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Skyrim Est T-Il Un Rpg ?

Skyrim RPG Débat

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10 réponses à ce sujet

#1 Lord Gros Porc

Lord Gros Porc

Posté 31 août 2011 - 13:55

Bonjour tout le monde.

En lisant les nombreux réponses des sujets sur Skyrim : des wiwilandais se demandaient si Skyrim allait être vraiment un RPG. Du coup on peut se poser la même question pour le derniers épisodes des la série voir pour toute la série. (C'est pourquoi ce sujet est peut être mal placé, merci au gentil modo de me frapper pour mon ignorance et de dégager ce sujet à coup pied dans les fesses dans un endroit plus approprié).

Tout ça pour dire qu'en fait cette problématique m'a fait réfléchir, et c'est pourquoi je créer ce sujet pour vous faire part de ma réflexion et pour que tout le monde puisse apporter son avis sur ce sujet qui a l'air de pas grand chose comme ça mais qui fait soulève des questions intéressantes. Au final je cherche pas a donner une question précise au problème...

Bon pour commencer on va déjà s'interesser au terme RPG, je pense que la plupart en connais la signification : Rôle-Playing Game, autrement dit en français Jeu de Rôle, l'utilisation du mot "Rôle" n'est pas la pour rien elle a effectivement un sens auquel on pense rarement surtout pour les jeux vidéo, mais aussi parfois pour les jeu de Rôles papier.

Les jeux de rôles papier ? Mais que ce que c'est, je suis sur que beaucoup d'entre vous en ont fait ou entendu parler. En gros on en fait l'image d'un bande de jeune désabusé autour d'une table qui balance des dés en buvant de la bière, mais c'est pas tout à fait ça. En fait il s'agit d'une histoire interactive ou le MJ (Maitre du Jeu), va être une interface entre son univers et des joueurs qui vont improviser un rôle dans cet univers (Définition personnel théorique qui fait pas rêver et mais qui peut être aider certains d'entre vous a comprendre).

Je vais faire plus simple pour vous aider à comprendre, je vais avoir besoin de votre pouvoir d’imagination  probablement exceptionnel. Imaginons comment c'est créer le premier jeu de rôle papier. On peut se dire c'est une bande de jeune assez cultivé et lecteur de nouvelle fantastiques, qui jouais au dés qui se sont dit " Et les mecs, si on créait une histoire avec ces dés". Mais je pense pas que ça soit comme ça que soit arrivé.
Je vais émettre une autre hypothèse :

"début de l'histoire"

Deux gars dans un bar, ayant un peu bu. L'un raconte une histoire à l'autre, peut importe l'histoire, il y des personnage, des sentiments et de l'action. Cette histoire peut être mal racontée ou alors racontée avec plein de ferveur et de magie, on s'en tape. Alors que l'historie arrive a son terme...
'Et là le héros est devant  l'incertitude et doit faire le choix de sa vie'
Son pote immergé jusqu'au cou dans l'histoire et suspendu aux lèvres de son ami lui demande alors " Il fait quoi ?"
"Ben tu sais quoi je m'en souviens plus" Lui répond le conteur hilare, un peu perturbé par l'alcool " T'en pense quoi mon frère ?, il aurait fait quoi a ton avis ?"

Et bien celui qui écoute un peu frustré de pas connaitre le choix de son héros, improvise une fin. Et il trouve ça cool bien sur, il n'était qu'un simple auditeur sans la moindre large d'action et tout d'un coup il prend la place du héros et plonge totalement dans l'aventure. Bon sur le coup notre gars en a rien à battre, mais après avoir finit sa soiré, juste avant de dormir il se rend compte du plaisir que ça lui a donné d'agir sur l'histoire. Pas de dés, de papier ni de crayon, hein ? Juste un rôle, comme si un mec au théâtre se pointait sur scène et volais le rôle au héros pour changer le cours de l'histoire.

Au final ce gars qui vient de découvrir son nouveau pouvoir d'imagination et d'impro, tente de réitérer l'action, il contacte ses potes, va acheter un pack de bière. Il leur balance une histoire et leur demande de réagir, avec chacun un rôle différent. Et puis pour finir, on peut se dire que le joueurs, on voulu créer leur propre personnage, et les voir évoluer dans un monde, et puis on pouvait pas permettre que les choix du joueur réussisse toujours, donc "Clac, Bam", on sort 2 dés de sa poche , on écrit des livres de régles, des feuilles de personnages et voila comment né le jeu de rôle.

"fin de l'histoire"

Tout ça pour dire quoi ? Hein ? Elle est sympa cette histoire, mais nous on veut entendre parler de Skyrim et des Elders Scrolls. J'y viens, je n'oublie pas le but du sujet, mais pour comprendre l'idée de fond du jeu de rôle il faut en revenir au source.

Donc maintenant réellement tout ça pour dire quoi ?
Les dés, les règles, les fiches de personnages ?
Ben ne sont pas le fond même, l'objectif du jeu de rôle, ce n'est qu'un moyen. Personnellement je suis un grand amateur de jeu de rôle entre pote, j'ai fait du Donjon Dragon, du Warhammer (jeu de rôle). Et a moment je me suis dit, je vais être le MJ, c'est à dire que c'est moi qui vais la conter cette histoire. Donc je me suis taper des livre de règles en entier, pour être efficace, j'ai créer des personnages avec mes potes, une histoire et "BAM"
Résultat : je me retrouve moi devant mes potes a bégayer une histoire et à galérer entre chaque combat à utiliser les milliers de règles. Au final aucune immersion, peut de plaisir, puisque la partie c'est limité à comprendre mon livre de règle acheter 40 euro.

Donc comme je suis un gros glandeur, je me suis, "aller vous faire mettre livre de règle à la con, je vais créer mon propre système pas prise de tête". Et c'est ce que j'ai fait, j'enlève toute les règles de combat inutile, je me ramène devant mes potes, je leur raconte mon histoire, mon univers et c'est moi Mj en puissance qui mène véritablement le jeu qui ne repose plus que sur mon jugement et non plus sur des règles.
Résultats : Immersion, les joueurs s'interesses plus à l’univers qu'à comprendre les règles, et on passe un bon moment.

Après il y a des Mj qui gère très bien les livre de règles comme donjon, dragon et qui permette une bonne immersion, mais c'est pas courant. Au final beaucoup de joueur perçoive le jeu de rôle, comme des montés de niveau, des analyse de jet de dés et des statistiques. J’avoue que ça à parfois un côté ludiques, mais on est loin de l'histoire, raconter, de l'improvisation et donc du rôle. (Là par contre c'est mon avis, heureusement tout le monde vois son plaisir de jeu à sa manière).

Et on retrouve donc le mène phénomène sur les jeu vidéo. On créer des RPG sur ordinateur, l'ordinateur devient le MJ qui raconte l'histoire et qui nous transporte dans un univers fantastique (ou non d'ailleurs). Chacun ont un système différent pour créer ce lien entre le joueur et le jeu, pour qu'il puisse rentrer dans son rôle : monde fermé, monde ouvert, compétence par ci, talent par là. Tout ça ce sont des moyens en fait quand on y réfléchit, car le but d'un RPG, c'est bel et bien de permettre au joueur de jouer un rôle, de faire des choix, d’improviser (oui j'aime bien ce verbe).

Les Elders scrolls ont bien cette optique là, non ? On créer son petit héros, on parcours un monde libre avec en tapant, en discutant.... Et on évolue, on gagne des niveaux, des compétences, certain joueurs vont y faire plus attention que d'autre, d'autre préfère l’immersion, chacun y trouve son plaisir à sa manière.

Je pense qu'on est d'accord pour dire que les Elders Scrolls, ont offert un bon système de jeu, mais ce n'est pas ce système de jeu qui définit s'il est ou non un RPG, c'est qu'un moyen pour que le joueur puisse s’approprier un rôle. Donc le fait par exemple d'enlever des compétence d'un jeu à l'autre, ne va pas à ce que je sache retirer l’objectif des Elder Scrolls, de permettre au joueur de joueur son rôle.

Chacun se fera son point de vue sur l'idée même du jeu de rôle. En fait un jeu de rôle vraiment immersif ça sera quoi ? Pas de HUD, de menu, de compétences, de niveau, que dalle, juste notre personnage qui évolue dans l'univers. Ça sera trippant, mais pas mal de gens aimerais pas, et puis en fait tout ce système de compétence, de perk au final ça fait parti du jeu, on aime réfléchir et se dire " Quel compétence je vais choisir au prochain niveau ?" C'est pour ça que c'est un peu désolant quand Bethesta nous annonce qu'il y aura moins de compétences pour Skyrim, ça enlève un peu le plaisir.

En fait c'est dur de délimiter les limites d'un jeu de rôle ça demande un peu d’abstraction. Mais tout ce qui a rapport au système, ne sont que des moyens pas un but en soi. Et aussi le type d'univers ne change en rien le fait d'avoir affaire à un jeu de rôle ou pas (un univers post apo n'est pas moins RP qu'un univers d'héroic fantasy, sur un autre sujet un wiwilandais avait définit un RPG se comme se déroulant dans un monde fantastique ou médiéval)

Mais je pense que si vous avez compris, on peut bel et bien dire qu'au final Skyrim sera un RPG. Si vous êtes pas d'accord, je vous en pris j’attends vos réponses :grin:

J’espère que mes explications, sont clair, j'ai peur d'avoir été un peu flou parfois poser moi des questions si il y a des passages que vous n'avez pas bien compris.

#2 Poirot

Poirot

    Apprenti Hercule


Posté 31 août 2011 - 14:40

Tu poses une question pour y répondre toi-même?

En fait l'autre question qui irait parfaitement ce serait: Si ce n'est pas un RPG, qu'est ce que c'est?

Et là on se rend compte qu'on à vite fait le tour des possibilité car il n'y a pas d'autre genre: le FPS, oui ok mais un FPS simple c'est généralement sans monté de compétence, sans niveau et des couloirs plus ou moins espacé.

Alors certes, Skyrim est un RPG "simplifié" par rapport à Morrowind (bien que je rappel que les compétences sont remplacé par des perks.) mais oui c'est un RPG.
Exemple: Dans Oblivion, je peux être un voleur qui à une (certaine) éthique donc pas de meurtre et refuse catégoriquement la confrérie noire.
Je peux être un rôdeur, à la fois combattant d’arène et inscrit à la guilde des guerriers.
L'un des problèmes d'Oblivion étant son coté manichéen et ça c'est dommage, j'aurais bien voulu être à la compagnie de bois-noir pour me droguer et abattre de pauvres gobelins sans défense.

Morrowind est encore le meilleur exemple car cela s'accompagne d'un coefficient de rejouabilité assez élevé: Tu ne peux pas être maitre de plusieurs grande maison, de guildes, etc en même temps

Modifié par Poirot, 31 août 2011 - 14:42.

Un FPS avec une manette c'est comme manger une pizza avec des baguettes ça à l'air classe mais ça sert à rien.

Infos Sportive Tamrielienne.
En championnat de découpage d'empereur, la Confrérie Noire mène 3 à 2 face à sa rival, la Morag Tong.

#3 Cotin

Cotin

Posté 31 août 2011 - 15:07

Dans un jeu de rôle (et a fortiori dans un jeu de rôle PC), les systèmes de compétences, carac', jets de dés, etc. sont uniquement un moyen, tu as raison.
C'est à dire qu'un jeu où on joue un personnage [relativement] libre de ses choix est un jeu de rôle, même si y'a pas l'ombre d'une fiche de personnage, c'est cette notion du "je joue mon personnage comme je l'entends, je ne suis pas un scénario prédéfini" qui fait le jeu de rôle. À l'inverse, un jeu comme un Final Fantasy, un Diablo ou un Dynasty Warriors n'a rien d'un JdR malgré la présence de caractéristiques, niveaux, etc. inspirés des JdR.

Maintenant, il faut se dire aussi que dans un jeu de rôle, surtout un JdR PC, un système de points de vie/compétences/perks/... est quand même bien utile pour définir le personnage. C'est un point assez important dans le JdR que le choix du genre de personnage que l'on joue. Plutôt colosse ou plutôt gringalet, plutôt brutal ou plutôt subtil, etc. Ce n'est pas stricto sensu ce qui définit un jeu de rôle, mais c'est quelque chose de tellement pratique et appréciable qu'on le dissocie rarement du JdR. Quel que soit ce système pour définir le personnage, pourvu qu'il y en ait un, parce que sans, on est vite limité (ou bien il faut trouver des règles vraiment adaptées).
Parce que finalement, un FPS ouvert peut prétendre être un JdR. C'est ce système de compétence qui change la donne, qui fait que le personnage est unique, et non pas un truc prédéfini imposé au joueur.

La disparition donc des compétences n'est donc pas quelque chose qui fait que Skyrim pourrait être "moins un JdR". Ça pourrait (ou pas) appauvrir le gameplay, mais c'est un autre débat. Tout comme la disparition possible de la dégradation d'armure n'en fait pas moins un JdR, ça rendrait juste l'univers moins cohérent.

Là où par contre on peut perdre du côté JdR, c'est quand dans Oblivion par exemple on se retrouve avec des quêtes qui ne peuvent être terminées que d'une seule façon, là c'est une atteinte à la liberté d'agir du joueur. Que je ne puisse pas rejoindre la Compagnie de Boisnoir de façon définitive et envoyer sur les roses ces Guerriers aux principe trop rigides, c'est un problème vis-à-vis du côté JdR du jeu, puisque le jeu décide à ma place.
Idem lorsque le journal pense à la place du PJ, ce qu'on retrouve aussi dans Morrowind d'ailleurs ("je trouve que c'est inadmissible" ou pire : "je devrais faire ceci"), ça vient nuire au côté "je joue mon personnage comme je l'entends, y compris dans ses pensées".

Ce qui pourrait nuire à cet aspect JdR dans Skyrim, ce pourrait bien être les répliques pré-écrites (déjà en partie présente dans Morrowind/Oblivion, faut le dire), qui limitent finalement les choix du PJ de façon drastique.
Membre  des Fervents Partisants de l'Immuabilité Avatarienne (et gratuitement)
VGM !

#4 Lord Gros Porc

Lord Gros Porc

Posté 31 août 2011 - 15:48

Voir le messagePoirot, le 31 août 2011 - 14:40, dit :

Tu poses une question pour y répondre toi-même?

D'une certaine manière ouais, mais je donne surtout les liens logiques qui m'ont permis de trouver cette réponse, et puis au final la question qu'ouvre ma réflexion est "Quel sont les limites de Skyrim en tant que RPG ?"

Voir le messagePoirot, le 31 août 2011 - 14:40, dit :

En fait l'autre question qui irait parfaitement ce serait: Si ce n'est pas un RPG, qu'est ce que c'est?

Et là on se rend compte qu'on à vite fait le tour des possibilité car il n'y a pas d'autre genre: le FPS, oui ok mais un FPS simple c'est généralement sans monté de compétence, sans niveau et des couloirs plus ou moins espacé.

Le but de la réflexion est donc au final de ne pas classer Skyrim dans une catégorie précise, mais de savoir si les Elders Scrolls ont le même objectifs que les jeux de rôle papier. Au final la question évolue, maintenant on en serait plus sur trouver les limites Rôle play de Skyrim.

Voir le messageCotin, le 31 août 2011 - 15:07, dit :

Maintenant, il faut se dire aussi que dans un jeu de rôle, surtout un JdR PC, un système de points de vie/compétences/perks/... est quand même bien utile pour définir le personnage. C'est un point assez important dans le JdR que le choix du genre de personnage que l'on joue. Plutôt colosse ou plutôt gringalet, plutôt brutal ou plutôt subtil, etc. Ce n'est pas stricto sensu ce qui définit un jeu de rôle, mais c'est quelque chose de tellement pratique et appréciable qu'on le dissocie rarement du JdR. Quel que soit ce système pour définir le personnage, pourvu qu'il y en ait un, parce que sans, on est vite limité (ou bien il faut trouver des règles vraiment adaptées).
Parce que finalement, un FPS ouvert peut prétendre être un JdR. C'est ce système de compétence qui change la donne, qui fait que le personnage est unique, et non pas un truc prédéfini imposé au joueur.

La disparition donc des compétences n'est donc pas quelque chose qui fait que Skyrim pourrait être "moins un JdR". Ça pourrait (ou pas) appauvrir le gameplay, mais c'est un autre débat. Tout comme la disparition possible de la dégradation d'armure n'en fait pas moins un JdR, ça rendrait juste l'univers moins cohérent.

Exact, au final je conclu la dessus, cet aspect a sa part entière dans le jeu et c'est dommage de s'en séparer ou de vouloir trop le simplifier, comme le fait de plus en plus la série à chaque épisode. Mais il serait aussi possible de faire un RPG, en masquant toute les compétences, talents, le joueur n'en serais pas conscient, après je ne sais pas comment les constructeurs jeu classeraient un jeu comme ça peut être que la communauté de joueur ne la classerais pas en tant que RPG parce qu'il serait impossible de choisir ses compétences. Tout ça pour dire que au final le terme de RPG n'a plus vraiment d'importance dans la classification.


C'est vrai qu'entre Morrowind et Oblivion ,outre les modifications de gameplay, atmosphère, etc, on a une différence sensible. Il suffit de comparer des personnages d'environ 30 heure de jeu en voulant parcourir un max de chemins : Le héros d'Oblivion sera un amalgame de titre sans aucune cohérence et au final, il sera dur de faire à chaque fois de personnages qui se démarque. Les seuls choix qu'on a se limitent à faire ou non la quête pour un guilde (Je crois que ce sujet à déja été abordé). Alors que la concurrence entre les guildes de Morrowind, et même la possibilité de faire des choix au cours du jeu permettent vraiment de définir son personnage, ça sera dur d'avoir deux personnage identiques entre deux parties.

Au niveau du côté manichéen cela dépend de l'univers : L'univers de Tolkien est manichéen à en crever, mais il permet tout de même de faire de jeu de rôle sympa. Par de la part de d'un Elder Scroll, avec un monde comme celui ci avec des données géopolitiques assez avancé et complexe, faire un jeu manichéen, c'est vraiment déplorable.

Le journal est présent dans plusieurs jeu de rôle, dans The Witcher notamment où il passe assez bien, parce que le joueur est toujours un peu détaché du héros et au final le journal permet de lire ses pensées. Mais c'est que pour un Elder Scroll, on est censé incarné notre héros alors du coup le journal " Ok pourquoi, j'écris des trucs sans le savoir, c'est génial'. Dans l'ensemble je n'y fait pas attention, mais c'est vrai que si on veut faire un personnage un peu débile qui sais pas écrire ou alors un gars ultra cynique, on a l'air un peu con avec notre journal rempli de pensé objective sur les quêtes.

Modifié par Lord Gros Porc, 31 août 2011 - 15:49.


#5 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 31 août 2011 - 16:21

Voir le messageCotin, le 31 août 2011 - 15:07, dit :

Là où par contre on peut perdre du côté JdR, c'est quand dans Oblivion par exemple on se retrouve avec des quêtes qui ne peuvent être terminées que d'une seule façon, là c'est une atteinte à la liberté d'agir du joueur. Que je ne puisse pas rejoindre la Compagnie de Boisnoir de façon définitive et envoyer sur les roses ces Guerriers aux principe trop rigides, c'est un problème vis-à-vis du côté JdR du jeu, puisque le jeu décide à ma place.
Idem lorsque le journal pense à la place du PJ, ce qu'on retrouve aussi dans Morrowind d'ailleurs ("je trouve que c'est inadmissible" ou pire : "je devrais faire ceci"), ça vient nuire au côté "je joue mon personnage comme je l'entends, y compris dans ses pensées".

Ce qui pourrait nuire à cet aspect JdR dans Skyrim, ce pourrait bien être les répliques pré-écrites (déjà en partie présente dans Morrowind/Oblivion, faut le dire), qui limitent finalement les choix du PJ de façon drastique.
Je pense que, dans un jeu vidéo, ce qui dévie le plus d'un vrai jeu de rôle c'est bien ça.
Ce sont les quêtes et les interactions avec l'histoire qui sont nécessairement limités. Dans tout Elder Scroll par exemple, c'est là qu'on a le moins de latitude pour jouer un rôle et faire ou dire ce que bon nous semble. C'est obligatoirement écrit et dirigé et on subit, dans ces moments là, une histoire comme pour un jeu d'aventure.

Ce n'est pas pour cela qu'il y a perte d'intérêt, il y a des quêtes passionnantes, mais il y a perte de rôle.

Edit : Il y a plutôt perte de liberté et rôle imposé.

Modifié par a3jv, 31 août 2011 - 16:29.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#6 Wanaguenabistoufly

Wanaguenabistoufly

Posté 31 août 2011 - 16:50

En fait (selon moi je ne suis pas expert en la matière), il est impossible de faire un vrai bon RPG avec tout ce qui est informatique. Car (pour moi encore une fois) il faudrait que le joueur puisse écrire ses propres dialogues et que le jeu suive à partir de ces dialogues crées au fur-et-à-mesure. Or c'est impossible avec un jeu "vidéo".
Donc rien que pour les dialogues il y a problème.

Mais on peut se rapprocher de l'image d'un jeu de rôle si le jeu crée plusieurs fins aux quêtes, pour qu'elles correspondent à la plupart des joueurs. (Bien/Mal par exemple.)

PS : Tout ce que je viens de dire viens de ce que je pense et je ne suis pas sûr de moi-même tout comprendre :grin:
"La vie, c'est comme la musique, il faut en apprendre les notes pour savourer pleinement la mélodie finale" Moi
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"Celui qui prouvera que c'est Dieu qui a inventé l'homme et non l'inverse aura toute ma bénédiction, si petite soit-elle."

#7 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 31 août 2011 - 16:51

Voir le messagea3jv, le 31 août 2011 - 16:21, dit :

Je pense que, dans un jeu vidéo, ce qui dévie le plus d'un vrai jeu de rôle c'est bien ça.
Ce sont les quêtes et les interactions avec l'histoire qui sont nécessairement limités. Dans tout Elder Scroll par exemple, c'est là qu'on a le moins de latitude pour jouer un rôle et faire ou dire ce que bon nous semble. C'est obligatoirement écrit et dirigé et on subit, dans ces moments là, une histoire comme pour un jeu d'aventure.

Ce n'est pas pour cela qu'il y a perte d'intérêt, il y a des quêtes passionnantes, mais il y a perte de rôle.
Oui et non...
On ne peut pas comparer un RPG sur table et un CRPG a cause des limitations dû au medium du PC...

Par contre, les quêtes, elles peuvent être totalement linéaire mais laisser des choix, plus précisément il y a deux types de choix, ceux qui nous laissent définir le style du PJ: brutal ou discret, direct ou courtois, et ceux qui permettent d'avoir plus ou moins de choix sur le déroulement de la quête: donner le bidule à telle ou telle personne, épargner ou tuer bidule, trahir son donneur d'ordre initial ou pas...

Tiens en parlant des TES, ils ont tous été à quelques exceptions près très linéaires dans leur structure de quêtes (seule la MQ de Daggerfall et deux-trois quêtes secondaires dans Morrowind-Oblivion permettent de faire des choix)...
Shivering Isle est passé un léger cran au-dessus, en permettant de choisir le style de folie qui lui convient le plus...
Mais celui qui offre le plus de liberté au niveau style, tout en étant paradoxalement le plus linéaire, c'est Battlespire, prenons ce dialogue:
Image IPB

On a une vile séductrice qui nous demande de l'épargner, et les dialogues nous laisse incarner différents styles:
-Le prudent qui se retire...
-Le méchant/méfiant qui préfère éliminer le daedroth...
-Le gros pédant qui se fait passer pour le sauveur du monde...
-L'égoïste qui n'a rien à faire du sort de la séductrice et veut juste sortir de là...
-Le touriste qui est encore plus détaché que le précédant...

Battlespire ne laisse aucun choix (à part très très très mineurs) sur le déroulement du jeu, mais au niveau dialogues, ils avaient craqués leur slip chez Bethesda...


Skyrim manifestement laissera des choix sur le déroulement de la quête si on en croit la quête de la lettre de l'amoureux, mais aussi au niveau style, puisque le dialogue que l'on a vu dans l'une des dernières vidéo nous laissait trois-quatre possibilité de répondre à la réplique du PNJ...

Ce double-combo "monde ouvert" et "choix de style et de déroulement" qui font de très bons RPG normalement...

Bien entendu, ça reste du medium PC, et donc il y a toujours de petites cases, ça impose des limites par rapport aux RPG sur table tout ça tout ça, mais on peut difficilement espérer à mieux...
Jusqu'au jour où on aura de véritables IA...

#8 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 31 août 2011 - 17:59

On peut, de temps à autre, contourner le problème en créant des sortes de quêtes entièrement ou partiellement libres mais ça ne peut rester qu'exceptionnel et rare, c'est impossible à généraliser.

Spoiler
Mais plus une quête est libre, plus elle risque, justement et malheureusement, de perdre de l'intérêt. Comme il n'y a plus rien d'imposé, il n'y a plus vraiment d'histoire, plus de dialogues particuliers...
C'est un peu comme si on nous donnait un bouquin avec seulement un demi chapitre en nous disant : "Pour le reste, imaginez !".
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#9 Lord Gros Porc

Lord Gros Porc

Posté 31 août 2011 - 18:19

Le mieux c'est d'avoir plusieurs type de quête, des dirigistes comme certaines qui laisse libre le joueur.
Genre la quête juste pour se défouler pour l'aventurier sans peur, "Aller me chercher le trésor sous la montagne", une phase d'exploration pour trouver la grotte, de la baston et un petit boss à la fin. 2, 3 récompenses et on est heureux. Mais bon si on a que ça le joueur s'ennuie.
Un truc sympa dans les jeux video, c'est les quêtes de type enquête, on se pointe dans un village, on nous annonce qu’il y a eu un assassina et on nous demande d'étudier la question. On cherche des indices pose des questions, et je me souviens dans the Witcher et Kotor de quête comme ça on avait aucun moyen d'être vraiment sur du responsable, du coup on inculpait avec certain doute. Et quand on repart du village on se dit est ce que j'ai fait le bon choix ? Dans Oblivion même type de quête, mais sauf qu'on trouve forcément l'indice, du coups on se pose aucune question et on se contente de montrer la preuve a tout le monde.
Après pas besoin non plus de nous mettre que des quêtes qui implique des choix philosophique au joueur, on va pas torturer leur pauvre esprit déjà atteint.

C'est ce genre de quête qui demande de l'intuition et qui finalement pose des problématique au joueur qui me marque le plus.

En ce moment je joue au dernier Deus Ex et l'univers a beau être ultra fermé, on se sent très libre parce qu'on peut aborder des affaires de plein de manière différente, rien que ça rend le jeu prenant.

#10 sucresalesucre

sucresalesucre

    En fait y'a des accents cachés


Posté 01 septembre 2011 - 12:03

Une grosse différence entre un JDR papier et un JDR vidéo, c'est que dans le JDR papier, il y a une interaction des joueurs vers le maître de jeu.

Cette intéraction se voit bien dans les dialogues, bien sûr, mais aussi dans certaines actions de combat capillotractées, ou actions en jeu.

De plus, des réactions inattendues des joueurs peuvent obliger le maître de jeu à changer ses plans, voire carrément le scénario. Soit parce qu'il est obligé par la nouvelle situation, soit parce que ça lui a donné une idée intéressante pour la suite.

En cela, la plupart des jeux Elder Scrolls, aux dialogues et quêtes complètement pré-écrits, n'ont que des interactions prévues.

Par contre, ce qui n'est pas écrit, et où peut se nicher l'aspect rôlesque, c'est ce que le joueur fait minute à minute, la manière dont il décide de réaliser les quêtes (son enquête personnelle, pas forcément dans les traces de la quête ), son cheminement géographique. Tout cela étant favorisé par le Monde Ouvert et détaillé qui est la marque de fabrique des Elder Scrolls.
Cet aspect sera toujours la principale caractéristique de Skyrim je pense ; donc on devrait avoir un minimum de sensations RPG.

L'autre aspect qui renforcera ou diminuera le coté role, sera dans les choix disponibles et la qualité d'écriture et de scénario. Un scénar immersif donne l'impression de jouer un vrai rôle ; un scénario bâclé ou pas convainquant donne juste l'impression de jouer à un mauvais jeu, voire de perdre son temps...

Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.


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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3


#11 Erratik

Erratik

Posté 13 septembre 2011 - 10:17

Pas facile de délimiter ce qui constitue réellement le coeur d'un jeu de rôles. C'est avant tout le jeu de rôles papier, et il prend bien des formes... D&D repose en général sur du dungeon crawling, avec un système lourd (surtout la dernière version en date), peu de compétences hors combat. Cthulhu, à l'inverse, va miser sur un système léger pour mettre en avant l'ambiance. D'autres jeux limitent la création de personnage, voire l'empêchent totalement (un jeu qui s'appelait "Everybody is John" si ma mémoire est bonne faisait que tous les joueurs partageaient le corps d'un seul personnage prédéterminé). Pire, certains MJ proposent des pré-tirés, jouent sans dé (cf Agone) voire sans fiche de personnage, et n'offrent qu'une seule possibilité de résoudre leurs scénarios (je me souviens d'une partie où notre groupe devait mener une enquête, et tant qu'on n'avait pas posé LA question à UN PNJ spécifique, on n'obtenait aucune piste, même si le groupe avait fourni des centaines d'idées tout à fait crédibles).
Inversement, certains MJ laissent tout libre, changeant jusqu'aux fondements la trame principale à la volée, ou autorisant les pires délires de joueurs (un MJ de ma connaissance m'avait raconté une partie où ses joueurs étaient bloqués par une muraille devant laquelle se trouvait une auberge : au lieu de rentrer dans l'auberge, les joueurs ont décidé de tuer tous les moutons des champs voisins pour construire une montgolfière et contourner la quête initiale).

Bref, des tonnes de raisons pour jouer (pexer et looter, se plonger dans un univers, déconner avec ses potes...), et des millions de façon de le faire. Il n'y a pas de bonne ou de mauvaise façon de jouer (je m'éclate autant sur un D&D à faire du level up qu'à mener des enquêtes dans Delta Green). "JdR" (ou RPG), c'est une bannière tellement large et hétéroclite qu'elle n'a plus vraiment de sens : c'est "tout jeu qui nous permet de nous mettre dans un rôle". A part Tetris (et encore), cette définition peut s'appliquer à tous les jeux vidéo...

On oppose les "vrais" et les "faux" (type Final Fantasy), mais ça n'a aucun sens : tous les jeux vidéo passent à côté de la liberté octroyée par les JdR papier (même Vampire la Mascarade qui permettait en multi de nommer un MJ). Ce sont des sensations différentes que l'on va retrouver dans le jeu vidéo, et il est difficile (et vain) de vouloir délimiter ce qui fait la quintessence du jeu de rôles. La multiplication des qualificatifs et des libellés n'a pas vraiment de sens... Skyrim intègrera des éléments "de jeu de rôles", à savoir une histoire, une certaine forme de liberté, des choix, une fiche de personnage, et un monde ouvert. A l'aide des mods, on pourra customiser ce monde pour amener le jeu dans des directions qui n'étaient pas prévues à l'origine. C'est bien suffisant !

Modifié par Erratik, 13 septembre 2011 - 10:19.

Un jeu vidéo, des jeux vidéo.
Une vidéo, des vidéos.

Vidéo est invariable en tant qu'adjectif, mais prend la marque du pluriel en tant que nom.





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