Le Réceptacle Des Damnés
#26
Posté 22 décembre 2007 - 10:44
Moi en fait j'arrive pas à entrer dans la tour, je trouve pas l'entrée et j'ai le livre mais je trouve pas.
help svp
Et merde...
Ceci est l'élite en matière de OST
The Legend of Zelda : Ocarina of Time
#27
Posté 22 décembre 2007 - 11:28
J'espère que tu as des sorts de lévitation ...
Citation
"Si ça marche du premier coup, c'est qu'il y a un problème."
#28
Posté 21 février 2008 - 11:10
Je la trouve pas!!
Edit: Merci c'était effectivement indiquer dans le lisez-moi mais je l'avais perdu^^
Modifié par Sayannel, 21 février 2008 - 18:45.
#29
Posté 21 février 2008 - 13:23
N'est-ce pas indiqué dans le lisez-moi ?
"D'accord, c'était un voleur et un terroriste... Mais c'était aussi un magnifique baryton !"
#30
Posté 08 mars 2009 - 00:20
J'ai installé tellement de mod que je ne savais même pas ce que je voyais en arrivant à Molag Mar (avec MGE d'installé la distance de vue est superbe, et tellement mieux pour se reperer).
Ainsi on voit déjà l'immense tour depuis Molag Mar et j'ai cru comprendre qu'il s'agissat de ce mod, mes sorts de saut et de fortification d'acrobatie m'ont permis en un seul saut d'atteindre le haut de la tour depuis tel branora, là j'ai lévité devant la porte. Malheureusement y étant allé juste par curiosité et aucune autre raison valable, le haut de la tour est piégé. L'ennui c'est que malgré mes super pouvoirs de oufs et ma vie, pas trop faiblarde quand meme, le piège me tue instantanement, je sais pas celui qui a piégé cette porte mais c'est vraiment un piège mortel^^
Fallait il faire quelque chose au préalable, et surtout, dans ce cas, où chercher ce qu'il faut pour acceder à cette tour? (en tout cas c'est cool c'est la seule tour qui me permet de jouir de mes sorts... d'Icare!
Mon oeuvre (et n'oubliez pas, sur le même site, Morrowind en 7 minutes)
#31
Posté 08 mars 2009 - 17:56
tagh_azog, le 08.03.2009 à 00:19, dit :
PS : Son nom "InutileDeMeLire.txt" est ironique, bien sûr.
#32
Posté 29 octobre 2010 - 13:56
Je ne suis pas allé très loin dans le mod, ayant testé à petit niveau, mais ce qui m'a frappé de prime abord c'est l'emplacement de la tour (puis ce furent les squelettes à son pied...).
Pourquoi ici? Ce n'est pas un reproche mais ça me semble incohérent par rapport à la géographie de l'île, au background et au but du mod d'une part, et peu judicieux étant donné que la Mer intérieure est déjà saturée de nouvelles iles et donjons d'autre part.
Pourquoi ne pas l'avoir mis dans la Mer fantôme, au nord ou à l'est? Sa côte est de loin la plus fournie en ruines dwemers (c'est d'autant plus vrai dans la région de Shéogorath, pardonnez-moi si j'écorche) et en telvannis. D'autant plus que la mer sépare deux continents, et que si échanges il y a, Vvardenfell n'est pas sur une route commerciale. Une telle tour aurait donc été bien mieux ici à mon sens : dans la direction de la majorité des cités dwemers, perdue dans une mer vaste et peu explorée(et peu amène ce qui n'encourage pas), dans une région peu intéressantes pour les aventuriers les plus faibles (parce que bon, la récompense vous fait flirter avec le grosbillisme quand même), etc... De plus c'est une région peu sollicitée par les mods, ou du moins pas part ceux qui rajoutent tout une portion de territoire (c'est moins vrai à présent mais l'argument reste valable).
La mettre là où elle se trouve va à mon sens à l'encontre du but de création du mod qui était aussi à la base de permettre aux bons niveaux de taper du monstre sans s'ennuyer.
Après comme je l'ai dit, je ne critique pas le mod en soi, je pinaille juste sur un détail peu important en apparence (mais qui pose un soucis de réalisme tout de même ) mais qui m'a interpelé et pour lequel je ne trouve pas de réponse.
#33
Posté 29 octobre 2010 - 14:17
Heimdall, le 29 octobre 2010 - 13:56, dit :
Je partage assez ton point de vue, c'est celui de quelqu'un qui se préoccupe de la cohérence de son jeu, du respect du background...etc.
Mais j'ai tendance à répondre "Oh la la si tous les moddeurs s'en préoccupaient nous serions aux anges "
En ces temps reculés (le mod est paru en 2004) c'était un soucis relativement rare et aujourd'hui placer quelque chose comme une île ou même une simple tour sans risquer le conflit tout azimuth est devenu... délicat.
Effectivement il y a le nord et l'extrême est. Baka aurait pu s'entendre donner ce conseil mais c'est un peu tard maintenant. Et puis pour ce genre de chose c'est le moddeur qui a le dernier mot
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#34
Posté 29 octobre 2010 - 14:29
C'est vrai que je n'avais pas mesuré la distance qui nous sépare de la parution du mod, mais après tout, comme des films sont retravaillés des années plus tard, on peut se dire qu'un mod peut subir le même traitement.
#35
Posté 29 octobre 2010 - 15:23
Heimdall, le 29 octobre 2010 - 14:29, dit :
C'est toujours envisageable...
Un exemple qui me vient à l'esprit fut l'amélioration du mod officiel Siege at Firemoth par Shadow-she-wolf.
Ce qu'il faut c'est :
- L'autorisation de moddeur originel s'il est joignable d'une façon ou d'une autre. D'aucun jugeraient peut-être qu'une autorisation par défaut (in absentia) suffirait peut-être mais il vaut mieux multiplier les efforts pour obtenir une "vraie" autorisation...
A moins bien entendu de renier toute parenté avec le projet initial : Personne ne peut s'opposer à ce que tu fasses un donjon mieux situé et plus lore-conform
- Un moddeur motivé par le projet.
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#36
Posté 29 octobre 2010 - 22:26
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