois à Anu et Padomay. Si les êtres les plus proches d'Anu  cherchent à retrouver leur intégrité en remontant les gradients, il n'en  est pas de même pour ceux liés à Padomay : que le Padomay présent dans  le rêve d'Anu ait été rêvé par Anu, ou y soit entré d'une manière qui  n'a que peu d'intérêt, les êtres qui viennent de "son sang" ne sont pas à  leur place : elles sont dans le rêve d'un être qui les considère comme  étrangers.


On  a donc une nouvelle idée qui apparaît : celle de sortir du rêve, d'une  manière ou d'une autre, et au moins acquérir sa liberté par rapport au  rêveur. Aux voies de retour à Anu, les Anciennes Voies, vont donc  "s'opposer" les Nouvelles Voies, qui chercheront à s'isoler. Chacune a  pour finalité la liberté, mais à cause de la nature du monde, les deux  possibilités de liberté sont en opposition.




L'idée  d'ancienne Voies (Old Ways) vient des Psijiques : ils sont devant la  contradiction d'un Anu statique, et de ce qu'il a rêvé qui n'a rien à  voir avec lui-même, Sithis, dont l'écho est PSJJJJ. S'ils cherchent sans  aucun doute un retour à Anu, il passe par des accords avec les Et'Adas,  et un mélange de méditation et de Mysticisme, utilisant le culte  ancestral dans le sens du culte des ancêtres décédés, ceux-ci étant dans  un premier temps enfermés dans la Tour de Cristal.


Le  Culte Ancestral sera modifié (causant l'isolement des Psijiques) pour  n'inclure que les "meilleurs ancêtres" : Ceux qui, comme Auriel, sont  totalement retournés à l'état de stase en utilisant la creatia des âmes  des personnes enfermées dans le Tour de Cristal. (Le culte des ancêtres  est donc un terme à utiliser avec circonspection, il possède plusieurs  sens).


La  plupart des Tours crées par les elfes ont donc un but "d'anciennes  Voies", à part les dwemer qui innovent dans ce qui sera les "Nouvelles  Voies".






Les  dwmers, les nains (leur nom de nains semble une référence au fait que  leur âme soit infime comparée à celle des autres gradients ; ils  mesuraient deux bons mètres), poussés par la "raison et la logique",  niaient de manière presque culturelle tout ce qui les entourait, si ce  n'est eux-même. Ils en vinrent à suivre des idées "Padomayaque" : sortir  de ce qui n'était qu'un rêve, pour arriver dans un endroit où ils seraient libres. Pour cela, ils ont fabriqué Numidium, un golem géant.  Ils voulaient s'en servir pour devenir un dieu qui détruirait, nierait,  tout le reste à par eux même, leur "I".


Cependant,  les chimers finirent par les combattre, et bien que les rituels de  Kagrenac visant à faire fondre les âmes de tous les dwemers dans  Numidium ait l'air d'avoir fonctionné (comme cela a été mentionné plus  haut), il ne pouvait agir : manquant soit d'une pierre à laquelle il  serait liée, soit de la personne pour l'activer.






Un  autre peuple, les Chimers, se sont aussi séparés des Aldmers. Ils ont  suivi Veloth, le prophète, auquel les trois daedra Boethiah, Mephala, et  Azura, ont enseigné les étapes d'une voie de marche nommée le "Psijic  Endeavor", l'effort psijique, qui ironiquement n'a pas grand chose à  voir avec les psijiques. Du peu que l'on peut en déduire, le but était  que les dunmers dans leur ensemble, comme un, réussissent à percevoir le  Godhead, ce qui aurait dû les rendre capable de s'en libérer. Pour  cela, les daedra en question, les trois bons daedra (bien qu'ils  [REDACTED BY ORDER OF THE ELDER COUNCIL]), ont chacun participé à la  création de la societé chimer : motivant leur départ d'Alinor, leur  faisant surmonter les périls de la route tout en profitant pour les  faire changer : c'est ainsi que les Orques ont été crées, à partir d'un  groupe d'adorateurs de Trinimac : Boethiah a dévoré Trinimac, l'a  déféqué en le faisant devenir Malacath, et les chimers ainsi que les  adorateurs de Trinimac se sont enduit des restes de Trinimac : les  seconds sont ainsi devenus les Orques (cependant, Trinimac en tant  qu'entité indépendante peut être consideré comme existant toujours dans  une certaine mesure, et Malacath n'est donc pas totalement Trinimac).  Enfin, le système de clans, qui s'uniferont en maisons, a été mis en  place (on peut considérer que ce système imite le Godhead dans la  mesure où chaque clan a des traits extrèmements marqués et personnels,  mais que tous ensembles, ils forment une unité, les chimers).








C'est  ici que ve arriver l'un des principaux bouleversements des TES : les  chimers s'étaient engagés dans cette Voie sans réellement savoir ce  qu'ils faisaient, en écoutant les daedra. Vers 1E 400, Nerevar devient  chef de guerre, Hortator, des chimers. En plus de renvoyer les Nordiques  hors de Resdayn ("Morrowind"), il s'allie avec les dwemers qui, au  fond, ont des idées proches. Mais, prévenu par Azura du danger que  causent les dwemers, en partie par Numidium, les chimers et les dwemers entrent en guerre. C'est parce qu'il fut poussé dans ses derniers  retranchements que Kagrenac utilise ses outils, Keening et Sunder  (Lamentation et Broyeur), et met Numidium en marche prématurément.
Suite  à cela, trois des conseillers de Nerevar : Vivec, Almalexia, et Sotha  Sil, assassinent Nerevar. Ils mettent aussi de côté le conseiller qu'est  Voryn Dagoth, et le porteur de bouclier de Nerevar, Alandro Sul.


Alma,  Vivec, et Sil, utiliseront les outils de Kagrenac sur le coeur de  Lorkhan. La conséquence la plus visible est qu'ils en tireront des pouvoir "divins", et prendront les dunmer (qui ne sont plus des chimers :  après avoir été maudits par Azura, ils ne ressemblent plus aux Altmers,  mais à ce qu'on en connait aujourd'hui : leur peau est passé de doré à  grise, leurs yeux devenus rouge, et leur voix rauque) sous leur coupe :  ils seront ALMSIVI.
D'une  manière ou d'une autre, Dagoth a utilisé les outils de Kagrenac que  Nerevar lui avait confié une fois les dwemers vaincus : lié au coeur, il  réussira à revenir, ce sera Dagoth Ur.
Alandro Sul, témoin de l'événement (oui, on a un Enantiomorphe), deviendra aveugle.

Le  principal intérêt de cet évènement est Vivec, Vehk (Vehk est la lettre  daedrique "V", "Vi" est sa prononciation en anglais : Vivec est deux  fois Vehk). En effet, il théorise et écrit sur les Voies de Marche dans  ses 36 Sermons.
Pour se libérer d'Anu, tout se base sur le plan que Lorkhan avait mis en place. Il comporte plusieurs grandes idées :
-  réduire la taille des individus, descendre dans les gradients (à la  fois les gradients d'âme, mais aussi des endroits, entre le Mundus et la  Mort Mortelle par exemple)
- reproduire l'Enantiomorphe d'Anu, et l'Amaranth derrière en le basant sur l'Amour - d'ailleurs, dans les TES, la définittion de l'amour est assez peu intuitive.
- Sortir en passant le 'trou' ouvert par Padomay en entrant, et qui mène sur le Vide.

Vivec  a pour but de faire réaliser ceci à son meilleur ami, et certains  diront amant, Nerevar. Pour cela, la mort de celui-ci est nécessaire,  afin qu'il puisse se réincarner plusieurs fois ; Vivec agira comme une  sorte de test envers ces réincarnations, jusqu'à ce que l'une d'entre  elles convienne. C'est d'ailleurs ce qui le pousse à utiliser les outils  de Kagrenac (là où Sotha Sil et Almalexia sont parfois interprété comme  ne recherchant que la puissance et le savoir). En manipulant les  enchantements du coeur, les forces déplacées sont tellement grandes  qu'elles déclenchent une cassure du Dragon, "the red moment", l'instant  écarlate. Vivec y crée le passé de son choix, ou plutôt en crée de  multiples : le nombre extrèmement importants d'informations  contradictoires sur ce qui est arrivé dans la période qui a mené à cet  instant écarlate, (à peu près toute la guerre du premier conseil) vient  de la superposition, la moyenne, de ces réalités. Ce qui en est visible  n'a plus de réelle cohérence, tellement elles sont nombreuses :  certaines sources montreront Dagoth et les Dwemers combattant les  chimers ; d'autre rajouteront les Nordiques, voire un groupe de  Khajiits, opposés aux dwemers et chimers alliés.
Cela  ve même jusqu'à l'identité d'Almalexia, Sotha Sil, et Vivec, qui se  changent rétroactivement ; puisqu'en plus plusieurs des nouvelles  réalités changent le contexte de la mort de Nerevar, trahit par Dagoth,  ou par son ami Dumac qui dirigeait les dwemers. Il n'est donc même pas  totalement vrai de dire que les Tribuns ont assassiné Nerevar.

Ces  changements vont même parfois plus loin, selon les interprétations  qu'on veut en faire : si l'apparence des dunmers peut être prêté à la  malédiction qu'Azura leur a lancé après l'assassinat de Nerevar, et  qu'ils se préparent à se tourner vers ALMSIVI, le fait qu'on retrouve  des mentions de "dunmereth" et des chimers changeant leur peau bien  avant cela laisse penser que Vivec a pu toucher à cet aspect de la  réalité (afin d'appuyer sur le rôle des dunmers, qui est de subir les  coups jusqu'à ce qu'ils arrivent à leur but). De même, la mention  d'orques avant la transformation de Trinimac peut être interprété dans  ce sens (même si le manque de raison l'expliquant est assez gênant).

On  arrive ainsi au vrai sens de la Cassure du Dragon : plus qu'un moyen de  retransformer le passé ou le présent à sa guise, toutes les  utilisations qui en ont été faites le furent pour des buts assimilables  aux Voies, que ce soit de remonter à Anu pour Auriel, ou d'arranger le  monde pour l'Amaranth dans la plupart des cas suivant. En effet, lors  d'une cassure, Tamriel devient le disque lancé (the Hurling Disk), qui  n'est plus soumis aux limitations : certaines entités peuvent en  profiter pour venir, et la porte secrète peut y être franchie.
Pour  éclaircir cette histoire de porte, cela vient de la numérologie des  Sermons. Les détails seront vus à la fin, mais l'idée est que la Roue du  Mundus, crée suite à l'idée de Lorkhan, permet au "I", à  l'individualité, d'être une idée naturelle. Au centre de cette tour, de  cette afirmation, se trouve un symbole du Serpent : Lorkhan, qui a  permis au Mundus d'exister, Sithis en tant que constellation du  Serpent...
En  son coeur, se trouve la porte secrète, ce qu'on peut considérer comme  un "trou", et en regardant encore une fois cette porte de côté, on a le  "I" ultime, l'affirmation de soi au niveau divin.
Pris  littéralement, il s'agit du CHIM ; la capacité à s'affirmer tellement  fortement, tout en étant une divinité, un être qui possède une telle  puissance qu'il arrive à appréhender l'ensemble du Mundus comme le rêve  d'Anu. Cet état de royauté, de haute splendeur, est extrèmement  difficile à réaliser : il nécessite à la fois de percevoir tout comme  n'ayant aucune différence avec soi-même, de les aimer comme soi-même, de  les "être", puisque tout ne se trouve que dans "l'esprit" d'Anu. De  l'autre côté, il faut continuer à posséder un "Je" en propre. Cependant,  il permet d'agir en étant le tout, pour peu que ce soit par amour (le  CHIM est en effet l'amour de tout, comme étant soit : I am and I are all  we)

Vivec  fait partie des rares êtres qui s'y soient aventurés, qui possède le  CHIM (on pense qu'il l'a au moins depuis l'instant écarlate). Il a même  commencé à passer la porte, en batissant la "Maison provisoire", mais a  finalement renoncé : en effet, tout tend à montrer que les Nouvelles  Voies mettent en danger l'équilibre du Mundus si elles ne sont pas  empruntées exactement, et tout porte à croire que des "catastophes  in  between" occureraient. C'est d'ailleurs pour cela qu'il cherche à créer  un être capable de faire partie d'un énantiomorphe finalisant celui  d'Anu. Il commence donc, avec ALMSIVI, à former le Tribunal, le symbole  du trangle faisant partie de ceux étant nécessaire à la création d'une  Voie sûre. En effet, les Voies mettant en danger la structure même de l'univers, elles doivent être employées avec précaution ; c'est même ainsi qu'on peut comprendre le fait que les "Bons daedra" ait enseigné l'effort Psijique à Veloth, et accompagné les chimers dans cette Voie, ou que Bal ait laissé le secret du CHIM à Vivec : en espérant que ceux-ci le tenteraient, et que la réalité serait légèrement déchirée, pas trop ; les "rêveurs" se réveilleraient, se rendormiraient, et on aurait un nouveu kalpa, où les daedra pourraient ne pas se piéger, mais au contraire prendre le rôle des Divins, et profiter directement des âmes des mortels -voire réussir à s'échapper par eux-même.

Les  évènements du jeu Morrowind peuvent  par ailleurs être interprétés comme  la réincarnation de Nerevar arrivant enfin à prendre son rôle de  Nerevarine, suite aux manipulations de Vivec. Bien qu'il faille garder en tête que ce qu'il arrive à votre personnage ne soit que votre décision.









En parallèle (et avec quelques points de croisement), on peut noter une deuxième tentative sur les voies de Marche, humaine.
Tout  d'abord, il faut remarquer que les humains détournent l'utilisation des  tours : ils se focalisent sur leur proprieté stabilisatrice, en  particulier Alessia qui, à travers la Convention avec Akatosh, permet  que toutes les tours servent à créer une barrière ne demandant que peu  de défense active contre l'Oblivion.

Plus  tard, une fois le Mundus, et en particulier Nirn, stabilisé, ce sont  les Maruhkatis qui effectuent l'un des cactes importants : ils cassent  le Dragon
Leur but possède de multiples interprétations, toutes importantes à divers degrés.
Le  plus connu est de "supprimer le côté elfique d'Akatosh". En effet,  comme on l'a vu, les entités des TES, et spécialement Aka et Lorkhan,  sont très difficile à considérer comme "fixés". On a déjà vu qu'Auriel,  par exemple, pouvait être consideré ou non comme faisant partie d'Aka.  Que Aka et Lorkhan sont "mélangés" à la Convention.Les Maruhkatis  accentuent, voire créent certaines de ces divisons - sans que cela n'ait  réellement de sens de se demander ce qu'il en était "avant" leurs  modifications.

Si  on parle parfois d'Aka et de Lorkhan comme des idées, et que les termes  d'être ou d'entités sont assez difficile à utiliser, c'est à cause de  ce qu'ils ont subi : Aka a été cassé de nombreuses fois, lors des  cassures du dragon, et Lorkhan a lui aussi subit des coups. On obtient  ainsi différents morceaux chez ces êtres, qui se recollent en différents  "dieux".
Ceux  qui ont le plus d'impact sont Aka, Auriel, Alduin, Akatosh, Shezarr,  Shor, Lorkhan. D'autres, comme Sheor ou Tosh-Raka, pourraient être  mentionnés, car généralement, deux dieux avec deux noms différents ne  sont pas exactement les même ; pire, deux dieux avec le même nom, mais  dans deux cultures différentes peuevnt aussi posséder des "morceaux"  différents. Une liste exhaustive serait donc totalement inimaginable.

Pour  faire simple, on peux considérer le fonctionnement de ces être selon le  schéma suivant ; gardez cependant à l'esprit qu'il s'agit d'un schéma,  les tailles accordées aux différents aspects ne sont pas pertinentes.

Image IPB

Grossièrement,  on pourrait caractériser Akatosh par un temps linéraire, et Alduin par  l'idée de temps cyclique, mais il y a encore des points communs. De même  pour Auriel, qui caractérise la stase, et est en quelque sorte une  "pièce rapportée" suite à l'élévation de l'Ehlnofey.
Les  Maruhkatis, par leur cassure, ont agrandi la différence entre le fort  côté elfique d'Auriel, et le rapprochement d'Akatosh avec les humains -  le rendant extrèmement proche de Shezarr, du moins dans la manière dont  ils le définissent.
On  observe différentes conséquences de ces êtres ; la plus visible étant  les Shezarrines.Ces êtres sont en quelques sortes des avatars de Shezarr  (pas de Lorkhan spécifiquement), plus précisément possédant une  fraction de son âme. Ils participent généralement à un énantiomorphe,  et, comme Shezarr, agissent fortement pour les humains, combattant les  elfes ; bien qu'ils partagent des points communs avec Aka qui peuvent  être non négligeables. Le seul dont on peut être certain est Pelinal,  qui est un être plutôt exceptionnel : un être quasi-robotique - cyborg  ou androïde, le débat est ouvert - qui massacre des elfes lors de la  révolte Alessienne. Il provient du futur, sans doute grâce à une cassure  du Dragon (et serait passé par la même que Reman et les 500 Compagnons  d'Ysgramor).




Comme on l'a vu, les places des divinités ne sont pas fixes, changeant à l'intérieur et entre les kalpas (les "resets").
Les  Maruhkatis ont cherché à faire de même : ils ont pris la place des  Divins, en augmentant sans doute le nombre à huit. Cela a fonctionné,  même rétroactivement, mais on garde des traces de ce qu'il y avait avant  ce changement, et des indices montrant que ce qui en est ressorti peut  être différencié des Maruhkatis, qui seraient d'ailleurs retombés.

Le  chiffre de 8 qu'ils ont atteint a plus qu'un sens symbolique, car il  faut le rappeler, dans les Elder Scrolls, les symboles ont des effets  bien réels. Si on compare l'Aurbis à une Roue, il lui faut 8 rayons pour  être stable, et un centre. Les 8 rayons maintenant le Centre (qui porte  la "porte secrète", permettant de s'évader).




Maintenant que ces 8 rayons sont crées, un être peu se placer au Centre : il s'agira de Talos, qui sera alors le neuvième Divin.

A  vrai dire, il existe plusieurs niveau de sens pour définir ce qu'est  Talos. De manière simple, il s'agit d'un énantiomorphe. Un Roi, un  Rebelle, un Observateur, et quelque chose qui mène à la trahison. Les  rôles sont généralement interchangeables, surtout ceux du Roi et du  Rebelle.

Là  où Talos va plus loin, c'est qu'on a la création d'une oversoul entre  plusieurs êtres (une fusion de leurs âmes en une "super âme"), dont  Hjalti, Wulfhart, et Zurin Arctus. Il est possible d'ajouter Cuhlacain,  Hans le renard, et d'autres personnes à cet oversoul. Talos est donc un  aggrégat d'âme ; plusieurs de ces êtres, en particulier Hjalti,  s'identifient avec lui.
Talos  effectue de nombreuses actions : par les actes réunis de ses différents  composants, il se rapproche tellement de Lorkhan qu'il l'endosse (il  marche comme Lorkhan jusqu'à ce que Lorkhan marche comme lui). De plus,  si proche de Lorkhan, il effectue le pas que Lorkhan n'avait pas pu  faire : il atteint le CHIM, devient littéralement le reste de l'Aurbis,  tout en restant un "Je". (en effet, Lorkhan avait préféré échouer à  atteindre le CHIM, et se faire tuer, afin que le Mundus puisse permettre  aux mortels de se développer). A l'aide de Numidium que Vivec lui a  remis, Talos casse le dragon, effectuant de nombreuses modifications sur  le passé et le présent.
Finalement,  Talos se place au centre de l'Aurbis, il devient l'épée au centre. Ce  faisant, il assure sa stabilité au delà des Tours. On le compare d'ailleurs souvent au système d'exploitation de l'Aurbis, en le nommant "Tal[OS]".




Les  RPG TES montrent une désactivation progressive des tours : On n'est pas  certains qu'Ada-Mantia soit encore en fonctionnement, et Morrowind voit  la désactivation de la Tour Ecarlate ; Oblivion celle de la Tour d'Or  Blanc (dont la pierre n'est plus réellement alimentée) ; on apprend dans  Skyrim que la Tour de Cristal est détruite ; et finalement, la  prophétie de l'enfant du Dragon laisse entendre que la Gorge du Monde ne  serait plus en action.






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Qu'en est-il de la suite ? Le futur proche est encore inconnu, et sera sans doute dans les prochains TES.

On possède cependant  la suite de l'univers des Elder Scrolls,  sous la forme de C0DA. Ecrit par Michael Kirkbride, il présente ce  qu'on peut considérer comme la finalité de l'univers, au moins dans le  sens métaphysique (les autres TES ayant pas mal d'autres intrigues non  finies).

C0DA  permet aussi d'ouvrir l'univers des TES, en incluant que les faits ne  soient plus vrais que dans la mesure où les gens y croient - et rappelle  qu'il en est de même avec le lore.


Durant  la 5ème ère, alors que Numidium a fini de combattre Alinor, il  réaparait. En effet, de nombreuses réalités ont été crées par Talos, et  il semblerait qu'elles ne commencent à se rejoindre que vers cette  période là. Cependant, que le Thalmor en ait repris la main devant  l'empire, ou que celui-ci continue à "diriger" Numidium, Numidium ne  fait en réalité que ce pour quoi il a été crée : décréer, nier, réfuter.  Il commence par Morrowind, mais tout Nirn finira détruite par lui. Les  seuls races dont on est certains qu'elles ont réussi à s'enfuir, sur  Masser, sont les dunmers, sans aucun doute grâce à leurs vehkships, et  les Khajiits.
Talos  lui même, un peu avant ou après ces évènements, est destitué du centre  où il se trouve - Nirn, qui constituait ce centre, étant de toute  manière presque entièrement détruite par Numidium. Les 8 divins, les  planètes, tombent aussi, et remplacés par les daedra. En effet, rien  n'arrive à s'opposer à Numidium, qui disparait et reparait pour la  "saison du landfall".

Le  but du thalmor est donc de plus en plus proche d'être atteint, même si  le thalmor n'a peut-être pas lui-même survécu : Numidium, plus que de  casser le dragon, l'a quasiment détruit, le temps n'a presque plus de  sens. Le dragon a donc été liberé de la prison mortelle du Mundus, et  les Mortels sont parmi les dieux, au même niveau.

Lorkhan, cependant, garde un petit bout d'Akatosh en son seint, l'espace-temps qui caractérise le Mundus n'est pas encore aboli.
Qui  plus est, une stabilité a été conservée ; sous Nirn, apparaît un vaste  complexe mécanique, que tout porte à croire l'oeuvre de Sotha Sil, et  servant de remplacement en tant que centre.



Dans  C0DA, Juban-Lul-Sul et son ami, Hlaalu Hir, vont à l'extérieur. Ce sont  des  nobles, les seuls à pouvoir, et ce uniquement lors de la saison  des  Landfall. Juban veut demander une audience à "Mémoire". Il semble  dans  l'idée que tout ce qui est savoir, et mémoire, est en train de se   perdre, et voudrait sans doute le changer (écrire la Loveletter ?)


Après  une ellipse, on apprend que Juban a demandé en mariage la fille du  Grand/de la grande Alma. Notez que C0DA est sorti le jour de la Saint  Valentin. Pour faire ses preuves, vu que malgré son rang  social, sa  famille est liée au sel, Jubal doit "tuer un Numidium".

Il  hésite beaucoup. Il discute avec son ami, Hlaalu Hir, ce qui nous   donne un aperçu du "passé" ; Ils racontent notamment différentes   histoire sur l'origine de Vivec, Almalexia, Sotha, Ur, Nerevar... Qui  sont des idées  qu'on retrouve et qu'on pourrait expliquer par une  cassure du dragon ; mais là, ils ont confiance des différentes réalités  (un groupe qui se connaît depuis  toujours, ou à l'inverse un jeune Vehk  qui rencontre un Nerevar  guerrier, une version bizarre dans  "Tomorrowind" ). A ce moment, les digitaux  (ghostly fingers, une  références aux ghost writers, les nègres d'une oeuvre, et censé  représenter MK et tout ceux qui participent à C0DA)  pointent sur Juban,  en cherchant, semble-t-il, à le conseiller

Vivec  lui-même apparaît, mais se révèle n'être lui aussi juste une  ombre de  ce qu'on en connaît. Juban prend sa  décision : Il demande à son ami Hir  de lui envoyer des chirurgiens  Khajiits pour lui couper les mains,  disant qu'il "il paiera ce que ça coûtera".

Les  mains coupées, il peut se promener à travers les dieux ; il croise  Talos,  Akatosh, Morihaus, Lorkhan... Tous parlent avec lui de ses   hésitations, entre autre. Finalement, il finit par y aller.

Il  trouve le Numidium, et discute avec lui. Alors que les Dwemers l'ont   crée pour la réfutation, il commence par ne rien vouloir dire, ou juste  des "Non". il finit, après le faire hésiter, par faire accepter au  Numidium que tout ce que sa négation était, se résumait à l'envie de  gagner, comme un enfant. Après que le Numidium ait enfin accepté quelque  chose qu'il ait dit "Oui", Juban le tue (vu qu'il a pas de bras, il  utilise son phylactère).  Les Digitaux viennent le voir, mentionnant le  Lastfall et le futur mariage de Juban comme menant à l'Amaranth.


De  retour, Son ami Hir l'accueille avec un nombre impressionnant   d'assassins de la Morag Tong, voulant savoir ce qui lui a été dit  durant  sa rencontre avec Mémoire. Sul a de nouvelles mains, grâce aux  Digitaux  : il a acquis le CHIM, la maîtrise de tout ce qui constitue le  rêve. Il massacre tout le monde, mettant fin à la maison  Hlaalu. Mais  plus que cela : les Hlaalus sont la maison associée à Vivec (et à sa  lame "of propper commerce"). De plus, dans le comics, Hir et Vivec ne  sont jamais dans la même image : Hir est toujours dans une image  précédant celle de Vivec. Il semble donc incarner Vivec en tant que  "Vivec-Mephala", qui a crée la Morag Tong, et qui, suivant les Sermons,  doit être supprimé par celui qui atteindra l'Amaranth.

Suit  un Retour en arrière : dans sa discussion avec Mémoire, elle a dit à  Jubal qu'elle était en train  de partir. Les gens oublient, perdent la  mémoire, et vu qu'on est dans les TES, cela a pour  effet que la Mémoire  quitte litéralement les TES. D'où les versions  bizarres de l'histoire  de Vivec qu'on a, qui sont la mémoire des gens. Le temps est lui-même de  moins en moins linéaire, créant ce qu'on pourrait considérer une  cassure du Dragon permanente, un retour à l'Aube.


Jubal  revient, pour se marier avec la fille de "High Alma". Qui s'avère être  Vivec. Sul descend d'Alandro Sul, qui avait assisté à comment Vivec  avait trahi Nerevar.
Leur  mariage est effectué par Lorkhan, dont le trou/coeur cache, ou plutôt  emprisonne encore, Akatosh. Mais son coeur guérit. On peut considérer  que c'est la fin de la Convention,  même le temps est libéré de  l'espace.

Jubal  et Vivec donneront naissance aux "Nu-Men" - les Nouveaux  Hommes,  New-Man, Nu-Man, Nu-Mantia. Les "progéniteurs d'un monde  nouveau", les  êtres d'un nouvel Amaranth. L'énantiomorphe est caractérisé par Jubal,  trahit par Hir, comme Anu est trahi par padomay ; Nir, elle peut être à  la fois assimilée à Memory/Mnemoli, la mémoire de Nir, voire Nir elle  même, mais aussi par Vivec en tant que femme. Mais, contrairement à  l'énantiomorphe d'Anu, où Nir était morte, et où le rêve se faisait dans  la souffrance, Vivec vit, et son rêve commun avec Jubal se fait dans  l'Amour.
A  ce sujet, il faut noter que plusieurs indices (une indication de MK, un  posteur étrange dans les forums, des bouts de religion dunmeri)  présentent l'idée qu'il existe un quatrième "bon daedra", qui, de la  même manière que Nerevar a été évincé du Tribunal, a été celui trahi  dans l'énantiomorphe et n'est plus pris en compte : Hermaeus-Mora, en  tant qu'Anticipation de Nerevar.


C0DA  finit sur Jubal qui raye la Loveletter qu'il prépare. Il ne  l'enverra  pas, le Landfall ne sera pas évité, la mémoire se  perdra, car le "True  purpose of Tamriel" a été atteint : un être a atteint l'Amaranth...



..Et c'est aussi ainsi que les TES devinrent Open-Source.
La  "vrai" mémoire n'ayant plus de sens, le temps ayant été totalement  détruit comme concept, la "guerre du canon" n'a plus lieu d'être (et ce,  même Zenimax et Bethesda le sous-entendent par des allusions discrètes à  MK (aussi surnommé Vivec ou l'élan) dans leurs dernières sorties. Les  incohérences et contradiction ne peuvent être totalement englobées par  une réalité, même à coup de Cassures du Dragon, mais il faut accepter  que ce que l'on considère comme canon ne l'est qu'à partir des sources  que l'on désire ; et puisse que Zenimax, Bethesda, ou MK n'ont pas plus  idée des détails encore non publiés sur les TES que nous (ou en tout cas  très peu), il est tout à fait acceptable d'oublier certaines parties  "in-game" pour privilégier des idées personelles ou venant de textes  Apocryphes. Ce qui permet d'éviter que tout ne deviennne n'importe quoi  (une Morrowind où tout le monde est remplacé par des télévisions sur  pattes) est que des idées peu cohérentes intéresseront peu de monde, et  qu'elles disparaitront donc d'elles même.
Les  discussions et analyses n'en sont pas non plus perturbées, il faut  juste garder à l'esprit qu'elles ne sont que des visions liées à un  certain contexte, à une certaines définition des textes et informations  que l'on prend en compte.







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http://lagbt.wiwilan...aire_de_Secunda
Durant   la lignée de Reman, les premiers voyages vers Secunda se mettent en   place. En effet, les voyages "spatiaux" existent dans les TES, même   s'ils se font à l'aide d'installations magiques (battlespire) voire   "d'animaux" (sunbird).

http://lagbt.wiwilan...
Les   bases sur les croyances Nordique : le fonctionnement du monde en   cycles, en kalpa, et Shor qui, périodiquement à la fin de chaque kalpa,   est finalement dévoré par Alduin - Skyrim semble cependant nous  montrer  un Alduin qui a finalement décidé d'arrêter de dévorer le  monde, et  préfère régner dessus.

http://lagbt.wiwilan...Shivering_Isles
Un   des "Interviews RP". Celui-ci est principalement untilisé pour la   mention des "19 Vides", du fait que Dagon soit le moins bien consideré   de tous les daedra, et enfin une ouverture vis à vis de Sheogorath : le   fait qu'il soit issu de Lorkhan pulverisé est remis en cause. Le plus   simple pour régler cela est de considérer que chaque marche grise voit   un changement de Sheogorath, mais...

http://lagbt.wiwilan...tiel_avec_Vivec
L'Entretien avec Vivec, où celui-ci mentionne qu'il a tué Tiber Septim, via les modalités pour lui offrir Numidium.

http://lagbt.wiwilan...trois_libraires
La   principale source d'information sur les Khajiits, de leur langage,   leurs coutumes... On a aussi un exemple de nom dunmer "complet".

http://lagbt.wiwilan...io/index.php/Et'Ada,_Huit_Aedras,_Mangent_le_Rêveur
Un   prêtre de la phalène qui Zero-Sum, on a accès à ses dernières pensées,   centrées sur le début de l'Aurbis avec Akatosh et Lorkhan qui se   découvrent. L'idée que le meilleur moyen de décrire les TES soit par le   biais de la musique est aussi présente.

http://lagbt.wiwilan...sphat_Antabolis
Hasphat   Anatanabolis est le nom RP utilisé par Kurt Kuhlmann ; la plupart des   textes qu'il a écrit nient certains principes jugés "bizarre" des TES,   mais contiennent à l'intérieur une contradiction qui prouve en réalité   que ce qui est bizarre est effectivement.

http://lagbt.wiwilan....php/La_Chute_d'Ald'ruhn
La représentation de l'arrivée des daedra ayant détruit Ald'Ruhn, durant la crise d'Oblivion.

http://lagbt.wiwilan...ille_Porteuse_d'eau_et_le_Tigre_Inversé,_Première_Partie
Ce texte, encore inachevé, est une histoire pour enfant, mais qui offre au moins des informations sur la culture Kothri.

http://lagbt.wiwilan...ublique_de_Hahd
Un morceau du PGE2, qui devait présenter les faits et recoins peu connus voire douteux de Tamriel.

http://lagbt.wiwilan...de_Mnemolichite
Une couverture en rapport avec Hahd et Nahd.

http://lagbt.wiwilan...©ation_Tsaesci
Comment   les tsaescis voient la création du monde ; on peut y relever des   notions proches du CHIM et de l'Amaranth (notamment le striking, le   coup, mentionné dans les "Vehk's Teaching), mais vus du point de vue   tsaesci, donc de "serpent vampiriques et immortels qui se nourrisent de   langage". Au sujet des voies de Marche, on peut voir les tsaescis  comme  soutenant entièrement une "Voie de Mot", les Rougegarde leur  "Voie de  l'épée", alors que les dunmers sont entre les deux. La mention  du "dai"  comme l'épée pourrait l'être par Vivec laisse entendre que  dai signifie  épée en tsaesci, et justifie le nom de "dai katana".

http://lagbt.wiwilan...de_poussière

http://lagbt.wiwilan...cé_du_Dragon
Un texte en rapport avec la trame d'Oblivion, qui se révèle intéressant par rapport à la relationd e Divayth Fyr et de l'Empire.

http://lagbt.wiwilan...ts_De_Sotha_Sil
Bien   que l'auteur en soit inconnu, ce livre est une mine d'informations, et   notamment la source de l'idée "d'anciennes et de nouvelles Voies" ; là   où les Psijiques suivent les anciennes Voies, on a ici mention d'une   reprise des dwemers de ceci en de "nouvelles voies". Ce texte est   d'ailleurs le sujet des lettres de Xal et Gosleigh.

http://lagbt.wiwilan...pt_Combats_de_L'Aldudagga
D'autres   textes Nordiques, bretonordiques plus précisément, où l'on voit Alduin   et Dagon s'opposer ; on a aussi la source qui montre Dagon ayant été  un  aedroth dans un autre kalpa. L'homme cupide est ici Lorkhan ; de la  même  manière que le bretons, qui voient le mauvais côté de Lorkhan  dans  Sheor, l'idée de l'homme cupide est un Lorkhan  qui n'est pas  totalement  "bon". (Homme Cupide peut être inclue dans l'opposition   Adversaire/créateur des Skaals, qui n'est pas simplement Anu/Padomay   mais un redécoupage total des notions existantes).

http://lagbt.wiwilan...agnus_invisible
La   descrition d'un énantiomorphe ; Roi, Rebelle, Observateur, et Principe   Féminin (ou Catalyseur, ou motif de trahison), sous forme poétique.

http://lagbt.wiwilan...ex.php/Lettre_d'amour_de_la_Cinquième_ère,_la_véritable_raison_d'être_de_Tamriel
Une   réflexion sur le 35ème Sermon, alors que Jubal peut devenir  l'Amaranth,  et espère stopper le Landfall. On y trouve ce qu'on peut  considérer  comme la liste des Voies de Marche, ou tout du moins les  Voies de  Marches essayées (Jubal, ou plutôt ses enfants, sont le Scarabée), alors que le "egg,  image, man,  god, city, state" des Sermons semble décrire les étapes sur  les Voies  de Marche. On a aussi la mention de la privation  sensorielle, une  description de la création du Mundus par descente des  gradients...

http://lagbt.wiwilan...lio/index.php/L'ignoble_vol_de_la_bière_du_crépuscule
Un texte qui permet de voir un peu plus des bosmers et des Imgas, en complément avec la danse du Feu.

http://lagbt.wiwilan...lio/index.php/L'interception_de_Nu-Mantia
Le   texte à la base de la notion de Tour, qui les présente, ainsi que leur   fonctionnement. Il rappelle aussi qu'Aldmeris n'est, en réalité, que   l'idée de race elfe "unie".

http://lagbt.wiwilan...önnèll,_l'Anachronîle
Encore un morceau du PGE2, sur une des îles entre Tamriel et Akavir. Les problèmes temporels sont à rapprocher de la citation :

Tamriel is the present. It is literally the center of time.
Akavir is the East and it is in the future.
Hammerfell is to the West and is in the past.
Traveling from west to east means more than taking time to sail, it means sailing across time.
Atmora to the North is frozen in time. As such, it didn't really exist at all.
Aldmeris to the South is outside of time. As such, it didn't really exist at all.
The moons? Now they're really weird when it comes to time.

http://lagbt.wiwilan...arche_de_Lynpan
Un morceau du PGE2

http://lagbt.wiwilan...Société_d'Histoire_Argonienne
La   VSHA, qui aborde des problèmes comme le protonymique et le neonymique,   que même les aedra possèderaient, l'origine du nom de Daggerfall, le   Thu'Um et son apprentissage.

http://lagbt.wiwilan...php/On_Boethiah's_Summoning_Day
OBSD,   un autre texte dont on a aucune certitude de l'auteur mais où tout   porte à penser qu'il s'agit d'un développeur. C'est le texte qui   introduit l'idée de kalpas voyant les daedra prendre la place des   Divins, avec Juggalag et Peryite prenant la place respectivement de   Lorkhan et Akatosh dans le prochain. On a aussi le Thalmor qui modifie   le temps.

http://lagbt.wiwilan..._Grande_Maison?
Un texte de Divayth Fyr, aux idées étrangement proches de celles des derniers mots de Sotha Sil.

http://lagbt.wiwilan...cès_de_Vivec
Le   Procès de Vivec, où on finit par découvrir qu'il l'a lui même  manigancé  pour se venger d'Azura.Il annonce aussi avoir le CHIM.

http://lagbt.wiwilan...Princes_Daedras
L'une   des sources les plus détaillées sur les daedra et leurs plans. La mise   en avant de l'ancienneté de Nocturne, Ur-Dra, ici et dans Déguenillée,  a  fait spéculer qu'elle aurait pu être avec Hermaeus Mora le premier  duo  "Aka/Lorkhan"

http://lagbt.wiwilan...ex.php/Retour_d'un_érudit
Un   texte sur Divayth Fyr, où le comportement des dunmers vis à vis des   chevaus et la difficulté de ceux-ci à survivre en Morrowind est mise en   avant.

http://lagbt.wiwilan...ermons_de_Vivec
Le   Sermon Zero, qui n'est pas toujours consideré comme étant à prendre en   compte ; La phrase "Le fantôme d'un dieu n'est nul homme", "The ghost  of  a god is no man."  est cependant pleine de signification.

http://lagbt.wiwilan...Source_du_Chaos
Un texte qui traite des Psijique, et du fonctionnement d'Anu et Padomay, ainsi que sur la fracture Morag Tong/Confrérie Noire.

http://lagbt.wiwilan...
Une comptine dwemeri...

http://lagbt.wiwilan...php/Vil_meurtre
Ce qu'on pourrait considérer comme la version la plus "réelle" de la mort de Nerevar.
Deux   remarques sur cette images ; Sil (Seht) tiens Garde Spectrale (pour   se  protéger de Lorkhan, qui est mort et donc un spectre) avec   Lamentation  dedans, comme elle était prévue dans les artworks de  Morrowind ( http://www.imperial-...content/page-35   )  Quand à la lance de Vivec, après sa divinisation, elle est devenue   un  symbole de la tour... mais aussi un symbole phallique évident dont   il  use abondamment. Les pieds coupés de Nerevar, l'empéchant   (temporairement) d'emprunter une voie de marche, imite ce qu'a fait   Vivec sur Numidium (36 Sermons)
Après   sa mort, Le visage de Nerevar, arraché, a servi pour les masques   Indorils, en particulier des Ordonnateurs (Nerevar était le chef des   Indorils) ; il est donc normal que ceux-ci considèrent comme hérétique   qu'un non Indoril porte leur armure, car celui-ci n'a pas de lien avec   Nerevar. Cependant, dans la vision de C0DA, ces masques peuvent déjà   exister avant Nerevar. Ensuite, Nerevar a été transofrmé en cadavre   ambulant.
The   Indoril masks were official, and they each depicted  his true visage.   There was also a special Daedric helmet version in the  Morrowind Art   Book, but its look depicted his more terrible aspect as  Hortator and   Padomaic champion.
I   may say lots of things, but Lord Indoril Nerevar the Hortator was  my   beloved from the get go during my tenure as MW's Art Director.
Edit:   to Lorus, that's his bonewalker version, lost to the annals of  most   Tribune histories. Nerevar, while betrayed or not, was still dear  to   ALMSIVI after death.

http://lagbt.wiwilan..._Ã _la_Tombe_d'Uriel_VII


http://lagbt.wiwilan...pour_Pélinal
Un fragment sur Morihaus et Pelinal.

http://lagbt.wiwilan....php/Cosmologie
Le   texte présentant les étoiles et le soleil comme des trous vers   l'Aetherius, et les planètes comme à la fois les 8 Divins et leur plan,   infini mais semblant fini.

http://lagbt.wiwilan...
L'une   des série de texte les plus cryptiques, de MK sans surpris ; la   quantité d'information dans les Sermons est assez faramineuse, et   demandent de multiples lectures rien que pour en voir le premier degré.   Il y a notamment deux messages secrets ; l'un à partir du 29ème Sermon ("He was not born a god. His destiny did not lead him to this crime. He  chose this path of his own free will. He stole the godhood and murdered  the Hortator. Vivec wrote this.") et l'un à partir du 36ème Sermon, en prenant la première lettre de chaque paragraphe (FOUL MURDER, en référence au meurtre de Nerevar par Vivec)

http://lagbt.wiwilan..._paraphrasée
L'un   des textes de création ; il a até révélé que, à partir du moment où  Anu  s'enfort derrière le soleil, toute la suite se situe dans son rêve, initialement présenté comme "mythe de création bosmeri", même si le titre "anuade pour les enfants" est généralement consideré comme signifiant "l'histoire d'Anu pour ses enfants", donc à destinations des mortels.

http://lagbt.wiwilan...hp/Le_Monomythe
Le   recueil d'une majorité de mythes de création, avec leur point commun,   Lorkhan et ses divers aspects. Il faut notamment garder à l'esprit que   le panthéon Rougegarde est très vaste, associant un Dieu à chaque idée  ;  Si Sep se rapproche de Lorkhan, par exemple, il possède aussi des   traits de Sithis. De même, Tall Papa n'est pas totalement Magnus :
Tall Papa as Magnus?
Syrsly?
Think   raga. Then think of the various ways the Sun would affect the Weather/Eyeball/BodyClock/Agriculture/TheShineOfASingleDewdropBeforeAnImportantDuel.
Just how many gods would you have to govern acknowledge those?

http://lagbt.wiwilan...dex.php/Sithis!
Ce   qui pourrait être appelé le "mythe de création dunmer", où le monde  est  présenté comme quelque chose de secondaire, qui doit mourir pour   atteindre son but - on peut considérer que c'est ce qui arrive dans   C0DA.

http://lagbt.wiwilan...ysterium_Xarxes
L'autre   série de textes cryptiques de MK. Ici, Camoran reçoit son savoir du   Mysterium Xarxes. On y trouve de nombreuses allusions à des textes   obscures, et "Lyg", Tamriel vu dans un miroir, qui se trouve dans une   place adjacente.

http://lagbt.wiwilan.../Esprit_de_Nirn
Le   texte où est présenté en simplifié pourquoi Nirn a été crée ; selon  les  idées que l'on suit, c'est soit une prison qui coupe de la  divinité,  soit un moyen de transcender la réalité, d'atteindre la  liberté.

http://lagbt.wiwilan...Lorkhan_Lunaire
Le livre où on apprend que les lunes sont le corps en décomposition de Lorkhan.

http://lagbt.wiwilan...u_Roi_Wulfharth
Une des versions de la bataille du Mont Ecarlate, Nordique, où ceux-ci sont présents, et où Dwemers et chimers sont alliés. (pour des informations plus précise, la page de la GBT fourni la liste de tous les livres se rapportant à la guerre du premier conseil)

http://lagbt.wiwilan...ire_de_Dro'Zira
une   version Khajiit de la bataille, où un khajiit, un Senche (un   "Rhojiit"), y participe. Les autres Rhojiits devenant littéralement des   animaux.

http://lagbt.wiwilan...t_de_Pélinal
L'histoire,   fragmentaire, de Pelinal. Son armure des temps futur, son coeur de   diamant, et le fait qu'il continue de parler une fois décapité, a fait   soupçonner qu'il soit une sorte de robot venant du futur, ce qui a été   confirmé.

http://lagbt.wiwilan...ex.php/Remanada
Ce   texte, en plus de mentionner le risque de "planemeld" à chaque fois  que  le trône de rubis est vacant, nous montre Reman naître d'un  monticule  (ou lui aussi venant du futur), et présente les tsaescis  comme cherchant  à protéger Nirn, donc à protéger la tour d'Or Blanc  lorsqu'elle n'a pas  d'empereur, expliquant certaines de leurs  "invasions" et leur  soumission à Reman.


http://lagbt.wiwilan...¨re_édition
http://lagbt.wiwilan...¨me_édition
Les guides de poche de l'Empire, la première source sur les coutumes et les cultures de Tamriel.

http://lagbt.wiwilan...mère_de_clan
Ce   qu'il y a de plus complet sur la religion Khajiiti, où l'on voit Azura   dérober certains Bosmers avant qu'Yffre de s'occupe d'eux. Azura les   aurait ainsi placé sous l'influence des lunes, de Lorkhan.

http://lagbt.wiwilan...ons_de_l'Empire
Un   résumé des religions de l'Empire ; il contient cependant plusieurs   généralisation plus que douteuses (Almalexia assimilée à Akatosh), mais   est utile pour avoir les idées de base sur les provinces non vues dans les jeux.

http://lagbt.wiwilan...sie_arcturienne
L'hérésie   Arcturienne présente les réalités "hérétiques" sur Talos ; en plus de   parler dela manière dont Hjalti trahit Cuhlacain, Arctus, Wulfhart....   on a aussi une mise en avant des contradictions sur le personnages qui   mènent à penser qu'il s'agit, en réalité, d'une oversoul.

http://lagbt.wiwilan...Milles_Têtes
Le   texte justifiant le côté "accueillant" de Cyrodil dans Oblivion, alors   que les documents des jeux d'avant présentaient la région comme une   jungle ; par amour pour ses troupes, Talos aurait profité du CHIM pour   enlever la jungle (et ce, potentiellement rétroactivement dans le passé, au moins jusqu'à la deuxième ère)

http://lagbt.wiwilan.../Captain_Tobias'_Sword-Meeting_with_Cyrus_the_Restless
A venir

http://lagbt.wiwilan..._Prism_Textract
un   "prism textract". Un petit clin d'oeil est que "Article 1245663245",   qui serait KINMUNE, et consideré en base 8 et transformés en base 36   (c'est une transofrmation que MK a souvent effectué) signifie "2XBITCH".

http://lagbt.wiwilan...ssor_Numinatus!
Un extrait de Numinatus, le comics qui devrait sortir un jour.

http://lagbt.wiwilan...ge_Pre-Marriage
Un cadeau d'anniversaire de MK pour Kuhlmann.

http://lagbt.wiwilan...blio/index.php/'How_Beautiful_You_Are_That_You_Do_Not_Join_Us'
Ce   qui peut être consideré comme une partie des 12èmes et 14èmes sermons   non visibles dans les sermons in-game. Entre références et   sous-entendus.

http://lagbt.wiwilan...ith_Alvur_Relds
Un interview, qui a souvent été mis en avant jusqu'à récemment lors des discussions sur les durées de vie des races.

http://lagbt.wiwilan...dex.php/KINMUNE
KINMUNE,   un texte qui fait très science fiction, et où une forme de robot de la   9ème ère (qui voit un combat entre les Hists et les Jills, deux seuls   "espèces" qui ont l'air d'encore exister - remarquez que ce sont les   plus proche de Padomay et Anu, respectivement) revient dans le temps.

http://lagbt.wiwilan...Queen_of_Alinor
Une version légèrement retouchée pour TES:O, où KINMUNE se révèle être Ayrenn - ou plutôt, s'être totalement liée à elle.

http://lagbt.wiwilan...ndfall:_Day_One
Le   début du Landfall. Le texte du prophet du landfall, qui a longtemps  été  vu comme un espoir que le landfall serait évité, est ici  littéralement  écrasé.

http://lagbt.wiwilan....php/Lord_Vivec's_Sword-Meeting_With_Cyrus_the_Restless
Le "Sword-Meeting" de Cyrus et Vivec ; beaucoup d'informations sur les Rougegardes et les Anseis/Ansu.

http://lagbt.wiwilan...dex.php/Mad_God's_Masque_and_Bellicose_Ball
La fête d'Ald Daedroth, qu'on "voit" dans Morrowind, est liée à tous ces poèmes et chansons.

http://lagbt.wiwilan...gne-Ge_Pantheon
Le   Panthéon des Magne-Ge, les étoiles, avec leurs principaux composants.   Si les TES peuvent être comparés à une musique, ici, on a affaire à des   couleurs.

http://lagbt.wiwilan...th_Inquiry_Tree
Des informations venant de Nu-Hatta

http://lagbt.wiwilan...hp/Return_false
Le   texte expliquant l'absence de seconde édition du PGE accessible au   grand publique. De plus, on y voit Hatta avant qu'il ne devienne   Nu-Hatta. On apprend aussi que des Khajiits sont allés sur Secunda, pour y fonder Llesweyr (déjà mentionné dans le PGE3)

http://lagbt.wiwilan...or_the_Returned
La   "liste" des compagnons d'Ysgramor, avec à la fin Alduin et certains  des  dragons qui le suivent s'opposant à eux - ces dragons ayant parfois  des  noms très proches des compagnons, sous-entendant qu'ils pourraient  ne  pas être différents.

http://lagbt.wiwilan...het_of_Landfall
Le texte de Landfall:_Day_One

http://lagbt.wiwilan...osleigh_Letters
Les   lettres de Xal et Gosleigh ; les "dreamers" mentionnés peuvent être   compris comme Anu et le Godhead, que les recherches de Divayth et B sur   les nouvelles voies (cf les derniers mots de Sotha Sil) pourraient   réveiller. B. est un membre des forums, mais peut aussi signifier   Baladas Demnevanni, qui travaille sur les dwemers, et présente,  in-game,  la notion de gradients et de subgradients pour les âmes.

http://lagbt.wiwilan...ex.php/Thot-Box
Entre le jeu via les liens, et l'internet version TES.

http://lagbt.wiwilan...hp/Tiber_Septim’s_Sword-Meeting_with_Cyrus_the_Restless
La rencontre de Cyrus et Tiber. Tiber y est assez étrange, et la comparaison de Nerevar au HoonDing est pleine de sens.

http://lagbt.wiwilan...owards_a_Dragon'd_Sea:_Cathnoquey
Un autre extrait du PGE2, sur une autre île entre Tamriel et Akavir.

http://lagbt.wiwilan.../index.php/Vehk's_Teaching
Les   Ensignements de Vehk (Vivec), assez cryptiques. Beaucoup ont été  repris  dans ESO en les attribuant à d'autres personnes, mais le mieux  est de  les regarder dans le contexte où ils ont été écrits. Le "book of  Hours"  peut être consideré comme l'autre nom des 36 Sermons.
C'est   là où l'idée de CHIM, le but de Lorkhan, et la manière dont les aedra   et daedra en sont venu à se piéger ou à créer le Mundus est expliqué de   la manière la plus claire en restant très complète. Cela reste, comme  la  Loveletter, assez proche des commentaire des Sermons, certains  détails  étant perdus.

http://lagbt.wiwilan...ex.php/WG-T-ONE
Un  extrait de Trans-Cyrod en version ESO (il en existe également une version Star-Wars).

http://lagbt.wiwilan..._Beloved_Taught
Un   des textes sur l'origine de Vivec - ici, rencontré par un Nerevar   adulte et ambitieux ; les deux personnages se révèlent à travers les   questions-réponses.

http://www.imperial-...eport-trebonius
Une   analyse sur les indices à propos de la disparitions des dwemers. Tous   présents dans Morrowind (et certains repris dans Skyrim), tous pointent   voire affirment que les dwmers ont transmis leurs âmes dans Numidium.

http://lagbt.wiwilan...Développeurs
Les   différents développeurs, sur leur pages, sont disponibles leurs   commentaires sur les TES, qui donnent beaucoup d'informations non   présentes en jeu.

http://forums.bethso...7#entry21387707
Une   théorie sur la disparition des dwemers : Numidium aurait eu pour but  de  diviser encore plus leurs âmes, comme ils faisaient avec leurs   animoncules. Bien qu'elles soient parfaitement cohérente (essayer de   s'échapper en devenant petit, et passer comme dans une passoire), il  n'y  a pas grand chose qui la soutiennent.

http://lagbt.wiwilan...p/Le_voile_de_l'ouest
Le texte qui réconcilie les différentes fins de Daggerfall grâce à la cassure du Dragon/

http://lagbt.wiwilan...ssure_du_Dragon
Un   texte sur la Cassure du Dragon, où l'on voit ses différents enjeux et   effets sur les peuples - la mention de la "chute des huit étoiles" fait   partie des indices menant à penser que les Divins auraient été changés   -mais pas forcément avec un succès total.

http://lagbt.wiwilan...on_revisitée
Un   livre qui essaie de démentir la Cassure du Dragon ; cependant, le fait   qu'il mentionne la "fin de la troisième ère" alors qu'il apparaît dans   Morrowind, durant la troisième ère, mène à penser qu'il provient du   futur, et est donc en lui-même une preuve de l'existence des Cassures.

http://www.imperial-...k-waking-dreams
Une des mentions du Godhead.

http://forums.bethso...of-the-godhead/
Une présentation du Godhead, en anglais.

http://lagbt.wiwilan...p/Le_livre_de_l'Enfant_de_dragon
Un texte in-game sur les Enfants/sange de dragons, mentionnant les Tours, bien que seul leur côté stablisateur soit sous-entendu.

http://www.imperial-.../forum-archives
Des archives de certaines discussions des forums, impliquant parfois des développeurs.

http://web.archive.o...goods/posts.asp
Des   archives des commentaires des développeurs avant Morrowind - en plus  de  voir l'évolution du jeu (les Khajiits et Argoniens implantés en la   dernière minute), on a aussi des informations non présentes in-games.

http://www.mwmythicm...chives/lore.htm
D'autres archives de forum, plus centrées sur les analyses.

http://dwemerstudies.wiwiland.net
Le résumé de tout ce qu'on sait sur les dwemers dans Redguard.

http://imperial-library.info/
La source la plus fiable pour les livres, mais aussi pour les résumés de jeux ou d'informations.

http://forum.wiwilan...rkbride__st__25
TRANS­CYROD: INSURGENCY (surnommé "TC:I)
Un   texte - ou plutôt un script de film ou de comics, qui peut paraître   bizarre mais doit être compris comme une fiction dans les TES.

http://www.imperial-...tent/interviews
La plupart des inteviews de développeurs, avec des informations parfois inédites.

http://www.reddit.co...sk_me_anything/
MK qui répond à des questions, sur les TES mais pas que.

http://forum.wiwilan..._75#entry731387
Une   compilation de quelques bouts de C0DA, et surtout à la fin, des logs  de  discussion en IRC avec MK, où il révèle qu'Anu est l'Amaranth, que   Vivec a failli le devenir mais a préféré reculer par peur des   conséquences, mais aussi des choses plus terres à terres comme la  nature  du Void Ghost. Il y a eu de grosses discussions pour savoir si  les logs  devaient sortir ou non de l'IRC, et peu de gens en connaissent  autre  chose que le bref résumé présent sur TIL (The Imperial Library)

http://www.imperial-.../fireside-chats
Une interview de MK, où il parle notamment de Reman, et des tsaescis.

http://monkeytruth.n...99ec995c65e60c
La "Temple Zero Society", un des derniers hauts-lieux des anciennes discussions complexes de lore encore présent. En plus de proposer des Apocryphes. Pas mal de monde pense qu'une grande partie du forum est cachée au publique, voire a été perdue, mais ce qu'il en reste est extrèmement intéressant. MK, sous le nom "Ald Cyrod", y parle un peu (on suppose même que certains de ses textes ont été rédigés ici, en collaboration avec certaines personnes comme Adanorcil/Chandragupta.



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Dans les Elder Scrolls, les nombres ont un sens. Les nombres sont des  symboles, mais ont aussi une influence sur le monde et décrivent comment  les événements et les choses sont liés. Et, il semble, pas vraiment par  des équations, mais par de la numérologie bizarre.

La plupart - la quasi-totalité, en fait - des idées présentées ci-dessous peuvent et sont retrouvées grâce aux 36 Sermons de Vivec. C'est cette analyse numérologique qui ammène à l'idée de porte secrète, mais qui explique aussi les symboles de Tribunal, de Maison des Troubles, ou de "Donneurs", et pourquoi leur nombre est fixé. Si on pourrait imaginer des tas d'opérations, j'essaie de me restreindre à celles suggerées par les jeux ou par MK lui-même (29. 2. 9. 11. 7. 18. Then it gets all messed up with 4.5.).




1- La Cassure du Dragon ou La Tour : I,1 (dans TES, 1 doit toujours amener à  être vu comme une ligne). C'est ce qui amène à « JE SUIS» et à « JE NE  SUIS PAS », la prise de conscience d'être Anu, ou plutôt son rêve, ou  l'habileté de se distinguer de lui. Tour, « JE », est aussi comparé à ce  qu'on obtient quand une roue (l'Aurbis) est vue latéralement.


Regardez les majestueux côtés et tout ce que vous verrez est la Tour, d'où viennent les idoles que nos ancêtres ont créés.


Les Tours sont utilisées sur Nirn, pour rassembler la créatia/magicka,  et de cette manière stabiliser le monde, mais aussi pour changer les  choses, et même peut-être utilisée pour avoir un moyen de se diviniser :  Dracochrysalide, Destruction de l'Aurbis...Finalement, ces tours sont  là pour servir de déclencheur aux Cassures de Dragons.

2 - L’Énantiomorphe. : 1+1. L’Énantiomorphe, 2 personnes qui ne sont  qu'une, un Roi, un Rebelle, indiscernable à part pour le Témoin. Ils  peuvent changer de place, et peuvent créer quelque chose de nouveau,  souvent à un gradient inférieur. Ils y a trop d'exemples, donc je ne les  donnerai pas tous, il faut surtout garder à l'esprit Anu/Padomay.

3 - La Porte Invisible, ALMSIVI. : Pour l'instant, on va seulement  dire que ce nombre, Le Tribunal, est important, mais la plupart de ce  que l'on sait à son propos est comment il est lié aux autres. ALMSIVI  semble être un des Tribunaux ; le Tribunal de Talos, créé à partir de  Talos, Talos et Talos est mentionné dans le TC:I

4 - Les Coins de la Maison des Troubles. : Bal, Sheo, Malac et Dagon  pour ALMSIVI, ils peuvent changer pour Talos. Ils semblent être un  danger, ce qui apparaît dans la création de la Porte - comme on l'expliquera plus loin.

5 - Les Coins du Monde. : La meilleur interprétation pour celui-là  est probablement la comparaison entre le monde, Nirn, et une personne.  Les 5 coins seraient donc les bras, les jambes et la tête. Une interprétation proche est les cinq points cardinaux (Nord Sud Est Ouest Centre) qui peuvent aussi s'appliquer au corps.

6 - Les Voies de Marche. Les Voies vers les cieux (Vivec répète : "reach heaven by violence") ; leur vraie  signification créé un débat. La pupart des indications les montrent comme des chemins  vers l'Amaranth, et nous  connaissions les étapes de ces chemins : Œuf, Image, Homme, Dieu, Ville,  État et quelques tentatives (la dernière sera peut-être la bonne) : Le  Numidium. L'Effort. La Tour Prolix. CHIM. L'Enantiomorphe. Le scarabée  qui se transforme en le Nouvel Homme.

7 - L'Epée au Centre.

« La croix magique est une unification de la  valeur des mortels au détriment de leur esprit. Encerclez le avec le  triangle et vous commencez à voir la Triune ? Il est divisé entre les  coins, qui sont dirigés par nos frères, les 4 Coins : BAL DAGON MALAC  SHEOG. Tournez le triangle et vous percez le cœur du Lieu du  Commencement, le grossier mensonge, le testament de l'irréfutable pour  une durée. »

Vous avez un « JE », un I qui devient un maître 11 (donc deux fois I) et fait une  Croix, +. Ou 7. Il semble être l' « OS » du Mundus (comme Tal[OS] au Centre de Nirn).
Vous  l'entourez avec des Triangles (Almsivi ou le Tribunal de Talos) et vous  obtenez un carré divisé en quatre. Si vous tournez les triangles, leurs coins, ceux de  la maison des troubles, percent l'épée au centre. Les 8 Rayons  empèchent les triangles de tourner.
Tout ceci crée une Roue ( avec 2  blasphèmes acceptables entre chaque rayon) : latéralement, c'est un JE,  et vous pouvez voir au centre de la face la porte secrète.

« L'épée est  la croix et ALMSIVI est la Maison Triune autour. Si il doit y avoir une  fin je dois être enlevé ».
L'épée, qui maintient la porte ouverte et par là même la stabilité, est détruite, enlevée, par celui qui cherche à atteindre l'Amaranth.

Pour résumer, un schéma, vite fait, mal fait, mais...

8 - La Roue, ou les Huits Donateurs.
Les Rayons. Mais, dans un premier temps,  les donneurs. Les Divins ont donné leur soutien ; Pour Vivec, il semble  que ce sont les Barons de move-like this, et Fa-Nuit-Hen qui lui  ont offert de quoi devenir un Maître.

9 - Le Manquant. Communément vu comme Lorkhan, the Missing God  (jeu de mots entre oublié et raté).
C'est aussi le 9ème, qui s'additionne  au 8 mais ne peut pas être vu ( les Divins sont des planètes, Talos  n'en est pas une) Son interaction avec l'énantiomorphe semble être Très  importante.
9+2=11, Le Maître, qui d'habitude rejoint CHIM.
9-2=7,  L’Épée au Centre . Et, oui, Talos ou Vivec semblent être privés de leurs  parties énantiomorphes - elles ne sont pas visibles, elles ont été absorbées, littéralement.
2X9=18, L’Oeuf, qui est pensé être le Nouvel Amaranth.
Le pire est 9/2=4.5, qui représente probablement  l'affaiblissement de Talos et du 9 par le Thalmor, jusqu'à ce qu'il tombe complètement. Ce qui amène à la  rupture de 9 en 2, et quitte les nombres entiers... symbole de la destruction finale de Nirn, dans C0DA.

10 - Les Tribus des Aldmers. Eh bien il n'y a pas grand chose à dire sur eux, mis à part de dire qu'on peut dénombrer  les Tribus Altmers.

11 - Le Nombre du Maître. Les Maîtres sont ceux qui sont sur les  Voies de Marche. Vivec, Lorkhan, Talos, Nerevar. La plupart ont atteint  CHIM, mais certains ont pu prendre d'autres Voies. L'exemple de CHIM est  quand vous parvenez à obtenir 1+(-1)=11.
Il y a aussi 9+2, comme vous on l'a vu plus tôt.

12 - Les Cieux. Premièrement, ce sont les 12 constellations –  complétées par 13, le Serpent.
Atteindre les Cieux par la Violence est faire 9+3, L’Épée au Centre, aidé par un Tribunal, créé un chemin vers les  Cieux.

13 - Le Serpent.

'I am born of golden wisdom and powers that should have forever been  unalike! With this nature I am invited into the Hidden Heaven!'
By which he meant the Scaled Blanket, made of not-stars, whose number  is thirteen. Lie Rock became full of foolishness, haggling with the  Void Ghost who hides in the religions of all men.

. Le Second Serpent est l'endroit où la  porte secrète est cachée. Le premier est Lorkhan (ou Satak, si vous osez  vous aventurez dans le Panthéon Yoku), le Second Serpent, LE Serpent,  est la Scaled Blanket, la constellation du Serpent. Liée à SITHISIT, elle est  fait de non-étoiles, unstars, et pourrait avoir été crée par Padomay  quand il est "entré" dans le rêve d'Anu. Dans ce cas, on pourrait  également la voir comme la porte secrète vers le Vide, La Liberté.  Cependant, notez que le Void Ghost est aussi une  référence à Lorkhan. Tout en étant plus ou moins Sep, et donc la  constellation du Serpent, voire à Sithis. C'est plus précisément l'idée de l'être qui a emprunté les Voies de Marche, mais s'est arrêté en chemin pour ne pas prendre le risque d'échouer, et aider les suivants à réussir.

14 - La toux du Roi. Certains disent que c'est le CHIM, d'autres le Thu'Um. Le lien ? Pensez à Talos, qui "breath in royalty" et dont la gorge fut coupée. Et, même si c'est incertain,il y a aussi Mankar Camoran "Speaking Fire".

15 - La Force qui Rachète. Absolument rien pour celui-là, du moinsn rien d'assez solide.

16 - Les Blasphèmes Acceptables. Grâce au Guide de Poche de l'Empire  1ère édition, on sait que ce sont les Daedras, les 16 Vides entre les 8 Dons des  Divins. L'exact logique numérologie est cependant inconnue, à part qu'on en place deux entre chaque rayon de la roue.

17 - Le Disque Lancé 18-1=17 : Le Disque Lancé,  le "middle Dawn",  intervient durant la Cassure du Dragon, quand le Mundus  est libéré de ses limites. Le Mundus est lancé pour atteindre le Paradis  avec Violence. Si c'est bien cela, c'est à un pas de  l'Amaranth – pas qui peut être franchis par la Porte Secrète, ouverte avec l’Épée (ou le maître) au sens durant la Middle Dawn.

18 - L'Oeuf, ou Six Fois le Sage. Probablement e « Nouvelle Amaranth », dans sa forme finale. C'est la fin des nombres 29, 2, 9, 11, 7, 18 et 4,5.  Même si Vivec était un œuf, le sens en est probablement légèrement différent,  comme Vehk fait partie de 3, le Tribunal, et devient 7, l’Épée au Centre  (Sermons), et un 11, un Maître. (en effet, l'Oeuf est une  étape sur les Voies de Marche, 6).


19 - La Demeure Provisoire. 258
Vivec then built the Provisional House at the Center of the Secret Door.
Cette maison est liée à la  vision :
Vivec then saw the moths that would come from the starry heart,  bringing with  them dust more horrible than the ash of Red Mountain.  He saw the twin  head of a ruling king who had no equivalent. And  eight imperfections  rubbed into precious stones, set into a crown  that   looked  like shackles,  which he understood to be the twin crowns  of   the  two-headed king. And a  river that fed into the mouth of the two-headed  king, because he  contained multitudes.
La vision est sans doute Talos, celui capable de maintenir le centre  qui ne peut tenir. Quoiqu'il en soit, la Demeure Provisoire est la tentative de Vehk d'atteindre l'Amaranth. Encore une fois, si  c'est 18, la Maison serait 19, juste au-dessus. Et durant une Cassure du  Dragon, Mundus serait à 17 ; donc, Vehk pourrait aller entre les deux, à 18. Cependant,  il tourne finalement les talons, effrayé par les « catastrophes in between » s'il "commits to this marriag" -  probablement des réveil du Godhead/d'Anu parce que  quelque chose sort de lui. On remarque qu'il se marie finalement à la fin de C0DA, littéralement et dans le fait de rêver ensemble.

Dans Morrowind, devant une statue de Vivec tuant un Scarabée, on trouve 19 fleurs de C0DA, référence possible à sa propre tentative, et comment il a pris la décision de former celui qui deviendrait l'Amaranth.

20 - Le Trame Lunaire. La forme des Khajiits est basée sur le Trame Lunaire,  mais on peut aussi voir un lien avec la monnaie lunaire, las âmes, mentionnés dans la Loveletter..

21 - L'Utérus.  D'où l'Oeuf, le premier pas, vient.

22 - Inconnu. C'est la même chose pour moi, à part si on commence à délirer sur un Enantiomorphe d'énantiomorphe (ce qui peut se faire, mais n'est soutenu par rien)

23 - Le Faux Prophète.On peut y voir une référence au Prophète du Landfall, et à son but qui au final n'était pas le bon.

24 - La bénédiction de l'étoile . 44 L'Orient  béni par l'étoile fait référence à  Morrowind. Mais c'est aussi en lien avec le Mont Écarlate, qui été bénit par une étoile : le Cœur de Lorkhan, qui y est tombé, est probablement l’Étoile, mais cela  peut-être aussi l’Étoile Bleue, Mnemoli, allant au Mont durant les Cassures  du Dragon.

25 - L'Empereur. Cela ne peut pas être aussi évident !... Mais je n'ai rien d'autre à offrir, à part mentionner que des liens peuvent être fait entre tout ce côté symbolique des TES et le Tarot.

26 - Le plan coquin (coquin dans le sens de "bandit", rogue, mais pas que). Ce plan, cette planète, est Baan Dar selon l'article de la cosmologie sur TIL. On peut aussi faire le lien avec les Rogue Planets ("objets libres de masse planétaire")

27 - Le Feu Secret.
Gandalf ? Non : Premièrement lisez cette analyse, qui est totalement impossible à résumer .
La  plupart des liens que je vois, sans  approfondir :
Mephala and Azura are the twin gates of tradition and Boethiah is the secret flame.
The fire is mine: let it consume thee, And make a secret door At the altar of Padhome, In the House of Boet-hi-Ah Where we become safe And looked after.'

Les catastrophes  mentionnées précédemment empêchent Vehk de «commit to this mariage ». L'Autel de Padhome est hors de danger - mais les explications peuvent être multiples, en le liant à la "House of WE", à la porte secrète...
27 est aussi 3^3, la manière dont les Anticipations interragissent avec ceux qui ont pris leur place.

28 - La Lampe Noyée. SITHSIT ? Il est fortement lié à Sithis, PSJJJJ.  Il est probablement ce qui reste de Padomay, de ce qui est venu de l'extérieur.  Et dans ce sens, lié à la Porte Secrète, sans doute  à travers le Serpent. Les non-étoiles peuvent être vu comme un miroir du Ciel, des étoiles, et SITHIIT est  juste un chiffre en dessous du Sage Captif.
« Qui ou quoi est la lampe  noyée ? La Lampe Noyée: de la connaissance perdue »
Si on conserve le  lien avec Sithis, via Sithisit :

« Qu'est-ce que Sithis ? Mon Sithis ?  il serait la misanthropie la plus complète et totale »
Il est présenté  comme le Vide/comme menant vers le Vide (oui, la porte Secrète)

« Dans les termes  musicaux, le Vide est-il un bruit subgradié, le  silence pur, ou quelque chose d'entièrement différent ?  Je dirais la surdité. ».
  Ici, nous avons quelque chose de bien, qui peut vouloir dire que la Porte Secrète amène au Vide, à la  Privation Sensorielle.
  
  
29 - Le Sage Captif. Le sage en Privation Sensorielle, sûrement Anu lui-même(29 2 9... commence à 29).

30 - Le Scarabée. 10 Il y a beaucoup de choses sur lui. Il est lié à  HoonDing, le Dieu Traceur de Chemins( qui est aussi lié à Nérévar). Et surtout, il est le "N" de la liste des Avatars de Lorkhan : le New-Man. C'est New-Men proviennent du "Scarabée qui devient le nouvel Homme" (Loveletter). On a donc une explication de la statue de Vivec tuant un scarabée, entourée de 19 fleurs de coda : il tue ses enfants avec Bal, car il ne peut encore devenir l'Amaranth grâce à 19, la Maison Provisoire. Il attend Jubal.
Tout comme la maison provisoire est un chiffre au dessus de l'oeuf, le scarabée est un chiffre au dessus du Sage Captif.

31 - The Listening Frame.. C'est ce que Vivec a utilisé sur Ysmir  :
«YSMIR Dragon du nord, qui avait l'aspect d'un grand roi barbu,  possédait des pouvoirs innombrables et se répondant en écho les uns aux  autres. Sombre et maussade, c'était le moins disert des envahisseurs  mais, lorsqu'il ouvrait la bouche, des villages entiers étaient soulevés  du sol et projetés dans la mer. L'Hortator l'affronta à mains nues,  saisissant ses rugissements entre ses mains jusqu'à ce que les cordes  vocales douloureuses d'Ysmir l'empêchent de faire appel à ses pouvoirs.  Les rugissements furent donnés à Vivec, qui les incorpora à un cadre  d'écoute en ébonite, cadre qui fut placé autour de la tête d'Ysmir afin  de le faire fuir et de le rendre fou.  »

Cependant, pourquoi 31 ? Et quelle est la  signification derrière ceci (quand on sait que ceux-ci sont venus étaient «  5, un nombre impie »)
32 - Le Faux Appel. 7 L'Appel est ce que les Dwemers ont dû mettre au point pour  communiquer via télépathie/radio. Cela peut aussi être la chose qu'ils  ont utilisé pour fusionner avec le Numidium. Une Fausse Voie de Marche, si  on écoute Vivec, et donc, un Faux Appel.

33 - Les Anticipations. 3(Tribunal) est fait pour suivre 3(Les  Anticipations). Certaines choses laissent penser que l'Anticipation est  quelque chose ayant un sens réel, mais plus entre kalpas : Almsivi est venu plus tôt, car ce  kalpa risque de ne pas avoir de fin. (Par contre, pas la peine de parler des "Réclamations")
. La Fin des Jours " a pour nombre 3333 ". On peut le prendre comme le Landfall. On peut auss y voir une référence au fait que Nerevar ait aussi eut une anticipation, et qu'à son retour, (que ce soit dans l'idée qu'il s'oppose à ALMSIVI ou devienne l'Amaranth, dans les deux cas c'est la fin du monde) on ait quatre trois, quatre anticipations.

34 - La Grammaire sans Règles. Epée et Mot. Et, les mots sans grammaire  sont comme des nombres sans relations mathématiques un peu sérieuses, (et, 1-1 = 11 est tout sauf sérieux).

35 - La Chemise-Prison. là où le Mystique Velothi, un sage captif, est  retenu ? (dans l'armure du philosophe, où on le voit tomber en privation  sensorielle partielle ?).

36 - Les Heures.  Les Sermons comme ils sont visibles dans Morrowindsont une partie du Livre des Heures. On en a plus d'extraits dans les Vehk's teachings.



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Pour finir, l'ancienne version du "lore pour les Nuls", où sont conservés quelques détails qui ont depuis été supprimés de TIL.

Spoiler

Bravo à tous ceux qui ont lu jusque là, où on eut le courage de descendre la page jusqu'ici sans tout lire.

Merci à tout ceux qui ont aidé à rédiger ceci : Rarock Jophen pour la traduction, et Ayana, Beron, Cirroc, Delor, Demnvath Uvaris, Goldrinar, Jiitar, Kraal, Le_Rieur, Roar_Lion, shadow she-wolf, et Svartalfar, pour les avis qu'ils ont donné, et les corrections qu'ils ont proposé.

Si quelqu'un veut réutiliser ce texte (ou des bouts parce qu'il est "un peu" long), il a bien entendu ma permission, ce serait juste sympa de me citer ;)

Modifié par Sifraël, 27 juillet 2014 - 19:57.


#2 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 30 août 2012 - 07:41

Toujours aussi informatif..!
Bon du coup, j'ai quelques questions qui me viennent en tête, vu qu'il y a des éléments là-dedans dont j'ai déjà entendu parler mais que je ne connais pas nécessairement bien pour autant :
- c'est quoi l'histoire avec les kalpas au juste ? De ce que j'en comprends, ca a l'air d'être des sortes de renouveaux cycliques du monde, mais je vois pas encore bien ce que ca vient faire là.
- d'où vient l'idée que le Dovahkiin est un avatar de Shor ?
Deux questions relativement liées l'une à l'autre :
- donc, vu que Magnus fuit vers l'Aetherius, ce dernier est l'espace hors Mundus en gros ? Auquel cas, pourquoi les daedra se retrouvent quand même dans le Mundus, s'ils ont refusé de participer à la création ?

#3 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 30 août 2012 - 08:42

Voir le messageRaven Dumron, le 30 août 2012 - 07:41, dit :

- c'est quoi l'histoire avec les kalpas au juste ? De ce que j'en comprends, ca a l'air d'être des sortes de renouveaux cycliques du monde, mais je vois pas encore bien ce que ca vient faire là.

Régulièrement, Alduin dévore le monde, et celui-ci recommence de l'ère meréthique. Paradoxalement, on est pas exactement sur du fonctionnement de ce "dévorement de monde 101" : Peut-être qu'Alduin ne dévore que le Mundu, qui recommence presque exactement pareil, peut-être qu'il dévore tout, daedra et Aetherius compris, et que tout recommence d'une manière proche (que ce soit parce qu'Alduin explose ou que ça se passe en lui)



Voir le messageRaven Dumron, le 30 août 2012 - 07:41, dit :

- d'où vient l'idée que le Dovahkiin est un avatar de Shor ?

Enantiomorphe.
On a le roi régnant (Alduin, notament parce qu'il ne veut plus vraiment dévorer le monde mais en prendre le contrôle), qui est proche du principe Aka, on a le Rebelle Dovahkiin, proche de Shor et du principe Lorkhan, et l'observateur (qui, ça va vous étonner, est parfois appelé traître), Paarthurnax.
De plus, on garde le flou sur "seul l'observateur peut les différencier" ; Dovahkiin est béni d'Akatosh (Aka), et Alduin, en voulant dominer le monde, assure peut-être sa pérennité et la sortie vers le Godhead (même s'il n'y aura plus personne pour sortir, et qu'il le dévorera sans doute tôt ou tard).
On peut rajouter que si Shor n'était pas là quand Dovahiin va à Sovngarde, c'est aussi parce qu'il est Shor, ou son avatar. On peut même voir une forme d'endossement de Shor dans les actions du Dovahkiin (Et Endossement et énantiomorphe sont souvent proches)

Certains appellent Talos Lorkhan 2.0, et Dovahkiin Talos 2.0, car il est possible qu'il soit aussi un énantiomorphe de Talos. Là, les rôles sont encore plus flous, et tant qu'il n'y aura pas de Haut-Roi de Skyrim, on en sera pas sur :
Le Trio Dovahkiin, Tullius, Ulfric peut-être considéré comme un énantiomorphe... qui s'intégrerait donc à Talos, le renforçant quelle que soit l'issue de la guerre civile ;
Roi Régnant Tullius, Rebelle Ulfric, observateur (et traître par rapport à celui qu'il n'aide pas) Dovahkiin.
Si le Dovahkiin devien haut Roi, Roi régnant Dovahkiin, Rebelle son adversaire, et observateur son allié... A moins que ce ne soit l'inverse ; Roi régnant l'adversaire, Rebelle Dovahkiin, et Observateur son allié.
Mais pour l'instant, c'est de la masturbation intellectuelle.


Voir le messageRaven Dumron, le 30 août 2012 - 07:41, dit :

- donc, vu que Magnus fuit vers l'Aetherius, ce dernier est l'espace hors Mundus en gros ? Auquel cas, pourquoi les daedra se retrouvent quand même dans le Mundus, s'ils ont refusé de participer à la création ?

Le Mundus, la roue, consiste en un centre et des rayons, Nirn et le planètes (Aedra). Les plans daedriques, l'espace entre les rayons, ne fait pas partie du Mundus. Mais pour ce genre de question, rien ne vaut du MK en réponse.

Citation

What is space?

Space is the interpretation of Oblivion, which is black and empty and surrounds the mortal plane. Space is infinite, but it acts just like a planet, in that Oblivion is 'surrounded' by Aetherius. You can see Aetherius by the stars.

Citation

Aurbis to Aetherius: possibility to maintenance by time.
Lull calls this a refutation of sorts, but the wise may know it as the first appearance of Nu-Mantia, which is Liberty. Rather, the road to Liberty.
Another subcreation happened to the wheels of the etada, a shore that all of creation crashed against, the terminus of limits known as Oblivion. An echo of the Void before but unalike, many spirits fled here and came to power by merely harnessing the impossibility of Limit+All.

Aetherius to Oblivion: creation to destruction.
We begin to see the first inkling of emergence, which by its nature requires the merging of two-fold powers. Inevitably, this leads to another gradient, but this time by forceful process: the Trap of the Lunar God. The Aedra are Named at this time, having lent their hands to what was to be the arena of the eternally impossible: Mundus, or Exactness.


#4 Azgarmoth

Azgarmoth

Posté 30 août 2012 - 08:55

Bonjour, et encore merci. Le lore pour les nuls, tout ce que j'ai toujours rêvé. (Non je n'ai rien à voir avec Godhead!!! :P )

Les questions de Raven Dumron sont également très intéressantes.

Ma question :

Voir le messageSifraël, le 29 août 2012 - 16:16, dit :

Ceux qui acceptent d'aider Lorkhan sont les aedras, ceux qui refusent les daedras. Juste avant de finir, certains, dont Magnus, se rendent compte qu'ils vont être tellement liés au Mundus qu'ils vont mourir (enfin, mourir pour un Et'Ada, cela signifie incapable d'agir pleinement) et s'enfuient (devenant les Magne Ge [7], appelés parfois Magna Ge [8], il n'est pas confirmé que ce soit un singulier.), les autres (la plupart) ne sont pas content et, dirigés par le Dieu Dragon du Temps (appelé Akatosh, Auri-El voire Aka, les détails plus tard) se rebellent contre Lorkhan et le déchirent, envoient son corps dans le ciel et son cœur sur Nirn.



C'est un détail, mais bon. Tous les Aedras ont soit fui, soit combattus Lorkhan? Les Daedras, quant à eux ne font que regarder. Donc Lorkhan se retrouve tout seul? Sans alliers au sein des siens?

Une question suite à tout cela : quel est le rôle du "héros" dans les TES. Que ce soit le Nérévarine (ou Nérévarien??? ;) ) ou le Dovahkiin? Sont-ils là pour une prophétie "localisée" dans l'espace et le temps, ou ont-ils un rapport plus ou moins direct avec cette guerre Stase/Changement? Le Nérévarine étant en lien avec Vivec et le CHIM, et le Dovahkiin avec Alduin, sont-ils des pions des Et'adas? Si oui de quel camp?

Azgarmoth
L'espérance ternit l'observation. Franck Herbert. Dune.



#5 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 30 août 2012 - 10:11

Voir le messageAzgarmoth, le 30 août 2012 - 08:55, dit :

C'est un détail, mais bon. Tous les Aedras ont soit fui, soit combattus Lorkhan? Les Daedras, quant à eux ne font que regarder. Donc Lorkhan se retrouve tout seul? Sans alliers au sein des siens?

Ca, c'était du gros résumé.
GBT Dévorer le monde 101 : Shor fils de Shor
On a la mention de Kyne, Dibella, Tsun, et Stuhn avec Shor. Mais Ald (uin ) est contre eux, de même que Trinimac. Ce texte, comme l'Aldudagga, doit être lu avec précaution ; on a l'impression que Ald, Akatosh, Auriel ne font qu'un, alors que ce n'est sans doute pas vrai. Il ne faut pas non plus penser que Ald est obligatoirement Alduin ; il peut correspondre à Auriel, qui n'est pas dans la mythologie nordique.
il est fort probable que ce texte décrive le combat qui en fait se déroule à chaque kalpa ; Les Padomayaques contre les Anuiques, avec sans doute une forme d'endossement qui crée régulièrement de nouveaux dieux. Ou pas.


Voir le messageAzgarmoth, le 30 août 2012 - 08:55, dit :

Une question suite à tout cela : quel est le rôle du "héros" dans les TES. Que ce soit le Nérévarine (ou Nérévarien??? ;) ) ou le Dovahkiin? Sont-ils là pour une prophétie "localisée" dans l'espace et le temps, ou ont-ils un rapport plus ou moins direct avec cette guerre Stase/Changement? Le Nérévarine étant en lien avec Vivec et le CHIM, et le Dovahkiin avec Alduin, sont-ils des pions des Et'adas? Si oui de quel camp?

Généralement, on a une forme d'énantiomorphe... mais on a pas union des trois côtés en un seul. C'est pour ça que je doute un peu que les prophécies soient de Voies de Marche.

Nérévar(ine)/Dagoth/Vivec peut-être considéré comme Roi, Rebelle, Observateur (Dagoth Ur n'a pas écouté les ordres de Nérévar), ou Rebelle, Roi, Observateur (Dagoth Ur, qui fait son Anumidium tranquilement, et le Nérévarine qui débarque pas content.

Et pourquoi Vivec en observateur ?

Citation


Le Nérévarine, en libérant le coeur, s'avère Anuique (abaisse les barrières du Mundus) ou Padomayaque (Libère le coeur, et vainc Dagoth Ur, qui voulait que tous les mortels deviennent lui)


On peut dire la même chose sur le Champion de Cyrodiil, Martin, et Dagon, et le Champion, Shewwie, et Jyggalag ;

quand à Cyrus, il est le HoonDing, donc pas de question là dessus.

#6 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 30 août 2012 - 10:49

Voir le messageSifraël, le 30 août 2012 - 10:11, dit :

quand à Cyrus, il est le HoonDing, donc pas de question là dessus.
Justement...
J'ai du mal à situer HoonDing, je sais qu'il est très puissant, je sais qu'il est intimement lié aux raga...
Mais il correspond à quoi...?

Car c'est curieux, mais Cyrus est le seul héros des TES ayant un sens mythique que je trouve de positif...
Parce que Talos ou Vivec sont quand même de beaux enfoirés, et les PJ des TES-séries ont tendance à être faire des bêtises à retardement...

La question vaut aussi pour Leki dans une moindre mesure, l'autre ovni du panthéon raga...

#7 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 30 août 2012 - 11:39

Voir le messageShadow she-wolf, le 30 août 2012 - 10:49, dit :

J'ai du mal à situer HoonDing, je sais qu'il est très puissant, je sais qu'il est intimement lié aux raga...
Mais il correspond à quoi...?

Citation

HoonDing (The Make Way God): Yokudan spirit of 'perseverance over infidels'. The HoonDing has historically materialized whenever the Redguards need to 'make way' for their people. In Tamrielic history this has only happened three times -- twice in the first era during the Ra Gada invasion and once during the Tiber War. In this last incarnation, the HoonDing was said to have been either a sword or a crown, or both.

Couronne : Roi régnant. Épée : Rebelle.
Le HoonDing est les deux à la fois, Roi et Rebelle, le Dieu de ceux qui font leur voie (de marche ?)

Citation

Leki (Saint of the Spirit Sword): Goddess daughter of Tall Papa, Leki is the goddess of aberrant swordsmanship. The Na-Totambu of Yokuda warred to a standstill during the mythic era to decide who would lead the charge against the Lefthanded Elves. Their swordmasters, though, were so skilled in the Best Known Cuts as to be matched evenly. Leki introduced the Ephemeral Feint. Afterwards, a victor emerged and the war with the Aldmer began.

Certin la lient à la Pankratosword, le mouvement d'épée qui coupe les atomes et fait une explosion nucléaire... détruisant GBT Yokuda et la Tour d'Orichalque (j'avais oublié d'en parler)

Citation

Mansel Sesnit se fit finalement assassiner, mais Randic Torn, son successeur, continua son œuvre. Il vécut quant à lui jusqu'à un âge canonique, mais lorsqu'il décéda à son tour, en 1E 737, Yokuda sombra une nouvelle fois dans le chaos.
Une nouvelle guerre civile ne tarda pas à éclater, encore plus meurtrière que la précédente. C'est alors qu'advint la catastrophe : le mauvais usage qui aurait été fait de la Voie de l’Épée Spirituelle eut des répercussions à peine imaginables. On qualifie parfois la disparition du continent de "suicide".

cette idée est confirmée par le lien entre les ansus (qui s'occupent de la Pankratosword entre autre) et l'orichalque :

Citation


je ne sais pas ce que voulaient faire les Elfes gauchers, mais la tour d'Orichalque était encore sans doute une voie de retour à l'état d'Et'Ada.

Ah, oui et

Citation

Diagna (Orichalc God of the Sideways Blade): Hoary thuggish cult of the Redguards. Originated in Yokuda during the Twenty Seven Snake Folk Slaughter. Diagna was an avatar of the HoonDing (the Yokudan God of Make Way, see below) that achieved permanence. He was instrumental to the defeat of the Lefthanded Elves, as he brought orichalc weapons to the Yokudan people to win the fight. In Tamriel, he led a very tight knit group of followers against the Orcs of Orsinium during the height of their ancient power, but then faded into obscurity. He is now little more than a local power spirit of the Dragontail mountains.

Leki apprend aux Yokudans une technique pour attaquer les Elfes, Diagna, un HoonDing utilise des armes d'orichalque pour les battre, la tour d'orichalque a été batti par les Elfes gauchers, les ansus sont les saintes épées d'orichalques.... un lien entre l'orichalque, la Pankratosword, et le HoonDing ?

#8 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 30 août 2012 - 12:08

Okay...

Car j'ai souvent lu sur le forum officiel que les raga étaient les humains les plus elfiques spirituellement...
Or si Hoonding et Leki les guident ils sont à la fois anuiques et padomayaques, ce qui explique qu'ils se battent contre les uns et contre les autres (aussi bien Talos que Vivec que le Domaine Aldmeri que les elfes gauchers...)

Mais ça rime à quoi...? Okay Hoonding est un petit peu obligé s'il a une double personnalité, mais pourquoi Leki aide Hoonding, elle est bipolaire elle aussi...?
A moins qu'elle soit un avatar de Hoonding elle aussi...? Comme l'ont été Diagna ou Cyrus, sauf que là ce n'est pas documenté...


Dans les autres extraterrestres, il y a les khajiits et les hists...
Les hists sont clairement padomayaques, bien que leur méthode semble assez particulière puisqu'ils s'attaquent directement à Akatosh...
Mais les khajiits, ils sont quoi eux...? Padomayaques eux aussi...? Car ils semblent beaucoup aimer Lorkhan...

#9 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 30 août 2012 - 12:26

Voir le messageShadow she-wolf, le 30 août 2012 - 12:08, dit :

Mais les khajiits, ils sont quoi eux...? Padomayaques eux aussi...? Car ils semblent beaucoup aimer Lorkhan...

Citation

Les enfants de Fadomaï arrachèrent le coeur de Lorkhaj et l'enfouirent profondément en Nirni, disant : " Nous te maudissons, malfaisant Lorkhaj, et te condamnons à vivre en Nirni pendant de nombreuses phases. "

Mais Nirni pardonna bientôt à Lorkhaj, car elle avait le pouvoir d'enfanter.


pas sur qu'ils l'aiment tant que ça ; après, ils sont sans doute un peu Padomayaques.

Citation

Et comme Y'ffer n'avait pas le goût de la discrétion, il hurla le Premier secret d'un bout à l'autre des cieux jusqu'à son dernier souffle, de sorte que tous les enfants de Fadomaï acquirent le pouvoir de franchir le Treillis.

Vu qu'ils s'opposent au retour à la divinité. ils sont sans doute "ancrés sur Nirn", souhaitant que tout reste en l'état... Un peu comme les Impériaux au fond (Qui font cohabiter Akatosh et Shezzar)

Après, ça me fait rappeler que quelqu'un sur le forum bethsoft avait dit que MK avait qualifié la disparition des lunes "d'expérience eugénique".

Si c'est vrai, vu que les khajits sont des elfes, peut-être que les Altmers espéraient les voir donner naissance à des Bosmers en l'absence de lune. je ne connais pas le résultat, mais ça pourrait justifier l'existence d'une seule race de khajits dans TES VI : Ayeur.


Les Hists sont 100% Padomayaques ; Ils combattent les Jills d'Akatosh, et visent l'effort psijique appelé "Striking" ou Frappe [10] ..
--> EDIT : Ca, c'est les Tsaescis

Citation

Representations of the chim, and by extension the Psijic Endeavor, are always protean values, such as the anumidi models renowned by the Dwemer, the Scarab of contemporary astrolothurges, and the Striking ("exact egg-cracking") of old Argonia. All of these representations possess an innate and constant aspect of transformation.

Sans doute par le pouvoir qu'ils ont sur les Argoniens...

Modifié par Sifraël, 01 septembre 2012 - 08:52.


#10 fabinou87

fabinou87

Posté 30 août 2012 - 22:07

Encore un sujet très intéressant de ta part Sifraël, bravo pour le travail déployé.

Citation

Les Elfes ont donc fait comme les Et'Adas, et ont utilisé ou crée les tours [13] pour essayer de redevenir des Dieux (liste incomplète : Or-Blanc, Cristal-pareil-à-la-Loi, Orichalque, Sève-Verte, la Tour d’Airain, la Gorge Neigeuse...). ces tours "canalisent" de l'énergie qui maintient le Mundus en place sous sa forme stable, et peut-être utilisée. Chaque tour, pour fonctionner, a besoin d'une pierre.


Ce passage je ne le comprends pas : pourquoi construire des tours sachant qu'on veut remonter à avant leur création ? Ne peut-on pas imaginer que construire des Tours c'est renforcer le Mundus donc aller à l'encontre du voyage arrière (redevenir divin) ? En gros pourquoi ne pas avoir tout simplement détruit les tours existantes ?



Une autre question : l'orgine des Mers, ce sont les Ennfholeys, mais d'où viennent les Mens ?

#11 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 30 août 2012 - 22:39

Voir le messagefabinou87, le 30 août 2012 - 22:07, dit :

Une autre question : l'orgine des Mers, ce sont les Ennfholeys, mais d'où viennent les Mens ?
Pareil...

Les Ehlnofeys se sont divisés en les pro-Auri-El et les pro-Lorkhan selon les légendes...
Les premiers sont devenus les elfes et les seconds les humains ainsi que les Tsaescis...

#12 fabinou87

fabinou87

Posté 30 août 2012 - 23:40

Et cette question de Tour alors ? Pourquoi bâtir des tours qui consolident le Mundus quand on veut le détruire pour revenir à un stade précédent ?

#13 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 31 août 2012 - 08:44

Voir le messagefabinou87, le 30 août 2012 - 23:40, dit :

Et cette question de Tour alors ? Pourquoi bâtir des tours qui consolident le Mundus quand on veut le détruire pour revenir à un stade précédent ?

Le Mundus était instable, les lois physiques faisaient n'importe quoi, et un prince daedra aurait pu sans problème s'en emparer (Dagon dans Obli). En stabilisant le Mundus, les Elfes sont certains d'avoir les moyens de le détruire. De plus, la destruction n'est pas le seul moyen : le Numidium des dwemers, la Dracochrysalide des Altmers... sont des moyens qui ne peuvent être mis en place que une fois la stabilité accomplie.
De plus, les tours sont aussi des réservoirs d'énergie, que les elfes utilisent pour revenir au stade précédant.

Les Aurieliens, afin d'atteindre un état de Stase (Anuiel) doivent changer le Mundus/se changer eux même (Sithis), et pour cela doivent stabiliser temporairement ce même Mundus (Anuiel)

Les Lorkhaniques, afin de sortir du Godhead (Sithis) , doivent maintenir le Mundus stable (Anuiel)

EDIT : J'ai retrouvé la citation de MK... elle était sur TIL.

Citation


What were the Void Nights? (03/02/12)


Eugenics experiment. With a side dish of "don't [censored] with us."


En gros, il y a de grande chances que le Thalmor ait essayé de retransformer les Khajiits en Bosmers...

#14 Chapichapo

Chapichapo

Posté 31 août 2012 - 23:43

Merci pour tous ces éclaircissement Sifraël mais il y a un point qui est toujours obscur pour moi : l'aurbis. C'est quoi exactement? Un symbole magique (ou qui concentre la magie) représentant le monde? Et d'où est-ce qu'il vient?

#15 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 01 septembre 2012 - 08:50

L'Aurbis ? C'est l'univers, formé par l'union d'Anu et Padomay. [6]


Citation

All creation is subgradient. First was Void, which became split by AE. Anu and Padomay came next and with their first brush came the Aurbis.
Void to Aurbis: naught to pattern.

The marriages of the Aether describe the birth of all magic. Like a pregnant [untranslatable], the Aurbis exploded with its surplus. Will formed and, with it, the Potential to Action. This is the advent of the first Digitals: mantellian, mnemolia, the aetherial realm of the etada. The Head of this order is Magnus, but he is not its Ward, for even he was subcreated by the birth of Akatosh.
Aurbis to Aetherius: possibility to maintenance by time.

Another subcreation happened to the wheels of the etada, a shore that all of creation crashed against, the terminus of limits known as Oblivion. An echo of the Void before but unalike, many spirits fled here and came to power by merely harnessing the impossibility of Limit+All.
Aetherius to Oblivion: creation to destruction.

We begin to see the first inkling of emergence, which by its nature requires the merging of two-fold powers. Inevitably, this leads to another gradient, but this time by forceful process: the Trap of the Lunar God. The Aedra are Named at this time, having lent their hands to what was to be the arena of the eternally impossible: Mundus, or Exactness.
Oblivion to Mundus: debris of all possibility to anchor of all things.

C0DA translation: if all previous gradients continue along this path, especially given that there is now a centerpoint, impossible Mundus, the process of continuation can be pre-figured.
The echo of the Void is Oblivion. The echo of Oblivion is now mortal death. Death results in reappropriation of spirit towards its aligned AE—either to the god-planet Aedra or the Principalities of Oblivion. Vehk’s name for this transaction, mentioned above, is “lunar currency”.
AE CHIM NU-MEN NU-MANTIA
Mundus to Mortal Death: centerpoint to the soon recycled.

Simply put, as the Gods cannot know joy as mortals, their creation, so mortals may only understand the joy of Liberty by becoming the progenitors of the models that can make the jump past mortal death.
And so many of you give up.
Mortal Death to Z (Z being the state-gradient echo of Mundus Centerex): antinymic to [untranslatable].


Et le bonus : un schéma.

Après, il faut voir que le fonctionnement fait encore un peu débat, notamment ur la division Aetherius/Oblivion.

#16 Angel Eyes Sentenza

Angel Eyes Sentenza

    Cave Canem


Posté 04 septembre 2012 - 11:57

Sujet épinglé. :)
Burro català : "Le caractère catalan semble comporter les vertus de l'âne : ténacité, détermination, ardeur à la tâche et fidélité. "

"J'aime à voir les choses tomber en place."

Kerro Panille

Bloc-notes


#17 Winks

Winks

Posté 07 septembre 2012 - 13:24

Salutations!

Un énorme bravo pour ce travail, je suis tombé dessus presque par hasard et n'arrive plus à décrocher de la bibliothèque.

Cependant il y a quelques points sur lequel il me manque des éclaircissements.

1 - Aedras/Daedras

Les Aedras, qui ont donné les Divins et les races mortels, tout comme les Daedras, étaient des Et'adas.
Mais il y a des différences entre eux, j'ai l'impression que les Daedras sont beaucoup plus "purs" au niveau de leur personnalité, voir excessift, tandis que les Aedras me semblent plus nuancés.

Est-ce que cette différence explique la divergence de point de vue quant à la création du Mundus, ou
Est-ce que cette différence s'explique par le fait que les Aedras proviennent des Daedras par subgradations et mélange de leurs personnalités/sphère

2 - Sacrifice des Divins

Une fois dans le Mundus, le sacrifice des Divins est-il un sacrifice complet ou un sacrifice de leur forme.
Je fais référence à "enfin, mourir pour un Et'Ada, cela signifie incapable d'agir pleinement".

Est-ce qu'une fois qu'ils se sont sacrifiés, ils sont considérés comme "morts", mais sont vénérés comme Héros car ils ont permis de stabiliser Mundus
Ou ont-ils encore un semblant d'existance, d'influence, etc... Je doute que le Cutle des divins soit un culte de Dieux Morts, mais tout de même.

3 - Des Daedras sur Mundus

Les Daedras étaient à la base opposés à la création de Mundus, mais pourquoi? Ils sont présentés comme initiateurs de changements, de mutations et destructions.
Ils avaient conscience qu'ils perdraient leur pouvoir sur Mundus, et par conséquent n'ont pas participer à sa création,
mais une fois créé ils sont contents de pouvoir s'y immiscer pour récolter des fidèles et utiliser ce plan pour leurs querelles intestines,
raison pour laquelle ils n'ont rien fait pour empêcher la création de Mundus?
Genre "C'est du suicide mais on peut en profiter, donc faites."

4 - Créatures Daedriques

Quelle est l'origine des créatures Daedriques? J'ai en image celles de Morrowind, c'est à dire les galopins, les drémoras, les saintes dorées...

J'espère n'écorcher la vue de personne, mais je ne suis pas tout à fait sûr du vocabulaire, je vais donc définir ces termes

Daedras = {Azura, Boéthia, ... }
Aedras = {Akatosh, Lorkhan, ... }
Et'adas = Aedras + Daedras
Créatures daedriques = {Galopins, Drémoras, ... }

Les créatures daedriques sont elles sur le même niveau de création que les Et'adas, ou sont elles une création/subgradiance des Daedras (Comme peut-être les Aedras, voir une proposition de 1)?
Cette dernière possibilité expliquerait facilement le fait que tous ne soient pas intelligent et qu'ils soient soumis à leurs créateurs.
Mais s'ils étaient là depuis le début, comment expliquer que tous ont décidés de ne pas participer à la création du Mundus...

5 - Création du Mundus / Plans daedriques

En quoi le Mundus diffère des plans des seigneurs Daedras? Ce sont pourtant eux qui les façonnent, et voyager d'un plan à l'autre ne semble pas aisé.
Les différents plans leurs auraient été "offerts" ou en tous cas ils n'auraient pas eu à les créer mais auraient la possibilité de les façonner, tandis que Mundus aurait été créé de toutes pièces?
Dans ce cas, Mundus pourrait aussi être considéré comme un plan daedrique, celui de Lorkhan qui, étant une descendance des Daedras (Voir une des supositions du premier point) se serait créé son plan à lui.


Merci d'avance pour vos réponses!

Modifié par Winks, 07 septembre 2012 - 13:26.


#18 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 07 septembre 2012 - 17:23

La différence entre aedra et daedra c'est une question de choix par rapport à la création de Mundus, point final...
Il n'y a pas de subgradiance, pas de mentalité différente, pas d'histoire de sang ou autres machins...

La seule différence, c'est leur choix, c'est de la politique...
Ca se voit dans le nom aedra=nos ancêtres daedra=pas nos ancêtres...

Les aedra sont donc ceux qui ont engendrés les mortels, tandis que les daedra non...

D'où cette histoire de "les aedra peuvent créer et les daedra peuvent changer", c'est faux, c'est juste un point de vue de mortels ; les mortels ont été engendrés par subgradiance par les aedra, se sont donc des "créateurs" pour les mortels, mais ça s'arrête là...

Shéogorath a créé les Shivering Isles, pourtant c'est un daedroth, mais il peut bien créer des choses...


C'est assez facile à voir...

Avant, Méridia vivait en Aetherius, c'était une des Magne-Ge, il s'est passé une sorte de guerre en Aetherius et Méridia fut chassée, elle a été bannie...
Quand un Et'Ada est banni, il perd son identité et il doit renaître sous une nouvelle identité...
Ainsi Méridia était une aedroth en temps que Magne-Ge, mais suite à son bannissement elle a perdue son identité et a du en créé une nouvelle, ainsi elle se retrouve être une daedroth de facto...
Puisque la Méridia qui a participé à la création de Nirn n'est plus la même que celle actuellement dans les jeux...

Pareillement, Méhrunes Dagon c'est fait bannir à la fin d'Oblivion, ainsi le Méhrunes Dagon d'Oblivion n'est pas le même que celui de Skyrim...


Comme ça on peut voir simplement qu'il n'y a aucune différence de nature entre aedra et daedra, et que ce n'est qu'une question de politique à l'époque de la création de Nirn...
Ces questions de pouvoir créer/changer, ces histoires de sang d'Anu et Padomay, tout ça c'est n'importe quoi...



Ensuite la différence entre Méhrunes Dagon et un galopin, c'est la puissance, rien de plus...
Un galopin et Méhrunes Dagon sont touts deux des daedra avec une identité et une personnalité propre...

Les daedra se sont organisés par eux-même par des liens de subordination divers, les Magne-Ge semblent faire de même du peu qu'on en sait sur eux...
Les Magne-Ge, on en compte autant qu'il y a d'étoile dans le ciel, c'est énorme, il y en a des milliards, comme il y a des milliards de daedra...
Après il y a des plus ou moins puissants, et donc des connus par les mortels...


Les divins finalement, ils sont morts dans le sens où ils n'ont plus de corps à eux, Magnus, Méridia ou Méhrunes Dagon ont leur propre corps, Mara non...
Mara n'a plus qu'un plan, elle a sacrifié son enveloppe pour créer son propre plan à travers Mundus, elle est donc intimement liée à Mundus, ce que ne sont pas Magnus et Dagon...
Ainsi Mara peut influencer sur Nirn, mais pas au-delà, Magnus peut aller rendre visite à Dagon et lui taper dessus, Mara elle ne peut pas, elle fait partie intégrante de Mundus...

Elle est donc "moins puissante" que les autres Et'Ada d'une certaine façon, mais peut influencer directement sur les mortels, elle est morte dans le sens où elle n'a plus d’enveloppe à elle, mais elle est toujours vivante dans le sens où elle peut bénir, influencer, créer des avatars d'elle-même...
Magnus et Dagon peuvent le faire eux aussi, mais on plus de difficulté que Mara pour le faire sur Nirn, tandis que Magnus et Dagon peuvent le faire très facilement en dehors de Nirn, là où Mara ne peut pas du tout le faire...

On peut voir Mara comme une "force de la nature" ou un "esprit de la nature" de Nirn, tandis que Dagon on peut le voir comme un être vivant...

#19 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 07 septembre 2012 - 18:13

Tu cites Mara pour l'exemple... mais, ça donnerait la même chose avec Talos ? je veux dire, si il y a autant de divins que de planètes, la mort de Tibert Septim n'a pas pu créer une nouvelle planète (en plus, pluton a été destituée de son titre de planète -> il n'y a que 8 planètes en vrai)

Ce que je veux dire, c'est que des neufs divins, ( Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos et Zenithar ) Talos sort du lot. De même, il me semble avoir lu au sujet de Lorkhan qu'il serait Masser et Secunda, il est évidement associé à Shor (d'ailleurs, je soupçonne Sovngarde de se trouver sur une des lunes^^) et à bien d'autres dans les divers panthéons (ex : Talos)... est-il considéré comme un Daedroth en dépit du fait qu'il n'aie pas/plus de corps comme tu le disais pour mara ?

sinon, toujours sur les divins, il me sembla avoir lu un rapprochement entre Julianos et Magnus, j'ai rêvé ?
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#20 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 07 septembre 2012 - 20:32

Talos est effectivement un cas à part, puisqu'il n'est qu'un "faux divin", Talos est certes un être supérieur aux mortels, mais c'est en remontant les gradiants, pas du tout comme le reste des divins...

Le neuvième divin, c'est Lorkhan, ou plutôt Shezarr comme l'est son nom cyrodilique...

Comme le dit le prophète de KOTN, il y a les Huit et l'Unique...
L'Unique faisant ici référence à Talos...

Pourtant le Temple de l'Unique dans le Cité Impériale n'est pas dédié à Talos, mais à Shezarr originellement...
Talos a supplanté Shezarr...


Lorkhan a toujours été bizarrement placé, techniquement c'est un aedroth dans le sens où il est un "ancêtre" des mortels, de plus il partage une situation assez similaire aux Huit Divins bien que les Huit Divins ont décidé d'être ainsi alors que Lorkhan non...
Après "aedra" et "daedra", ça vient surtout de l'elfique, et les elfes n'aiment pas beaucoup Lorkhan et ont donc tendance à ne pas le classer dans les aedra...
Les elfes ont tendance à l'associer aux daedra, car Nirn aurait été un piège fait par Lorkhan pour tuer les aedra "anuïques" sous les directives de Sithis, et les daedra sont des méchants qui sont aussi du côté de Sithis...
Enfin se sont les elfes qui voient ça comme ça hein...

Les elfes en plus de faire le lien aedra=ancêtres et daedra=pas ancêtres, ils font aussi le lien aedra=Anu et daedra=Padomay...
Comme ils voient Lorkhan comme un sbire de Sithis/Padomay, ils le voient comme un daedroth...

#21 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 07 septembre 2012 - 22:46

Et pour Akatosh ? on le considère toujours comme une entité à part ou comme la fusion d'Auri-el et de Lorkhan ? ou le simple fait qu'il soit cette fusion suffit à en faire quelque-chose de différent ? Existe-t'il dans ce cas ? (cette question est souvent pertinente quand on parle de dieux...)

Plus sérieusement, peut-on considérer que chaque fois que l'on réfère à un et'ada sous un nom différent, il s'agit d'une entité différente ? Parce que dans le cas de dieux qui tirent leur puissance de leurs fidèles, le nom importe car c'est lui qui "adresse" le "don d'énergie" (et si trop d'énergie arrive sur rien, le rien prend la forme indiquée résiduellement dans l'énergie en question...) (cf les dieux dans lanfeust... ou ceux de pratchett dans Pyramides) ...

Mais là, ça ne semble pas vraiment être le cas, les daedras sont appelés de maintes façons, ils s'en moquent (mais ils ont un sacré Ego aussi... Et un corps, c'est très important...) pour les divins, c'est plus compliqué à savoir...
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#22 Sifraël

Sifraël

    Mk II


Posté 08 septembre 2012 - 14:06

Salut ! Bon, j'ai "quelques" petits trucs à rajouter par rapport à ce qu'à dit Shadow.

Déjà, c'est "Aedroth, Daedroth" au singulier, "Aedra, Daedra" au pluriel. Ok, je fais aussi la faute, ok, c'est plus pratique le "s", mais c'est un truc que l'on ne voit pas en VO, et qui n'a aucune raison d'être changé en français.


Voir le messageWinks, le 07 septembre 2012 - 13:24, dit :

Les Aedras, qui ont donné les Divins et les races mortels, tout comme les Daedras, étaient des Et'adas.
Mais il y a des différences entre eux, j'ai l'impression que les Daedras sont beaucoup plus "purs" au niveau de leur personnalité, voir excessift, tandis que les Aedras me semblent plus nuancés.

Est-ce que cette différence explique la divergence de point de vue quant à la création du Mundus, ou
Est-ce que cette différence s'explique par le fait que les Aedras proviennent des Daedras par subgradations et mélange de leurs personnalités/sphère

2 - Sacrifice des Divins

Une fois dans le Mundus, le sacrifice des Divins est-il un sacrifice complet ou un sacrifice de leur forme.
Je fais référence à "enfin, mourir pour un Et'Ada, cela signifie incapable d'agir pleinement".

Est-ce qu'une fois qu'ils se sont sacrifiés, ils sont considérés comme "morts", mais sont vénérés comme Héros car ils ont permis de stabiliser Mundus
Ou ont-ils encore un semblant d'existance, d'influence, etc... Je doute que le Cutle des divins soit un culte de Dieux Morts, mais tout de même.

Les Et'Adas sont des aspects de la personnalité du Godhead, déjà. Donc chacun a une forme de personnalité "unilatérale" : la folie, la pestilence, Le savoir, la connaissance, l'ordre, les biscuits (très important)...
Cette personnalité explique déjà leur choix ; Nirn est présentée comme l'arène où Anu et Padomay se mélangeront et s'affronteront. Il est vrai que paradoxalement, la personnalité unilatérale des aedra est donc déjà plus ouverte, puisqu'ils ont accepté cela.
Ensuite, on diférencie Magne-Ge qui n'ont pas voulu mourir pour cela, les Ehlnofeys qui sont devenus les mortels, et les Divins  qui en sont morts.

Mais, vraiment, si on dit mort, c'est parce qu'on peut voir leur corps dans le ciel (les planètes), et qu'à part ça, ils sont entièrement liés au Mundus. Ca ne les empèche pas de temps en temps d'influencer un peu ce qui se passe en bas, mais c'est loin d'être facile.

Les daedras, pour tenter d'attirer les mortels (on verra ensuite pourquoi) cherchent à incarner quelque chose, et donc vont encore plus se focaliser sur un point, alors que les Divins, considérés comme des dieux, on les dotent de pleins de caractéristiques, et ils ne peuvent rien dire ; ils semblent donc devenir encore plus nuancés.



Voir le messageWinks, le 07 septembre 2012 - 13:24, dit :

4 - Créatures Daedriques

Quelle est l'origine des créatures Daedriques? J'ai en image celles de Morrowind, c'est à dire les galopins, les drémoras, les saintes dorées...

J'espère n'écorcher la vue de personne, mais je ne suis pas tout à fait sûr du vocabulaire, je vais donc définir ces termes

Daedras = {Azura, Boéthia, ... }
Aedras = {Akatosh, Lorkhan, ... }
Et'adas = Aedras + Daedras
Créatures daedriques = {Galopins, Drémoras, ... }

Les créatures daedriques sont elles sur le même niveau de création que les Et'adas, ou sont elles une création/subgradiance des Daedras (Comme peut-être les Aedras, voir une proposition de 1)?
Cette dernière possibilité expliquerait facilement le fait que tous ne soient pas intelligent et qu'ils soient soumis à leurs créateurs.
Mais s'ils étaient là depuis le début, comment expliquer que tous ont décidés de ne pas participer à la création du Mundus...

Tous les aedras/daedras mineures, princes, ou quoi que ce soit sont des Et'Adas. Après, niveau de gradience n'a rien à voir avec puissance ou intelligence, mais montre seulement le nombre de subdivisions depuis le Godhead.

Voir le messageWinks, le 07 septembre 2012 - 13:24, dit :

5 - Création du Mundus / Plans daedriques

En quoi le Mundus diffère des plans des seigneurs Daedras? Ce sont pourtant eux qui les façonnent, et voyager d'un plan à l'autre ne semble pas aisé.
Les différents plans leurs auraient été "offerts" ou en tous cas ils n'auraient pas eu à les créer mais auraient la possibilité de les façonner, tandis que Mundus aurait été créé de toutes pièces?
Dans ce cas, Mundus pourrait aussi être considéré comme un plan daedrique, celui de Lorkhan qui, étant une descendance des Daedras (Voir une des supositions du premier point) se serait créé son plan à lui.


C'est juste que Mankar Camoran (MC, pas MK pour une fois) délire suite à ce que lui a expliqué Dagon.

La différence, c'est qu'un plan daedrique est plus ou moins le prince daedrique, ou a été crée par lui, pour lui (et les âmes qui y viennent).
Le Mundus a été crée par différents Et'Adas, qui forment le plan, avec d'autres qui stabilisent les lois physique, d'autres encore qui se sont différenciés en mortels, et d'autre qui ont aidés à le créer mais qui sont partis avant.

La mauvaise interpétation de MC vient de son ignorance des kalpas, de l'Aldudagga, et du LDK (roi démon sauteur)


Voir le messageAurix, le 07 septembre 2012 - 18:13, dit :

Ce que je veux dire, c'est que des neufs divins, ( Akatosh, Arkay, Dibella, Julianos, Kynareth, Mara, Stendarr, Talos et Zenithar ) Talos sort du lot. De même, il me semble avoir lu au sujet de Lorkhan qu'il serait Masser et Secunda, il est évidement associé à Shor (d'ailleurs, je soupçonne Sovngarde de se trouver sur une des lunes^^) et à bien d'autres dans les divers panthéons (ex : Talos)... est-il considéré comme un Daedroth en dépit du fait qu'il n'aie pas/plus de corps comme tu le disais pour mara ?

Masser et Secunda son le corps de Lorkhan. D'ailleurs, s'il y a des zones plus ou moins noir dedans, ce ne sont pas des nuages, c'est que ce corps pourris, et qu'il y a des trous qui apparaissent.
Shor est soit Lorkhan sous déguisement, soit un mortel qui a endossé Lorkhan lors d'un kalpa précédent, soit un drogué qui veut faire croire qu'il est un Dieu.

Et Sovngarde ne se trouve sans doute pas sur les lunes : quasiment tous le monde y est allé. Les Impériaux sous Reman, les altmers avec leurs zoziaux en feu qui font vaisseaux spatiaux, les dunmers avec les vehkships qui tournent au C0DA, les Khajiits en montant sur les épaules des uns des autres... Si l'un de ceux là avait trouvé un truc qui ressemblait à Sovngarde, ils seraient restés.


Lorkhan aurait pu atteindre le CHIM, et en endossant Lorkhan, Talos a pu l'atteindre.

Talos = Lorkhan v2.0





Voir le messageShadow she-wolf, le 07 septembre 2012 - 20:32, dit :

Le neuvième divin, c'est Lorkhan, ou plutôt Shezarr comme l'est son nom cyrodilique...


Voir le messageAurix, le 07 septembre 2012 - 22:46, dit :

Et pour Akatosh ? on le considère toujours comme une entité à part ou comme la fusion d'Auri-el et de Lorkhan ? ou le simple fait qu'il soit cette fusion suffit à en faire quelque-chose de différent ? Existe-t'il dans ce cas ? (cette question est souvent pertinente quand on parle de dieux...)

Bon. En fait, ce n'est pas Akatosh qui est un mélange de Shezzar et Auriel, c'est Shezzar qui est un mélange d'Akatosh et Lorkhan. Sachant qu'Akatosh a été crée comme la division d'Aka, Dieu du temps, en akatosh et Auri-El.
Désolé, pour une fois je ne suis pas 100% d'accord avec Angora.


Voir le messageAurix, le 07 septembre 2012 - 22:46, dit :

Plus sérieusement, peut-on considérer que chaque fois que l'on réfère à un et'ada sous un nom différent, il s'agit d'une entité différente ? Parce que dans le cas de dieux qui tirent leur puissance de leurs fidèles, le nom importe car c'est lui qui "adresse" le "don d'énergie" (et si trop d'énergie arrive sur rien, le rien prend la forme indiquée résiduellement dans l'énergie en question...) (cf les dieux dans lanfeust... ou ceux de pratchett dans Pyramides) ...

Mais là, ça ne semble pas vraiment être le cas, les daedras sont appelés de maintes façons, ils s'en moquent (mais ils ont un sacré Ego aussi... Et un corps, c'est très important...) pour les divins, c'est plus compliqué à savoir...

Ca dépend.
Parfois, les fidèles (comme les Maruhkatis...) vont diviser le dieu vénéré pour différencier le leur de celui des autres.
Parfois, c'est juste un avatar du même Dieu (Pélinal, Wulfhart, peut-être Shor et cie pour Lorkhan)
Parfois, c'est un mortel qui a endossé le Dieu (Talos, peut-être Shor et cie)
Parfois, c'est bien le Dieu (Sheog, Azurah, peut-être Shor et cie)
Si je rajoute l'incarnation ( Nérévar/Nérévarine), ça commence à faire.

C'est l'occasion de revenir là dessus :

Voir le messageShadow she-wolf, le 07 septembre 2012 - 17:23, dit :

Magnus peut aller rendre visite à Dagon et lui taper dessus

"Ho ha ho." (non, ce n'est pas le Père Noël, c'est censé être la réplique culte d'Alduin)

Sérieusement : Il ne peut pas. Ou peut-être que si.

Comme vous l'avez sûrement remarqué, avec toutes ces histoires, rajoutées au kalpas, on commence à avoir des problèmes.

Je vais maintenant parler de ce texte :

GBT On Boethiah's Summoning Day


Il réussit, par quelques allusions, à donner un sens à tout cela. Oui, tout.

Après, qui l'a écrit ? le/les auteur(s) semblent s'être inscits il y a 5 ans, un jour qui aurait un sens précis, pour ne poster que ça, et ça réussit à relier Dawnguard (sorti après) au lore canon de Morro aux nouveaués de MK.
Soit c'est des fans très très forts, soit c'est des développeurs.
Et...
D'après Lady.N, ils ont réussi à avoir les mails, et "tout sera révélé en temps voulu".
Mais...

Citation

there's no support for OBSD being an official text, so I wouldn't worry overmuch about contradictions. Really, though, it's much easier explained with the gods changing form at the end of the current kalpa (likely as ascended mortals, in my book, rather than as daedra deciding to play for the other team), ruling in the resultant 'divine' realm on earth, and then falling from grace as their predecessors did. I don't believe that the actual creation of the world repeats every kalpa, just the ascendance of the gods and the battles between them (see: Shor Son of Shor).

C'est pas pour autant que l'on ne peut pas se dfier au jour d'invocation de Boethiah (gracieusement renommé OBSD), et vu que le texte est génial... si c'est bien, alors c'est canon.


Donc, en fait, OBSD sous-entend que les aedras/daedras changent à chaque kalpa ; leur force change, leur rôle, certains qui étaient très importants disparaiisent, et des mortels peuvent intégrer les Et'Adas d'un kalpa à l'autre.

Primo, cela explique pourquoi aedra, daedra, et autres font de la séduction pour attirer des âmes ; les mortels (et surtout leur âme) sont des bouts d'Et'adas, et contiennent sans doute un pouvir ; et il ne serait pas éonnant que d'un kalpa à l'autre, le pouvoir influence sur qui va faire quoi.

Mais, surtout, on a un problème : diverses sources ne sont pas d'accord sur un point ;

Shor est Lorkhan, mais en réalité, ne l'est pas. (Skyrim)
Shezzar est Lorkhan mais est en réalité Akatosh et Lorkhan..
Akatosh est Auriel est Alduin sont un seul, mais sont en réalité différents. (Et Dawnguard)
Auri-El est lié au soleil, mais en réalité, le soleil est Magnus. (Dawnguard)
Magnus et Dagon sont différents, mais en réalité ils pourraient n'être qu'une seule et même personne.  (il y a autre chose, mais je ne retrouve plus le lien)
Trinimac et Malacath sont les même mais en réalité ils sont différents. (le classement de ce sujet+ ce qui est dit dans les romans sur "il ne faut pas prendre le mythe de Trinimac Malacath au pied de la lettre", et "il y a autre chose, mais je ne retrouve plus le lien")
Dagon et Trinimac sont différents, mais en réalité, c'est un seul être (comparez le rôle de Trinimac ici et celui de Dagon)

Ben en réfléchissant, on pourrait peut-être trouver le bon ordre là dedans, notamment en introduisant des mortels élevés, des changements de kalpa, des daedra qui deviennent aedra...

#23 Zaromachian

Zaromachian

Posté 20 novembre 2012 - 19:47

Bonjour à tous,
Tout d'abord je m'excuse de ne pas m'être présenté, mais je n'ai pas trouvé de topic dédié.
Ensuite, je tiens à féliciter et remercier Sifraël pour ses explications dans le présent topic. Même si j'ai du mal à tout comprendre, je regarde déjà l'univers des Elder Scrolls d'un autre oeil.
Justement, pour mieux comprendre les explications susmentionnées, je me permets de poser quelques questions :

Premièrement : Si j'ai bien compris, les mortels sont les et'Adas, qui sont eux-mêmes Anuiel et Sithis, qui sont eux-mêmes Anu et Padomay, qui sont eux-mêmes les deux parties de l'esprit d'un dieu aux proportions cosmiques. Est-ce exact ?

Deuxièmement : Si la première question trouve une réponse positive, qu'est exactement ce dieu ?

Troisièmement : Cette histoire de roi/rebelle/observateur est un peu obscure. S'agit-il de trois êtres qui ne cessent de se réincarner pour répéter le même schéma (arrachement d'un coeur pour créer quelque chose), ce qui maintenant que j'y pense ferait penser à une sorte de traumatisme dans la structure de l'univers, déclenché par le meurtre de Lorkhan et forçant l'univers à "revivre" les mêmes événements en boucle ? Ou bien s'agit-il seulement de considérations métaphysiques ?

#24 fabinou87

fabinou87

Posté 22 novembre 2012 - 00:03

Je vais me permettre de répondre, en espérant ne pas faire d'erreurs.

1) Non, les personnages dont tu parles sont tous différents hormis Sithis/Anuiel et Pandomay/Anu qui sont les mêmes "êtres" (plutôt "principes" divins) mais dans des panthéons différents : Sithis = le Pandomay dans un panthéon Mer et Anuiel = Anu dans le panthéon Mer. C'est la version la plus ancienne dans le Lore il me semble, même si il se pourrait que Sithis soit un produit de Pandomay et Anuiel un produit d'Anu, je ne crois pas qu'une version soit avérée.

Pour imaginer l'univers il faut penser à une pyramide : l'Aurbis tout en haut (edit : oups je dis des bêtises, ca commence par le Vide semble t'il !), en dessous Pandomay et Anu, les Eta'a encore dessous puis les mortels grosso modo. Il y a des ponts entre les différents niveaux, notamment les Mers/Elfes sont en fait les descendants des Eta'a enfin c'est assez complexe, à cela se rajoute les Hists qui ne rentrent pas dans cette logique.

http://lagbt.wiwilan...logie_des_races

Il y a donc stricto sensus une distinction entre les niveau même si un mortel peut "remonter" par certaines méthodes (les tribuns dans TES 3, Mannimarco avec le Mantella, sans doute le Héros de Oblivion quand il devient Sheogorath à la fin de l'add on Shivering Isles) ; à cela s'ajoutent des cas particuliers : Talos et Vivec et le Numidium des Dwemers qui pratiquent une autre méthode, le CHIM (pour les 2 premiers), qui rend plus "puissant" qu'un mortel mais pas sur que ce soit strictement des divins : le but c'est de transcender tout cela, de passer à un statut au delà de la divinité parce qu'il s'agit de sortir du GodHead. (le CHIM est une des Walking Ways qui doivent permettre de sortir du GodHead)


2) Au final ce dieu (si j'ai bien compris tu parles du GodHead) j'ai pas l'impression que ce soit important : on dit GodHead mais on pourrait juste dire "l'univers", au fond c'est une manière de rendre cohérent l'ensemble.


3) Déjà Sifrael devrait mettre à jour ce volet : c'est pas Roi/Rebelle/Observateur mais Énantiomorphe (=Roi et Rebelle, l'opposition)/Observateur/Principe Féminin, c'est plutôt de cette trinité dont ils parlent sur le forum officiel (du moins j'ai lu cela, c'est peut être faux!) ; ensuite j'avais aussi du mal avec ce concept, je pensais au départ que les énantiomorphes étaient des avatars de Lorkhan et Auriel strictement, qu'ils revenaient régulièrement sous formes humaines pour revivre la bataille originelle.
Maintenant ma vision des choses à évoluer, ce ne sont pas des avatars c'est plutôt comme tu le dis une structure de l'univers qui se répète à tous les stades de la création (Anu-Pandomay/L'observateur que je trouve pas/Nir ; Divins(Lorkhan-Auriel/Magnus/Mara) ; Mortels (Nerevar-Vekh(ou Dagoth)/Seth/Ayem ou sans doute Septim-Arctus/un observateur/un "principe féminin"). Faut pas oublier que le tout est issu du GodHead, je vois ca comme une répétition de ce schéma par le GodHead à tous les niveaux alors même que ces êtres ne sont pas liés entre eux ; les mêmes personnages peuvent être impliqués dans plusieurs processus d'ailleurs.
Le tout n'a pas de rapport avec Lorkhan/Auriel mais "provient" de l'échelon au dessus : Anu/Pandomay, c'est avec eux que commence la rivalité.

Modifié par fabinou87, 22 novembre 2012 - 00:19.


#25 Zaromachian

Zaromachian

Posté 22 novembre 2012 - 14:18

Merci Fabinou d'avoir répondu au noob que je suis :grin:

Je crois cependant que tu as mal compris ma première question (rien d'étonnant, j'ai moi-même du mal à mettre des mots sur sur ce qui me turlupine !). En fait, c'est la subgradience qui m'embrouille. Est-ce un phénomène qui fait qu'à chaque étape de la création, les êtres se divisent en de nouveaux êtres, tout en continuant eux-mêmes à exister ?

Par exemple, il y aurait eu Anu et Padomay à l'origine, qui se seraient divisés et/ou mélangés pour former les Et'Adas, mais Anu et Padomay existeraient encore malgré le fait qu'ils se soient fragmentés.

J'ai une autre question, qui n'a rien à voir avec les précédentes : Qu'est-ce qui fait d'une Tour une Tour ? Je veux dire, est-ce que tout ce qui peut être assimilé à un couple Tour-Pierre devient de facto une Tour et sa Pierre ? Qu'est-ce qui confère aux Tours et aux Pierres leurs pouvoirs de stabilisation ?

Par exemple, on a le Mont Ecarlate et le Coeur de Lorkhan, la Tour d'Or Blanc et l'Amulette des Rois, etc... Mais si je m'amuse à planter un arbre et à mettre un caillou dans ses branches, ça ne fera pas une Tour pour autant. Alors où est la différence ?

Modifié par Zaromachian, 22 novembre 2012 - 14:55.






Aussi étiqueté avec lore, maux de tête, pour les nuls

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