Ma Porte Disparait En Plein Jeu!
#1
Posté 18 mars 2006 - 21:30
Il m'est arrivé un truc que je qualifierai...d'étrange!
Alors voilà:
J'ai créé pour une de mes persos une petite ferme non loin de Balmora. Il s'agit d'un de mes premiers mods "sophistiqués" (enfin...du moins pour moi!!! et par "sophistiqué", j'entends autre que "modifier les caractéristiques d'un objet déjà existant" !!).
Je commence donc cette petite ferme, tout se passe bien, je crée la Cell Interior, je mets le mobilier, je mets l'extérieur à Balmora, sur cet extérieur, je mets une porte avec téléport dans ma cell interior et inversement (en utilisant les Door Marker approprié et tout le bazar), je coche mon mod, je joue: Merveille, ma ferme est là, je rentre, je visite, nikel, je sauvegarde, je ressort, je joue mais suite à un vol foireux, je recharge avec F9 puis retourne à ma maison...mais là: plus de porte d'entrée!!!!
Grrrr, je retourne dans le TESCS, je vérifie, la porte est là! Je la bouge un brin de place, la renomme, sauve le mod, retourne au jeu...Et toujours rien!!! J'ai fait ça 3 fois!!! Sachant que je suis loin d'être un gros doué en moddage, quelqu'un serait-il en mesure de comprendre ce mystère et de m'aider à le résoudre???
Merci beaucoup d'avance!!!
Necroblade.
#2
Posté 18 mars 2006 - 21:35
Daggerfall for ever !
FPIA qui a perdu son avatar lors du changement de forum...
Psijic en cavale perdu dans Cyrodiil... pendant que son descendant farm les draughrs du côté de Skyrim.
#3
Posté 19 mars 2006 - 13:45
C'est fait, j'ai changé le nom de la Cell Interior et de la porte (qui contenait aussi le mon du PC) et tout est rentré dans l'ordre!!
Merci encore à toi!
Necroblade.
#4
Posté 22 mars 2006 - 10:03
Suivant les recommandations de Silk, j'ai décidé de tout reprendre à zéro et j'ai viré mon mod de "Ferme" e j'en ai refait un en suivant ses indications: le nom du mod ne comporte pas dans son intitulé le nom de ma perso, pas plus que le nom de la Cell Interior ou encore celui des portes etc... Et pourtant, bim, en plein jeu, après m'avoir chargé TOUT correctement une première fois, ma porte disparaît subitement!!!
Je comprends plus rien!!!! Y'a-t-il une case magique à cocher pour que les portes ne s'envole pas dans Morro ou bien???? Ca me rend bien assez fou puisque dans le TESCS, tout va bien, les Door Marker sont bien là, chacun correspondant bien à la porte (DM externe pour porte de sortie et DM intérieur pour porte d'entrée), la porte est bien là...bref tout va bien...en théorie...
Quelqu'un aurait-il une idée de la provenance du problème???
Merci encore.
#5 Invité_slems
Posté 22 mars 2006 - 11:23
j'ai refait des essais en plaçant le mod en dernier dans la liste, sauf pour NOM, et rebelotte, les portes sont là au premier pasage, puis disparaissent au suivant ????
#6
Posté 08 juin 2006 - 14:31
si tu crées une sauvegarde dans l'endroit que tu es en train de modifier, à fortiori une cellule d'inférieur, que tu modifies avec le tecs, puis que tu recharges la sauvegarde, tu verras que non seulement certains murs ou portes disparaissent, mais aussi que les NPC se multiplient.
Solution, sauvegarder hors du mod, par exemple à seyda nihyn, pour ne pas interferer avec ton mod. Avant de faire ta sauvegarde, fais soit une porte, soit un NPC avec voyage à l'endroit de ta sauvegarde, qui te permet d'aller à l'endroit désiré (avec un marker donc) de ton mod pour aller voir le résultat.
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#7
Posté 08 juin 2006 - 14:44
Non seulement les portes disparaissent mais également tout les objets rajoutés par des mods que l'on ne classe pas dans l'onglet "statics" du TESC . Il s'agit peut-être également d'une incompabilité entre mods comme expliqué dans le topic du Naxmod, mais à vérifier...
Pion et messie.
しょくざいおよびはかい
ふざいおきゅうせいしゅ
#8
Posté 09 juin 2006 - 19:35
raziel400, le 08.06.2006 à 15:44, dit :
Non seulement les portes disparaissent mais également tout les objets rajoutés par des mods que l'on ne classe pas dans l'onglet "statics" du TESC . Il s'agit peut-être également d'une incompabilité entre mods comme expliqué dans le topic du Naxmod, mais à vérifier...
A priori toujours le probleme de la sauvegarde : ne jamais faire de sauvegarde dans les endroits que l'on modde, car la sauvegarde conserve certains objets, murs, portes ou npc, qui se reproduisent à chaque fois que l'on mod et qu'on revient pour verifier
Donc encore une fois , il faut faire une sauvegarde dans un endroit hors du mod, donc dans vvardenfell, d'ou on met de quoi se téléporter dans les cellules que vous moddez. Et autant que possible utiliser une sauvegarde effectuée AVANT d'avoir visité votre mod, car à chaque visite entre deux sauvegarde, tout se remultiplie
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#9
Posté 10 juin 2006 - 00:47
Solution: Tu renommes ton fichier program files/ Bethesda En program file/ n'importe-quel-nom.
Tu lance le disque: ne trouvant pas le jeu, il te demandera si tu veux l'installer. Installe-le sur ton disque annexe si tu en as un, sinon, installe-le une deuxième fois sur le disque C.
Une fois réinstallé, renomme ton deuxième jeu en Programme file/TEST, par exemple, puis remets son nom d'origine à ton premier jeu.
Si tu relances le disque, il te redémarera le jeu d'origine.
pour lancer le deuxième jeu et le TESCS du deuxième jeu, utilise les raccourcis qui sont dans le dossier Program Files/ Deuxième Jeu/ Morrowind.
Le TESTOOL se débrouille tout seul. En fait, il te demandera juste de confirmer ce que tu veux faire.
Il ne faut jamais sauvegarder pendant que tu réalises ton mod. Ca te le buggue avant que tu aies pu lancer la version définitive.
Voilà....
Modifié par Alatha, 10 juin 2006 - 00:48.
Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne
#10
Posté 10 juin 2006 - 08:07
sucresalesucre, le 09.06.2006 à 20:35, dit :
Donc comme très très très souvent dit on sauvegarde toujours ailleurs que là ou l'on bricole et sans transporter des objets du bidule, pardon, du module, en cours de fabrication. Et on utilise la console, si on veut, avec des coc"mon_ile" par exemple pour se déplacer plus rapidement.
Mais le mieux, comme le dit Alatha (en tout cas, au moins, pour les vérifications finales), est d'utiliser une save enregistrée sans le mod en construction, afin de voir réellement ce qui va ou ne va pas, sans que rien ne soit perturbé par la sauvegarde.
Modifié par a3jv, 10 juin 2006 - 08:14.
#11
Posté 10 juin 2006 - 20:02
a3jv, le 10.06.2006 à 09:07, dit :
sucresalesucre, le 09.06.2006 à 20:35, dit :
Dans mon cas je n'utilise pas un rappel, mais un NPC à seyda nihyn qui a dans ses voyages la destination de mon mod. Mais la sauvegarde est effectuée des le début de la partie de morro, avant que j'aie pu aller dans le mod, donc pas de probleme
Le chat CROIT appartenir à une race supérieure évoluée. Mais ce n'est qu'un rebut pervers avec des yeux belzebuth et des griffes.
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Moddeur de Blye Citadelle du Chaos pour Morrowind et Vault panic pour Fallout3
#12
Posté 04 décembre 2006 - 22:11
J'ai un bug lié au porte assez embettant. J'ai créé un maison avec une porte, placé les marqueurs, et j'ai eu le probleme typique, pas de porte dans le jeu.
Je me suis rendu compte que j'avais surement sauvegardé dans la cell que je modifiais (et je n'ai qu'une partie).
j'ai alors desactivé le plug-in, sauvegardé dans une autre cell (une cell d'interieur en l'occurence) quitté le jeu, réactivé le plug-in, je suis revenu sur les lieux, et toujours pas de porte.
J'avais pourtant réussi a creer une porte et un marqueur operationels quelques temps aupart avant.
J'ai changé plusieurs fois de type de porte, rien n'y fait.
Je ne peu meme pas tester les autres marqueurs, la console ne fonctionne pas sur mon pc
Je n'ai pas encore essayé de sauvegarder le plug sous un autre nom et d'essayer
Est-ce que ça pourrait marcher?
D'avance merci.
(Et donc VGMiste
#13
Posté 07 janvier 2007 - 04:25
Travaille sur SoP, 'remis à jour'.
Topic de report de bugs pour les testeurs.
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