Nova Magica
par l'équipe Nova Magica
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L'installation d'un des deux patchs est obligatoire.
Il est nécessaire de débuter une nouvelle partie pour profiter des apports de ce plugin.
I. Compatibilités
II. Présentation
III. Conseils
IV. Patches
V. Foire aux questions
VI. Nova Magica v2
I. Compatibilités
Les mods suivant sont déjà inclus (et améliorés) dans Nova Magica. Ils doivent être désélectionnés dans votre liste d'options si vous les possédez :
° Concordia magica
° Wakim Game's improvement
° Magie spontanée
° Méditation-Incantation
° Famillier
° Les Danses des 5 anneaux
° Tapis volant de Tsin-Raah
° Esquive
° Récupération des projectiles
Il est conseillé de ne pas ajouter de mods modifiant la magie ni les guildes, ni aucun qui joue sur les statistiques de personnages, sans vérifier qu'ils ne modifient pas les mêmes settings et éventuellement les harmoniser.
Nova Magica est incompatible avec Ascension.
Ces mods utilisant des sorts en autocalculate stats causent des problèmes d'équilibrage avec Nova Magica :
Bloodmoon (utiliser le dernier patch)
Castlevania
Morrowind Advanced
II. Présentation
alliop, le 24.03.2006 à 13:12, dit :
http://alliopage.che...a/B_xpans3.JPG" target="_blank"></a>
- ° Présentation
° Récapitulatif des mods intégrés, leurs modifications et nouveautés, nouveaux apports (détails)
° Screens
° Générique et remerciements
° Liens
Présentation
Nova magica est l'aboutissement du travail commencé par Lord Mortim avec AC2N, Duncan Imrryan, The Phoenix.... d'autres... et achevé par Booh, The Phoenix, Nerwal et Alliop, avec les apports de Reve/Dirichlet et de Fandorn.
Dans le Morrowind de base la magie n'est qu'une sorte d'adjuvent bonificateur du guerrier et du voleur. C'est particulièrement net en ce qui concerne le temps de régénération du mana, et dans le fait qu'aucun sort original ne parvienne à la puissance des items enchantés et des parchemins, ce qui est en soi parfaitement abérant : ces enchantements et parchemins étant créés par des mages pour des non-mages, ces mages devraient en toute logique être au moins aussi puissants que leurs objets. Avec Nova Magica ils peuvent le devenir (mais attention à vous, les pnjs aussi!).
Le boulot de Lord Mortim sur le gameplay et l'équilibrage de la magie à travers ses mods publiés et en gestation, avait commencé à faire de l' "Archimage" non seulement un titre de rang hiérarchique dans la guilde, mais une classe et un titre de puissance à part entière. Y compris avec les degrés d'abstraction, de complexité, voire d'élitisme, que ce titre suppose - mais surtout en créant des gameplays magiques parfaitement jouissifs aussi pour ceux qui préfèrent faire l'impasse sur ces dimensions - .
Magie Spontanee, Méditation/Incantation, Théorie de la Magie, Familliers, Concordia Magica, Danses des 5 anneaux, tapis volant de Tsin-Raa, sont tous de petites merveilles d'imagination et d'inventivité poétique et technique, de maîtrise du scripting, et de plaisir purement ludique.
Le mod synthétise et achève ce projet en intégrant tous ces mods de gameplay à de superbes décors de guildes très agrandies, et à un univers de quêtes considérablement enrichi et ramifié entre de nouveaux PNJs aussi 'vivants' que des personnages de film, et de nouveaux lieux.
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Les nouvelles quêtes se développent selon trois axes majeurs :
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Une grande quête principale "épique" qui conduira le joueur, à travers de nombreux rebondissements toujours surprenants et passionnants, de son début de partie jusqu'à la Cour Royale de Longsanglot (et plus loin) en passant par l'Oblivion. L'enjeu de la quête est de taille, car il s'agit de..... vous verrez bien. Par cette quête notre admirable Mr Booh introduit un type de PNJ absent du jeu de base et rare dans les mods : le leader suractif, qui développe un véritable caractère psychologique propre digne d'un personnage de cinéma, se déplace lui-même beaucoup à travers le monde et joue un rôle majeur dans nombre de situations, sans jamais toutefois devenir le "compagnon-boulet" à l'IA de primate si caractéristique de ce jeu par ailleurs admirable.
Une foultitude de quêtes de guilde secondaires et transversales. Celles-ci comprennent un enrichissement considérable de l'école d'invocation, permettant de sceller des pactes avec une douzaine de créatures au terme de belles quêtes comme sait en inventer Mr Booh. Et de nombreux familliers à rechercher à travers Morrowind, dont la Fée, le Feu follet, l'Ogrim poète, le Roi des chats... entre lesquels vraiment on ne sait lequel choisir!
Une quête majeure de recherche fondamentale Arcanes dédiée aux aspirants archimages. Véritablement une "quête de Savoir" : poser les bonnes questions aux bons persos, lire les bons bouquins et notes, interpréter des énigmes, se livrer à une recherche personnelle assidue de formules, obtenir les bons artefacts, effectuer les bonnes opérations dans le bon ordre rituel. Au terme de ses recherches le joueur accèdera à des "formules de second et de troisième degré" en magie spontanée (nouveau), et aux Danses des 5 anneaux adaptées à l'intention des mages. Ces pouvoirs sont dignes d'un grand maître Jedi et absolument jouissifs à jouer - c'est le but, mais il faut les mériter. Cette quête "Arcanes" s'articule à la principale "épique" et suit la même progression de niveaux, mais elle n'est aucunement indispensable à sa réussite. Par contre un "demi mage" n'aura pratiquement aucune chance d'accéder aux pouvoirs "Arcanes".
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Détail des ajouts et modifications
(récapitulatif des mods intégrés, leurs modifications et nouveautés, nouveaux apports).
Architecture et déco : Grandes guildes :
Les guildes de Vivec, Balmora, Caldéra et Ald'rhun comportent désormais de nouvelles dépendances : salles d'invocation, vastes bibliothèques, jardins d'herboristes, salles de lecture, laboratoires, bureaux de théorie, salle d'élevage, atelier de copistes, amphithéâtre, jaccuzi (si si, je vous jure ^^)...
Une guilde des mages est ajoutée à Longsanglot.
Les bibliothèques, formidablement fournies, contiennent pratiquement tous les "livres+1", ainsi qu'une 50aine de nouveaux ouvrages, originaux issus de la communauté wiwilandaise et beaucoup des livres de Daggerfall (ES2). De nouveaux tableaux d'inspiration Héroïc Fantasy, des gravures d'après Léonard de Vinci, divers nouveaux types de récipients, décorent ces grandes guildes.
Trois "Relais de la guilde des mages" sont implantés en Morrowind : à Seyda Nihyn, Hla Hoad et Maar Gan. Là bas vous pourrez dormir. Leurs gardiens sont des guildes de guilde qui vous rapatrieront à la guilde de votre choix (sauf Sadrith mora) moyennant une somme modique.
Les guides des grandes guildes peuvent également vous expédier dans les relais par le topic "relais de la guilde des mages".
http://alliopage.che...gsanglot_3.JPG" target="_blank"></a><a href="http://alliopage.chez.tiscali.fr/nova/B_ald_2.JPG" target="_blank"></a>
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Quêtes : Les bâtons de mage :
Pour accéder au rang de mage, il vous faudra maintenant vous proccurer un bâton correspondant à votre école de prédilection. Il y a une quête et un bâton pour chaque école de cast. D'une façon générale les conditions de passages de rangs sont modifiées, elles tiennent compte des nouvelles quêtes transversalles données par les nouveaux PNJs.Equilibrage : Concordia Magica / Wakim Game's improvement (+ esquive) :
Equilibre le système de magie de Morrowind afin d’une part de le rendre plus intéressant à jouer, et d’autre part, de combler le déséquilibre existant entre les personnages orientés vers la magie et les classes plus spécialisées dans le combat. Rend plus exigents les conditions d'entrée dans toutes les guildes et les prérequis de passages de rangs. Ajout de deux nouveaux signes astrologiques orientés magie : La fée et la licorne. (Pour le détail exhaustif de ces modifications, voir le somptueux manuel original joint à l'archive).Quête/gameplay : Tapis volant de Tsin-raah :
Pour utiliser le tapis, posez le par terre, mettez vous dessus et lancez le sort de contrôle du tapis. Celui-ci s’élèvera alors dans les airs et avancera tout seul dans la direction où vous regardez. Pour contrôler l’altitude, activez simplement le tapis. Il s’inclinera vers l’avant ou l’arrière selon vos commandes, et penchera légèrement de lui même dans les virages, ce qui donne l' impression de « surfer » sur l’air. Pour arrêter le tapis, il suffit de relancer le sort de contrôle. Vous pourrez alors récupérer le tapis dans votre inventaire. La prise en main devrait être assez immédiate. Découvrir ou obtenir l'item, c'est une autre histoire que je ne vous raconterai pas ici....Quêtes/gameplay : Familiers :
Dans la guilde de Balmora vous rencontrerez Ersaviti Ashmalag, qui vous proposera de consulter ses "traités des familliers" : vous y apprendrez le rituel de liaison. Il vous faudra ensuite interroger les autres membres des guildes pour obtenir quelques indications sur la localisation de ces créatures, les rechercher et les trouver. La possession d'un famillier donne au joueur des caractéristiques évolutives dépendantes de la nature de la créature ; de plus celle-ci peut intervenir de diverses manières, en allant chercher quelque trésor ou en aidant le joueur dans certaines tâches (par ex l'alchimie ou l'enchantement pour la fée) ou en lui prêtant ponctuellement certaines de ses propres capacités spécifiques.
Choisissez bien, on ne peut se lier qu'à un seul famillier dans toute la partie.
Le lien fonctionne dans les 2 sens : la mort de notre famillier est comme l'ablation d'une partie vitale de nous mêmes : elle cause des dommages et malédictions qui peuvent aller jusqu'à la mort d'un personnage de constitution faible. Il est impossible ensuite d'établir un nouveau lien.
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Quêtes/gameplay : Pactes :
Etudier l'âme prisonnière d'une créature sur un bureau de théorie de la magie (cf ci-dessous), permet d'invoquer une créature-maîtresse de ce type et de lui proposer de sceller un pacte. Cette invocation particulière ne peut se réaliser que dans l'une des salles d'invocation des guildes. Chaque guilde possède une salle dédiée à un type de créature différent (morts-vivants, atronachs, daedras mineurs, daedras majeurs).
La créature invoquée proposera au joueur une quête, à la réussite de laquelle le pacte sera scellé. Un pacte scellé donne au personnage des capactités, sorts ou pouvoirs, très conséquents et dépendants de la nature de la créature. Un pacte avec une créature d'un type donné effacera les effets d'un autre pacte avec une créature du même type. Mais des pactes avec des créatures de natures différentes peuvent être cumulés.
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Gameplay : Théorie de la Magie :
La compétence vous permet de créer vos propres sorts, en toute circonstance.
Dans les guildes, des bureaux dédiés vous permettent d' écrire des notes de laboratoire, ou votre livre de laboratoire, dont l'utilisation augmentera vos capacités de création de sorts.
Sur ces bureaux vous pourrez également tailler des pierres précieuses en gemmes spitituelles, étudier une âme emprisonnée dans une gemme pour en obtenir les sorts d'invocation et de révocation correspondants, vous livrer à une expérimentation pour progresser d'un niveau dans une discipline.
La théorie de la magie suit une progression de niveau comme les compétences "normales" du jeu, par la pratique ou l'achat. Plus votre niveau est élevé, plus vos chances de réussites de tailles de pierres sont grandes, plus les puissances de vos notes et de votre livre sont grandes.
Les études d'âmes prisonnières requièrent des niveaux de théorie correspondants à ceux des créatures.
L'expérimentation n'est possible que losqu'un niveau d'expérience des arcanes est passé (cf + bas)
La progression de niveau en théorie de la magie est une condition essentielle à l'accession aux formules spontanées de second degré et au-delà.
Gameplay : Magie spontanée de premier, second et troisième degré :
Le plus "révolutionnaire" des apports au gameplay magique. Cette magie fonctionne suivant le principe des mots de pouvoir : un enchainement de 4 mots de pouvoirs produit une formule, qui donne au joueur un sort correspondant pour le temps d'un lancer. Ces 4 mots sont à choisir l'un après l'autre, par le biais d'une fenêtre de menu (mode pause) ou en les castant un par un (temps réel), dans 4 catégories:
- Royaumes (les écoles),
- Ordres (types d'actions magiques),
- Domaines (élémentaux),
- Couleurs (degrés de puissance).
La maîtrise de la magie spontanée permet de lancer tous les sorts du jeu sur une échelle de puissance de 5 degrés. Les principes sont détaillés dans la partie par les PNJs qui enseignent la compétence et mettent à jour le journal.
La recherche des formules, par expérimentation personnelle et interrogation des autres membres, est une partie essentielle du gameplay. C'est une magie très puissante, mais n'espérez pas la maîtriser sans passer du temps à rechercher les formules, papier et stylo en main c'est encore mieux, et à les mémoriser peu à peu par l'usage.
Le score de 40 en théorie de la magie ouvre la possibilité de rechercher les formules des second et troisième degré (nouveau, 'hautes arcanes'). Les effets produits sont équivalents ou supérieurs à ceux des parchemins et items enchantés les plus puissants du jeu. Ces formules sont construites différemment des formules de degré commun, découvrir cette construction nouvelle fera partie de vos recherches. Les étapes de ces recherches requierent des niveaux successifs conséquents en théorie de la magie.
A la différence du degré commun qui calcule les chances de réussite d'après le niveau dans l'école où la formule est lancée, la réussite du second degré dépend de la moyenne des scores dans toutes les écoles de cast et du score en théorie. Comme dit l'un des PNJs enseignants : "ne vous attendez pas à devenir soudain le nouveau Magnus : ce qui vous apparaitra le plus évident ne sera que la facilité, la forme la moins puissante du second degré, la partie émergée de l'icebreg. Vous n'obtiendrez les effets les plus interressants qu'aux prix de beaucoup de recherche expérimentale dans les formues"... et de beaucoup d'échecs. Ces formules difficiles à lancer produisent, surtout dans les débuts évidemment, des effets d'échec jamais directement mortels mais toujours désagréables, plus fréquents qu'au degré commun.
Certaines procédures permettent d'augmenter très substanciellement les chances de réussite. Les découvrir fait partie du jeu.
Les PNJs professeurs de magie, correctement interrogés, donneront toute information utile et mettront à jour le journal pour chaque tranche de niveaux de théorie. (Passez les voirs de temps en temps, selon les niveaux ils n'auront pas forcément tous les mêmes informations à vous donner. Votre journal vous avertit au passage des niveaux requis).
Les rares formules du 3° degré, qui requièrent des compétences encore accrues dans toutes les écoles pour être réussies, produisent des effets particulieurs, et doivent être combinées à d'autres facteurs... que vous aurez à découvrir.
Pour tous les degrés le score d'éloquence entre également en jeu pour augmenter les chances de réussite (nouveau).
Les formules de 2° et 3° degré ne sont accessibles que par les modes menus d'improvisation.
Gameplay : Méditation :
Compétence passive, permettant au personnage d’augmenter sa réserve de magie et de régénérer son mana. La compétence suit une progression automatique de niveau : le score de méditation s’ajoute à la réserve de magie du personnage et détermine en partie sa vitesse de régénération. Celle ci dépendant entre autre de l’intelligence, de la volonté, et de la fatigue du mage : plus il sera fatigué, plus sa régénération sera ralentie.Gameplay : Incantation :
Cette compétence active permet au mage d’inclure une composante verbale à ses sorts, de manière à augmenter leur efficacité. Elle évolue par niveaux avec la pratique ou par achat d'entrainement, comme les autres.
Pour utiliser l’incantation, il faut être en posture de lancer de sort et de "discrétion" : le personnage commence alors à psalmodier ; au bout de quelques secondes, un message et un petit son indiquent que l'incantation est terminée : les compétences dans les écoles de cast sont alors augmentées proportionnellement au niveau d'incantation du personnage (jusqu'à 100% à lv 100). L’effet dure tant que le joueur reste en mode incantatoire et jusqu’à ce qu’il lance un sort.
En mode incantatoire, le personnage ne régénère plus sa magie, et se déplace moins vite que la normale, reflétant la concentration nécessaire à l’incantation.
S'il subit des dommages, sa concentration peut être brisée et les effets annulés. Sa résistance à la déconcentration augmente avec le niveau dans la discipline, et les chances sont accrues par les scores de volonté et d'éloquence.
La progression en incantation apporte un niveau d'éloquence pour 3 niveaux d'incantation (Nouveau) .
Gameplay : Expérience des arcanes (nouveau) :
Cette compétence passive reflète l'accumulation d'expérience du personnage dans la totalité des écoles de magie. Elle est consituée par la moyenne des scores en : Alchimie, Altération, Destruction, Enchantement, Guérison, Illusion, Invocation, Mysticisme, Théorie de la magie. Un niveau d'Expérience des arcanes est passé pour 10 points d'écoles au total. Le joueur peut alors, sur un bureau de Théorie de la magie, se livrer à une expérimentation dans une école de son choix et gagner un niveau dans celle-ci. Son expérience en théorie de la magie augmente alors légèrement elle aussi.Quête/Gameplay : Danses des 5 anneaux (hautes arcanes) :
Ces 'danses' consistent en des effets de gameplay constants conférant au joueur des pouvoirs dignes d'un maître Jedi, ou d'une athmosphère de films d'arts martiaux chinois du type 'Tigres et Dragons'.- * Danses de la Terre et de l'Eau :
Ces danses (solidaires) accélèrent prodigieusement votre course même sur l'eau ( de 0 à 250 en 7 secondes)
Pour nager, cessez simplement de courir et vous gagnez la vitesse et l'aisance sous-marine du Dreugh. (respiration aquatique et nage rapide avec accélération de 0 à 350 en 7 secondes (nouveau) )
* Danse de l'Air :
Après une phase d'accélération nécessaire au décollage, si vous sautez sans interrompre votre course la Danse de l'Air vous donne l'agilité du vent , vous gravissez les courants d'air avec aisance. (lévitation 150 + vitesse acquise en course). Lors d'une chute (arrèt du mode course ou obstacle) vous bénéficiez d'un effet de chute ralentie exponentiellement décroissant (nouveau).
* Danse des Ombres :
En posture d'incantation (discrétion + lancer de sort) vous vous fondez dans la danse des Ombres avec la fluidité fulgurante des esprits, la posture de discrétion ne représente plus un obsacle à la vitesse, bien au contraire. (vitesse 450 + caméléon 30)
Chaque danse apporte en outre à son danseur des capacités accordées à ses effets.(nouveau)
L'accession à toutes les danses confère une augmentation importante de la réputation dans la guilde.
Générique
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Initiative du projet et mods de gameplay fondateurs :
Lord Mortim
Architecture scénarique et réalisations quête principale, pactes, familliers (à partir d' une adaptation par Reve/Dirichlet du "Famillier" de Lord Mortim), quêtes secondaires :
Booh
Grandes guildes :
AC2N, Lord Mortim, Le Phoenix, Duncan Imrryan
Finalisation de la Théorie de la magie (tailles et études de gemmes, livres et notes), scripting :
Le Phoenix
Créatures originales :
Nubux, mod 'Wizard's Island', Lady Eternity
Modèles et textures :
AC2N, Alcar, Gofre, Gandi
Adaptation D5A, 'nouveautés' et quêtes 'arcanes' :
Alliop
Tests, corrections, finitions :
Nerwal, Alliop.
Avec la participation de Fandorn (premiers tests, débuggage des familliers).
Livres :
Charlem, Daedril, Daroul, Duncan Imrryan,
Elne, Azenor, Lord Mortim, Booh, Alliop
Traductions des livres de Daggerfall utilisées avec l'aimable autorisation des auteurs du "projet french Daggerfall" (cf liens).
Ces livres sont les exemplaires également hébergés par la "Grande Bibliothèque de Tamriel" créée par Sir Elodry (cf liens)
Remerciements
De Booh
Heu, plein plein de monde ... c'est pas mal, non ?
Lord Mortim qui a tout lancé et dont les travaux sont tous repris ici.
AC2N qui a tenu le mod en main après le départ du Lord et qui a fait un boulot fantastique sur les décors.
The Phoenix qui a toujours tenu le coup jusqu'au bout et a eu également la charge du mod à un moment, et bravo, parce que c'est pas de tout repos.
Dirichlet/Rêve a qui l'on doit le nouveau Familier.
Duncan Imrryran, Sentenza, Alliop, Mork, Eden, Isa, Lady E, Projet Daggerfall... j'en oublie plein, regardez le forum Nova Magica ou le sujet en parlant sur Wiwiland, parce que toutes les personnes qui sont intervenues, ont contribués à ce que le mod sorte, par des idées, des encouragements, etc ...
D'Alliop
Aux mêmes bien sûr, Lord en tête bien sûr.
A Booh et The Phoenix, d'avoir réveillé la passion de mon démon tesceur endormi en m'envoyant l'esp bêta dont les premiers tests m'ont tout de suite scotché, de m'avoir permis de reprendre le train en marche dans la dernière ligne droite après 2 ans d'absence, de m'avoir laissé y intervenir autant au-delà des tests et corrections et de m'avoir soutenu dans ce sens.
A Karnath l'Exégète, puits d'érudition inventive sur le background ES, pour ses tutos et nos discussions passionnées.
Un énorme merci et un grand bravo à Nerwal pour son efficacité et son assiduité quasi professionnelles de testeur et conseiller en corrections, ses heures sups, et gratos et toujours avec le même dans les moments difficiles, sans qui le mod ne serait probablement jamais sorti.
Aux auteurs-créateurs de Morrowind pour l'incroyable richesse de l'univers des ES, à Bethesda pour livrer les TESCs avec leurs jeux, à Wiwiland pour son rôle fédérateur des modeurs et des joueurs et pour comporter des types dans le genre du Nerwal
De Mortim
Merci à tous d’avoir concrétiser les rêves d’un mage insensé et d’avoir su insuffler une vie nouvelle au projet Nova Magica. Un grand bravo pour l’extraordinaire travail accompli et la richesse transportante de votre oeuvre.
Finalement, merci, du fond du cœur, d’avoir revivifié l’enchantement et la passion dans le cœur d’un ancien itinérant de la magie. Chapeau bas, les artistes !
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Quelques liens</div>
Forum Nova Magica
Wiwiland
Grande bibliothèque de Tamriel
Lady Eternity
(Pour ceux qui ne connaitraient pas : une référence des compilations de ressources pour modeurs en tout genre)
Unofficial Elder Scrolls Pages
(le site le plus complet sur les ES. Contient la liste des fonctions de script la plus complète, la mieux commentée, et la plus navigable qui soit. Une référence incontournable. Malheureusement souvent inaccessible à la connection.)
ou (ancien site parfois en ligne)
liste des fonctions
The Imperial library (Xanathar's Library)
(Une autre référence incontournable : tous les livres et le background en général, en détail, en synthèse, en analyse, en discussion... pour les passionnés des Sermons de Vivec couramment anglophones! ^^ Egalement souvent hors ligne hélas. )
Projet french Daggerfall
(mod version française intégrale des Elders scrolls II)
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III. Conseils
Citation
Si vous jouez avec Assassins retardés, il vous faudra le désactiver ou remplir les conditions de la quête principale Morrowind pour accéder à Longsanglot.
° Certaines conditions de la quête principale de Tribunal sont requises par la quête principale de Nova Magica. Celle-ci demande des niveaux successifs de plus en plus élevés : nous vous conseillons de jouer une partie "normale", de progresser dans les quêtes principales du jeu, les rangs d'Ordres et de maison, votre vie d'explorateur-aventurier, afin de gagner vos niveaux.
° Nova Magica étant dédié à la magie, mieux vaut construire un personnage axé sur cette discipline. Les pré-requis d'entrée de guildes modifiés par Wakim/Concordia demandent des talents plus développés que le jeu de base.
° Nova Magica comporte de multiples aspects ouvrant aux préférences de joueurs de nombreuses nouvelles façons différentes d'utiliser la magie, il est possible de jouer la quête principale avec toute classe mixte acceptée par la Guilde. Mais les Danses des 5 anneaux resteront très difficilement accessibles, voire pas du tout, aux personnages qui ne développeront pas toutes les écoles de magie à un haut niveau.
° La configuration de classe idéale pour profiter de tous les aspects de Nova Magica de façon optimale et dans une progression fluide comporte :
* Toutes les écoles de magie (au moins les 5 écoles de cast, particulièrement mysticisme).
* Deux compétences au choix (sachant que : éloquence aidera aux réussites de cast en magie spontanée ; les combattants sans armure bénéficieront du bonus de sanctuaire progressif du mod "esquive" ; armes contondantes optimisera le port des bâtons, et permettra de progresser plus naturellement dans les rangs des deux églises et de bénéficier de leurs sorts et items de haut niveau).
Afin d'utiliser au mieux la Magie Spontanée et les sorts, je vous conseille d'utiliser à fond les raccourcis claviers (qu'on définit préalablement par la touche F1).
Par exemple, appeler "improviser un sort" par la touche 1, qui donne accès à la magie spontanée, et "inventer un sort" par la touche 2; les touches 3 à 9 seront réservées pour appeler les sorts les plus utiles.
IV. Patches
Dernier patch (à activer en plus de NovaMagica.esp, remplace les patchs précédents; comme toujours, lire le readme) :
Le détail des corrections :
la version V1BM_01 n'est utilisable qu'avec Bloodmoon. Elle supprime le sort "vent-brisant" de l'arsenal de combat des PNJs. Si vous préférez conserver des adversaires très puissants, vous pouvez installer la V1_01 avec Bloodmoon à la place de la V1VBM.
Corrections apportées par les patches 1 et BM :
- le problème d'id dans le topic "guilde des mages de Longsanglot" qui faisait crasher le dialogue d'Helseth chez certains
- le conflit de topic dans "Guilde de Longsanglot" chez le prof de Caldéra.
- la mauvaise mise à jour de journal dans l'étude de la sainte dorée
- idem pour l'atronach des tempêtes
- Soleas ne repropose plus la quête de la recette à la girolle une fois celle-ci finie.
- "khajiit" est corrigé dans le livre "artefacts de Tamriel"
- Quelques corrections dans "Bases en alchimie"
- "registre des prêts" : le texte avait sauté faute de <BR> à la fin
- idem pour le livre de compte de Ranis
- "A vendre ! Fin" : vomir au lieu de vomit (lecture déconseillée à l'heure des repas icon_razz.gif )
- "troisième degré" chez Septema -> "la monarchie locale" au lieu de Primeterre
- expérience des arcanes : COM_arcatest >= 1
- Folenas Sorus déclenche son greeting dans les égouts même si on a parlé à la serveuse ou à Ra'Tesh au guar ailé.
- guilde de LS : "guide de guilde"
- un problème de remise à niveau des bonus donnés par "méditation" qui pouvait se poser au chargement des sauvegarde est résolu. Merci à Ben Isra pour le rapport et pour le script. Votre bonus de magicka gardera son niveau à chaque sauvegarde (ce n'était pasforcément le cas, c'est maintenant sûr).
- es autels du Temple et du Culte offrent l'option "Restauration des talents non-magiques". Tous ces talents sont restitués sans exeption (les erzatz d'autels apportés par le patch "talents" précédent ont disparus).
- une entrée de joural incorrecte du topic "Tempête mémorable", qui invalidait le pacte avec l'atronach des tempêtes, est corrigée.
- es mauvaises conditions du dialogue final de Drarus Berano sont corrigée, la quête est maintenant validée et finie. (Et "Dwemer" à la place de "Dunmer" est corrigé dans le journal).
- la sortie du marais ne devrait plus poser de problèmes à ceux qui pourraient en subir.
- Enossea morte n'apparait plus à Caldéra.
- les Argoniens et les Khajiits ont à présent une version dédiée des "Ailes de Kynareth", qui fonctionne normalement (une chemise).
- les parties illisibles des notes de travail de Heem-La ne sont plus indiquées par "[rédigé en Argonien]" mais simplement par "[Illisible]".
- corrections orthographiques dans la "Lettre à Millie" de Lahis (et quelques autres).
- les persos ayant une forte résistance à la magie ne devraient plus avoir de problème pour "Inventer un sort".
- il est désormais possible de renforcer les liens magiques avec le Trompinet.
- le topic final de Drarus Bérano dans la quête "Un étrange mal" ne peut plus être répété ad libitum.
- la quête des D5A est cochée "finished" dans le bon index et devrait donc ne plus encombrer le journal ni les dialogues lorsqu'elle est achevée.
- le grand cadavre ambulant cause maintenant correct quand on l'invoque pour pactiser.
- Fezzan remettra au joueur ce qu'il lui demande dans les conditions normales de la quête
- la quête de la Danse des 5 anneaux est maintenant cochée "finished"
- Flora devrait maintenant apporter correctement le soutien du roi
- Les pélerins du temple peuvent désormais jouir de leur noyade mystique dans les canaux du palais de Vivec même s'ils ont acquis le "souffle du danseur"
- anti vent-brisant (V1_BM)
Merci à tous ceux qui ont reporté ces problèmes (et d'autres )
V. Foire aux questions
Choix du perso
Citation
Bref si je veux faire un chimers des lumières douée à la fois pour le combat à l'épée et pour l'école du mysticisme (ou la destruction ou ...), est-ce que j'ai des chances de m'élever (plus ou moins) facilement dans la guilde (pas devenir maître mais avoir un bon rang -un peu en dessous quoi !-), ou alors il faut juste un pur mage qui n'a jamais touché une épée ?
"alliop" dit :
Tu pourras jouer aussi la pluspart des quêtes secondaires. Si tu les fais toutes, tu pourras même progresser dans les rangs de haut niveau de la guilde.
Mais tout le volet majeur des "hautes arcanes" te restera inaccessible (c'est à dire que tu pourras en voir les prémisses mais que tu ne pourras pas y progresser suffisamment même si tu essaie, les calculs de chances de lancers de sorts de second degré te seront toujours absolument défavorables).... mais d'après ce que tu dis, ce n'est pas ça qui t'interresse, donc... c'est toi qui vois. icon_wink.gif
La "théorie de la magie" offre aux enchanteurs (pour un guerrier-mage l'enchantement est bien interressant) de belles possibilités... mais pour y parvenir à un niveau interressant il faut aimer passer autant de temps à "faire des expériences et des recherches" que "sur le terrain" (c'est également ce qui caractérise les "hautes arcanes").
Et détrompe toi, les effets auxquels on peut parvenir avec Nova sont bien plus puissants qu' "un bon katana daédrique"... mais beaucoup moins immédiats.
Citation
C'est ensuite que les conditions sur les talents deviennent importantes
Quêtes et avancement dans la guilde
Citation
Il y a déjà un sort "Brasier de magie" ajouté dans le jeu de sorts achetables qui fait la même chose. C'est voulu.
D'ailleurs on obtient le même effet et plus avec fortification d'intelligence qui est dans le jeu de base et plus efficace.
Citation
Asphat Antabolis parle de ces ruines dwemers comme d'un lieu où les dwemers regardaient les étoiles; il faut donc trouver une sorte d'observatoire...
Citation
- faire les missions du jeu original
- se lancer dans les pactes d'invocation
- trouver les autres petites quêtes disséminées ici et là
- écrire le livre de théorie de la magie rapporte quelques points aussi
Gemmes d'âmes et pactes
Citation
On ne peut pas étudier les âmes immédiatement. Il faut d'abord aller voir l'un des maîtres des salles d'invocation, et l'étude des âmes commence forcément avec celle du galopin. On ne peut pas s'attaquer aux autres tant que l'étude du galopin n'est pas faite.
D'autre part les âmes des créatures invoquées ne conviennent pas. S'il y a un problème avec une âme, essayer d'en capturer une autre.
Et bien sûr, pour pouvoir étudier les âmes ensuite, il faut avoir le niveau suffisant en théorie de la magie.
Citation
Magie spontanée
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Il n'y a pas de façon pratique de le savoir, c'est pour cela qu'il existe le sort d'invocation d'Almir (le squelette qui reste imperturbable pendant 60 secondes et devient très méchant ensuite )
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Les formules de magie spontanée peuvent rater ("votre formule a des effets imprévus" ) , auquel cas le joueur subit les effets généralement inverses de ce qui était désiré ( ie perdre de la santé au lieu d'en gagner pour les formules en omelya )
Le taux de réussite dépend bien sûr de la compétence associée (guérison), et il est parfaitement possible de réussir parfois des bael tout en ratant des aeth, surtout si on est faible dans ce talent.
Gameplay magique
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Non non. D'une part Concordia utilise "effet supplémentaire" donné par le tesc justement pour créer une révocation de morts-vivants.
D'autre part une formule de magie spontanée est indépendante des sorts vendus dans le jeu.
Tertio la meilleure façon d'obtenir l'invocation, l'abjuration et la révocation de toutes les créatures invocables est d'étudier des âmes prisonnières à un bureau de théorie de la magie
VI. Développements ultérieurs de Nova Magica
Topic d'avancement des travaux de Nova Magica Goty :
http://forum.wiwilan...va-magica-goty/
Sortie prévue pour :
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