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Demande De Cours


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17 réponses à ce sujet

#1 Mamba

Mamba

Posté 12 octobre 2009 - 19:40

Bonjour,

J'aimerais que quelqu'un me détaille très exactement comment se servir du logiciel Hex workshop afin d'attacher des textures à des meshes; merci d'avance.

#2 Von Zeeple

Von Zeeple

    Grille pain Dwemer


Posté 13 octobre 2009 - 21:25

Bonsoir,

Je suppose que ton mesh est au format .nif ...

Si le mesh possède déja une texture, et que tu souhaites en changer, il suffit d'utiliser Nifskope et de suivre les instruction du wiwiki.

Si le mesh n'est pas texturé, alors il faut passer par un logiciel de 3D comme Blender. Car ce n'est pas avec un éditeur hexa que tu pourras faire de l'uv mapping...
Le Steampunk, c'est bon, mangez en  !

#3 Mamba

Mamba

Posté 14 octobre 2009 - 10:34

Bonjour,

Voilà exactement l'histoire: j'ai trouvé un mod de Sabregirl avec de très beaux lycanthropes et j'essaye de les créer en tant que race jouable. Je dispose donc des meshes et de leurs textures attachées mais il semble que je "brise" les connections dès que je fais les manipulations de création de race.

Modifié par Mamba, 14 octobre 2009 - 10:34.


#4 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 14 octobre 2009 - 13:44

Bonjour Mamba...

Le problème de tes lycanthropes doit être probablement qu'ils ont une animation qui leur est liée, et sans doute aussi un squelette spécifique...

As-tu un lien où télécharger le mod afin d'examiner ces meshes?... Je pourrai alors te dire si c'est, selon moi, possible ou non....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#5 Mamba

Mamba

Posté 15 octobre 2009 - 00:37

Voici le lien; le mod fait 11 Mo:

https://www.msu.edu/~kindersa/cov.html

Ce sont les red werewolves que j'essaye de créer en race jouable.

Modifié par Mamba, 15 octobre 2009 - 00:40.


#6 Mamba

Mamba

Posté 25 octobre 2009 - 11:19

Dernières nouvelles de ma tentative: que des échecs, pour l'instant. Mais je ne désespère pas d'y arriver.

Le blocage vient-il de la façon particulière de marcher des lycanthropes (animation non reconnue pour un personnage) ? Ou est-il dû au fait que leur corps est monobloc, contrairement aux PJs qui sont "en pièces détachées"?

Je continue les essais.     :sorry:     :oops:

#7 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 25 octobre 2009 - 11:57

Bonjour Mamba..

J'ai examiné les meshes, et je n'ai malheureusement pas de bonnes nouvelles...

Ces corps de loups-garous sont en effet bâtis sur le principe des corps vanilla présents dans Bloodmoon et s'appliquent sur le joueur en tant que costume...
La transformation en loup-garou de Bloodmoon s'effectue en effet en mettant au joueur un costume formé par une créature dotée de ses animations spécifiques, ainsi que d'un casque formé d'une tête de loup...

Donc, pour en faire une race jouable, je ne vois pas trop de moyens de faire ça proprement, à part avec un sort spécifique qui lie ce costume au joueur.... mais c'est une théorie, je n'ai pas testé la solution que je te propose....
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
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#8 Mamba

Mamba

Posté 29 octobre 2009 - 21:18

J'ai bien pensé à un sort ou un pouvoir de lycanthropie en effet constant, mais le personnage deviendra alors la cible à abattre; ce n'est pas le but du jeu.

#9 Valerian

Valerian

Posté 29 octobre 2009 - 22:22

Bonsoir !

Tu pourrais rattacher le corps du loup-garou à un squelette humain puis "coller" sous NifSkope le meshe nouvellement créer sur un meshe humain. La bête perdrait sa démarche de grand félin indomptable ( ;) ) , mais ça fonctionnerait.
A'arab Zaraq Aventures. Mod avorté faute d'obtenir les autorisations nécessaires. Actuellement en pourparler avec le Vatican quant à un éventuel rachat de Bethesda.

«Nous sommes les temps éternels et tous les lieux à la fois. Chaque pas est un souvenir. Si cela était visible, nous apparaîtrions un tissu d'ombres vivantes. » Tarej Vesaas

#10 Mamba

Mamba

Posté 03 novembre 2009 - 19:09

Enième tentative, enième échec; toutes les solutions auxquelles j'ai pensé (en essayant de garder la démarche) ont échouées.     :evil:

*prend sa pelle et son seau puis retourne dans le bac à sable*

#11 Valerian

Valerian

Posté 03 novembre 2009 - 19:49

Et créer un un habit, un bête costume qui utiliserait comme modèle le meshe de la créature, est-ce que ça n'arrangerait pas le coup ? (Un genre de déguisement si tu veux, en reprenant le constat de Kira).

Par contre le problème, c'est que ça excluerait toute utilisation de casques, armures, vêtements ou bijoux (à moins de refaire les meshes un par un pour chaque vêtement).
A'arab Zaraq Aventures. Mod avorté faute d'obtenir les autorisations nécessaires. Actuellement en pourparler avec le Vatican quant à un éventuel rachat de Bethesda.

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#12 Mamba

Mamba

Posté 03 novembre 2009 - 19:57

Il doit être certainement possible de créer un costume mais il n'y aurait plus la démarche caractéristique que j'essayais de conserver.

Je tente un dernier essai en créant un sort de lycanthropie en effet constant.

#13 Valerian

Valerian

Posté 03 novembre 2009 - 20:03

Voir le messageMamba, le 03.11.2009 à 19:55, dit :

mais il n'y aurait plus la démarche caractéristique que j'essayais de conserver.


Qu'est-ce à dire ?

Parce qu'avec le costume, il n'y a qu'en fouillant l'inventaire du joueur que l'on se rend compte de la supercherie. (Si je ne dis pas de bêtises).

Modifié par Valerian, 03 novembre 2009 - 20:04.

A'arab Zaraq Aventures. Mod avorté faute d'obtenir les autorisations nécessaires. Actuellement en pourparler avec le Vatican quant à un éventuel rachat de Bethesda.

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#14 Mamba

Mamba

Posté 04 novembre 2009 - 10:23

Ben voilà, dernière tentative dans les choux; il n'y aura pas de race de lycanthropes avec la démarche originelle (en tous cas, pas par moi) .

Je poste ici une autre demande, étant donné que ça pourrait être mis sous le même titre de topic (donc inutile d'en ouvrir un autre) : si, comme indiqué dans le topic "banque de tutoriaux" du forum "la tête dans le cambouis"; je prends des meshes déjà texturés, que je les renomme et les regroupe dans un dossier. Cela ne va t-il pas "casser" les connexions meshes/texture ou celles entre les différents meshes?

J'explique de suite: j'ai trouvé, sur PlanetElderScrolls, un mod permettant de jouer la race des faucheclans; mais ils ont le corps basique. Je compte donc prendre les meshes corporels des argoniens de Sabregirl (aux textures superbes et correspondant avec les têtes faucheclans) et y ajouter les meshes de têtes de faucheclan, en renommant le tout.

#15 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 04 novembre 2009 - 13:19

Bonjour Mamba...

Tu peux placer un mesh où tu veux, tant que tu le ré-attribues avec son nouveau chemin à la fiche qui y fait appel, ici une fiche de bodypart, en l'occurrence...
En revanche, si tu ranges des textures dans un nouveau dossier, il te faudra passer par un programme comme NifSkope pour rétablir le nouveau chemin de texture...
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#16 Mamba

Mamba

Posté 04 novembre 2009 - 21:24

Merci, Kira; il me suffira (je pense) de remplacer les noms de race (argonien, faucheclan) par clannfear. Mais, le fait de renommer les fichiers nifs et dds puis les glisser dans de nouveaux dossiers va certainement casser les connections entre eux. Je dispose du logiciel Nifskope mais je n'arrive pas à refaire les connections meshes/textures (le mode d'emploi du logiciel étant en anglais) .

Quelqu'un pourrait-il me détailler la marche à suivre, si possible? Merci.

#17 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 05 novembre 2009 - 00:01

Coucou Mamba, me revoilà...
Voici la méthode la plus simple à suivre pour créer des meshes avec des nouveaux noms rattachés à de nouvelles textures (par nouvelles, j'entends avec un nom et un dossier spécifiques...)

Tout d'abord, tu dois créer un dossier avec le nom que tu souhaites dans le dossier "Meshes" et dans le dossier "Textures"...
Dans le dossier situé dans "Textures", tu places tes textures renommées, et tu laisses celui qui est dans "Meshes" vide, pour le moment...

Ensuite, tu ouvres NifSkope, et tu fais "Load"... Tu trouves dans le browser le mesh que tu veux modifier, et le voilà sur ton écran...

Maintenant, tu as un bloc "Ninode" dans ta bloc list sur le coté... Tu l'ouvres en cliquant sur le petit +, et ça te donne une liste d'objets, des ninodes ou des nitrishapes...
Tu continues à ouvrir jusqu'à ce que tu rencontre un nitrishape... C'est un objet 3D avec ses composants... Tu ouvres le nitrishape, puis le NitexturingProperty qui s'y trouve... Il contient une NiSourceTexture, et c'est elle qu'il faut modifier... Tu fais un clic-droit sur le nom de texture, et tu choisis "Texture-->Choose"... Tu cherches ta nouvelle texture dans le browser, et tu cliques sur "Ok"...

Il ne te reste plus qu'à répéter l'opération pour tous les Nitrishapes que tu rencontres, puis, quand tout est fini, à sauvegarder ton nouveau mesh avec son nouveau nom dans le dossier que tu as créé...

Ensuite, il ne te restera plus qu'à utiliser tes nouveaux meshes comme des meshes classiques...
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#18 Mamba

Mamba

Posté 06 novembre 2009 - 20:36

Grand merci, Kira.

Désolé de répondre si tard; je suis à l'essai, on verra bien ce qu'il en sortira.

Modifié par Mamba, 06 novembre 2009 - 20:37.





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