Dallara, le 21.01.2009 à 12:47, dit :
Merci, sa marche déjà mieux. Mais je sais pas pourquoi les gardes sur un mur ou on ne peut pas accéder par un escalier mais par un cell interieur (tour), des fois ils suivent pas le chemin que je lui ai fais et il saute en bas ou il ne bouge pas.
(PS : essaye de te relire s'il te plait, j'ai dû m'y reprendre à deux fois avant de comprendre
)
Plusieurs raisons possibles à ton problème :
- Comme le suggère Finraïl, tu as fait un pathgrid d'un seul tenant. Si tu ne veux pas que les gardes puissent voyager du chemin de ronde vers la cour ou l'extérieur, il faut faire un pathgrid en plusieurs parties. A mon avis ce n'est pas souhaitable (voir plus loin)
- Ton pathgrid passe au dessus du vide ou frôle de trop près le bord du chemin de ronde, les déplacements ne sont pas très précis et les PNJs ont tendance à "flotter" au dessus du terrain, surtout s'il y a des événements extérieurs (deux gardes qui se marchent sur les pieds par exemple, ou pire : un combat...)
- Installe un escalier pour accéder au rempart. Modifie le pathgrid en conséquence. Prévois aussi un pathgrid "de secours" qui passe au pied du rempart et ramène le garde vers l'escalier (avec un chemin comportant le moins de nodes/points bleus que possible : l'IA calcule les distances non pas à vol d'oiseau mais en nombre de nodes). Là c'est assez délicat à mettre en place parce que en plus l'IA ne tient pas compte de la distance Z (altitude) (pas vrai à 100% mais on va en rester là pour faire simple
), ce qui signifie que ton garde "tombé par terre" va chercher à se raccrocher au node le plus proche (xy sans tenir compte de z) et donc risque de marcher ad nauseam contre le rempart plutôt qu'emprunter l'escalier. Dans l'idéal il faudrait donc qu'il tombe pile poil sur un node. C'est un peu utopique hélas mais on peux essayer de faire en sorte que le pathgrid d'en bas soit un poil plus près du rempart que le pathgrid "d'en haut" (sur le chemin de ronde) (mais pas trop quand même sous peine de collision avec le mur, bienvenue dans le monde de l'IA de Morro, des fois on s'arrache les cheveux
)
- Tôt ou tard, un rat, un braillard ou n'importe quelle créature peut passer à l'attaque (ou le PJ commettre un crime) et tes gardes (si ce sont de vrais gardes appartenant à la classe "guard") vont vouloir intervenir. Si le pathgrid en leur permet pas de descendre du rempart, ils vont courir de long en large et probablement finir par tomber (ne serait-ce que parce que l'imprécision des déplacements augmente dans ce genre de situation...). Donc il vaut mieux prévoir un escalier ou ne pas mettre de garde sur les segments inaccessibles du rempart (c'est exactement ce qu'à fait Bethesda avec Fort Pélagiad où seul la partie accessible du chemin de ronde est desservie par le pathgrid, des fois je suis mauvaise langue à leur égard
)
Bien sûr comme tu le sais les PNJs sont incapables de franchir les loaddoors donc inutile d'espérer les voir passer par les tours (sauf scriptage à la
Animation citadine mais c'est une autre histoire à conseiller aux scripteurs accomplis
)
Il faut aussi savoir que les meshs standards des châteaux impériaux (depuis le début j'ai présupposé puisqu'on parlait de chemin de ronde que tu avais construit ton château avec ça...) ne permettent pas aux PNJs de combattre à travers les créneaux (même si ce sont des archers ou des jeteurs de sorts). Donc s'il y a attaque extérieure les gardes chercheront à descendre... (faut un escalier donc
)
- Quand les PNJs finissent par se mettre dans des situations impossibles (tôt ou tard...) la commande console magique c'est "RA" (pour Reset Actors) qui renvoit tout le monde à sa place par défaut. Une petite idée sympa serait de prévoir quelque part une cloche scriptée qui produit ce RA quant on (enfin le PJ...) l'actionne. Une cloche "alerte, tout le monde à son poste" donc... On verra comment si tu patines
Dallara, le 21.01.2009 à 12:47, dit :
je pense que je devrai programmer l'AI mais je sais pas comment.
La base :
Dans le TESC, sur la fiche de ton PNJ, tu cliques sur le bouton AI
http://img120.imageshack.us/img120/5320/21838243ky3.th.jpg
Tu ajoutes (ou modifie) le package "Wander" (les autres sont surtout utiles pour des situations particulières. Wander couvre 95% des besoins)
En sachant que :
Distance indique le rayon de patrouille (hors poursuites ou combats) de ton PNJ.
Duration et time of Day : tu laisses par défaut, je n'ai pas encore réussi à en tirer parti...
Les huit
idle correspondent aux petites animations que jouent les PNJs (chercher son arme, regarder au loin...etc.)
sachant que les valeurs correspondent à la chance (en %) de voir le PNJ s'arrêter à un
"node" du pathgrid pour jouer une animation. Les chances ne s'additionnent pas mais sont testées l'une après l'autre.
Dans l'ordre il y a :
- Regarder autour de soi
- Jeter un oeil derrière
- Se gratter la tête
- Lisser ses manches
- Se frotter les mains et faire mine de désigner des articles sur un étal (pour les marchands donc)
- Coup d'oeil furtif façon voleur
- Avoir l'air de se perdre dans ses pensées
- Faire mine de porter la main vers son arme
(La vie trépidante des habitants de Morrowind quoi
)
Bien entendu pour un garde "qui monte la garde", tu choisiras toi-même les plus appropriées...
Kira ou quelqu'un d'autre expliquera peut-être comment on en ajoute car moi je maîtrise pas très bien encore ce dernier point...
Voilà, pour l'instant je passe la main (abg où l'art d'espérer s'en tirer en quelques lignes d'explications et se retrouver à rédiger un manuel
)
Edit : ortho et clarification
Modifié par abg, 21 janvier 2009 - 16:42.