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Redesigned Vivec


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85 réponses à ce sujet

#1 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 20 décembre 2010 - 21:19

Redesigned Vivec

par Pirate Lord - Camembérisé par Emma Indoril

Morrowind GOTY et PNOG requis

Télécharger

Vous vous souvenez des représentations de Vivec, telle qu'on a pu la voir dans les carnets de croquis des développeurs ? Vous en avez assez de ces modernes achélème posés sur l'eau ? Ce mod est fait pour vous. Grâce au travail de Piratelord et d'Emma Indoril, vous allez redécouvrir Vivec, telle qu'elle aurait du être de toute éternité : une ville vivante, grouillante...

Mise à jour le 30/01/11 : version 06, modification d'une porte du Palais de Vivec. Merci aux joueurs qui l'ont signalée.

http://img253.imageshack.us/img253/1013/rv04.th.jpg


Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#2 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 20 décembre 2010 - 21:25

:oops: Joli...
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#3 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 20 décembre 2010 - 21:32

Je confirme ! J'ai adoré tester ce mod. C'est vraiment un Vivec plus animé, moins claustrophobe et beaucoup plus agréable à parcourir ! Franchement, je le conseille vivement !
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#4 tix

tix

Posté 20 décembre 2010 - 21:38

Wow ! ça a l'air pas mal du tout ! je vais l'essayer de suite. Orann, Merci de donner à Vivec une allure plus citadine.
Par contre, j'ai une p'tite question (eh ouais, à peine la bête postée qu'on commence déjà à y chercher des poux) :
pourquoi le Pnog est indispensable? et est ce que ça touche à la quête principale ?
Je sais, ça fait deux questions...

#5 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 20 décembre 2010 - 21:49

Le pnog corrige un GROS bug de portes / téléportations dans l'un des quartiers de Vivec (Hall des potiers, temple de saint delyn et tout le toutim)
Un vrai labyrinthe sans cela , et complétement incohérent !

Emma Indoril à donc retravaillé le mod pour reprendre les corrections du pnog. Ce qui n'est pas plus mal..
Evidemment, si tu a morrowind seul , c'est génant..

A moins que... la correction en question ne soit dans le pno pour morrowind seul? Auquel cas on pourrait peut-être .... :ph34r:
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#6 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 20 décembre 2010 - 22:22

Emma Indoril a longuement réfléchi avant de rendre son mod dépendant du PNOG mais c'était l'unique solution pour rendre compatible ses modifications avec le PNOG et les indispensables corrections qu'il apporte à Vivec.
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

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#7 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 20 décembre 2010 - 23:01

Ouiiiiiiiiiiii. :peur:
Merci à Piratelord, Emma, et Orann. Ce mod est génial. :good:
Une raison de moins pour moi de jouer à la version anglaise. :mrgreen:

Modifié par Raven Dumron, 20 décembre 2010 - 23:04.


#8 kebra

kebra

Posté 20 décembre 2010 - 23:08

Tiens, j'vais pouvoir aller guincher à Vivec, ça va agrandir Morro tout ça. Image IPB

Sacré boulot, il a fallut relocaliser tout les scripts et tout et tout...? Image IPB  
Chapeau! Image IPB

Ps: sont givrés tout ces modeurs Image IPB !

#9 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 20 décembre 2010 - 23:10

C'est splendide comme tout, merci pour la traduction.

#10 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 21 décembre 2010 - 00:32

Merci merci !!
Vraiment un énorme boulot qui a été fait ici !!
Merci à Emma qui a assuré et à Orann pour son test !!

Modifié par papill6n, 21 décembre 2010 - 02:24.


#11 Kilfronia

Kilfronia

Posté 21 décembre 2010 - 00:49

Merci pour ce mod à l'air très sympathique, Vivec ressemble enfin à autre chose que des gros bâtiments !
Elle est où la poulette ?

#12 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 21 décembre 2010 - 02:24

J'ai détecté un bug (je ne sais pas si il provient du mod original VO ou de la traduction).
Je précise que je n'utilise aucun mods modifiant Vivec ou une quelconque ville à part ta traduction du mod "Redesigned Vivec".

Je suis rentré dans la cellule "Vivec, Palais de Vivec", et lorsque j'en suis ressorti je me suis retrouvé non pas devant la porte d'entrée, mais derrière le palais dans les airs  :shocked:  :shocked:
J'ai réessayé une deuxième fois, cela m'a fait la même chose.

Modifié par papill6n, 21 décembre 2010 - 02:24.


#13 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 21 décembre 2010 - 09:32

Ah ? Zut !! :shocked:

Je part en vacances pendant une semaine. Je verrais ça à la rentrée.
C'est curieux...
C'est quelle porte précisément ?
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#14 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 21 décembre 2010 - 10:20

Bravo pour le travail que ça a dû demander ! Je ne sais pas si je vais m'en "servir" ayant toujours adoré Vivec version bunker, mais ça a l'air d'être un très beau mod !
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#15 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 21 décembre 2010 - 10:23

Effectivement, je viens de vérifier dans le TESCS...

Citation

C'est quelle porte précisément ?
Le palais de Vivec...
L'endroit où le monstre bicolore est...

Plus précisément, le marqueur est ici:
Image IPB
Celui sélectionné...
Les autres semblent être "à leur place" (reliquat du canal des mystères qui a été remplacé...)

#16 Orann

Orann

    Nérévarine de Pertevue


Posté 21 décembre 2010 - 10:35

Aïe !:ph34r: Voila le premier bug qui a échappé à mon test... :cry:Désolé.
Palme d'honneur 2010 pour le mod Archipel de Pertevue

Entamez votre voyage vers l'Archipel de Pertevue ! Test communautaire en cours.

#17 tix

tix

Posté 21 décembre 2010 - 13:04

re-bonjour !!!!
j'avais oublié de remercier Emma Indoril pour ce magnifique travail :ortholiberaux:
ce mod aère complètement Vivec, du coup, je crois que je vais adorer y ajouter quelques étales, ainsi que quelques pnj ici et là.

encore merci, merci, merci,...

#18 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 21 décembre 2010 - 13:30

Attends quand même qu'on trouve d'autres Bugs !  :mrgreen:
Chui sur qu'on en aura d'autres ! Un presque sans faute de ma part, c'est louche !  :laughing1:
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#19 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 21 décembre 2010 - 15:45

Eh, dites-moi, comment on fait pour que MGE 3.8.0 ne nous fasse pas des statics distants de l'ancienne version de Vivec ?
(je sais que sous la 3.8.2 il n'y a plus de problèmes, mais malheureusement, elle refuse de fonctionner :( )

Modifié par Raven Dumron, 21 décembre 2010 - 15:45.


#20 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 21 décembre 2010 - 17:36

Voir le messageRaven Dumron, le 21 décembre 2010 - 15:45, dit :

Eh, dites-moi, comment on fait pour que MGE 3.8.0 ne nous fasse pas des statics distants de l'ancienne version de Vivec ?
(je sais que sous la 3.8.2 il n'y a plus de problèmes, mais malheureusement, elle refuse de fonctionner :( )

tu regenere tes distant lands en oubliant pas de cocher redisifgned vivec?
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#21 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 21 décembre 2010 - 18:48

Voir le messageMagikMike, le 21 décembre 2010 - 17:36, dit :

Voir le messageRaven Dumron, le 21 décembre 2010 - 15:45, dit :

Eh, dites-moi, comment on fait pour que MGE 3.8.0 ne nous fasse pas des statics distants de l'ancienne version de Vivec ?
(je sais que sous la 3.8.2 il n'y a plus de problèmes, mais malheureusement, elle refuse de fonctionner :( )

tu regenere tes distant lands en oubliant pas de cocher redisifgned vivec?

Nan mais je suis capable de réfléchir plus de 30 secondes quand même.. :D

Ceci dit, le fait que tu utilises le verbe "cocher" me fait tiquer... J'ai la version 3.8.0. Autrement dit, une version plus ancienne que celle où on coche les mods. Et c'est justement ça le problème. Je sais très bien que sur la version où on les coche (la 3.8.2), MGE ne crée pas ce "bug". Je le sais, car lorsque je jouais avec la version anglaise du jeu ET ce mod, en 3.8.0, j'avais droit à ces fichus anciens bâtiments qui s'affichaient, et quand j'ai mis à jour en 3.8.2, ça a disparu. Le problème est que sur la version française (et je précise bien version française, car la dernière fois que j'ai essayé de mettre sur la version française, j'avais déjà eu ce problème, alors que sur l'installation anglaise, tout allait bien), la version 3.8.2 ne marche pas (MGE plante lorsque j'essaie de l'ouvrir).
Histoire de prouver ce que je dis, voici un petit lien, qui, semble-t-il, prouve qu'il fallait bien une liste d'exceptions pour que MGE fonctionne correctement avec ce mod (regarder la note 3 de la partie MGE)... Malheureusement, pas moyen de retrouver cette liste...

Edit : j'ai oublié de spécifier, tellement ça me paraissait évident... Evidemment que non, ça ne change rien... De toutes manière, je génère toujours le distant land avec l'option "use Morrowind.ini"...

Modifié par Raven Dumron, 21 décembre 2010 - 18:51.


#22 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 21 décembre 2010 - 23:30

Ha oui pardon je vient de voir cela !

Cela dit, je vient de télécharger la dernière version sur le SVN de MGE, ca marche niquel sans liste d'exception..
j'ai juste coché "include behave like exteriors" mais je ne sais pas si cela joue sur les cellules en question
Et cela ne crash pas du tout...

sinon, la liste est présente sur le sourceforge !

http://www.sendspace.com/file/z238m9
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#23 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 22 décembre 2010 - 00:20

Mais c'est précisément ce que j'ai dit. Ca marche sur la 3.8.2 (dernier SVN), mais je ne peux pas faire fonctionner cette version : MGE crash dès que je le lance, alors qu'il n'y a pas de problème sur la version 3.8.0.

J'avais déjà essayé cette liste d'exceptions, mais elle ne marche pas. Ce n'est pas la liste d'exceptions pour le mod, mais une liste d'exceptions "globale", apparemment (même si je ne saisis pas son utilité).

#24 Elterin

Elterin

Posté 22 décembre 2010 - 19:43

Ce mod a l'air vraiment très bien visuellement !
Ceci dit, je trouve dommage qu'il soit aussi incompatible avec les autres mods touchant vivec, que ce soient le canton Urshka, le musée Angélusien, et je suppose, Marchands de Vivec et Expansion de Vivec, que je trouve tout simplement indispensables.
(On peut trouver ces deux derniers mods ici : hhttp://cosmorrowind.free.fr/mods.php?mod=ambiance )
Le Ministère de la Vérité est-il déplacé ou modifié ? Car cela neutralisera en plus des mods tels que Amélioration du Ministère de la Vérité et le très poétique Ordre des Blafards.
Ce qui fait beaucoup quand même. :(

Il n'en reste pas moins que c'est un superbe travail et qu'à l'occasion d'une partie plus "Vanilla" je le testerai pour voir ce qu'il donne. :)
Merci donc à ceux qui nous le proposent ici, traducteur et testeurs. :)

#25 tix

tix

Posté 24 décembre 2010 - 05:14

Voir le messageElterin, le 22 décembre 2010 - 19:43, dit :

je trouve dommage qu'il soit aussi incompatible avec les autres mods touchant vivec, que ce soient le canton Urshka, le musée Angélusien, et je suppose, Marchands de Vivec et Expansion de Vivec, que je trouve tout simplement indispensables.
Le Ministère de la Vérité est-il déplacé ou modifié ? Car cela neutralisera en plus des mods tels que Amélioration du Ministère de la Vérité et le très poétique Ordre des Blafards.
Ce qui fait beaucoup quand même. :(

Je ne pense pas que ce mod influe sur d'autres exclusivement en extérieur tels que les Marchands de Vivec et Expansion de Vivec. le temple n'a l'air d'avoir été modifié sur les images que j'ai vu mais c'est pas sûr, donc à verifier. pour les autres mods cités, toutes les cells en intérieurs ne fonctionneront plus hélas. j'ajouterais aussi sur la liste des mods incompatibles :
"les enfants de morrowind" et "morrowind comes alive". mais des patchs existe pour ces deux mods en VO afin de les rendre compatibles avec vivec redesigned.




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