Alchimie De Sri
#1
Posté 02 novembre 2005 - 00:26
Par Srikandi, Camembérisé par Gez (Alias Angore sur ce forum)
Taille: 623 ko
Tribunal et Bloodmoon requis !
Date de mise en ligne: 02/11/05
Ce module, crée pour tous les alchimistes en herbe ajoute :
=> 20 nouveaux ingrédients pour l’alchimie ajoutés aux listes de niveaux des créatures,
=> 2 jardins cultivant les ingrédients de Longsanglot en Vvardenfell,
=> Un nouveau mortier et pillon, ainsi qu’une correction touchant le creuset de compagnon.
Un mod indispensable.
Module disponible sur le site:
Alchimie de Sri
#2
Posté 02 novembre 2005 - 11:19
Je voudrais l'installer, mais est-il compatible avec le Correctif Alchimie ?
#3
Posté 02 novembre 2005 - 15:25
Sinon, ils font à peu près la même chose (apporter le bon NIF pour le creuset, remettre en jeu un mortier et pilon non utilisé), mais Alchimie de Sri ne modifie pas les valeurs de ces instruments, donc si on veut garder le rééquilibrage du correctif alchimie, il faut qu'il soit plus "récent" qu'AdS.
D'ailleurs, et pour prévenir d'autres questions sur la compatibilité, je précise qu'il y a deux versions de l'esp dans l'archive. La version complète modifie les ingrédients déjà existant, la version minimale se contente de rajouter les nouveaux ingrédients. Ainsi, vous pouvez utiliser la version minimale pour éviter les conflits ou les incohérences.
En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.
#4
Posté 03 novembre 2005 - 12:33
Comment faire pour résoudre ce bug ?
Esclave de mes illusions
Paralysé par l'angoisse d'un nouveau jour
Tourmenté par le désire de gloire
La soif de pouvoir
Je me réfugie dans le pentagrammme
Où je ne crains personne
Je domine mes ennemis
Je guide mes amis
Tout m'appartient, le corps et l'esprit
#5
Posté 03 novembre 2005 - 13:05
En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.
#6
Posté 15 décembre 2005 - 18:53
J'ai essayé ce matin, et ca ne donne rien.
Pourquoi ne pas remettre l'archive sous forme classique pour eviter ce genre de mésaventure?
Si je me souviens bien, décompréssé le module fait un peu plus de 1 Mo donc compréssé sous forme normale ca ne risque pas de faire sauter la BP du site.
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Youpla boum
#7
Posté 15 décembre 2005 - 20:05
Pour Bsa Browser, il n'est pas obligatoire, tu peux très bien faire les modifs à la main par toi-même si tu as un souçis.
Au pire tu le trouves ici: BSA Browser
#8
Posté 15 décembre 2005 - 20:22
Les prochaines archives seront du meme genre?
Modifié par Obi wann kénobi, 15 décembre 2005 - 20:27.
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Youpla boum
#9
Posté 15 décembre 2005 - 20:31
Obi wann kénobi, le 15.12.2005 à 18:53, dit :
Le readme indique aussi comment faire à la main, tu sais... C'est pas bien compliqué, en plus.
De plus, une recherche sur BSA Browser sur ce forum t'aurais appris qu'effectivement le site d'Argent est mort, mais on peut toujours le trouver ailleurs. En plus de Gamespy, je citerais TheLys.org, pour lequel on n'a pas besoin de s'inscrire.
En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.
#10
Posté 15 décembre 2005 - 20:31
Le tout compressé pour la place et pour éviter le téléchargement fichiers par fichiers
Dicton Manchot: "Pelle qui rouille n'amasse pas plousse."
"Le bon sens est une affaire d'orientation."
#11
Posté 07 février 2006 - 13:09
J'utilise en ce moment "Alchimie de Sri", qui est réellement un excellent mod.
Mais problème : certains alchimistes (tel nalcarya de havreblanc à Balmora) sont dédoublés. Je n'arrive pas à corriger le bug dans le mod, il faut que j'efface les personnages dans Morrowind.esm
Merci de vos conseils.
#12
Posté 07 février 2006 - 13:15
#14
Posté 07 février 2006 - 13:24
Wow !
Quelle rapidité !
Merci !
#15
Posté 24 avril 2006 - 14:42
Est-ce normal ?
Est-ce une erreur de nom ou de capacités ?
EDIT : Angora m'a expliqué que c'est une erreur uniquement présente dans la version minimum et que le creuset de qualité 1.00 est en réalité le creuset de compagnon. Suffit juste de le renommer.
Modifié par shakti, 27 avril 2006 - 14:50.
#16
Posté 06 juin 2006 - 03:00
C'est un plaisir de découvrir de nouveaux ingrédients.
Mais j'utilise aussi le mod "pretresdelombre1.5final" qui se sert d'éléments de squelettes qu'on trouve dans les urnes des tombeaux.
Depuis que j'ai Alchimie de Sri, j'ai fait 2 ou 3 tombeaux qui n'avaient pas d'éléments de squelette dans les urnes. Juste les nouveaux ingrédients (et les éternels engrais osseux).
Les 2 mods sont-ils incompatibles (pour ce qu'on trouve dans les urnes)?
Ais-je une manip. à faire ?
Si quelqu'un le sait, je l'en remercie!
#17
Posté 06 juin 2006 - 03:14
#18
Posté 06 juin 2006 - 03:34
shakti, le 06.06.2006 à 03:14, dit :
Je me suis dit la même chose et n'ai donc pas essayé.
Pour l'instant, j'ai des bouts de squelettes à revendre (assez pour terminer la partie, vu que j'utilise très peu la créature invoquée).
Mais si je refais une autre partie et qu'effectivement l'un empèche l'autre, je devrais utiliser la console pour les bouts de squelettes (moins de diversité que pour les ingrédients de Sri).
Tant pis!
#19
Posté 06 juin 2006 - 03:49
en chargeant "alchimie de sri" modifié après l'autre, tu devrais alors bénéficier des nouveaux éléments alchimiques et des os)
Modifié par shakti, 06 juin 2006 - 03:58.
#20
Posté 06 juin 2006 - 10:00
Et voilà !
On peut aussi utiliser Horatio's Leveled List Merger à la place.
En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.
#21
Posté 06 juin 2006 - 18:29
Angora, le 06.06.2006 à 10:00, dit :
Et voilà !
On peut aussi utiliser Horatio's Leveled List Merger à la place.
Pour la solution du Testool, je l'avais déja fais (et oublié) pour une autre cause, quand j'ai installé le jeu.
J'ai donc déja un "Merged_Leveled_Lists.esp" dans mon data files. Je présume qu'il se mettra à jour avec cette nouvelle manip.
Je ne parle pas assez l'anglais pour comprendre l'aide du Testool donc, je vais quand même faire une copie de mes fichiers avant.
Merci pour vos réponses. Je vais tester tout ça.
#22
Posté 07 juin 2006 - 16:38
Les nouvelles créatures ont tendance à etre un peu trop nombreuses quand on augmente de niveau : je me suis retrouvé près de 4 hurleurs, 2 netchs males vénérables et 3 marqueurs dans les environs de Seyda Neen.... ca fait beaucoup ! Sans compter une floppée de poisson prédateurs et 4 maitres dreugs dans l'eau.
Toutes ces bestioles ont tendance à se multiplier un peu trop vite à mon gout (mais bon ca n'engage que moi !), je pense que ces créatures marqueraient plus l'esprit si on ne les croisait pas à chaque coin de rue passé le niveau 15. Le hurleur, par exemple, est une véritable plaie à abattre (c'est un bon challenge à passer)... alors quand il faut en liquider 4 en même temps... Sans compter que ca a tendance à fatiguer le PC et à faire planter prématurément le jeu !
Même chose pour les maitres dreugs qui ont tendance à etre plus nombreux que les dreugs passé un certain niveau, ce qui parait assez illogique.
Je n'ose imaginer ce qui m'attend quand j'aurais atteint le niveau 30 : L'île va devenir si hostile que seuls les prétendants à la succession de Nérévar pourront s'y promener sans etre sur à 100% d'y laisser leur peau.
Autre chose : la vitesse des créatures comme les marqueurs, les crabes des roches et les hurleurs devrait etre revue à la hausse pour coller avec ce que l'on voit ! Les betes se déplace moins rapidement et on assiste souvent à une téléportation des créatures en retrait de leur position. Pas évident de les sniper dans ces conditions.
Voilà ! C'est tout ce que j'ai comme critiques à ce mod. Mais avant d'assister à une levée de bouclier, je voudrais préciser qu'il ne faut pas voir dans ce post autre chose qu'une critique qui, je l'espère, est assez constructive pour améliorer ce mod.
#23
Posté 07 juin 2006 - 22:49
Un p'tit nouveau, le 07.06.2006 à 16:38, dit :
Les nouvelles créatures ont tendance à etre un peu trop nombreuses quand on augmente de niveau : je me suis retrouvé près de 4 hurleurs, 2 netchs males vénérables et 3 marqueurs dans les environs de Seyda Neen.... ca fait beaucoup ! Sans compter une floppée de poisson prédateurs et 4 maitres dreugs dans l'eau.
Toutes ces bestioles ont tendance à se multiplier un peu trop vite à mon gout (mais bon ca n'engage que moi !), je pense que ces créatures marqueraient plus l'esprit si on ne les croisait pas à chaque coin de rue passé le niveau 15. Le hurleur, par exemple, est une véritable plaie à abattre (c'est un bon challenge à passer)... alors quand il faut en liquider 4 en même temps... Sans compter que ca a tendance à fatiguer le PC et à faire planter prématurément le jeu !
Même chose pour les maitres dreugs qui ont tendance à etre plus nombreux que les dreugs passé un certain niveau, ce qui parait assez illogique.
Je n'ose imaginer ce qui m'attend quand j'aurais atteint le niveau 30 : L'île va devenir si hostile que seuls les prétendants à la succession de Nérévar pourront s'y promener sans etre sur à 100% d'y laisser leur peau.
Autre chose : la vitesse des créatures comme les marqueurs, les crabes des roches et les hurleurs devrait etre revue à la hausse pour coller avec ce que l'on voit ! Les betes se déplace moins rapidement et on assiste souvent à une téléportation des créatures en retrait de leur position. Pas évident de les sniper dans ces conditions.
Voilà ! C'est tout ce que j'ai comme critiques à ce mod. Mais avant d'assister à une levée de bouclier, je voudrais préciser qu'il ne faut pas voir dans ce post autre chose qu'une critique qui, je l'espère, est assez constructive pour améliorer ce mod.
Es-tu sûr d'avoir posté sur le bon sujet ?
Je n'ai pas vu de changements sur les comportements des créatures.
Ceci dit je l'ai installé récemment, je vais donc peut-être le découvrir prochainement.
Ce module, crée pour tous les alchimistes en herbe ajoute :
=> 20 nouveaux ingrédients pour l’alchimie ajoutés aux listes de niveaux des créatures,
=> 2 jardins cultivant les ingrédients de Longsanglot en Vvardenfell,
=> Un nouveau mortier et pillon, ainsi qu’une correction touchant le creuset de compagnon.
Angora, le 06.06.2006 à 10:00, dit :
Malheureusement, ça n'a pas fonctionné.
J'avais toujours des ingrédients de Sri dans les urnes de tombeaux (urn_ash00), mais toujours pas les membres placés dans le mêmes contenants par "les prêtres de l'ombre".
Peut être est-ce dû à l'utilisation d'une archive .bsa par Sri ?
Comme j'ai eu aussi de nombreux messages d'erreurs au chargement de la sauvegarde (peut-être normaux), j'ai remis mes anciens fichiers et vais tenter de comprendre le fonctionnement de ces ingrédients via le tescs.
(C'est pas gagné d'avance mais j'en apprendrais sûrement un peu plus sur cet outil)
Merci tout de même pour cette idée.
#24
Posté 08 juin 2006 - 00:26
EDIT : tu peux trouver BSA Browser ici
Modifié par shakti, 08 juin 2006 - 00:49.
#25
Posté 08 juin 2006 - 01:45
Cela n'a absolument aucune incidence sur les données de gameplay (qui sont dans les esps).
Extrait le bsa si tu veux, mais ça ne changera rien.
Vérifie plutôt deux choses :
1. Que Alchimie de Sri et Prêtres de l'Ombre soient tous les deux cochés avant de faire la fusion (le "merge").
2. Qu'après ça, le fichier Merged_Leveled_List.esp soit lui aussi coché, et chargé en dernier (du moins après les deux autres). Au besoin, efface-le et refait-le.
Enfin, il y a toujours le coup de la sauvegarde sale. Le contenu des contenants est choisi quand on entre dans leur cellule ; aussi une sauvegarde dans un tombeau donnera toujours la même chose pour les urnes de ce tombeau.
En français, il n'y a jamais, jamais, JAMAIS, J-A-M-A-I-S, de cédille à un 'c' devant un 'e', un 'i' ou un 'y'. Jamais. Sans aucune exception. Pas la moindre. Zéro. Cédille devant e, i ou y = faute. Un point, c'est tout, c'est comme ça, ça a toujours été comme ça, et ça le sera toujours.
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