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Morrowind Code Patch (Mcp)


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132 réponses à ce sujet

#26 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 23 septembre 2009 - 23:59

Merci Blero.

La version 1.6 est maintenant en ligne sur Morromods : Télécharger

#27 Aesahethr

Aesahethr

Posté 24 septembre 2009 - 07:17

Damned, moi qui venait de découvrir ce mod et de l'installer hier soir xD Merci en tout cas, il est excellent. tous les petits bugs et incohérences qui m'énnervaient sont réglés ou presque. C'est parti pour la 1.6

#28 nicopathe

nicopathe

Posté 24 septembre 2009 - 09:48

Si j'ai bien lu, pour updater MCP à la 1.6 depuis une version précédente (1.5 pour moi), il me suffit de décompresser l'archive dans le répertoire Morrowind, sans relancer MorrowindCodePatch.exe?

Merci de me confirmer!

NoP

#29 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 24 septembre 2009 - 10:30

Voir le messagenicopathe, le 24.09.2009 à 10:47, dit :

Si j'ai bien lu, pour updater MCP à la 1.6 depuis une version précédente (1.5 pour moi), il me suffit de décompresser l'archive dans le répertoire Morrowind, sans relancer MorrowindCodePatch.exe?
Bonjour,

Il faut relancer l'exe (comment le patch pourrait-il modifier morrowind.exe sinon ?). Et puis bien entendu faire ton marché en cochant les patches qui t'intéressent avant de cliquer le bouton "apply chosen patches".
Le patch concernant les collisions de la pluie et la neige nécessite aussi une petite modification manuelle du fichier morrowind.ini (je n'ai pas encore testé ça mais les valeurs préconisées me font craindre une sacrée claque côté framerate  :huhu: )
Une inscription "MCP 1.6" dans un coin de l'écran de chargement du jeu témoigne de la bonne application du MCP...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#30 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 07 octobre 2009 - 20:57

Bonjour,

Voir le messageMordicus, le 15.08.2009 à 16:36, dit :

;) Important: pendant que Hrnchamd travaille activement sur ce patch, il a besoin de retours de tests. Il est essentiel d'effectuer le maximum de tests maintenant, pendant que Hrnchamd est actif, et non dans 10 ans (pas tout le monde n'est capable de pondre un patch pareil...). Joueurs et moddeurs Morrowindiens, je vous recommande donc de faire tourner vos machines et de tester MPC 1.4 + Plasma Containment, et, en cas de problème, d'aller directement poster dans le dernier thread dédié à MCP sur le forum de Bethesda. Les non anglophones pourront poster ici avec tous les détails nécessaires, je transmettrai. Dans tous les cas, suivre ce qui se dit sur le topic officiel n'est pas une mauvaise idée...

Je ne parle pas suffisamment anglais pour aller signaler un bug (du jeu, pas du patch) sur le forum de Bethesda. Si tu penses que la question peut avoir une utilité, je te laisserai donc transmettre. (Je ne sais d'ailleurs pas si cela peut être corrigé par MCP et si oui, je présume que ce serait un très gros travail mais sait-on jamais...)

Il y a un bug au niveau des cartes locales. Partout dans le jeu, les cartes locales sont exactes, les rapports de dimensions et les emplacements des statics et terrains sont à l'échelle mais justes, sauf sur le mont écarlate, dans toute la zone située à l'intérieur du rempart intangible.

Toute cette zone semble être un assemblage approximatif de cellules, piochées dans plusieurs versions de l'ensemble. Cela donne des statics coupés ou dont les morceaux sont décalés, des cellules qui s'assemblent mal, des différences de formes et couleurs entre plusieurs parties d'un même static, etc. Par ailleurs, l'affichage des bordures avec "TB" ne fonctionne pas dans cette zone (ce qui n'est pas gênant pour les joueurs mais confirme les problèmes d'assemblage).Il y a même des jointures où les morceaux du rempart ne sont pas reliés, comme s'il y avait un passage.

Pour le jeu normal, ce n'est pas très grave en dehors des bugs visuels sur les cartes. Par contre, pour un module qui fait un rapport de coordonnées entre la carte et le terrain, c'est beaucoup plus gênant car ce rapport est juste partout sauf dans cette zone. Les coordonnées d'un espace libre sur la carte peuvent très bien correspondre à l'emplacement d'un rocher sur le terrain (ce qui rend aproximatives les téléportations, marques, etc.). Pour mon "mod", je ferai avec bien sûr mais je le signale car c'est un bug qui ne peut être corrigé par module.

http://img97.imageshack.us/img97/623/jointures.th.jpg

#31 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 08 octobre 2009 - 01:50

C'est fait Elendell! :D

J'ai posté dans le topic dédié et envoyé un MP à Hrnchamd. En principe, il avait décidé de faire une pause d'environ deux mois, suite à la dernière release, avant de reprendre MCP. Il faudra sans doute s'armer d'un peu de patience s'il peut faire quelque chose pour la carte locale.
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#32 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 08 octobre 2009 - 09:27

Voir le messageMordicus, le 08.10.2009 à 02:49, dit :

C'est fait Elendell! :huhu:

J'ai posté dans le topic dédié et envoyé un MP à Hrnchamd. En principe, il avait décidé de faire une pause d'environ deux mois, suite à la dernière release, avant de reprendre MCP. Il faudra sans doute s'armer d'un peu de patience s'il peut faire quelque chose pour la carte locale.
Correction faite à la suite, Mordicus, tu as confondu la commande "TB" avec Tribunal :D
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#33 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 08 octobre 2009 - 14:50

MCP est formidable.. Seul regret...  Si le map fix est prévu pour afficher entièrement la carte de Tamriel Rebuild, il n'en est pas de même pour celle de Kalendaar
(ouiiiin)...

En même temps je me voit ml demander une modif pareille pour un seul mod :D
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#34 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 08 octobre 2009 - 14:59

Voir le messageMagikMike, le 08.10.2009 à 15:49, dit :

MCP est formidable.. Seul regret...  Si le map fix est prévu pour afficher entièrement la carte de Tamriel Rebuild, il n'en est pas de même pour celle de Kalendaar
(ouiiiin)...

En fait, en l'état actuel MCP n'affiche pas tout TR (à l'est c'est OK mais à l'ouest une partie des terres reste cachée). Donc tu peux garder espoir... (Mais la map 5 de TR étant encore loin d'être publiable -je me base sur d'anciennes alphas d'avant le blackout- il faudra sans doute patienter. Sauf que kalendaar est en plein conflit avec TR mais ça c'est un autre problème :D)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#35 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 09 octobre 2009 - 04:59

@ Mordicus et abg : Merci à vous ! (précision pour qu'il n'y ait pas de confusion, le screen que j'ai mis n'est qu'un exemple que j'avais sous la main mais le bug concerne presque toutes les cellules à l'intérieur du rempart et pas juste celle-ci).

@ MagikMike : Il reste toujours la solution de FPS Opt v2.0 pour pouvoir l'afficher. (Et quand j'aurai fini, les cartes de "Vie Maritime" le permettront également).



EDIT :

Bonjour,

J'en sais plus sur ce problème d'affichage des cartes locales. Après avoir retrouvé ce bug dans certaines cellules de Kalendaar, j'ai cherché quel pouvait être le point commun des cellules qui s'affichent mal. Ce point commun est une haute altitude ; plus elle est élevée et plus le bug s'amplifie. Je n'y connais rien dans les calculs qui sont faits par l'exe mais il semble qu'ils aient une référence de base, une altitude moyenne en quelque sorte. Si c'est le cas, il est peut-être possible de changer cette base si elle est trop basse...

Quoi qu'il en soit, voici 2 screens qui démontrent que c'est bien de l'altitude que vient le problème. Le même rocher a été disposé au même point sur l'axe x. Seules changent les coordonnées y et z :

http://img196.imageshack.us/img196/9540/rocs14000.th.jpg  http://img196.imageshack.us/img196/8175/rocs530000.th.jpg

Sur le premier screen, les altitudes vont de 1000 à 4000 et on peut voir que le bug commence à être perceptible à 4000 (en bas). Sur le deuxième screen, les altitudes vont de 5000 à 30000. On voit bien que plus l'altitude est haute, plus l'affichage a du mal à suivre. Le rocher du bas, à z 30000 est complètement cassé.

Peut-être serait-il bien de compléter les messages d'hier sur le forum du  MCP par ces précisions ? Je remercie d'avance celui qui aura la gentillesse de se dévouer pour le faire.

#36 Kafou

Kafou

    Le canari a bouffé le rominet !


Posté 09 octobre 2009 - 06:01

Vue la gueule du truc je pense que la carte est calculée en effectuant un rendu "vu de haut" de la cellule. En général les rendus 3D sont effectués avec perspective grâce à une pyramide, pour que ce qui est plus près de la caméra apparaisse plus grand. Ici, puisque les rochers "hauts" sont plus près du "haut" de la cellule, ils se retrouvent légèrement tronqués par la pyramide de rendu. Le problème, c'est qu'ici on ne souhaite pas avoir de perspective, plutôt que tout soit de même taille : il faudrait effectuer un rendu orthogonal. Autrement dit, conseillez à l'auteur du MCP de jeter un oeil aux paramètres de la pyramide de rendu (view frustum) utilisée pour caluler la carte. Désolé, j'ai pas le temps d'aller poster moi-même là bas.
You look like you need a monkey!

Attention : perfectionniste paresseux.

#37 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 11 octobre 2009 - 14:28

J'ai bien sur pensé au FPS optimiser, solution que j'utilisais avant de connaitre MCP..

Sauf que depuis que l'exe de morrowind est patché, FPS optimiser.... ne reconnait plus ma version de morrowind...
et donc refuse de marcher :mrgreen:

Modifié par MagikMike, 11 octobre 2009 - 14:30.

PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#38 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 12 octobre 2009 - 04:16

Voir le messageMagikMike, le 11.10.2009 à 15:27, dit :

Sauf que depuis que l'exe de morrowind est patché, FPS optimiser.... ne reconnait plus ma version de morrowind...
et donc refuse de marcher sleeping.gif
Ah oui, contrairement aux versions précédentes, la 2.0 de FPS Optimizer ne fonctionne pas avec MCP.  :(

#39 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 12 octobre 2009 - 13:23

Peut être peut on suggérer à Hrnchamd le centrage de la carte "ingame" sur la position du personnage comme le fait FPS Optimiser?
Parce que modifier encore et toujours les coordonnées affichées...... :( .. On risque de voir encore l'échelle de la carte se réduire sinon sleeping.gif
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#40 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 12 octobre 2009 - 13:38

Voir le messageMagikMike, le 12.10.2009 à 14:22, dit :

Peut être peut on suggérer à Hrnchamd le centrage de la carte "ingame" sur la position du personnage comme le fait FPS Optimiser?

On pourrait toujours, c'est vrai...
Cependant ne compte pas sur moi. Car je trouve très bon (faute de worldspace à la Oblivion) de garder la possibilité de masquer des terres émergées en les implantant hors de la carte.

TR a été conçu comme une extension du Morrowind de base, on peut admettre que cet élargissement de la carte soit une bonne chose pour la cohérence.
Cependant FPSOpt2 me casse un peu la baraque alors je suis ravi de son incompatibilité avec le MCP (ici trouver et insérer un émoticône "doigt d'honneur"  :( )
Blague à part, l'exploration sans carte pré-tracée et compas peut aussi être un souhait recevable pour le moddeur ou le joueur ? J'ai justement dans mes cartons un projet qui repose là-dessus  :mrgreen:
Enfin au pire l'option du MCP pourra toujours être désactivée  sleeping.gif
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#41 k23

k23

Posté 01 janvier 2010 - 13:38

A signaler que j'ai eu beaucoup de mal à faire démarrer Morrowind Code Patch. Réinstallation, téléchargement de MCP sur d'autres sources, rien n'y faisait, une fenêtre apparaissait fugitivement au lancement et puis... plus rien. Mes recherches ne reportant aucun problème similaire, j'ai cherché un peu... En mode admin, je me suis rendu compte que j'avais une erreur fatale systématique avec pas mal de fichiers (wx._controls_.pyd,wx._misc_.pyd,_hashlib.pyd,win32api.pyd,unicodedata.pyd...) qui n'étaient pas extraits correctement au lancement. J'ai fini par comprendre que ma machine n'interprétait pas le Python, langage dans lequel a été écrit MCP (en tout cas, pas la version nécessaire).

J'ai fini par trouver la soluce et je la poste ici, des fois que quelqu'un d'autre ait le problème. Il suffit d'installer - ou plutôt il m'a suffi d'installer - MCP 1.6 Python Version fourni par l'auteur de MCP sur le site "Great house Fliggerty"

Voili voilà, désolé si le problème était déjà connu et que j'ai zappé un document essentiel :)

Modifié par k23, 01 janvier 2010 - 13:38.


#42 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 02 janvier 2010 - 00:54

Voir le messagek23, le 01.01.2010 à 13:52, dit :

J'ai fini par trouver la soluce et je la poste ici, des fois que quelqu'un d'autre ait le problème. Il suffit d'installer - ou plutôt il m'a suffi d'installer - MCP 1.6 Python Version fourni par l'auteur de MCP sur le site "Great house Fliggerty"

Voili voilà, désolé si le problème était déjà connu et que j'ai zappé un document essentiel :)
Si il y est, il n'est pas facile à trouver. Merci pour l'info et le lien.  :D

#43 Modraghan

Modraghan

Posté 14 février 2010 - 13:44

Bonjour à tous. Après avoir lu ce sujet, je n'ai malheureusement pas très bien compris comment installer ce correctif. Après avoir décompressé ce mod dans le répertoire Morrowind, une icône "Morrowind Code Patch" avec pour image une radio dwemer est apparue.
   J'ai double cliqué dessus comme décris dans le post et je me suis retrouvé avec une liste de correctifs en anglais à cocher. J'ai tout sélectionné (encore un conseil que j'ai lu dans le sujet) et j'ai fait "Apply Chosen Patches". J'ai lu rapidement le texte qui est apparu et la dernière phrase m'a bien embêté : "Patch failed to apply". Et donc je ne peux pas installer les correctifs. Je ne suis pas un expert pour le moment au niveau des patchs, mais peut-être que certains faits bloquent l'application :

   - Je n'ai pas encore installé le PNO, car j'attends d'acheter Tribunal pour avoir ainsi toutes les extensions et ainsi ne pas m'emmêler les pinceaux en désinstallant l'ancien PNO sans tribunal, etc... enfin, un sacré bourbier.
   - Le correctif doit-il être installé avec au moins Blood Moon ou Tribunal ? Je n'ai pas encore installé Blood Moon, car je le répète, j'attends d'avoir Tribunal pour ne pas être embêté par les installations...

   Et enfin, je n'ai as tellement compris le principe de l'installation. On dit dans le sujet qu'il n'est pas possible d'installer Morrowind Code Patch avec la version patchée de Morrowind. J'avoue ne pas comprendre...
   Quelqu'un aurait-il un peu de temps à m'accorder et me donner une version détaillée de l'installation s'il vous plaît ?

   Merci de vous attardé sur mon cas (désespéré) et de me répondre.

Cordialement, Modraghan
La théorie, c'est quand on sait comment faire mais rien ne marche. La pratique, c'est quand on le fait mais on ne sait pas pourquoi. Parfois, théorie et pratique se confondent : rien ne marche et on ne sait pas pourquoi.

Ne remet jamais à demain ce que tu peux faire après demain.

#44 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 14 février 2010 - 15:56

Voir le messageModraghan, le 14.02.2010 à 14:58, dit :

- Le correctif doit-il être installé avec au moins Blood Moon ou Tribunal ? Je n'ai pas encore installé Blood Moon, car je le répète, j'attends d'avoir Tribunal pour ne pas être embêté par les installations...
Ton problème vient de là: pour installer Morrowind Code Patch, tu dois d'abord installer Tribunal et/ou BloodMoon (ou la GOTY), afin que la version de ton Morrowind soit  1.6.0.1820.

Tu peux installer le PNO, ce n'est pas gênant. En revanche, il ne faut pas utiliser d'autres patchs sur ta version de Morrowind avant d'appliquer MCP, sinon l'.exe ne sera pas reconnu.
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#45 Modraghan

Modraghan

Posté 14 février 2010 - 17:12

Merci beaucoup, mais si je comprend bien, je dois désactiver tous les mods que j'ai pu installé ou je dois totalement les désintaller pour ensuite mettre PNO, puis Morrowind Code Patch et pour finir les autres mods complémentaires ?

   Modraghan
La théorie, c'est quand on sait comment faire mais rien ne marche. La pratique, c'est quand on le fait mais on ne sait pas pourquoi. Parfois, théorie et pratique se confondent : rien ne marche et on ne sait pas pourquoi.

Ne remet jamais à demain ce que tu peux faire après demain.

#46 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 14 février 2010 - 17:23

Les mods n'ont pas grand chose à voir avec MCP, tu peux installer MCP avant ou après les mods, ou ne rien toucher, cela n'a pas d'importance.

Ce qu'il faut c'est que
1- Tu installes d'abord Tribunal/Bloodmoon (pour avoir la version 1.6.0.1820)
2- Tu appliques MCP.

Quand je dis qu'il ne faut pas utiliser d'autres patchs avant MCP, cela ne concerne pas les mods, mais quelques rares utilitaires qui modifient Morrowind.exe (comme Exe Optimizer de TimeSlip par exemple).
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#47 Modraghan

Modraghan

Posté 15 février 2010 - 14:10

Ah ! Merci beaucoup, j'ai toutes les réponses à mes questions. Et longue vie à Morrowind sleeping.gif.

          Modraghan
La théorie, c'est quand on sait comment faire mais rien ne marche. La pratique, c'est quand on le fait mais on ne sait pas pourquoi. Parfois, théorie et pratique se confondent : rien ne marche et on ne sait pas pourquoi.

Ne remet jamais à demain ce que tu peux faire après demain.

#48 Mr-Anthony

Mr-Anthony

Posté 10 mai 2010 - 17:35

Bonjour cher amis de wiwiland!!!


Pour ceux qui sont intéresser la version1.7 est disponible ici voilà voilà!!!

Bonne fin de journée a tous!!!

#49 elendell

elendell

    Mécano Dell'Arte


Posté 10 mai 2010 - 18:31

Voir le messageMr-Anthony, le 10 mai 2010 - 17:35, dit :

Pour ceux qui sont intéresser la version1.7 est disponible ici voilà voilà!!!
Merci pour l'info !  :oops:

#50 Psyllo

Psyllo

Posté 13 mai 2010 - 14:53

Heu question conne, pour Mcp 1.6 il faut tout cocher ou il y a des options a éviter?
Merci




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