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Animated Morrowind V1.0 Vf


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21 réponses à ce sujet

#1 Post-it

Post-it

    Attachant détachable adhérant sans tâcher


Posté 02 juin 2010 - 16:57

Animated Morrowind v1.0 VF
par
Arcimaestro Antares, camembérisé par Féréval




Afin de rendre Morrowind plus vivant, ce module ajoute quelques PNJs munis de nouvelle animation, et en donne à certains PNJs du jeu original.
Les animations ne sont pas dupliquées sur beaucoup de PNJs afin de les rendre plus "uniques" tout en étant discrètes (apparition aléatoire des PNJs)

Archive sur Morromods : Télécharger

Y'a le Post-it et le Post-at ...

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Membre auto-proclamé des défenseurs des post-its sur forum, maintenant que je sais ce que c'est ...

#2 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 02 juin 2010 - 18:57

Super, le voilà enfin ! Merci Arcimaestro, merci Féréval, et merci Wiwi ! ;)

#3 Malcom X

Malcom X

    Van Houten


Posté 02 juin 2010 - 20:14

Le mod marche  impec ! Quel beau mod ! Bravo les gars !

#4 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 02 juin 2010 - 20:54

Excellent  ;)

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#5 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 03 juin 2010 - 18:18

Pendant que j'y suis, vu que j'avais envoyé un mail à Arcimaestro et que celui-ci m'a répondu, je retransmet directement son message :

Citation

About Animated Morrowind, bring my thanks to Fereval. I added a link to the French version at my webpage and planet elderscrolls. ;)


#6 Froyok

Froyok

Posté 03 juin 2010 - 21:06

Hey, génial !
J'attendais impatiemment ce mod ! ;)

#7 laurentpoulle

laurentpoulle

Posté 04 juin 2010 - 07:06

Enfin

depuis le temps que je rêvais d'un petit mod d'anim , merci .

#8 Warum nicht?

Warum nicht?

    Homer de Wiwitruve


Posté 04 juin 2010 - 07:22

Ça y est, maintenant on peut plus dire que Morro est un jeu d'arriérés statiques. ;)

Bon, maintenant les oblivionneurs vous pouvez vous débarrasser de votre jeu, il est si fade en animations... :D

VGM (Véritable Gnou Morrowindien)


#9 Féréval

Féréval

Posté 04 juin 2010 - 21:55

Bonsoir,

Juste un mot pour remercier les testeurs Phant et Post-it pour leur boulot, ainsi qu'à Arcimaestro Antares pour son aimable autorisation :mrgreen:


PS: Merci bien Raven d'avoir signaler la sortie VF du mod, j'ai été un peu occupé ces derniers temps. :shocked:
Imaginer, c'est hausser le réel d'un ton.   Gaston Bachelard



ex Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
Morrowind vaincra !

#10 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 04 juin 2010 - 22:13

Voir le messageFéréval, le 04 juin 2010 - 21:55, dit :

PS: Merci bien Raven d'avoir signaler la sortie VF du mod, j'ai été un peu occupé ces derniers temps. :mrgreen:

Mais de rien (même si ce n'était pas tout à fait intentionnel). :shocked:

#11 laurentpoulle

laurentpoulle

Posté 05 juin 2010 - 12:45

Il serait genial de trouver , de la musique en djembe non ?

#12 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 05 juin 2010 - 13:21

Si tu parles du cendrais qui fait du tambour (je suis pas sûr d'avoir bien compris ta question), ça fait effectivement du bruit (de la musique ?) quand il joue.

#13 laurentpoulle

laurentpoulle

Posté 05 juin 2010 - 14:32

dsl
il faudra que je regarde encore car j'avais rien entendu . ça doit venir de chez moi, encore une fois mille excuses.

#14 Raven Dumron

Raven Dumron

Posté 05 juin 2010 - 16:11

Pas besoin de t'excuser comme ça, moi-même je n'en suis pas absolument certain, je me base sur des souvenirs. De plus, si effectivement tu n'entends rien alors que tu devrais, là c'est un bug, et il vaut effectivement mieux le reporter.  :)

#15 Féréval

Féréval

Posté 06 juin 2010 - 08:48

Bonjour,

Je confirme, s'il s'agit bien du joueur de djembé du camp Ahemmusas ("Achemul") tu devrais normalement pouvoir entendre la rythmique.

Modifié par Féréval, 06 juin 2010 - 08:49.

Imaginer, c'est hausser le réel d'un ton.   Gaston Bachelard



ex Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
Morrowind vaincra !

#16 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 06 juin 2010 - 23:32

Oh, un mod qui semble indispensable. :mrgreen:

#17 Skaz

Skaz

Posté 01 août 2010 - 09:32

Ce mod provoque un crash du jeu lors de la quête de la maison Hlaalu où on doit convaincre Rolasa Oren à Vivec, quartier étranger, d'acheter ses peaux de guar aux Hlaalu. Le topic "Peaux de guar" provoque un crash windows systématiquement. J'ai épluché ma liste de mods, c'est bien Animated Morrowind qui est en cause. Le décocher suffit à pouvoir faire la quête.

Skaz
Le blog Ours, bière et Zombie : http://skaz.illustrateur.org/


Citation

[MrSmileyFaceDude] "Oblivion is infinitely superior to Morrowind in every conceivable way."
? :D !

#18 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 01 août 2010 - 10:34

Voir le messageSkaz, le 01 août 2010 - 09:32, dit :

J'ai épluché ma liste de mods, c'est bien Animated Morrowind qui est en cause. Le décocher suffit à pouvoir faire la quête.

Bonjour,

Je n'ai pas vérifié in-game...
Cependant, vu depuis le TESC, le mod ne touche pas de près ou de loin à quoi que ce soit en rapport avec cette quête...
Décocher un mod en cours de partie a souvent des effets pervers mais aussi parfois bénéfiques (en forçant Morrowind a réinitialiser certaines choses). Peut-être est-ce ce qui t'est arrivé (sans que ça nous éclaire sur la raison du crash  :rolleyes: ) ?
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#19 Skaz

Skaz

Posté 01 août 2010 - 13:10

Je ne saurais dire, j'utilise pas mal de mods et les interactions sont souvent problématiques...

Je tenais juste à éclairer les éventuels utilisateurs avant de l'installer, cette quête peut éventuellement être bloquée par animated morrowind, ne passez pas 30 minutes à charger le jeu avec à chaque fois un mod en plus pour savoir d'où ça vient :rolleyes:

Skaz
Le blog Ours, bière et Zombie : http://skaz.illustrateur.org/


Citation

[MrSmileyFaceDude] "Oblivion is infinitely superior to Morrowind in every conceivable way."
? :D !

#20 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 23 août 2010 - 18:05

Bonsoir à tous,

Concernant ce mod, je souhaiterais avoir une confirmation pour mieux comprendre comment il fonctionne.

A savoir :

- Fait-il jouer les dites nouvelles animations aux PNJs existants de façons aléatoires suivant x critères (Lieu, moment de la journée, métiers, classe du PNJ etc…)?
- Fait-il jouer ces animations uniquement à de nouveaux PNJs qui apparaissent aléatoirement ?
- Fait-il jouer les animations uniquement à des répliques remplaçant les PNJs existants de façon aléatoires ?

Mon autre interrogation concerne le choix des animations, car dans Arktwend par exemple on trouve des PNJs assis, couchés, dans les tavernes et les chambres notamment.
L’auteur de ce mod, n’a pas fait ces choix, pourquoi d’après vous ?
Par goût ?
Par contraintes techniques ?
Ou bien je ne suis pas encore tombé dessus en jeu ?


Merci d’avances pour vos lumières,

Stéph Lix..

#21 Féréval

Féréval

Posté 23 août 2010 - 20:41

Bonsoir Stéph Lix,

Voir le messageStéph Lix, le 23 août 2010 - 18:05, dit :

Fait-il jouer les dites nouvelles animations aux PNJs existants de façons aléatoires suivant x critères (Lieu, moment de la journée, métiers, classe du PNJ etc…)?


Le mod ajoute, d'une part, une nouvelle animation à 2 PNJ existants, à savoir :
-Lette, une rougegarde qui souffre de la Fièvre des Marais, un peut au Nord de Tel Mora.
-Granny Varis, une dunmer qui balaye le Temple de Lonsanglot.

Ces PNJ sont toujours animés.



Le mod ajoute également 14 autres PNJ animés :

Spoiler


En ce qui concerne ces nouveau PNJ, les animations apparaissent aléatoirement, suivant certains critère comme l'heure, le lieu... Par exemple, l'Orc se restaurant au Club du Conseil n'a de chance de s'y trouver que le soir ou le midi (entre 40 à 50% de chance).



Voir le messageStéph Lix, le 23 août 2010 - 18:05, dit :

Mon autre interrogation concerne le choix des animations, car dans Arktwend par exemple on trouve des PNJs assis, couchés, dans les tavernes et les chambres notamment.
L'auteur du mod, n'a pas fait ces choix, pourquoi d'après vous ?
Par goût ?
Par contraintes techniques ?
Ou bien je ne suis pas encore tombé dessus en jeu ?


Merci d'avances pour vos lumières,


Comme tu le vois, il n'existe pas "beaucoup" de PNJ crée ou modifiés, et les ajouts du module ne sautent pas tout de suite aux yeux... Je vois cela plutôt comme un mod d'ambiance discret qui fera une surprise de temps à autre au joueur se baladant dans Vvarfendell :) .

Je pense que cette discrétion est due surtout par manque de temps (Je suppose qu'avec la rigidité du moteur graphique de Morrowind, créer des animations de cette qualité n'est pas toujours très facile ni même rapide...)

Un conseil tout personnel, n'allez pas "vérifier" tout de suite les nouvelles animation, laissez-vous surprendre par elles au cours de votre partie, c'est très agréable ;)


/EDIT
Pour une raison qui m'est inconnue, le contenu de la balise "spoiler" est illisible, tu trouvera la liste dans le lisez-moi du module.
D'ailleurs, aucune autre fonction BBC codes n'est automatique (retour à la ligne, smiley, mise en forme, etc...) Est-ce uniquement chez moi ? (Moins actif sur Wiwiland ces temps-ci, j'aurai pu louper un épisode.)

Modifié par Féréval, 23 août 2010 - 20:55.

Imaginer, c'est hausser le réel d'un ton.   Gaston Bachelard



ex Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.
Morrowind vaincra !

#22 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 12 février 2011 - 09:59

Bonjour à tous,

Concernant les personnages animés de ce mod, pensez vous que l’on puisse en ajouter certains dans le monde de Morrowind.
J’entends par ajouter, positionner le même pnj à un ou plusieurs autres lieux, partant du principe qu’ils apparaissent aléatoirement.
Où faut-il mieux créer des clones ? Bref quelle la meilleure des 2 solutions ?

Autres questions, le script des pnj animés est-il attaché  au pnjs et suivra t-il si je les duplique,
Où faudra t-il ajouter le script à chaque copie ?

Merci d’avance,

Stéph Lix.




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