Aller au contenu


Grass Animated


  • Veuillez vous connecter pour répondre
25 réponses à ce sujet

#1 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 24 avril 2010 - 19:56

Bonjour à tous,

Trouvant que l’herbe animée apporte un réel plus aux environnement de Morrowind, j’utilise le mod Grass Animated.

Ce mod serait-il compatible avec Kallendaar si tenté que l’on y implante l’herbe ?

En utilisant MGE l’activation de l’herbe animée est prise en charge. Une fois le Distant Land générés, les mods d'herbes n’ont même plus besoin d’être cochés (chargés) réduisant sûrement les problèmes d’incompatibilités dont souffrirait Kalendaar …
Peut-on donc créer un esp herbe animée spécifique pour Kallendaar ?

Si oui, existe-t-il un moyen de placer l’herbe autrement que manuellement touffe par touffe ?
Je pensais par exemple remplacer la texture (et ou les meshes) d’origine représentant déjà les zones d’herbe à plat par la texture/meshes d’herbe animée évitant ainsi un travail long et fastidieux.

Merci d’avance pour vos réponses et suggestions,

A bientôt,


Stéph Lix.

Modifié par Stéph Lix, 24 avril 2010 - 19:57.


#2 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 25 avril 2010 - 00:24

L'utilitaire permettant de générer automatiquement des herbes dans un mod est celui-ci => "Mesh Generator de Yacoby v1.6"
Il est très performant est simple d'utilisation; )

Actuellement plusieurs mods ont été crée via cet utilitaire, les fameux mods "Morrowind Grass Mod" de Vality7, et ces jours-ci les mods suivants :
- "Vurt's Morrowind Grass Mod Retexture" : c'est une mise à jour graphique des meshes et textures des herbes présentes dans le mod de Vality7 : "Morrowind Grass Mod" (ce mod est d'ailleurs assez vieux et aussi incomplet, d'où l'intérêt du mod de Vurt)



- (dispo en VF) "Les régions herbeuses de Morrowind" : ce mod rajoute de l'herbe dans quasiment toutes les régions de Vvardenfell et Solstheim ! Il varie les types d'herbes (17 nouvelles meshes et textures) et mélanges jusqu'à 3-4 types d'herbes différents dans un même endroit (ce que ne fait pas le vieux mod de Vality7) tout en gardant la cohérence des types d'herbes en fonction des régions ^^
Image IPB
Image IPB

et celui-ci (dispo en VF)[url="http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/morrowind/mods/graphisme/visuels/regions_herbeuses__azura_sheogorad__provinces_de_morrowind_%28tamriel_rebuilt%29.php"]Régions herbeuses : Azura, Sheogorad + provinces de Morrowind Tamriel Rebuilt



qui s'occupe de rajouter de l'herbe dans les régions de la Côte d'Azura et la région de Shéogorad.


Si t'as besoin d'aides/conseils n'hésitent pas à demander à Vurt ou bien Muspila ;)

Modifié par papill6n, 15 août 2010 - 15:44.


#3 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 25 avril 2010 - 08:33

Bonjour et merci pour tes conseils papill6n, je connaissais effectivement les mods de Vurt, j’attendais simplement une stabilisation de version car Vurt fait des MaJ permanentes en ce moment et qui plus est les herbes sont trop hautes et envahissantes sur la dernière mouture à mon goût.
Concernant Muspila par contre il est nikel.

Je me jette sur Mesh Generator pour comprendre son fonctionnement.

Encore merci,

A bientôt,

Stéph Lix.

#4 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 25 avril 2010 - 12:38

Très bonne initiative ! Et Kalendaar mériterait bien un peu de verdure.  ;)
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#5 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 25 avril 2010 - 23:02

Stéph Lix => j'ai demandé à Vurt s’il pouvait faire une version de ses mods avec des herbes moins hautes ou bien s’il y avait une manipulation à effectuer pour réduire leurs tailles ^^

Il m'a répondu (ce que je comprends complètement) que dans sa vision de ses mods l'herbe devait être haute.


Cependant, un autre moddeur m'a expliqué comment modifier la tailler des herbes =D, c'est très simple :

Citation

The easy way (you can even do this yourself very easily). What you do is:
(you have to do this for every grass mesh)
1,Download Nifskop
2,Open the mesh in Nifskope
3,Right click the mesh->transform->Edit
4, Change scale to something appropriate, you'll have to play with this setting yourself.
5, There you go! Unfortunately Nifskope does not support non-unform scaling so you can not make the grass shorter only, but it will be less wide as well.

J'espère que cela pourra t'aider :)

Modifié par papill6n, 25 avril 2010 - 23:03.


#6 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 27 avril 2010 - 11:32

Salut Papill6n,

Merci déjà pour ta démarche auprès de Vurt. En dehors du problème de la hauteur de l’herbe, il y a aussi la gourmandise fps de ses mods, il faut que je teste la version basse résolution, histoire de voir si elle est vraiment moins gourmande.

Pour Nifskop, c’est aussi une bonne info, mais il faut savoir que moi et l’Anglais on est cousin éloigné.
Pour commencer, je ne suis pas parvenu à utiliser Mesh Generator de Yacoby v1.6"
Pas par rapport à l’install mais bien faute de comprendre son fonctionnement.
Je dois chercher un tuto même Anglais, qui passé à reverso ou autre pourra m’aiguiller.
Mon premier objectif serait de parvenir à utiliser et à maîtriser ce premier logiciel, pour implanter de herbe sur Kalendaar puis tester la cohérence, les zones etc...
Après pourquoi pas utiliser les textures de Vurt qui offrent un panel de variétés et une qualité remarquable, mais je n’en suis pas encore à ce stade...

A bientôt,

Stéph Lix

Modifié par Stéph Lix, 27 avril 2010 - 19:34.


#7 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 27 avril 2010 - 15:38

Ok, peut-être qu'un tuto existe déjà sur les forums de Bethesda ou autres ?

#8 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 30 juillet 2010 - 22:00

Voir le messagepapill6n, le 27 avril 2010 - 15:38, dit :

Ok, peut-être qu'un tuto existe déjà sur les forums de Bethesda ou autres ?

A ce jour, je n’ai toujours pas trouvé de tuto sur MW Mesh Generator. :)
Si l’un d’entre vous sait l’utiliser, il serait sympa de me donner quelques infos.
Cela me permettrais de continuer mon projet… « Faire pousser de l’herbe sur Kallendaar ».

A+ à tous

Stéph Lix.

#9 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 31 juillet 2010 - 03:43

Voir le messageStéph Lix, le 30 juillet 2010 - 22:00, dit :

Voir le messagepapill6n, le 27 avril 2010 - 15:38, dit :

Ok, peut-être qu'un tuto existe déjà sur les forums de Bethesda ou autres ?

A ce jour, je n’ai toujours pas trouvé de tuto sur MW Mesh Generator. :mrgreen:
Si l’un d’entre vous sait l’utiliser, il serait sympa de me donner quelques infos.
Cela me permettrais de continuer mon projet… « Faire pousser de l’herbe sur Kallendaar ».

A+ à tous

Stéph Lix.

Tu trouveras ton bonheur ici :peur: => "Grass generator"

Il s'agit d'un tuto que Vurt à posté, l'ayant lui même récupéré auprès de l'auteur du logiciel. :)

#10 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 31 juillet 2010 - 23:28

Ok, merci papill6n, je vais tester ça... sleeping.gif

Edit:

Cool ça fonctionne !

Par contre je ne parviens pas à trouver ou dans Mesh Générator (Pas dans MGE, je précise...) on densifie l’herbe. C’est trop clair semé. Si tu sais ou se trouves le paramètre.

Merci d’avance,

Stéph Lix.

Modifié par Stéph Lix, 31 juillet 2010 - 23:29.


#11 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 01 août 2010 - 04:48

J'ai été poser ta question sur le forum de Bethsoft :rolleyes:
Voici ta réponse sleeping.gif :

Citation

Good morning! ^_^ You must open setting editor and go to misc section, in there find "gap between objs" this is it. :mrgreen:

En gros lorsque tu es dans l'éditeur du "Mesh Generator" tu vas dans 'Settings Editor' puis ensuite dans l'onglet 'Misc', et là tu as la ligne 'Gap between objs' tu y mets ensuite la densité que tu veux.

#12 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 01 août 2010 - 14:24

Voir le messagepapill6n, le 01 août 2010 - 04:48, dit :

J'ai été poser ta question sur le forum de Bethsoft :oops:
Voici ta réponse :mrgreen: :

Citation

Good morning! ^_^ You must open setting editor and go to misc section, in there find "gap between objs" this is it. :peur:

En gros lorsque tu es dans l'éditeur du "Mesh Generator" tu vas dans 'Settings Editor' puis ensuite dans l'onglet 'Misc', et là tu as la ligne 'Gap between objs' tu y mets ensuite la densité que tu veux.

Merci encore papill6n, car effectivement en baissant la valeur du 'Gap between objs', on densifie l’herbe. Mon petit mod « Grass_Kalendaar.esp » est fini, néanmoins dans la mesure ou mon perso débute juste sur Kalendaar, il me sera difficile de tester le rendu sur toutes les zones.Je verrais cela au fur et à mesure en jeu.
Par contre si tu le souhaites, je peux t’envoyer l'esp par mail pour te remercier de ton aide. :rolleyes:

A+

Stéph Lix.

Modifié par Stéph Lix, 01 août 2010 - 14:24.


#13 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 01 août 2010 - 16:32

Aucuns soucis :mrgreen:
Oui c'est gentil je veux bien ton .esp pour mon utilisation perso'. :rolleyes:

Pour voir si ton mod d'herbe marche bien il suffit de l'ouvrir dans le TESC en même temps que Kalendaar, ou alors de survoler l'île de Kalendaar, ou bien encore de se déplacer de cellules en cellule via la console.

#14 lestatricoss

lestatricoss

Posté 23 août 2010 - 13:49

Salut tout le monde,

Je viens demander de l'aide car j'ai un souci concernant les mods d'herbes, et je ne comprends pas comment fonctionne Mesh generator.

En fait mon probleme est que j'ai prit les mods traduit de notre ami Papill6n:
- Amélioration de la région de la Faille de l'Ouest
- Amélioration de la région de Solstheim
- Amélioration de la région des Iles Ascadiennes
- Amélioration de la région des Terres-Cendres
- Régions herbeuses : Azura, Sheogorad + provinces de Morrowind
- Les régions herbeuses de Morrowind

Le souci concerne l'esp suivant, le "Vurt's Groundcover - BC, AI, WG, GL.esp", en gros, voila mon souci. Je ne suis pas fan de TOUTES l'herbe de vurt, certaines sont superbe et bien implanté, mais d'autres sont grossiere et assez laide, ou voir trop coloré et dénature quelques peu le monde de Morrowind.

Et comme je ne peux pas, car je ne sais pas comment faire, garder que celle qui m'interesse, le mieux, c'est de ne pas le mettre, mais voila, je me retrouve sans herbe, et c'est quand meme dommage. Je me suis donc rabattu sur le mods "Grass" de vitality, mais qui est pas aussi bien, car je me retrouve avec la meme herbes partout alors que j'ai bien mit les quatres fichiers .esp.

Pouvez vous m'aidez a trouver une solution a mon probleme:
- Est il possible avec le mesh generator de faire l'herbe tel qu'on la voudrais sur l'ile ?
- Est il possible si je ne peux pas me servir du mesh generator de virer a la main grace aux tesc, les herbes qui ne me plaisent pas, et si oui, comment dois je proceder ?

Je suis sur la fin de mes petits travaux et le reste me plait bien, et apres avoir passer deux jours a tester certaines choses, rien n'y fait.
Je vous remercie pour votre aide.

#15 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 23 août 2010 - 17:38

Salut Lestatricoss,

Tout d'abord, j’ai remarqué après pas mal d’essais et de voyages, que le mod de Vitality gérait mieux les emplacements des herbes.
Les mods de Vurt ont tendances à trop charger les zones, soit en densité soit en emplacement supplémentaires mais ceci reste une affaire de goût
et qui plus est, je n’ai pas encore exploré tout Morrowind et les autres contrées…

Une solution simple dans ton cas, consisterait à identifier les meshes et les textures les types d’herbes qui ne te plaisent pas,
et de les supprimer de leurs dossiers respectifs. En faisant quelques essais, tu les trouveras vite.
De ce fait , elles ne devraient plus apparaître, seules apparaîtrons celles que tu as conservées.
C’est un compromis à pas d’herbe du tout…

Après concernant le mod de Vitality, tu peux le garder en remplaçant les meshes et les textures par défaut du mod par d’autres (Celles de Vurt par exemple).
Il te suffit alors de renommer tes nouvelles meshes et textures à l’identique des noms originaux du mod Vitality.
Mais c’est aussi un compromis, car tu n’auras que deux types d’herbes différents, ce mod n’en gère pas plus.

Pour la conception d’herbes personnalisées, je laisse répondre les spécialistes.

Bon jeux,

Stéph Lix

#16 Near

Near

    Jamais très loin


Posté 23 août 2010 - 23:30

En supprimant les meshes et textures qu'on n'apprécie pas, est-ce que ça ne fera pas apparaître les fameux losanges jaunes à la place ?
You come from nothing, you're going back to nothing. What have you lost ? Nothing !

#17 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 24 août 2010 - 06:34

Voir le messageNear, le 23 août 2010 - 23:30, dit :

En supprimant les meshes et textures qu'on n'apprécie pas, est-ce que ça ne fera pas apparaître les fameux losanges jaunes à la place ?

Oui et non, si on utilise les mods Herbes animées avec MGE (Dans ce cas les esp ne sont pas cochés au lancement du jeu), il n’y aura pas de losanges jaunes.

Si en revanche les mods sont utilisés sans MGE et donc les esp sont cochés, là il y a de fortes chances d’apparition de losanges.

J’ai effectivement oublié de préciser, que j’ai fait ces essais uniquement avec MGE.
Dans ce cas, ces manip fonctionnes très bien, sur mon install en tout cas.

A+

Stéph Lix

#18 lestatricoss

lestatricoss

Posté 24 août 2010 - 11:08

Salut et merci pour vos réponses,

J'ai tenté de m'attaquer au probleme en supprimant les textures qui me dérangent, mais le souci, c'est que je ne sais pas quel meshes sont associé a ces textures, car elle n'ont pas le meme nom.

Il y aurait il un moyen, un programme ou autre qui puissent nous permettrent de trouver quels .NIF sont associé aux texture en .DDS sans avoir a passer par le TESC, ou faut il passer par le TESC ?

EDIT: Je viens de tester Nifskope, mais quand je vais sur la meshes, il me dit (ou du moins, je comprends ca comme ca :P) que seulement une texture est associé, hors quand je vire cette texture, il reste une meshes marron dans le jeu. Comment puis je faire s'il vous plait ?

Modifié par lestatricoss, 24 août 2010 - 13:57.


#19 Stéph Lix

Stéph Lix

Posté 24 août 2010 - 22:35

Bonjour à tous,


« Grass » à l’aide de papill6n j’ai plus ou moins bien réussi à implanter de l’herbe sur Kalendaar. Papill6n doit d’ailleurs faire les premiers tests d’ici quelques….

Pour que cela soit possible j’ai donc utilisé Mesh Generator de Yacoby v1.6 avec un tuto en Anglais disponible ici http://forums.bethso...rass-generator/

Je me suis dis qu’il serait sûrement utile de le traduire et de le compléter pour la communauté, mais mon Anglais étant limité au traducteur Google, et ma maîtrise de MMG perfectible, je ne ferais pas de miracle.

Un Wiwilandais pourrait-il me donner un coup de mains ?

Ci-dessous la première partie, à corriger puis la suite à terminer (Des impressions d’écran accompagnerons le texte sur le pdf ).

Spoiler

A bientôt,

Stéph Lix.

#20 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 25 août 2010 - 04:35

Voir le messagelestatricoss, le 24 août 2010 - 11:08, dit :

Salut et merci pour vos réponses,

J'ai tenté de m'attaquer au probleme en supprimant les textures qui me dérangent, mais le souci, c'est que je ne sais pas quel meshes sont associé a ces textures, car elle n'ont pas le meme nom.

Il y aurait il un moyen, un programme ou autre qui puissent nous permettrent de trouver quels .NIF sont associé aux texture en .DDS sans avoir a passer par le TESC, ou faut il passer par le TESC ?

EDIT: Je viens de tester Nifskope, mais quand je vais sur la meshes, il me dit (ou du moins, je comprends ca comme ca :P) que seulement une texture est associé, hors quand je vire cette texture, il reste une meshes marron dans le jeu. Comment puis je faire s'il vous plait ?
Certaines textures d'herbes de Vurt contiennent 4 textures en même temps.
Par exemple la texture 'Vurt_BrownGrs.dds' contient 4 types d'herbes (= 4 textures différentes).

#21 lestatricoss

lestatricoss

Posté 26 août 2010 - 09:34

Citation

Certaines textures d'herbes de Vurt contiennent 4 textures en même temps.
Par exemple la texture 'Vurt_BrownGrs.dds' contient 4 types d'herbes (= 4 textures différentes).
Tu veux dire qu'il y a quatre meshes pour cette textures ?, j'aurai cru l'inverse, qu'il y ai peut etre plusieurs textures sur une seule meshes plutot, non ?
Mais si je saisi bien, il n'y a pas moyen pour identifier la ou les meshes qui sont associé à la texture que l'on veut supprimer ?


EDIT: OK, je viens de comprendre ce que tu veux dire pour les quatres textures sur une seule, j'ai chopé GIMP.

Alors, voila, je m'en suis a peu pres sorti, mais comment peut on faire, si une seule texture nous derange sur les quatres. Je m'explique, avec le "Vurt's Groundcover - BC, AI, WG, GL.esp" quand vous etes a Seyda Nehen il y a une grosse texture toute degueulasse (surement un oublie de sa part) juste avant le pont a droite qui est acollé a une maison. C'est une texture que l'on retrouve et qui est pas mal quand celle ci ne fait 2 metre de haut sur 2 metre de large :P... D'ailleurs, j'en ai vu qu'une comme celle la, peut on la supprimer manuellement (mais que celle la) ?

Modifié par lestatricoss, 26 août 2010 - 11:38.


#22 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 26 août 2010 - 22:22

Tu parles de quelle type d'herbe ? => http://a.imageshack.us/img210/6229/mgescreen1.jpg

Car je vais essayer de t'enlever cette fameuse herbe là ;)

#23 lestatricoss

lestatricoss

Posté 27 août 2010 - 15:05

Salut papill6n,

oui, mais je souhaiterai laisser cette herbe, mais simplement virer celle qui sont super grosse... par rapport a ta photo, tu fait demi tour, et tu as le pont qui est a coté de l'auberge d'Arile, un petit pont, juste avant celui ci, sur la droite, il y a cette meme texture avec une fleur qui est trop grosse, résultat, c'est assez moche.

Si je peux, je tacherai de faire une capture, mais meme cela, je ne l'ai jamais fait, alors que je m'éclate avec les scripts, va comprendre :P.

Est il possible de l'identifier et de la virer via le tesc ou autre, mais que celle la (ou quelques autre, mais je verrai apres), car quand je passe par la console du jeu, il ne l'identifie pas, il passe au travers.

EDIT:
Désolé, mais je n'arrive meme pas a sortir une capture d'ecran, j'ai beau modifier la ligne dans morrowind.ini, que je mette "1" ou "0", cela ne change rien, je n'arrive pas a prendre une capture (désolé d'etre con :/ )

Apres une semaine d'essai dans tout les sens, les mods de vurts ne sont quand meme pas tres au point, tout se mélange, certaine textures sont enorme et on ne sait pas pourquoi, d'autre sont décollé du sol, sans parler de celle qui ne font meme pas apparaitre les textures, comme a Sadrith Mora par exemple.

Je n'arrive pas a comprendre comment cela fonctionne, et a ce que je vois, vous etes tous, soit bien occupé, soit vous etes passez a autre chose..... ou alors, j'ai pas de chance ^^.

Mais j'ai beau essayé de faire quelques chose de finit et soigné, et c'est impossible, ou alors, c'est le MGE que j'utilise qui foire, mais quelques chose ne fonctionne pas correctement, et comme j'ai l'impression d'etre le seul a se plaindre, je ne vois pas d'ou ca peut venir, enfin... merci quand meme.

Modifié par lestatricoss, 27 août 2010 - 15:07.


#24 papill6n

papill6n

    RatZaïïïïï !!!


Posté 27 août 2010 - 15:52

Désolé si à chaque fois je paraît te répondre en retard, mais je vis au Canada ;)

Est-ce la fleur en bas à droite que tu parles ? =>
http://a.imageshack.us/img16/7405/mgescreen2.th.jpg

Modifié par papill6n, 27 août 2010 - 15:52.


#25 lestatricoss

lestatricoss

Posté 27 août 2010 - 16:18

Je t'en prie, tu n'a pas a t'excuser, je comprends que chacun ici possede une vie sociale (d'ailleurs, le déménagement s'est bien passé ? :P)

C'est juste que je suis un peu énervé car il y a des chose que je ne saisi pas, et pas moyen d'avancer, mais ne le prends surtout pas pour toi, surtout que tu es surement celui qui m'aide le plus avec ces fameuses textures  ;) .

Premiere, chose, oui, c'est bien a cet emplacement que j'ai un souci, mais il semblerait que pour toi, y ai pas de souci, la taille me parait adapter, alors, pourquoi moi ai je un souci, je ne sais pas, mais a cet endroit la, j'ai la meme texture qui fait la taille en double :/. Tu utilise quel version du MGE s'il te plait ?

Autre chose, pour pouvoir etre plus precis, j'aimerai bien vous envoyer des screens, mais je n'ai pas moyen, dans le MGE, la case "allow screenshot" est coché et grisé par défaut, je ne peux rien faire.

Et en ce qui concerne mon morrowind.ini, voici ce que j'ai:

Citation

Create Maps Enable=0
Screen Shot Enable=1
Screen Shot Base Name=ScreenShot
Screen Shot Index=0
Beta Comment File=
Interior Cell Buffer=10
Exterior Cell Buffer=32
Number of Shadows=6

J'ai mit "1" a la fameuse ligne, mais rien n'y fait, dans le jeu, il me met un message me disant, met la ligne "Screen Shot Enable" en 1.... C'est a ni rien comprendre  :jester:
Peux t'etre que si je peux déja activer cela, on arrivera mieux a m'aider, sait on jamais.

J'ai un autre souci, c'est que j'ai beau rajouter le mod "Azura's Coast & Sheogorath - Grass Mod" les textures de l'herbes a Sadrith Mora n'apparaissent pas, j'ai les especes de truc marrons tout moches :P, Alors qu'hier, cela fonctionnait tres bien, je ne sais plus ou j'en suis  :umnik: :|  

PS: Sinon, quel est cette texture que tu as sur les maison de Seyda Nehen, elle m'a l'air tres bien adapté ?............ Et encore merci pour ton aide  ;)

Modifié par lestatricoss, 27 août 2010 - 16:20.





0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)