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Ascension


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154 réponses à ce sujet

#1 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 26 novembre 2006 - 19:18

ASCENSION
Taille : 152 ko

Réalisé par Galsiah, et camembérisé par Mordicus.


Nihil, qui avait commencé à camembériser le mod, avait fait une bonne description du mod. Comme je suis très feignant, je copie  :huhu:

Citation

Ce que fait le mod :

- les compétences et les attributs ne sont plus limités à 100
- les compétences sont plus dures à augmenter passé un certain seuil (seuil placé plus haut pour les compétences majeures)
- les attributs dépendent directement de la valeur des compétences. Chaque compétence influence 3 à 5 attributs en diverses proportions
- les écrans "level up" avec les multiplieurs sont supprimés, les attributs progressant en temps réel avec les compétences. Le principe de niveaux n'est pas supprimé pour que les levelled lists puissent fonctionner mais devient très accessoire
- le niveau de santé dépend directement de l'endurance et de certaines compétences
- la magicka se régénère à une vitesse qui dépend de la volonté. La magicka maximum dépend toujours de l'intelligence. Vous pouvez désactiver la régénération si vous préférez ou si vous voulez utiliser un autre mod de ce genre en même temps (ie Méditation et incantation)
- les signes astrologiques sont légèrement remaniés pour plus d'équilibre (optionnel)

***

J'ajoute une description subjective du plug, que j'écrit d'après mon expérience (et qui donc n'est sans doute pas totalement conforme à ce qu'écrirait l'auteur ou d'autres joueurs) :

GCD modifie le système d'évolution du PJ dans Morrowind et le rend plus réaliste et plus intéressant. Il "débride" notamment les compétences et les caractéristiques, et leur permet de continuer à progresser au delà de 100. Vous êtes à 100 en discretion ou en volonté ? pas de problème, continuez à vous entrainer et vous continuerez à monter.
C'est à mon gout la meilleure fonctionnalité du mod : l'idée parait simple mais elle révolutionne le gameplay des joueurs de bon niveau. Avec Morrowind tous les hauts niveaux tendent à s'uniformiser : les meilleures compétences sont bloquées, les moins bonnes continuent de grimper, ce qui donne des personnages bons en tout mais exceptionnels nulle part, et surtout qui ont une fâcheuse tendance à tous se ressembler entre eux.
Avec ce mod on peut très bien continuer à être un spécialiste plutôt que de devenir par défaut un généraliste. Exemple : au niveau 50 sans GCD vous aurez mettons 100 en lame longue et 80 en invocation. Non pas que vous soyiez un spécialiste de la magie, mais vous en utilisez parfois et à force, ça monte. Résultat, malgré le fait que vous ayez décidé de faire un guerrier presque pur-jus, vous êtes presque aussi fort en magie. Avec GCD, vous continuerez à progresser en lame longue, ce qui nous donnerait un profil du genre : 130 en lame longue pour 50 en invocation : vous n'êtes pas mauvais en invocation, mais vous êtes surtout un vrai pro de l'épée longue. Avec ce système un vrai guerrier devient rarement un guerrier-mage-voleur polyvalent mais reste toujours un vrai guerrier. C'est aussi pour ça que la magicka se régénère : les mages auront moins à coeur d'augmenter leurs compétences de combat pour survivre et pourront se concentrer sur la magie.

A partir d'un certain seuil, les compétences sont plus dures à augmenter, ce qui freine un peu l'effet "plus on est bon plus on augmente facilement", qui donne l'impression à des joueurs de progresser trop vite à partir des niveaux 15-20. Honnetêment, mon personnage niveau 30 ne sent pas trop la différence jusque là et continue à augmenter facilement, peut-être que l'idée aurait mérité d'être plus poussée.

L'autre modification majeure du mod tient à l'augmentation des attributs et à la gestion des niveaux. Vous ne verrez plus l'écran "level up" avec ses multiplieurs. L'idée d'obtenir un multiplieur x5 pousse quelques joueurs à adapter leur jeu en fonction (se mettre à combattre à mains nues pour augmenter sa rapidité plus vite par exemple). Avec GCd on se concentre plus sur le monde de Morrowind et moins sur les mécaniques du jeu. Le niveau existe toujours et augmente régulièrement (augmentation d'un niveau pour 6 points d'attributs gagnés sauf ceux de la chance), mais vous n'aurez plus à vous en préoccuper.
Désormais vos attributs dépendront de vos actions (vos compétences) et non de vos choix (les multiplieurs). Si vous décidez de combattre à mains nues, votre rapidité augmentera, mais aussi votre force, votre chance etc... En pratique, si vous augmentez votre compétence lance au cours d'un combat, vous aurez le message box "compétence lance passe à 85", mais aussi parfois "votre force passe à 50" et/ou "votre endurance passe à 46"...

Tout ceci contribue à une meilleure immersion et permet d'obtenir des personnages qui restent très spécialisés même à haut niveau.

***

Quelques avantages supplémentaires

- des plug-ins optionnels vous permettront d'adapter le mod à vos besoins (version difficile, version facile, version sans régénération de magicka)
- fonctionne avec Morrowind de base + plu-in optionnel pour Tribunal et/ou Bloodmoon
- compatible avec la plupart des mods (mods dédiés au vampirisme, Necessities of Morrowind etc...)
- entièrement customisable : il existe un script nommé "GALS__customize" ouvrable dans le TESCS où vous pourrez modifier les constantes majeures du plug. Explications inclues.
- presque aucune diminution de framerate

Quelques inconvénients

- Si vous appliquez le mod sur une partie déjà existente, vous devrez indiquer vos VALEURS DE BASE pour chaque attribut et chaque compétence, ce qui est nécessaire à un recalcul complet de ces valeurs. Si vous ne vous souvenez plus des valeurs exactes, estimez-les, ça marche pas mal. GCD recalculera tous vos attributs et vos compétences. Si vous avez tendance à sur-estimer (si vous déclarez des valeurs de base trop hautes par rapport à ce qu'elles étaient réellement), GCD vous l'indiquera mais ne vous empêchera pas de le faire. Si vous voulez vous faciliter le jeu de cette manière, libre à vous.
- Dans ce cas, il est possible que les valeurs recalculées par GCD vous déplaisent : j'étais à 100 en lance avant GCD, après je suis retombé à 80. Par contre mon acrobatie est passé de 25 à 35. Je suis passé du niveau 28 au niveau 25. Ma progression ultérieure à compensé ces déséquilibres.
- Si vous désinstallez le mod, vos attributs et compétences reprendront la progression normale de Morrowind mais resteront au niveau recalculé par GCD. Vous êtes à 100 en lance, vous installez GCD qui recalcule cette compétence à 80, si vous sauvez puis désinstallez, la compétence restera à 80.

Lisez bien le lisez moi pour savoir quelle version installer.

:grin: Le mod est "incompatible" avec les mods qui touchent à vos caractéristiques par des scripts.
Ascension calculant vos carac' par vos talents, si vos talents sont augmentés par des scripts d'autres mods, vos caractéristiques vont augmenter, sans redescendre ensuite car le calcul n'est pas rétroactif.
L'incantation de Nova Magica  et les formes et métamorphoses de Métamorphosis font partie de ces mods "incompatibles". Techniquement, vous n'aurez pas de bug, mais vos caractéristiques risquent d'être faussées.

EDIT :
Pour ceux que ça intéresse, j'ai bidouillé un patch pour une compatibilité avec Nova Magica. D'après mes tests, il ne devrait pas y avoir de problème, mais on ne sait jamais, même moi je peux me tromper.  :green:

mini-ridmi dit :

Un lisez-moi rapide :

Se décompresse comme d'habitude :P
Necessite évidemment Nova Magica et Ascension.
Doit être chargé après ceux-ci.

Une fois la partie lancée, ouvrez la console ² et tapez :

Startscript FIN_compa_Asc_NM

Validez avec la touche entrée et fermez la console (²).


Ce que fait le patch :
Il bloque les calculs d'ascension pendant les invocations, et les libère peu après.
Devrait fonctionner sans problème quelque soit vos carac et talents.
Je ne sais pas par contre si la progression des talents augmente encore sous incantation, c'est pas sur... mais ça ne devrait pas trop ralentir vos évolution :)

N'hésitez pas à me signaler tout problème, il y en aura peut être.

Bon jeu!!


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Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#2 nihil

nihil

Posté 26 novembre 2006 - 22:05

Je recommande ce mod sans réserves, il fait désormais partie de mes indispensables. Merci à Mordicus d'avoir achevé cette camembérisation essentielle.
Trafiquant d'oranges

#3 Noctis Lux

Noctis Lux

Posté 28 novembre 2006 - 00:29

Ce n'est pas très grave, mais le mod Esquive (donnant un bonus de sanctuaire selon le niveau de combat sans armure) ne semble plus fonctionnel avec Ascension. Il y a un moyen de régler ce problème?

Modifié par Noctis Lux, 28 novembre 2006 - 00:32.

Langue de dragon : expression nordique désignant une personne qui n'ouvre sa gueule que pour hurler sur ceux qui la contrarient.

#4 Sabrewolf&Chiemi

Sabrewolf&Chiemi

Posté 28 novembre 2006 - 09:26

J'ai et le mod "Esquive" et "Ascension" et les deux fonctionnent sans soucis. J'ai crée un nouveau personnage, c'est peut être pour cela. Ta compétence en "combat sans armure" ne serai pas tombé en dessous de 20 par hasard? ce qui expliquerai que tu n'ai plus de bonus.

Mais enfin, je venais ici pour une question:
dans le pack de "mini-modules" fourni avec GCD, il y a un "anti-vent brisant". (oh que je detestais quand tous les pnj me le lancaient  :arrow: ) ... mais avec le PNOG, est-il utile de l'instaler?

Modifié par Sabrewolf&Chiemi, 28 novembre 2006 - 09:27.


#5 Noctis Lux

Noctis Lux

Posté 28 novembre 2006 - 19:24

J'ai fait aussi une nouvelle partie, et c'est dans cette partie qu eje n'ai plus rien... Et non, ça ne peut pas passer sous 20: je l'ai spécialisé dans la magie (+5), et j'ai Combat Sans Armure en talant principal, ce qui donne 20 au total. Auquel on ajoute 1 grâce au livre "La Dot de l'Ombre" Et quelques fois encore +1 grâce aux crabes de vase...

Enfin, je vais en rerefaire une maintenant, je verrai bien: Esquive était placé avant Ascension dans morrowind.ini, à présent il est placé après...
Langue de dragon : expression nordique désignant une personne qui n'ouvre sa gueule que pour hurler sur ceux qui la contrarient.

#6 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 28 novembre 2006 - 21:53

Voir le messageNoctis Lux, le 28.11.2006 à 00:29, dit :

Ce n'est pas très grave, mais le mod Esquive (donnant un bonus de sanctuaire selon le niveau de combat sans armure) ne semble plus fonctionnel avec Ascension. Il y a un moyen de régler ce problème?
Pour le mod esquive, il m'est arrivé la même chose lors de parties antérieures. Je ne peux t'expliquer pourquoi, mais il semblerait que suivant le nombre et la combinaison de mod utilisé, le mod ne marche plus.  :jester:

Voir le messageSabrewolf&Chiemi, le 28.11.2006 à 09:26, dit :

Mais enfin, je venais ici pour une question:
dans le pack de "mini-modules" fourni avec GCD, il y a un "anti-vent brisant". (oh que je detestais quand tous les pnj me le lancaient  :lol: ) ... mais avec le PNOG, est-il utile de l'instaler?
Il me semble que le PNOG ne corrige pas ce problème. Le mieux est de demander aux pnoteurs dans le sujet du PNO  :)

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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Morrowind Renaissance


#7 Noctis Lux

Noctis Lux

Posté 28 novembre 2006 - 22:10

ça y est, ça (re)marche, je l'ai mon bonus! Bon, j'espère ne pas avoir besoin de refaire une nouvelle partie à cause d'un nouveau mod attrayant... Et comme on est sur wiwiland, bah ça va être dur... :)

Une autre question, plus générale: est-ce qu'il y a moyen de modifier les textes d'augmentation de caractéristiques? Parce que "Volonté augmente de 62" ça me choque... Je m'y ferai mais pour le moment, c'est vraiment choquant (la première fois, j'y ai cru :lol: )... Si oui... Comment (je ne connais rien aux scripts et TESCS, mais je pense que si l'on me dit juste où se trouve le code, je saurai me débrouiller...)?

edit: euh... En faut c'est le "de" qui me gêne, j'aurais plutôt mis "monte/augmente à"... (là, c'est moi qui avais oublié d'enlever les majs... méchant clavier).

Modifié par Noctis Lux, 29 novembre 2006 - 22:17.

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#8 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 28 novembre 2006 - 22:14

Il faut pour cela modifier les messages box dans les scripts d'Ascension, avec le TESCS.
Si tu tentes de le faire, prend une double dose d'aspirine, on ne sait jamais.  :lol:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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Morrowind Renaissance


#9 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 28 novembre 2006 - 22:45

Sans doute une faute de frappe (CAPS LOCK) en traduisant... Je devrais pouvoir corriger ça rapidement. C'est vrai que ça ne fait pas joli.  :lol:

Citation

Pour le mod esquive, il m'est arrivé la même chose lors de parties antérieures. Je ne peux t'expliquer pourquoi, mais il semblerait que suivant le nombre et la combinaison de mod utilisé, le mod ne marche plus
Galsiah a fait pas mal de choses pour assurer la compatibilité de son mod, et en dernier recours, il doit pouvoir nous aider à faire un patch pour le Dodge Mod (Esquive). Je vais lui poser la question.
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#10 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 29 novembre 2006 - 22:03

Citation

Galsiah a fait pas mal de choses pour assurer la compatibilité de son mod, et en dernier recours, il doit pouvoir nous aider à faire un patch pour le Dodge Mod (Esquive). Je vais lui poser la question.
Apparement, ce n'est pas la peine puisque ça marche  :)

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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Morrowind Renaissance


#11 Poulet_furieux

Poulet_furieux

Posté 30 novembre 2006 - 18:02

Je trouve quand même dommage de devoir utiliser la console pour avoir des monstres plus costauds dans Vvardenfell, le leveled list ne fonctionnant plus (et je jure ne jamais avoir utilisé la console ne serait-ce qu'une seule fois, si si !), ça casse le rp je trouve...
Y'a-t-il une chance que ce problème soit abordé dans une mise à jour ?
Mais sinon sur le principe c'est une idée excellente, ça rappelle le programme DfSkill pour Daggerfall  :rolleyes:
"God is dead; but considering the state the species Man is in, there will perhaps be games, for ages yet, in which his shadow will be shown" Nietzsche: Die Fröhliche Wissenschaft

#12 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 30 novembre 2006 - 18:36

Voir le messagePoulet_furieux, le 30.11.2006 à 18:02, dit :

Je trouve quand même dommage de devoir utiliser la console pour avoir des monstres plus costauds dans Vvardenfell, le leveled list ne fonctionnant plus
:huhu:  Allô ? de quoi ? qué passa ?  :rolleyes:

La console pour avoir des monstres plus costauds ???  :(
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#13 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 30 novembre 2006 - 22:44

Voir le messagePoulet_furieux, le 30.11.2006 à 18:02, dit :

Je trouve quand même dommage de devoir utiliser la console pour avoir des monstres plus costauds dans Vvardenfell, le leveled list ne fonctionnant plus (et je jure ne jamais avoir utilisé la console ne serait-ce qu'une seule fois, si si !), ça casse le rp je trouve...
Y'a-t-il une chance que ce problème soit abordé dans une mise à jour ?
Mais sinon sur le principe c'est une idée excellente, ça rappelle le programme DfSkill pour Daggerfall  :)
Si tu lis bien le ridmi, tu verra que la notion de niveau n'est pas abandonné (il monte tout de même), justement pour les levelled-lists.  :D
Pas besoin de console, tout marche comme avant. Si tu trouves que c'est trop facile, c'est pas du au mod mais à Morro lui-même  :lol:

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

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Morrowind Renaissance


#14 Poulet_furieux

Poulet_furieux

Posté 01 décembre 2006 - 08:37

Ok j'avais mal compris alors, merci, finalement je vais me manger ce mod tranquillement  :lol:
"God is dead; but considering the state the species Man is in, there will perhaps be games, for ages yet, in which his shadow will be shown" Nietzsche: Die Fröhliche Wissenschaft

#15 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 01 décembre 2006 - 09:21

La difficulté devrait au contraire être revue à la hausse, parce que :
1- tu risques fort d'avoir moins de points de vie...
2- tu ne pourras pas avoir des supers stats partout, mais seulement dans tes talents principaux (en fonction de ta classe et de tes stats de départ). N'espère pas devenir un voleur ou un mage professionnel si tu crées un pur guerrier au départ, et vice versa.

:lol:
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#16 Poulet_furieux

Poulet_furieux

Posté 01 décembre 2006 - 12:44

No blem, c'est exactement ce que je cherchais  :D
Mais je viens d'y penser : ce fait risque pas de compliquer une partie sur Kalendaar ? Parce que si mes souvenirs sont bons il est nécessaire de faire un peu toutes les guildes...
Mais bon c'est cool de pouvoir réellement spécialiser son perso, c'est plus rp et ça règle un problème récurrent de Morro : avoir un perso demi-dieu maitrisant tout (mon paladin de SoP restera un paladin  :lol: )
"God is dead; but considering the state the species Man is in, there will perhaps be games, for ages yet, in which his shadow will be shown" Nietzsche: Die Fröhliche Wissenschaft

#17 Islayre d'Argolh

Islayre d'Argolh

    Super No Glo Double Salto avec Vrille Arrière piquée in TESCS


Posté 01 décembre 2006 - 22:57

Lu dans le read me:

"Ascension/GCD est entièrement compatible avec Wakim’s Game Improvements ou des mods similaires"

Voila mon problème :
Je trouve le principe d'ascension EXCELLENT
Mais
J'ADORE Wakim.

Or, malgré ce qui est dit dans le read me j'ai vraiment du mal a concevoir que les deux mods soient compatibles, ils jouent sur tellement de points similaires !!!

- le système de niveau
- la vitesse de progression des compétences
- les signes de naissance
- les caracs de base des races
etc...

Donc voila ma question: est ce que le couple Wakim + Ascension a été réellement testé ? Si c'est le cas j'achete tout de suite mais j'aimerai vraiment qu'on me rassure sur ce point, je ne voudrais pas devoir "quitter" wakim pour tester ascension...

Merci d'avance :-)
"les sondages, c'est comme les minijupes : ça fait rêver mais ça cache l'essentiel."

#18 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 02 décembre 2006 - 02:07

Galsiah et Wakim se complètent très bien, bcp de joueurs de la communauté US les utilisent conjointement, cela a donc bien été testé. En fait, ils ne touchent pas vraiment aux mêmes choses et se complètent très bien (d'après Galsiah lui-même), tu n'as pas à virer l'un pour l'autre.

N'oublie pas que Galsiah/Ascension fonctionne entièrement pas scripts dynamiques, alors que Wakim modifie des variables du gameplay. Par exemple : Wakim va changer les bonus/malus de signes de naissance (Ascension n'y touche pas!), et Ascension va recalculer les stats du joueur en fonction de ces nouvelles valeurs. Ces deux mods ne se gênent pas. C'est pareil pour tout le reste (niveaux, progression, etc.). Mais on peut dire que quand les deux sont installés, c'est de loin Ascension qui va "prendre le dessus" car il apporte des changements bien plus révolutionnaires et visibles que Wakim sur ce plan-là (la progression).

Je le répète : Ascension fonctionne de fonction très autonome, tandis que Wakim ajuste des paramètres initiaux du jeu. Tu n'as pas de soucis à te faire, et tu peux même installer Ascension sur une partie en cours (dans ce cas, notre par écrits toutes tes compétences/talents car Ascension va te demander de les rentrer manuellement pour recalculer tes stats --- attends toi à voir de changements dans tes stats!). Si tu commences une nouvelle partie, tout est automatique, il n'y a rien à faire.
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#19 Finraïl

Finraïl

    Modèle de wiwilandais nanotechnologique


Posté 02 décembre 2006 - 11:09

Voir le messageMordicus, le 02.12.2006 à 02:07, dit :

Wakim va changer les bonus/malus de signes de naissance (Ascension n'y touche pas!),
Ascension modifie les bonus "déséquilibrés des signes de naissance : la dame passe a des bonus de 15 au lieu de 25.  :grin:
Dans ce cas, c'est le dernier des mods chargés qui va donner ces corrections.  :)

Not Quite Dead, le 22.06.2006 à 19:42, dit :

[...]un changement avatarien, même infime, est PAS BIEN et nuisible [...]
Les lisez-moi c'est bon, mangez-en !! Image IPB

Fervent Partisan de l'Immuabilité Avatarienne.

Morrowind Renaissance


#20 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 02 décembre 2006 - 13:24

Voir le messagefinrail, le 02.12.2006 à 11:09, dit :

Ascension modifie les bonus "déséquilibrés des signes de naissance : la dame passe a des bonus de 15 au lieu de 25.
Ah oui, oublié celui-là...  :grin:

Mais comme Wakim ne touche pas au signe de La Dame, l'ordre du chargement n'aura ici pas d'importance, les modifs apportées aux Signes de naissance se complètent et ne s'annulent pas.  :)

EDIT :

Voir le messagePoulet_furieux, le 01.12.2006 à 12:44, dit :

Mais je viens d'y penser : ce fait risque pas de compliquer une partie sur Kalendaar ? Parce que si mes souvenirs sont bons il est nécessaire de faire un peu toutes les guildes...
Pour les guildes ça ne devrait rien changer, celle de Kalendaar étant indépendantes de Vvardenfell. Par contre pour le niveau des monstres et la difficulté générale, ça risque de pimenter davantage le tout, et Kalendaar ne manque déjà pas de Piment...  

Tiens nous au courant, ce sera intéressant !  :(
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#21 SimondeCyrodil

SimondeCyrodil

Posté 02 décembre 2006 - 17:03

petite question : je me trompe ou le niveau n'a plus rien à voir avec le nombre de points de vie dans ascension?

#22 Islayre d'Argolh

Islayre d'Argolh

    Super No Glo Double Salto avec Vrille Arrière piquée in TESCS


Posté 03 décembre 2006 - 01:32

Merci pour cette réponse tres détaillée.

J'installe Ascension de suite.

Par contre je vais recommencer une partie, en effet j'utilisais déja la console pour "simuler a la main" le principe d'ascension a savoir une valorisation de la spécialisation en ne limitant plus les compétences a et les caracs a cent pour les talents et caracs "principaux" et en limitant les autres a un niveau plus bas...

Donc mon perso ne ressemble a rien de classique du point de vue du morro de base

je suis curieux de savoir ce que ça va donner de tout recommencer avec ascension...

Cordialement.
"les sondages, c'est comme les minijupes : ça fait rêver mais ça cache l'essentiel."

#23 Mordicus

Mordicus

    Philippe Risoli & Muppets show


Posté 03 décembre 2006 - 01:52

Voir le messageSimondeCyrodil, le 02.12.2006 à 17:03, dit :

petite question : je me trompe ou le niveau n'a plus rien à voir avec le nombre de points de vie dans ascension?
Une fois ascension installé, les niveaux n'ont plus rien à voir avec grand chose... Ils servent surtout à faire fonctionner les levelled lists (afin que les monstres, les trésors, etc. correspondent au lvl du personnage).

Les points de vie sont calculés selon 4 critères : Les points initiaux d'Endurance, les points actuels, et deux facteurs : un facteur « background » et un facteur « en usage ». Tout cela est expliqué dans le readme (chapitre 5-Santé)

En gros, avec Ascension vos points de vie seront assez bas au départ et grimperont très doucement... C'est un des aspects intéressants d'Ascension, il rend la survie bien plus âpre aux petits niveaux... On réfléchit à deux fois avant de se lancer dans une mêlée, parfois on préfèrera raser les murs.  :huhu:
(Ultra)VGM récalcitrant et moddeur allergique aux jeux vidéo.

#24 Poulet_furieux

Poulet_furieux

Posté 03 décembre 2006 - 13:16

Citation

Galsiah et Wakim se complètent très bien, bcp de joueurs de la communauté US les utilisent conjointement, cela a donc bien été testé. En fait, ils ne touchent pas vraiment aux mêmes choses et se complètent très bien (d'après Galsiah lui-même), tu n'as pas à virer l'un pour l'autre.

J'essaye justement un combo wakim/ascension et je confirme, ça fonctionne à merveille : complémentaires à point  :huhu:  (ça ressemble vraiment à du Daggerfall avec ces 2 là...fin je dis ça mais je viens juste de commencer ce jeu mythique)

Citation

Pour les guildes ça ne devrait rien changer, celle de Kalendaar étant indépendantes de Vvardenfell. Par contre pour le niveau des monstres et la difficulté générale, ça risque de pimenter davantage le tout, et Kalendaar ne manque déjà pas de Piment...

Tiens nous au courant, ce sera intéressant !  :lol:

Pour le moment je monte un guerrier rougegarde, dès qu'il sera à point je me lancerai à Kalendaar et vous en dirai des nouvelles  :P
(HS : Obligé d'abandonner mon Paladin Impérial de SoP suite à une erreur de script à la fin du mod  :) )
"God is dead; but considering the state the species Man is in, there will perhaps be games, for ages yet, in which his shadow will be shown" Nietzsche: Die Fröhliche Wissenschaft

#25 Poulet_furieux

Poulet_furieux

Posté 08 décembre 2006 - 15:05

Je fais un up pour signaler un problème de comptabilité :
Quand on joue au Laby Connexion de Kafou avec, la création merdouille et on se retrouve enfermé entre 4 murs au pire et avec 2 couloirs au mieux (et plein de bugs)...
Sans Ascension le mod de Kafou fonctionne correctement...
La source du blème n'est pas évidente, mais je soupçonne la génération des créatures et items en leveled list de foirer (et ensuite effet domino)...
Alors à quoi dois-je m'attendre sur KalendaaR avec les laby aléatoires ?

Modifié par Poulet_furieux, 08 décembre 2006 - 15:06.

"God is dead; but considering the state the species Man is in, there will perhaps be games, for ages yet, in which his shadow will be shown" Nietzsche: Die Fröhliche Wissenschaft




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