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Topographie De Skyrim : Plus De Points ?


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18 réponses à ce sujet

#1 Morbad

Morbad

Posté 27 octobre 2011 - 12:54

Salut !

Avec Oblivion, lorsque je moddais, je me prenais souvent la tête avec tout ce qui était relief : un petit sentier à flanc de montagne était par exemple très difficile à réaliser, simplement parce que la "grille" (y a sûrement un nom pour ça^^) de la carte d'Obli ne comptait pas assez de points.
Donc soit je me retrouvais avec un sentier droit mais au bords super anguleux et pas naturels du tout (+ textures étirées), soit je me retrouvais avec un sentier à 45% qui se "fondait" avec le relief d'à côté et qu'on ne pouvait repérer qu'à cause de sa texture de pavé, de terre, ou autre... Ou bien sinon fallait carrément faire des grands chemins, mais ce n'est pas toujours ce que l'on veut...

Donc je me demandais si y aurais une chance que la topographie de Skyrim puisse être plus détaillée ? Est-ce qu'il est possible que sa carte compte plus de points, ou bien cela nécessiterai t-il trop de puissance de calcul ? (à vrai dire c'est vrai que ça si on multiplie à chaque fois ça devient vite exponentiel...)

Voilà, merci d'avance aux gens qui pourront répondre à ce topic super utile ! :green:

#2 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 27 octobre 2011 - 13:09

Vu qu'on peut voir en jeux des falaises, des montagnes et des bosses "horizontales", le tout pas trop moche. Oui on peut supposer que les possibilités du landscape editor ont été amélioré dans ce nouvel engine. Et oui c'est une assez bonne nouvelle pour les moddeurs. :)

Par contre pour la finesse du maillage, je ne sais pas. Je n'ai pas souvenir d'avoir vu des structures vraiment fine en jeu. Mais je n'y est pas non plus prêté une grande attention. Et puis, vu la couche de neige qui pouvait tomber par moment, je me préoccupais plus de suivre les cairns rocheux qu'un sentier que je ne pouvais pas voir.

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#3 Styx

Styx

Posté 27 octobre 2011 - 13:23

De plus, il faut aussi dire que chez Bethesda, il ont un peu tendance à contourner le problème. Beaucoup de moddeurs aussi d'ailleurs.

Pour faire un chemin à flanc de montagne crédible, par exemple, mieux vaut utiliser assez souvent des rochers afin d'obtenir un relief crédible, plutôt que de "modeler" la terre et ses textures directement. On voit beaucoup ça dans les mods "Unique Landscapes" et autres, et en général cela rend très très bien tout en étant "utilisable" par l'AI. Et, de ce que j'ai pu en voir via les screenshots et vidéos, Skyrim a l'air de beaucoup utiliser cette option. Je pense par exemple à un tout petit dénivelé sur une route que j'avais vu, avec racines et tout, qui donnait très bien mais qui n'était de toute évidence pas du au landscape editor.

#4 Morbad

Morbad

Posté 27 octobre 2011 - 15:02

Ok, merci pour vos réponses^^ Styx, c'est vrai qu'à la limite on gagne même en réalisme en utilisant cette technique, mais sinon je pense également aux cimes des montagnes, qui sont généralement si effilées qu'on pourrait empaler un pauvre type dessus :green:

Et sinon, vous croyez à la possibilité d'une édition horizontale du maillage ? :beat:   (merci Elenwel pour le terme^^)

Modifié par Morbad, 27 octobre 2011 - 15:02.


#5 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 27 octobre 2011 - 15:27

Franchement non, en re re regardant les images, je pencherais plus pour des meshs de rochers collé à la parois. Mais ça ne sert à rien de spéculer là dessus. On verra bien ce qu'il en est à la sortie du creation kit. :)

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#6 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 27 octobre 2011 - 17:43

Pour le peu que j'ai vu en me promenant dans Skyrim, c'était effectivement des meshes collées aux parois. J'ai même vu l'IA buguer face à ça parce qu'elle ne sait toujours pas bien les prendre en compte et sauter, elle préfère contourner...
Et c'est effectivement une technique bien plus efficace que de tout modeler en landscape...

#7 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 27 octobre 2011 - 18:32

D'ailleurs, à propos de terrain et d'IA, (et question à ceux qui ont testé) est ce que les PNJs/créatures sautent pour de bon (enfin) ?
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#8 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 27 octobre 2011 - 19:34

Jamais vu personne sauté à part le joueur. Du moins volontairement :) Ils font le tour quand le pathgrid/meshtruc le permet. Et ça permet, comme d'habitude de se sortir de situation épineuse si on a du pot. Un joueur américain c'est comme ça débarrasser de deux géants lorsque je regardais les écrans à la PGW.

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#9 ced

ced

    les météores


Posté 27 octobre 2011 - 19:40

Voir le messageElenwel, le 27 octobre 2011 - 19:34, dit :

Ils font le tour quand le pathgrid/meshtruc le permet.
Ah encore ce fameux PathGrid :)
Efficace mais dès qu'il ya un obstacle (genre chaise, rocher...) sur la ligne le pnj va continuer à marcher contre la colision et enfin le contourner quelques minutes après, à mon avis je pense qu'on va revoir ce même phénomène.

#10 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 27 octobre 2011 - 20:34

Voir le messageJacob Bronsky, le 27 octobre 2011 - 18:32, dit :

D'ailleurs, à propos de terrain et d'IA, (et question à ceux qui ont testé) est ce que les PNJs/créatures sautent pour de bon (enfin) ?

Ben non, justement, c'est ce que je disais. J'ai vu un loup rester coincé 15 secondes au bord d'un rocher, sans rien faire, pendant que le PJ continuait à l'attaquer, pour que finalement il se décide à faire le tour.. C'était assez pitoyable. Un loup quoi..

#11 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 27 octobre 2011 - 20:42

Voir le messageced, le 27 octobre 2011 - 19:40, dit :

Ah encore ce fameux PathGrid :)
Efficace mais dès qu'il ya un obstacle (genre chaise, rocher...) sur la ligne le pnj va continuer à marcher contre la colision et enfin le contourner quelques minutes après, à mon avis je pense qu'on va revoir ce même phénomène.
Ça été remplacé depuis Fallout par le Navmesh pour éviter ce genre de problèmes...

#12 ced

ced

    les météores


Posté 27 octobre 2011 - 20:52

Oui en effet, mais j'ai revu les mêmes soucis dernièrement avec New Vegas, comme par exemple :
le scientifique qui nous envoyait à l'abri 34 continuait à avancer droit devant sa chaise...
Je me demandais si c'était le système Navmesh qui plantait, ou le chargement de la Cell qui a été trop rapide et donc mauvais placement du pnj ?!

#13 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 27 octobre 2011 - 20:58

Voir le messageced, le 27 octobre 2011 - 20:52, dit :

Oui en effet, mais j'ai revu les mêmes soucis dernièrement avec New Vegas, comme par exemple :
le scientifique qui nous envoyait à l'abri 34 continuait à avancer droit devant sa chaise...
Je me demandais si c'était le système Navmesh qui plantait, ou le chargement de la Cell qui a été trop rapide et donc mauvais placement du pnj ?!
Ça été fait pour pallier le problème...
Encore faut-il que se soit bien fait... :huhu:

Pour le scientifique dont tu parles, dans sa pièce, l'une des deux chaises est posée en plein milieu du navmesh, et une étagère grignote dessus, donc les PNJ peuvent s'y bloquer oui...

#14 Styx

Styx

Posté 27 octobre 2011 - 22:08

Il est tout de même dommage qu'ils n'aient pas prit la peine de se pencher sur ce problème qui donne l'impression au joueur d'être le seul être vivant à comprendre le concept de "sauter"... Bon, j'y connais pas grand-chose, mais il doit bien y avoir moyen de trouver une solution même basique avec un peu d'imagination, quoi...

Par exemple, ils auraient pu utiliser des marqueurs allant par paires à placer là où les PNJs pourraient sauter et bosser une petite animation pour aller avec, un peu comme les marqueurs pour que les PNJs fassent des pompes dans Fallout 3. Ca aurait sans doute buguer et ça aurait juste permit de sauter de haut en bas, mais ça aurait déjà été une base...

#15 eneru

eneru

Posté 27 octobre 2011 - 23:45

Il n'y a pas de solution "basique", la gestion des déplacements des IA est un sujet à lui tout seul et il est d'autant plus complexe que le monde est peu contraint, comme dans les TES. Tu t'imagines placer des marqueurs autour de chaque pierre de Skyrim ? Il y a des algos pour faire ce genre de chose de façon automatique mais je ne pense pas qu'ils puissent s'adapter aux contraintes d'un RPG ouvert.
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#16 Psyk8pat

Psyk8pat

Posté 05 novembre 2011 - 21:13

Les PNJ d'un GTA, donc l'IA n'est pas vraiment le point fort encore actuellement, savaient sauter pour franchir un obstacle depuis San Andreas, soit bientôt 8 huit ans. ils savent le faire dans un Infamous, un Assassin's creed et j'en saute (hahah ! ...)
Une évolution qui viendra pas avant le prochain TES je pense, j'espère...

#17 Riv Daan

Riv Daan

Posté 05 novembre 2011 - 22:45

C'est bien vrai, mais bon les TES sont pas réputée pour permettre de faire yamakazi héhé... mais c'est vrai que ça manque clairement...  Je pense que c'est parceque dans les tes, les décors ne sont pas fait pour.... dans AC par exemple, il y a toujours les mêmes distances partout, donc des genres de marqueur doivent indiquer au pnj quel saut utiliser...
(quand je parle de distance, c'est distance entre deux obstacles, deux batiments ect.... il y en a plusieurs de distance, mais c'est toujours les mêmes qui reviennent)

#18 Psyk8pat

Psyk8pat

Posté 06 novembre 2011 - 00:38

Le problème vient du fait que Bethesda ne pense qu'à plat, ou qu'au vol (regardez les dragons, à l'aise en l'air, et des vrai chiffe molle au sol). Ils n'ont pas encore intégré l'axe "Y" dans leur jeu visiblement ><

#19 eneru

eneru

Posté 06 novembre 2011 - 00:52

Voir le messagePsyk8pat, le 05 novembre 2011 - 21:13, dit :

Les PNJ d'un GTA, donc l'IA n'est pas vraiment le point fort encore actuellement, savaient sauter pour franchir un obstacle depuis San Andreas, soit bientôt 8 huit ans. ils savent le faire dans un Infamous, un Assassin's creed et j'en saute (hahah ! ...)
Une évolution qui viendra pas avant le prochain TES je pense, j'espère...
Comparons ce qui est comparable... Je n'ai pas joué aux derniers GTAs, mais si je ne m'abuse le monde est très simple et carré. Il y a un nombre limité d'obstacles différents (même si les textures peuvent changer et donner l'impression d'une certaine diversité) et il n'est pas spécialement moddable (si ?).
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )





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