Je vais faire ici un récapitulatif de ce que nous savons sur les textures pour Oblivion, et sur ce que nous ne savons pas ou croyions savoir. Attention, certaines remarques sont valables pour Morrowind. Nous ne savons pas encore si elles le sont pour Oblivion. Bref, va falloir tester tout ça.
Merci à tous de rectifier les erreurs qui ont pu être dites dans ce topic mais aussi d'ajouter à la suite vos connaissances.
Le format DDS et ses subtilités:
Comme beaucoup de monde le sait, Oblivion, tout comme Morrowind, gère ses textures sous le format DDS.
Angora, le 07.02.2006 à 00:19, dit :
Mais pour le mod, oui, il faut passer toutes les textures en DDS.
Il faut savoir certaines choses au sujet du fonctionnement des DDS: ils contiennent des "mip maps" qui correspondent en fait à des versions en plus basse résolution de la texture. En fait, il y a plusieurs images en une seule. Plus l'objet texturé est loin, plus la texture utilisée sur lui est petite, ce qui permet d'augmenter les performances. (Un principe similaire est parfois utilisé pour les objets 3D eux-même, les rendant moins complexes avec la distance, ce qui provoque parfois l'impression qu'ils "bondissent" quand on se rapproche et que le modèle plus détaillé replace l'autre. Mais ceci n'a rien à voir avec les DDS.)
Les DDS gèrent effectivement les alpha mappings (transparence). Le BMP ne le gère absolument pas, travaillez sur des fichiers au format .png de préférence, vous avez la transparence, les couleurs 24 bits, la compression sans perte de qualité, et la taille réduite sur le disque dur. Beaucoup mieux que les BMPs, JPGs, GIFs, etc.
Morrowind utilise souvent des .dds pour les icônes et les images de livres. Celà n'est nullement nécessaires puisque ces images ne seront utilisées qu'en 2D. Si vous faites des .dds malgré tout pour eux, utilisez l'option -nomipmaps pour réduire la taille du fichier obtenu. Les mipmaps ne sont utiles, je le répète, que pour les textures des objets 3D.
Angora, le 15.02.2006 à 17:27, dit :
Haghendorf, le 08.03.2006 à 22:21, dit :
Angora, le 07.02.2006 à 01:15, dit :
Kafou, le 07.02.2006 à 10:49, dit :
Logiciels and Co
Irfan View :
Angora, le 15.02.2006 à 17:27, dit :
Un fond transparent sous IrfanView?
Angora, le 28.02.2006 à 11:45, dit :
2. Avec IrfanView, sauve au format PNG. Il va te demander quelle couleur doit être transparente, clique sur la zone noire de l'image.
3. Maintenant, ouvre ce PNG transparent et sauve-le en DDS.
NVDXT :
Angora, le 07.02.2006 à 01:15, dit :
Kafou, le 07.02.2006 à 01:15, dit :
Ce n'est pas vraiment de l'ordre du nettoyage, mais ça aide beaucoup pour optimiser la taille de votre archive, et aussi un peu pour le framerate dans le jeu (le nombre d'images par seconde) grâce à l'économie de mémoire vidéo et de bande passante.
Compressez vos textures, mais pas vos icônes : ces dernières sont petites et détaillées, la légère perte de qualité dûe à la compression y sera donc assez visible dans la plupart des cas. De plus la taille des icônes est déjà minuscule : aucun intérêt à la réduire encore.
Si toutes vos textures sont déjà compressées (format DDS : extension .dds), vous n'avez pas besoin de suivre cette étape.
Téléchargez NVDXT à cette adresse. (voir citation précédente)
Placez le fichier dans votre répertoire /Data Files/Textures (celui du plugin, pas du jeu).
Si votre répertoire /Data Files/Textures a un ou plusieurs sous-répertoires, vous devrez répéter l'opération dans chacun d'eux.
L'utilisation de NVDXT est complexe, je trace vraiment le chemin ici. Si vous voulez approfondir, lisez les instructions du programme.
Sachez juste que vous pouvez rajouter l'option "-nomipmap" dans la commande pour y gagner 25% de taille de fichiers, beaucoup de temps de compression, mais y perdre un peu en performances (et en qualité ?) dans le jeu. Et si vous voulez compresser des icônes (peu recommandé je me répète) ou des bookart, utilisez cette option puisque les mipmaps sont sans intérêt pour ces textures (elles sont toujours affichées au premier plan, à pleine taille).
Utilisez la fonction "Exécuter" de Windows, ou bien lancez une session DOS, et exécutez NVDXT avec ces commandes (à condition d'être dans le bon répertoire courant) : "nvdxt -file *.tga -dxt3 -outdir .\dds" et "nvdxt -file *.bmp -dxt3 -outdir .\dds", ou bien téléchargez ce fichier, décompressez l'archive dans le même répertoire que NVDXT, et lancez-le.
Remarques pour ceux qui connaissent bien leurs textures :
* Si vous savez différencier les textures qui utilisent l'alpha (transparence) de celles qui en l'utilisent pas, vous pouvez utiliser le switch -dxt1 au lieu de -dxt3 sur celles qui n'utilisent pas d'alpha, pour y gagner 50% en taille de fichier.
* Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi recompresser les textures qui sont déjà au format DDS car il arrive souvent que celles qui sont fournies avec des meshes ne contiennent pas toutes les mipmaps (ce qui peut mener à quelques artefacts à l'affichage), ou soient en DXT3 alors qu'on peut les mettre en DXT1 (si elles n'utilisent pas d'alpha). Pour cela, utilisez cette commande : "nvdxt -file *.dds -dxt3 -overwrite -outdir .\dds", en remplaçant -dxt3 par -dxt1 si votre texture n'utilise pas d'alpha.
Attendez que NVDXT finisse son travail. Le processus peut être long.
A la fin, toutes les textures au format DDS se trouvent dans un nouveau répertoire "/dds".
Déplacez-les à la place de vos anciennes textures en .tga ou .bmp (n'oubliez pas de supprimer ces dernières !). S'il y avait déjà des textures en .dds dans le lot, elles n'ont pas été compressées à nouveau, conservez-les.
Quand vous aurez fini, supprimez le répertoire /dds ainsi que NVDXT et, si vous l'avez pris, mon fichier .bat.
Photoshop et The Gimp :
Vous trouver le plugin pour photoshop et the Gimp (en bas de la page pour ce dernier) en suivant ce joli lien.
Un lien de plus pour photoshop (merci Kafou)
Autres:
Mordicus, le 16.01.2006 à 19:26, dit :
Pour avoir un aperçu de toutes vos images aux formats DDS, TGA et PSD directement sous forme de miniatures (thumbnails) dans Windows XP (très pratique lorsqu'on recherche une texture):
Pour les DDS, télécharger et installer le DDS Thumbnail Viewer Installer de Nvidia:
http://download.nvid.../DDS_viewer.exe
Pour les TGA, télécharger et installer Thumb Plug TGA :
http://greggman.com/...lug_tga1.10.exe
Pour les images photoshop, si vous avez une version antérieure à Photoshop 7, normalement il n'y a pas de problème, les images PSD s'affichent en miniature dans windows.
Si vous avez la version 7, il vous faut récupérer le fichier psicon.dll (à télécharger sur le site DLL Dump si vous ne le trouvez pas sur votre disque dur: psicon.dll
puis, de le placer dans votre répertoire:
C:\Program Files\Common Files\Adobe\Shell\
Rafraîchir votre fenêtre et c'est bon.
Avec la version CS ou CS2 de Photoshop, cela risque de ne pas être suffisant. Après avoir placé le fichier psicon.dll dans le bon dossier, il vous faudra modifier quelques entrées dans la base de registre de Windows. Pour aller plus vite, voici un fichiers .reg (testé par de nombreux utilisateurs, dont moi même, sans problème): fichier .dll + fichier .reg (faire click-droit, "enregistrer sous..." - archive compressée avec WinRar)
Et voilà, toutes vos images seront lisibles directement dans XP, ainsi que toutes les images de votre répertoire data files\textures !
Réassigner les textures :
NifSkope :
Vous le trouverez à cette adresse: http://niftools.sourceforge.net/
Pour son fonctionnement, voir le tuto correspondant.
Si vous souhaitez seulement changer la texture d’un modèle 3D qui existe déjà, il suffit de placer votre nouvelle texture avec le même nom que l’originale dans Oblivion/Data/Textures/
Sinon, si vous souhaitez créer un nouvel objet afin de ne pas remplacer la texture de celui d’origine, vous devez trouver le nif désiré, le copier sur votrre disque dur avec ses textures puis renommer le tout et utiliser un logiciel pour réassigner la texture dans le nif (voir plus bas).
Mais avant, il faut d’abord pouvoir accèder aux modèles3D et aux textures pour Oblivion.
Celeborn de Lorien, le 26.03.2006 à 09:22, dit :
L_ange_demoniaque, le 26.03.2006 à 10:58, dit :
Bon j'ai essayer, l'extraction se passe bien : mais c'est galere pour ce qui ne maitrise pas msdos car il faut ouvrir une commande msdos et faire une petite manip (c'est expliquer dans un fichier text dans l'archive du prog mais en anglais).
Donc en gros, il faut creer un dossier quelques part (du genre "temp") dans lequel on mettra les fichier .bsa (textures, meshes etc...) + le prog de decompression
Ensuite ouvrir l'invite de commande msdos (démarrer, executer puis tapper cmd et entrée)
=> aller dans le fichier (exemple: c: "cd program files" => "cd bethesda softworks" => "cd Temp")
=> une fois dans le répertoire temp (toujours sous msdos): taper tes4bsa unpack "Olbivion - Meshes.bsa"
Et voila la décompression s'effectue .
Bump map (ou comment donner du relief à vos textures):
Gofre, le 02.04.2006 à 17:23, dit :
c est certes avec les moyens du bord , mais efficace, surtout que cette technique ne demande aucunes compétences en modelisation. Eh oui pas besoin de model Hires pour générer vos maps
Confridín, le 06.04.2006 à 18:29, dit :
Modifié par Confridín, 10 avril 2006 - 22:07.