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Bienvenue Dans Les Terres Désolées !


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16 réponses à ce sujet

#1 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 22 mars 2009 - 12:04

Bienvenue dans les terres désolées !
Par Lightzy
Traduit par Morghoth

- 137 ko - Fallout 3 seul requis -

<div align='left'>Ce mod est en deux partie (deux esp) :
  
  
Image IPB Le premier :
  Ce mod rééquilibre le système de jeu dans Fallout 3 pour donner au joueur plus de choix difficiles a faire durant le jeu.
  Cela afin de donner un sens plus profond par rapport aux radiations et a la nourriture du jeu de base.
  La nourriture, les radiations, le skill marchandage,les skills  "classiques"(autres que l'éternel "Éducation") sont maintenant tous  intéressants.
  Cela a aussi pour but d'amener une immersion plus importante quand au  danger de se balader dans ces terres qui sont après tout "Désolées".

    

Image IPB Le second :
  Ce mod change la façon dont fonctionnent les compétences d'armes et l'équilibrage des armes.
  Tous les pistolets et mitraillettes sont maintenant classifiés Armes à  courte portée et dirigés par l'agilité et la nouvelle compétence  « Armes à Courte Portée.(précédemment Armes Légères)
  Tous les fusils sont maintenant classifiés Arme à Longue Portée et sont  gérés par la Perception et la nouvelle compétence Armes à Longue  Portée.(précédemment Armes à Énergie)

    Les armes sont rééquilibrées pour que chaque type d'arme ai son rôle a jouer.
  Toutes les armes sont variées, et les Armes Courte Portée et les Armes Longue Portée jouent un rôle distinct.




images et archive sur le site:

Télécharger



#2 Angvir

Angvir

Posté 23 mars 2009 - 14:21

Salut !

Bien attirant ce mod, merci à tout ceux qui se lance sur ce terrain (et comme d'habitude, à Wiwiland et ses pensionnaires).
Bien envie de refaire un perso pour le tester, mais avant, une petite question me trotte à l'esprit (un detail) :

Citation

Tous les fusils sont maintenant classifiés Arme à Longue Portée et sont gérés par la Perception et la nouvelle compétence Armes à Longue Portée.(précédemment Armes à Énergie)

Qu'en est il des armes à énergie ?
Les pistolets sont ils passés dans "armes à courte portée" et les fusils laser/plasma dans "armes à longue portée" ?? (En passant, les armes lourdes n'ont pas bougé?)


En tout cas, c'est vraiment un module comme il en faut, puisque les choix sont vite fait à la base, et nombre de compétences ne sont pas vraiment utiles jusqu'ici.

Test pour bientôt, et d'avance, je pense pouvoir dire Bon boulot !

Modifié par Angvir, 23 mars 2009 - 14:21.


#3 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 23 mars 2009 - 18:31

Voir le messageAngvir, le 23.03.2009 à 14:20, dit :

Qu'en est il des armes à énergie ?
Les pistolets sont ils passés dans "armes à courte portée" et les fusils laser/plasma dans "armes à longue portée" ?? (En passant, les armes lourdes n'ont pas bougé?)

Bonne réponse. :sorcerer:
Les armes à énergies subissent elles aussi le changement courte/longue portée. Et les armes lourdes ne bougent pas.

Ce qui est plus logique, je ne vois vraiment pas ce qui pouvait discriminer les pistolets laser des pistolets à balles. :)

#4 Angvir

Angvir

Posté 23 mars 2009 - 18:54

Ok. Je pense que ce n'est qu'une affaire de goût.
Personnellement, j'aimais bien la compétence arme à énergie, ça me rappelle bien Fallout I et II, mais bon, comme je l'ai dis, ce n'est qu'un détail, et une affaire de goût (et quand je dit quelque chose...).

Je pense que ce module en vaut largement la peine, alors encore bravo pour le boulot, et bonne soirée tout le monde.

#5 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 30 mars 2009 - 17:34

Mise à jour : Traduction d'une réplique non traduite.

#6 Divadeus

Divadeus

Posté 01 avril 2009 - 12:58

Bonjour à tous ! J'ai découvert Fallout 3 ce we, et je me régale vraiment.  Au bout de 3 heures, il m'a toutefois semblé que le jeu était assez facile.  En jettant un coup d'oeil sur wiwi, j'ai trouvé ce mod Bienvenue dans les Terres Désolées qui propose une réévaluation de la difficulté et le concept m'a tout de suite plu...  Mais voilà, le souci, c'est qu'il ne fonctionne pas chez moi !  Impossible de trouver la solution. J'ai pourtant respecté les quelques étapes cruciales que j'ai pu lire sur différents forums :  

- Copier l'esp dans le dossier data du jeu,
- Créer un fichier ArchiveInvalidation.txt (ici non nécessaire me semble-t-il, car le mod est juste composé d'un esp),
- Changer les fichiers Fallout.ini et falloutprefs.ini dans Mes documents\My Games\Fallout3\ (je suis sous XP), en modifiant bInvalidateOlderFiles=0 par bInvalidateOlderFiles=1,
- Lancer l'esp à l'aide de FOMM, en n'oubliant pas de le cocher et de le ranger SOUS Fallout3.esm (déjà comme ça par défaut).

Après toutes ces manips, rien a faire ça ne marche pas... Je trouve toujours autant de medics et de munitions, les bonus et poids des différents équipements ne changent pas, la radioactivité est normale, etc...  

Donc voilà, je m'adresse à votre bien sympathique communauté pour m'aider à installer ce mod qui me résiste depuis quelques jours, et me confirmer si j'ai bien tout fait comme il fallait...  

J'attends vos réponses, Merci !

Ah ! J'oubliais ! Je n'ai aucune extension, juste le jeu de base. Le lisez-moi du mod ne spécifie pourtant pas la nécessité d'installer les extensions, mais bon, je précise quand même...
Au nord du temple de Balmora, sur la plus haute montagne de la faille
de l'ouest, se trouve une porte magique qui mène dans les profondeurs
du ciel. Au-delà des nuages se dresse un sanctuaire...

#7 Morghoth

Morghoth

Posté 01 avril 2009 - 18:29

Citation

Après toutes ces manips, rien a faire ça ne marche pas... Je trouve toujours autant de medics et de munitions, les bonus et poids des différents équipements ne changent pas, la radioactivité est normale, etc...

Bonjour :jester:

Petite vérification pour me faire une idée. Dans l'abri 101:

.Les combinaisons de sécurité(celles qu'utilisent les agents de securité) de l'abri ont-elle un bonus? (ex: +5 armes legeres ou quelque chose comme ca).De meme les blouse de labo et autres tenues de travail de l'abri.

.Utilises-tu le module complementaire B.T.D.Module optionnel Compétences d'armes et Armement?
.Si oui as-tu la compétence Armes Legeres ou bien la compétence Armes à courtes portées.
Merci aux moddeurs sur qui je pompe les modif faites a l'ESM pour solutionner la majorité de mes problemes  Image IPB

#8 Divadeus

Divadeus

Posté 01 avril 2009 - 19:47

Kikoo et merci pour ta réponse.

Donc oui justement les objets ont tjrs des bonus (et j'aime pas ça d'ailleurs,  +5 en réparation ca rime a rien sur une combi de travail à mon sens), et non je n'utilise pas le mod pour les armes, car j'aimerais me faire une idée déjà de l'état de base des compétences (bien qu'au départ je l'avais mis mais enlevé justement parce qu'il ne marchait pas non plus, forcément...).

Donc voilà pour la situation, any idea ?

Merci !

Modifié par Divadeus, 01 avril 2009 - 19:49.

Au nord du temple de Balmora, sur la plus haute montagne de la faille
de l'ouest, se trouve une porte magique qui mène dans les profondeurs
du ciel. Au-delà des nuages se dresse un sanctuaire...

#9 Morghoth

Morghoth

Posté 01 avril 2009 - 21:56

Alors la... :jester:

Je viens de re-verifier le mod envoyé a wiwiland,tout correspond.

A moins que tu n'ai oublié de faire quelque chose de tellement gros que meme en lisant les etapes de ton install on passe a coté je vois vraiment pas d'ou viens le probleme desolé.
Merci aux moddeurs sur qui je pompe les modif faites a l'ESM pour solutionner la majorité de mes problemes  Image IPB

#10 Divadeus

Divadeus

Posté 02 avril 2009 - 20:22

Arf, bon c pas grave merci qd meme d'avoir essayé...

Bon je vais réessayer de tout réinstaller proprement, et de relancer le mod sans les mods graphiques (déjà testé mais bon), et voir si ça donne quelque chose cette fois-ci.

Merci pour l'aide encore et je te tiens au courant. :lol:
Au nord du temple de Balmora, sur la plus haute montagne de la faille
de l'ouest, se trouve une porte magique qui mène dans les profondeurs
du ciel. Au-delà des nuages se dresse un sanctuaire...

#11 Nuku Shiba

Nuku Shiba

    Espionne Kaldérienne


Posté 13 avril 2009 - 16:40

Miaouuu

Je me pose une question... Ce mod est-il compatible avec ceux qui enlève la barrière du level ??

En effet, j'ai un mod qui me permet de passer le cap du level 20 et quand je le fait.. tout plante. J'ai aussi testé avec la commande pour le faire, après avoir enlevé le mod level et .. même résultat.

Par contre, est-il possible de retirer bienvenue dans les terres désolées après avoir commencé une partie sans que tout plante ??

Merci.
Pilleuse professionnelle de mods

#12 Morghoth

Morghoth

Posté 14 avril 2009 - 12:18

Bonjour

Citation

Je me pose une question... Ce mod est-il compatible avec ceux qui enlève la barrière du level ??
En effet, j'ai un mod qui me permet de passer le cap du level 20 et quand je le fait.. tout plante. J'ai aussi testé avec la commande pour le faire, après avoir enlevé le mod level et .. même résultat.

Jamais essayé je ne saurais pas te dire.
  Mais l'auteur precise que le mod n'est pas compatible avec les mods qui influent sur l'xp,est-ce que ca inclu les level unlock..

Citation

Par contre, est-il possible de retirer bienvenue dans les terres désolées après avoir commencé une partie sans que tout plante ??

Je n'ai jamais reussi à decocher le mod sans que le jeu plante au chargement.

Je dirais donc pas compatible/pas enlevable,mais je ne suis que traducteur.
Pour expliquer pourquoi et peu etre y remedier faudrait plutot un pro du GECK.
Merci aux moddeurs sur qui je pompe les modif faites a l'ESM pour solutionner la majorité de mes problemes  Image IPB

#13 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 17 septembre 2009 - 11:58

Bonjour, je joue avec ce mod depuis quelques temps : plusieurs remarques :
_ le "B.T.D.Module optionnel Compétences d'armes et Armement" ne passe pas chez moi en tant que tel, cela vient des caractères spéciaux (ou tout du moins des points au début du nom de l'esp), je l'ai ainsi renommé : "BTD Module optionnel Compétences d'armes et Armement" et depuis tout passe bien :orthopuristes:
_ J'ai aussi le problème avec le leveling, le jeu plante chaque fois que je passe un niveau au moment de choisir les perk. Je n'ai pourtant pas d'autres mods qui touchent aux levels par contre je pense que cela doit venir du DLC Broken Steel qui passe les levels à 30. Je fais quelques essais et je vous dit cela.

Edit du 20/09/09 :
Bon, mon problème de passage des niveaux ne semble pas venir de Broken Steel (puisqu'en décochant ce DLC j'ai tout de même le problème de l'ordi qui se fige). Donc en l'attente, je décoche la plupart de mes mods avant passage de niveau, je quitte, je passe mon niveau, je re-quitte, je re-coche mes mods et je re-joue (en rajoutant à la console le matos que j'ai ainsi perdu : un peu barbare, mais bon...).

Modifié par Dorje, 20 septembre 2009 - 15:17.

Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#14 Ptiber

Ptiber

Posté 31 décembre 2009 - 00:23

Bonjour à tous !!

Je me relance dans Fallout après quelques temps d'inactivité... nouvelle partie en perspective donc !
Et je me demandais (peut-être à juste titre ?...) si Bienvenue dans les Terres Désolées était compatibles avec des mods tels que Besoins Elémentaires (Basic Needs) étant donné qu'ils touchent tous les deux à la nourriture et boissons ?
J'imagine que si j'active Basic Needs après BTD ça passera mais est-ce que quelqu'un peut confirmer ?...

--------------------

"Et le voilà qui s'élance, sur son Fat-man de l'espace..."


#15 Dorjé

Dorjé

    3e433ème effet d'un papillon tibétain


Posté 31 décembre 2009 - 01:31

Ils peuvent tourner ensemble, le dernier chargé écrasant effectivement les modifications du premier chargé sur les objets de nourriture modifiés.
Essayer ne veut rien dire. Fais le ou ne le fais pas ! (maître Yoda :) )

Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)

#16 Ptiber

Ptiber

Posté 03 janvier 2010 - 16:18

Merci pour la réponse !!

À ce que j'ai pu voir, il y a pas mal de cellules qui ont été renommées et qui ne correspondent pas totalement aux noms originaux / du PNO...
je signale ça à tout hasard au cas où ça intéresserait quelqu'un de le savoir... ^^

PS : d'ailleurs le nom des cellules DunwichBuilding03, CliffsideCavern01, Vault112a, LOBEnterprises03, zAnnandaleTalonHQ, MegatonCommonHouse, CitadelLab et zDCint05a,  n'ont pas été traduits...
le Whiskey s'appelle toujours "Whiskey" et non pas "Whisky"

Modifié par Ptiber, 03 janvier 2010 - 17:04.

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"Et le voilà qui s'élance, sur son Fat-man de l'espace..."


#17 Dr. Gorgorbey

Dr. Gorgorbey

Posté 15 septembre 2010 - 20:49

Bonjour!

J'aime bien ce mod, il rend le jeu bien plus difficile, et combiner avec certain mod, du genre qui te mette 15 goules pour un seul ennemi au départ, c'est épique, surtout lorsque l'on à qu'une poignée de balle calibre 10mm!

Mais j'ai un petit problème, somme toute assez gênant. L'alcool, à l'inverse de ce qui est indqué dans le lisez-moi, ne guérit pas les radiations, excepté la Vodka. Etant donner que la Vodka est l'alcool le plus rare du jeu, je me retrouve facilement à devoir explorer les metro avec un ou deux niveaux de radiation...
Comment corriger ça?

Je me sert aussi de Mod Manager, et il a un petit truc étrange. Vous voyez les petite lettre et les petit chiffre dans la seconde colonne, qui change dès que l'on coche ou décoche ou mod? Un bien pour les deux esp, même cochés, ça reste sur NA, et, même si je ne sait pas à quoi correspondent tout ces code, NA reste pour moi "Not Avalaible", ce qui n'est pas bon signe. Mais c'est vrai que j'utilise un paquet de mod, mais aucun ne touche aux compétences, aux alimentaires ou à l'XP.

Mis à part ça, le mod semble fonctionner correctement, et j'en suis content! Cependant, est-ce normal que presque tout les vêtement et armures perdent leurs bonus? Même si certain sont absurdes, d'autre sont logique, ou peuvent être amélioré. C'est normal qu'un joli costume deux pièces avec pompe en croco file un bonus de charisme, par exemple.

Citation

Ils peuvent tourner ensemble, le dernier chargé écrasant effectivement les modifications du premier chargé sur les objets de nourriture modifiés.

Est-ce que cela peut marcher avec un mod modifiant les vêtements? Quelle est la procédure? Avec mod manager, faut-t-il lancer FO3 avec BTD, puis le quitter, et le relancer avec le mod de vêtements, ou faut-t-il juste les cocher l'un après l'autre?

Mais voilà le petit point négatif: Je trouve qu'il est profondément contradictoire, pour un mod qui tend rehausser l'utilité de certaine aptitudes, d'avoir déplacer la plupart des dialogues dépendant de "tueur de femme/veuve noire" vers une dépendance au charisme. Cette aptitude ne sert du coup plus à rien. Point de vue RP, on peut penser que la façon de manipuler ou persuader les personnes du genre opposé fait partie d'une catégorie à part entière, et est donc indépendant du charisme ou de l'éloquence, qui sont eux plutôt l'aptitude à convaincre un auditoire.

Citation

le Whiskey s'appelle toujours "Whiskey" et non pas "Whisky"

Whiskey est en fait le terme irlandais. Les vrai amateur de whisky ne s'en servent d'ailleurs que pour désigner ce dernier.

=================
EDIT

Citation

Citation

Ils peuvent tourner ensemble, le dernier chargé écrasant effectivement les modifications du premier chargé sur les objets de nourriture modifiés.

Est-ce que cela peut marcher avec un mod modifiant les vêtements? Quelle est la procédure? Avec mod manager, faut-t-il lancer FO3 avec BTD, puis le quitter, et le relancer avec le mod de vêtements, ou faut-t-il juste les cocher l'un après l'autre?



Ouaip, ça marche (suffisait de tester). Il suffit de les cocher l'un après l'autre avec mod manger.

PS: le BBC est mal foutu chez vous! Cette partie du message n'ai pas entre balise quote, et pourtant!


Modifié par Dr. Gorgorbey, 17 septembre 2010 - 05:14.





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