Ancien Sujet Pnoo Seul
#401
Posté 20 février 2011 - 16:14
Voila
#402
Posté 20 février 2011 - 19:17
http://forum.wiwilan...__fromsearch__1
Le hic, c'est que maintenant je suis passé sous Win7 alors l'installation vas devenir compliquée !
#403
Posté 11 mars 2011 - 18:03
#404
Posté 12 mars 2011 - 04:31
- Le message qui s'affiche lors d'une sortie de prison n'a pas été traduit (c'est entre français et anglais ... Selon les mots quoi)
- A Bruma, dans Jerall View Inn : Lorsque je prend un lit, je n'arrive pas à y accéder, il semble qu'il soit derrière une porte verrouillé "Moyen" au premier étage. Cette dernière ne se déverrouille pas (clé ou pas clé) et la crocheter est un crime.
Et une étrangeté. Lorsque je parcours de longues distances à pied ou à cheval (l'important semble être de se déplacer assez loin/assez longtemps), le décors/le moteur physique partent complètement en latte. Mon personnage se retrouve à chuter en restant immobile (comme si je sautais rapidement sur place), je peux traverser certains éléments du décors ... Enfin étrangement on dirait que les graphismes et les collisions ne sont plus "synchronisés" ... Je n'ai pas trouvé de trace de ça sur le net malheureusement. Recharger la partie semble résoudre le problème (jusqu'au prochain long trajet).
Modifié par thalev, 12 mars 2011 - 04:31.
#405
Posté 12 mars 2011 - 07:25
Citation
J'ai exactement le même problème depuis ma dernière installation d'Oblivion Goty.
Je précise toutefois que, par rapport à mes installations précédentes qui ne me posaient aucun problème, je suis passée sous Windows 7 64bits et j'ai modifié le fichier ini pour augmenter la distance d'affichage des décors dans le jeu (changement de la ligne "uGridsToLoad=5" en "uGridsToLoad=9").
En fait, je me dis que c'est peut-être cette dernière manip qui a fichu la pagaille : le moteur du jeu n'est peut-être pas toujours en mesure d'afficher correctement les cellules extérieures (si, pendant le changement de zone, il n'a pas le temps de charger correctement la zone avec collision, seule la zone visuelle resterait affichée...).
Ce qui me conforte dans cette impression, c'est que la première fois que cela s'est produit c'est aux alentours de la cité Impériale : un garde au loin avançait en faisant des sauts de crapaud... ce qui m'a bien fait rire, jusqu'à ce que mon perso se retrouve dans la même zone que lui et se mette en tête de l'imiter !!!
Pour le moment, je fais des tests en ayant remis le "uGridsToLoad" à 5 et tout semble fonctionné à merveilles, mais je n'ai pas joué suffisamment longtemps pour que cela soit probant.
Autre étrangeté : lors du démarrage du jeu et lorsque j'ouvre mes menus, quels qu'ils soient, l'affichage peut clignoter par moment (rien de bien gênant cependant). Je pense que, pour le coup, Windows 7 doit être le fautif (peut-être la gestion des transparences pour les fenêtres qui se fait bizarrement...).
Salutations hivernales
Modifié par Lynelh, 12 mars 2011 - 08:04.
#406
Posté 12 mars 2011 - 08:38
thalev, le 12 mars 2011 - 04:31, dit :
Car dans les deux cas, ils sont en français chez-moi…
N'aurais-tu pas des mods mal traduits par exemple…?
thalev, le 12 mars 2011 - 04:31, dit :
À l'étage, c'est la chambre du propriétaire…
Pour le reste, ça ressemble méchamment à du LOD, ou le bug d'un esm qui modifie le worldspace de Tamriel…
Sinon regarde plutôt du coté de ce que dit Lynelh…
Par ailleurs Lynelh, Oblivion n'a pas de problème particulier avec Seven, je joue dessus…
Bien que pour ceci…
Citation
Tu peux toujours essayer de le désactiver pendant qu'Oblivion fonctionne…
Dans les propriétés du fichier Oblivion.exe, il y a une case à cocher pour qu'il désactive automatiquement Aero, probablement dans l'onglet de compatibilité… Bien que n'étant pas sur Windows là, je ne saurais dire la case exacte…
#407
Posté 12 mars 2011 - 09:12
En ce qui concerne le launcher, j'utilise "obse-loader.exe" et je n'ai pas trouvé d'onglet "compatibilité" sauf en créant un raccourci. De toutes façons, je n'ai pas trouvé de case permettant de désactiver Aéro. Ce qui se rapproche le plus de ce que tu proposes est soit la case "désactiver les thèmes visuels" soit la case "désactiver la composition du bureau". Laquelle me conseilles-tu?
En ce qui concerne les problèmes du LOD, comment puis-je les régler?
S'il s'agit de bugs liés à un fichier esm modifiant le worldspace de Tamriel, je ne vois que le mod Kvatch Rebuilt comme responsable, ou alors peut-être le mod All Natural (mais j'en doute). D'ailleurs, dans mes parties antérieures (et donc sous Windows XP et sans modification du fichier ini), il arrivait qu'il y ait des coupures de terrains qui survenaient en cours de jeu et qui laissaient apparaître du vide, notamment dans la ville de Bravil, entre la Guilde des Mages et la chapelle.
Modifier le load order ou l'ordre d'installation des mods peut-il résoudre ces problèmes ?
Merci pour ton aide.
Salutations hivernales
#408
Posté 12 mars 2011 - 09:17
Lynelh, le 12 mars 2011 - 09:12, dit :
Lynelh, le 12 mars 2011 - 09:12, dit :
S'il s'agit de bugs liés à un fichier esm modifiant le worldspace de Tamriel, je ne vois que le mod Kvatch Rebuilt comme responsable, ou alors peut-être le mod All Natural (mais j'en doute). D'ailleurs, dans mes parties antérieures (et donc sous Windows XP et sans modification du fichier ini), il arrivait qu'il y ait des coupures de terrains qui survenaient en cours de jeu et qui laissaient apparaître du vide, notamment dans la ville de Bravil, entre la Guilde des Mages et la chapelle.
Modifier le load order ou l'ordre d'installation des mods peut-il résoudre ces problèmes ?
Kvatch Rebuilt n'a pas de problème normalement…
Ça serait surprenant qu'un mod provoque ce problème, car il est systématique sur toutes les configurations, et donc saute au yeux au moindre test…
À moins que le joueur ait lui-même changé l'esp en esm…
Après, personnellement je n'ai pas eu ce genre de problème, donc je n'ai pas d'idée sur comment désactiver tout ceci…
Mais, dans le launcher du jeu, on peut désactiver les "paysages distants", soit le LOD, si le problème vient de lui, une simple désactivation de ce dernier, et tu ne dois plus avoir le problème…
Mais c'est juste pour permettre de voir si la source du problème est bien le LOD, ça ne résout rien… sauf si tu aimes jouer sans le LOD comme c'était le cas sur Morrowind…
#409
Posté 12 mars 2011 - 09:30
Citation
Comme je l'ai dit tout à l'heure, je n'ai sans doute pas encore suffisamment joué pour pouvoir le dire avec précision... je vais très certainement jouer cette après-midi, je verrai à ce moment-là....
En ce qui concerne Kvatch Rebuilt, je n'ai fait aucune modification : je me contente de l'utiliser tel qu'il est.
Désactiver les paysages distants ?!! Pourquoi pas, au moins pour voir si le problème vient bien de là.
Testé rapidement. En allant dans différentes zones à l'aide du voyage rapide j'ai pu constater que, avec ou sans les paysages distants affichés :
- les coupures déjà présentes (notamment dans une partie de l'Ile de la Cité modifiée par le mod "Region Revive Lake Rumare" et le mod "Musée d'histoire naturelle") étaient toujours là
- les coupures habituelles, comme à Bravil, n'apparaissaient pas.
Bref, tout cela reste encore très mystérieux et mes petits neurones ont beau tricoter à vitesse grand V je ne vois pas trop comment résoudre le problème
Pour la modification de l'exe, Je vais essayer cela tout de suite...
Test concluant : plus aucun clignotement sur les menus. Youpi !!
Salutations hivernales
Modifié par Lynelh, 12 mars 2011 - 10:02.
#410
Posté 12 mars 2011 - 11:09
Lynelh, le 12 mars 2011 - 09:30, dit :
Ça, c'est peut-être un conflit entre plusieurs mods…
Notamment les "Unique Landscape" ("Paysage Unique" sur wiwiland et "Contrée de Tamriel" sur la Conf') entrent en conflit avec un grand nombre de mods, et quand il y a un conflit, il arrive qu'il y est des problèmes de ce genre…
Généralement charger l'UL en dernier règle le problème…
"Region Revive Lake Rumare" semble être un joli UL-like…
Si l'ordre de chargement ne change rien, la solution ultime reste de décocher un ou plusieurs mods qui entrent en conflit…
#411
Posté 12 mars 2011 - 14:55
Shadow she-wolf, le 12 mars 2011 - 08:38, dit :
N'aurais-tu pas des mods mal traduits par exemple…?
Je n'ai que le PNOO (dans sa dernière version) et le patch officiel. Aucun autre mod. J'ai aussi suivit les instructions du wiki pour améliorer les graphismes, mais sans installer de mod juste en modition le .ini (ça c'est pour plus tard).
Shadow she-wolf, le 12 mars 2011 - 08:38, dit :
À l'étage, c'est la chambre du propriétaire…
Shadow she-wolf, le 12 mars 2011 - 08:38, dit :
Sinon regarde plutôt du coté de ce que dit Lynelh…
Shadow she-wolf, le 12 mars 2011 - 08:38, dit :
Tu peux toujours essayer de le désactiver pendant qu'Oblivion fonctionne…
Dans les propriétés du fichier Oblivion.exe, il y a une case à cocher pour qu'il désactive automatiquement Aero, probablement dans l'onglet de compatibilité… Bien que n'étant pas sur Windows là, je ne saurais dire la case exacte…
Je sais que je suis un peu raciste envers les drivers graphiques, mais ça ressemble aussi à un back-face culling mal géré lorsque deux surfaces sont trop proches.
EDIT : Et bah non en fait ...
Modifié par thalev, 12 mars 2011 - 14:56.
#412
Posté 12 mars 2011 - 15:10
thalev, le 12 mars 2011 - 14:55, dit :
Je n'ai que le PNOO (dans sa dernière version) et le patch officiel. Aucun autre mod. J'ai aussi suivit les instructions du wiki pour améliorer les graphismes, mais sans installer de mod juste en modition le .ini (ça c'est pour plus tard).
Cette prison…
Je pensais à la prison du début du jeu…
Oui en fait, avec le TESCS seul, on ne peut pas tout corriger le jeu, ce "by" notamment, est hardcodé dans l'exécutable du jeu…
Mais avec MagikMike on a codé un plugin OBSE qui traduit les morceaux d'anglais hardcodé, ici…
De même, j'ai dû aussi créer un mod utilisant des fonctions de script d'OBSE pour réactiver les idle ici…
Le PNOO se veut complet, mais compatible avec juste Oblivion seul…
Pour tout ce qui dépasse cette capacité, on fait des correctifs tiers… Ici OBSE remplace le "Morrowind Code patch" qui complète le PNO de Morrowind…
#413
Posté 12 mars 2011 - 17:36
Citation
Généralement charger l'UL en dernier règle le problème…
"Region Revive Lake Rumare" semble être un joli UL-like…
Effectivement, si je charge le mod "Region Revive Lake Rumare" à la fin, il n'y a plus de coupure. Par contre, une coupure apparaît dans la zone où se trouve le Musée d'histoire naturelle.
Si je charge le mod "Musée d'histoire naturelle" en dernier il n'y a plus de coupure dans cette zone, mais la coupure de la ferme de "Region Revive Lake Rumare" proche du musée réapparaît.
Bref, ces deux mods semblent nettement incompatibles...
En ce qui concerne les paysages distants, je n'ai pour l'instant plus eu de problème de synchronisation entre graphismes et collisions. Le problème semble donc réglé.
Cela dit, en testant pendant plusieurs heures cette après-midi avec la ligne "uGridsToLoad" à 7, je n'ai pas eu de problème non plus. A suivre donc...
Quoiqu'il en soit, la bonne nouvelle c'est que le PNOO n'est pas en cause
Puisque j'y suis, j'en profite pour demander quels sont les tags à utiliser pour les différents PNO afin d'optimiser leur utilisation avec Wrye Bash.
Salutations hivernales
#414
Posté 12 mars 2011 - 17:52
Lynelh, le 12 mars 2011 - 17:36, dit :
Se sont pour les noms, et les noms de cellules…
Particulièrement utile si on a des mods en anglais, ou des mods anglais traduits sans récupérer les corrections de français du PNO…
Je n'utilise pas les tags, donc je ne sais pas trop ce qui pourrait être utilisé, les deux que j'ai cité ont été proposés par Hig, et je pense tagguer le PNO avec pour la prochaine version… (quand… elle viendra…)
Pour le reste, c'est vraiment au cas par cas, et ça dépend des mods que tu utilises comme autres mods et ce que tu souhaites conserver…
Les noms sont des choses rarement changées de façon volontaire par les mods, il apparaît donc normal que le PNO ait la priorité dessus puisque lui le fait volontairement…
Par contre, ce qui concerne les listes de niveau, les PNJ/créatures, l'éclairage… là il vaut mieux ne pas tagguer le PNO avec…
Ce qui concerne l'IA par contre pourrait être taggué j'imagine: le PNO corrige beaucoup de packages IA, aussi bien les packages en eux-même que leur ordre ou définition sur les acteurs…
À moins d'avoir un mod qui modifie volontairement ces packages (ce qui est rare mais pas impossible), le PNO est sensé avoir la priorité dessus…
Mais n'étant pas sous Windows encore une fois (donc sans accès à Wrye bash), je ne suis pas capable de te donner les noms des tags pour l'IA…
#415
Posté 12 mars 2011 - 18:04
Shadow she-wolf, le 12 mars 2011 - 15:10, dit :
Cette prison…
Je pensais à la prison du début du jeu…
Shadow she-wolf, le 12 mars 2011 - 15:10, dit :
[...]
Pour tout ce qui dépasse cette capacité, on fait des correctifs tiers… Ici OBSE remplace le "Morrowind Code patch" qui complète le PNO de Morrowind…
Vous avez eu beaucoup de patience si vous êtes allé patcher dans le binaire ...
#416
Posté 12 mars 2011 - 18:16
Citation
Se sont pour les noms, et les noms de cellules…
Particulièrement utile si on a des mods en anglais, ou des mods anglais traduits sans récupérer les corrections de français du PNO…
Oui, j'ai déjà mis ces deux tags et ils permettent bien d'éviter bon nombre de mots en anglais dans le jeu. Les corrections de localisation, quand il y en a, sont vraiment minimes.
Citation
À moins d'avoir un mod qui modifie volontairement ces packages (ce qui est rare mais pas impossible), le PNO est sensé avoir la priorité dessus…
Mais n'étant pas sous Windows encore une fois (donc sans accès à Wrye bash), je ne suis pas capable de te donner les noms des tags pour l'IA…
Les deux tags concernés sont "Actors.AIPackages" & "Actors.AIPackagesForceAdd", bien que je ne sois pas sûre que le 2ème soit nécessaire.
Par contre, comme tu le dis, il est plutôt rare qu'un mod modifie volontairement cela...
Sauf avis contraire, j'en resterai donc aux tags que j'avais déjà mis.
Merci pour toutes tes réponses.
Salutations hivernales
#417
Posté 13 mars 2011 - 23:31
Je viens de réinstaller Oblivion (parce qu'en faisant la quête principale, j'avais un crash au moment d'emmener martin au prieuré, du genre, pendant la route, après un chargement, avec ou sans lui, dès que la quête s'est maj, quoi, sûrement un confit de mod) bref, comme mon CD1 d'oblivion a cassé (véridique...) j'ai téléchargé en torrent le CD1 de la GOTY... US, j'ai mis un patch FR, j'ai utilisé mon CD2 pour installer SI et KOTN, j'ai patché, j'ai mis l'OOO 1.3 et... padaaaaa!
Le PNO SI me fait crash au démarrage : /
Quelqu'un a une idée ou j'ai juste foiré mon install quelque part?
(juste pour dire que ma partie avant-réinstall tournait correctement)
Modifié par Aven, 13 mars 2011 - 23:35.
#418
Posté 14 mars 2011 - 06:04
As-tu géré l'ordre de chargement de tes mods…?
Car si le PNO de KOTN est chargé avant KOTN lui-même, ça fait crasher le jeu au démarrage…
#419
Posté 14 mars 2011 - 19:29
Aven, le 14 mars 2011 - 07:46, dit :
Bon, j'ai re-réinstallé, tout va bien, propre, niquel, je recharge ma partie, pas de crash, je re-tente la quête du prieuré, je voyage-rapide, j'arrive, début du script... crash...
Si quelqu'un a une idée, je démoralise...
Au moins, le PNO marche.
#420
Posté 14 mars 2011 - 21:19
#421
Posté 14 mars 2011 - 21:51
Rubicante, le 14 mars 2011 - 21:19, dit :
Carahil est un PNJ très bâtard…
Elle est manifestement plus vieille que Traven, pourtant elle a toujours été sous les ordres de Traven: il était directeur de la cellule d'Anvil avant qu'il ne devienne archimage…
Or selon la quête de Benirus, outre que Carahil est sensé être un homme, il est sensé avoir mené un assaut (donc en ayant d'autres mages sous ses ordres) contre le "grand-père" Benirus…
C'est à dire qu'il y a environs 90 ans, alors que Traven devait être une jeune recrue, Carahil dirigeait déjà la cellule d'Anvil, puis s'est faite dégradée au profit de Traven, ensuite quand Traven est devenu archimage Carahil redevient chef de guilde et est totalement fanatisée par Traven…
Je ne sais pas, il y a un os…
Mais bref, je ne sais pas quoi faire de ces PNJ à double sexe…
#422
Posté 14 mars 2011 - 22:06
Pour ce qui concerne la coquille, se contenter de corriger les textes ? Vu que les dialogues parlés du doublage français sont malheureusement très difficiles à refaire et qu'ils entraîneraient un accroissement de volume du correctif, ce qui serait assez embêtant au vu du nombres d'erreur de même type...
Mieux vaut une correction partielle que pas de correction du tout.
#423
Posté 28 mars 2011 - 21:00
Déjà merci pour tout le travail que vous avez effectué. Bon ceci dit, si je poste c'est que j'ai un problème Alors voilà, j'ai installé le PNOO en version installeur et j'ai découvert certains problèmes :
- quand je parle à un PNJ, l'onglet "Rumeurs" s'est transformé en "Rumors" (ce qui ne le faisait pas quand je mettais les précédents PNO)
- dans la cité impériale, quand je parle à la marchande pour la quête de Thoronir, les sous-titres ne correspondent pas à ce qu'elle dit (il y a même une indication de 250 po de récompense qui est indiqué alors qu'elle le dit nulle part, perso c'est assez gênant) (là aussi, c'était pas le cas dans les précédents PNO)
- et aussi, comment je peux désactiver les sous-ttres concernant les PNJ qui parlent entres-eux ? (ou me parlant quand je m'approche d'eux)
Merci par avance de vos réponses
#424
Posté 28 mars 2011 - 23:51
Solitudear, le 28 mars 2011 - 21:00, dit :
Solitudear, le 28 mars 2011 - 21:00, dit :
Je n'ai pas corrigé cela dans une ancienne version...?
Ça me dit quelque chose, dans le sens où j'ai corrigé des trucs à ce sujet, mais j'ai peut-être rêvé les corrections... Je reverrai ça dans la prochaine version...
Solitudear, le 28 mars 2011 - 21:00, dit :
#425
Posté 29 mars 2011 - 02:14
Solitudear, le 28 mars 2011 - 21:00, dit :
Déjà merci pour tout le travail que vous avez effectué. Bon ceci dit, si je poste c'est que j'ai un problème Alors voilà, j'ai installé le PNOO en version installeur et j'ai découvert certains problèmes :
- quand je parle à un PNJ, l'onglet "Rumeurs" s'est transformé en "Rumors" (ce qui ne le faisait pas quand je mettais les précédents PNO)
- dans la cité impériale, quand je parle à la marchande pour la quête de Thoronir, les sous-titres ne correspondent pas à ce qu'elle dit (il y a même une indication de 250 po de récompense qui est indiqué alors qu'elle le dit nulle part, perso c'est assez gênant) (là aussi, c'était pas le cas dans les précédents PNO)
- et aussi, comment je peux désactiver les sous-ttres concernant les PNJ qui parlent entres-eux ? (ou me parlant quand je m'approche d'eux)
Merci par avance de vos réponses
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