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Le B.a.-ba De La Texture Et De La Retexturation


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6 réponses à ce sujet

#1 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 07 avril 2006 - 17:24

Bonjour à tous.

Je vais faire ici un récapitulatif de ce que nous savons sur les textures pour Oblivion, et sur ce que nous ne savons pas ou croyions savoir. Attention, certaines remarques sont valables pour Morrowind. Nous ne savons pas encore si elles le sont pour Oblivion. Bref, va falloir tester tout ça.

Merci à tous de rectifier les erreurs qui ont pu être dites dans ce topic mais aussi d'ajouter à la suite vos connaissances.








Le format DDS et ses subtilités:

Comme beaucoup de monde le sait, Oblivion, tout comme Morrowind, gère ses textures sous le format DDS.

Voir le messageAngora, le 07.02.2006 à 00:19, dit :

Le format DDS est un format d'image spécialement adapté à l'affichage d'objets 3D. C'est un format de compression destructrice (il y a perte de qualité si vous convertissez des DDS en PNG puis les PNG en DDS), c'est pourquoi il vaut mieux garder les originaux quelque part au cas où l'on souhaite faire des modifications.

Mais pour le mod, oui, il faut passer toutes les textures en DDS.

Il faut savoir certaines choses au sujet du fonctionnement des DDS: ils contiennent des "mip maps" qui correspondent en fait à des versions en plus basse résolution de la texture. En fait, il y a plusieurs images en une seule. Plus l'objet texturé est loin, plus la texture utilisée sur lui est petite, ce qui permet d'augmenter les performances. (Un principe similaire est parfois utilisé pour les objets 3D eux-même, les rendant moins complexes avec la distance, ce qui provoque parfois l'impression qu'ils "bondissent" quand on se rapproche et que le modèle plus détaillé replace l'autre. Mais ceci n'a rien à voir avec les DDS.)

Les DDS gèrent effectivement les alpha mappings (transparence). Le BMP ne le gère absolument pas, travaillez sur des fichiers au format .png de préférence, vous avez la transparence, les couleurs 24 bits, la compression sans perte de qualité, et la taille réduite sur le disque dur. Beaucoup mieux que les BMPs, JPGs, GIFs, etc.

Morrowind utilise souvent des .dds pour les icônes et les images de livres. Celà n'est nullement nécessaires puisque ces images ne seront utilisées qu'en 2D. Si vous faites des .dds malgré tout pour eux, utilisez l'option -nomipmaps pour réduire la taille du fichier obtenu. Les mipmaps ne sont utiles, je le répète, que pour les textures des objets 3D.

Voir le messageAngora, le 15.02.2006 à 17:27, dit :

Le format DDS est le format final. Il n'est pas conseillé de s'en servir pour travailler sur l'image elle-même. Mieux vaut convertir au format .TGA ou .PNG et ensuite seulement,une fosi la texture finie, en faire du .DDS.

Voir le messageHaghendorf, le 08.03.2006 à 22:21, dit :

Si je ne m'abuse, les textures doivent être carrée, d'une taille multiple de 16 (par exemple 128*128, 512*512...).

Voir le messageAngora, le 07.02.2006 à 01:15, dit :

En fait, le jeu va utiliser les fichier .dds même si l'extension dans le nif est .tga ou .bmp... J'ai déjà eu des surprises avec ça, en fait. Ainsi, normalement, si on a fichier dans Data Files et le même dans une archive .bsa, c'est celui de Data Files qui sera utilisé... Oui, mais si la texture dans Data Files est .tga est celle dans .bsa est .dds, c'est le DDS qui sera cherché en premier, et comme il n'y a pas de DDS dans Data Files, au final, c'est pas le TGA qui sera utilisé en cours de jeu.
Reste à vérifier si tel est le cas pour Oblivion.

Voir le messageKafou, le 07.02.2006 à 10:49, dit :

- si tu as un rendu tremblant c'est que tu n'as pas activé les mipmaps ou que tu n'en as pas mis assez. Il faut en mettre le maximum et les générer automatiquement. Si tu as un facteur 6 c'est que forcément tu n'as pas mis de mipmaps (c'est le gain pour la compression de l'image elle-même : un bloc de 384 bits se retrouve sur 64 bits), il faut compter 1/3 de plus en taille de fichier quand il y a des mipmaps, soit un gain de 4.5 au final pour une qualité et des performances optimales.









Logiciels and Co




Irfan View :

Voir le messageAngora, le 15.02.2006 à 17:27, dit :

Le logiciel IrfanView est très utile pour convertir des fichiers entre des formats.
Pensez juste à télécharger les plugins. :)

Un fond transparent sous IrfanView?

Voir le messageAngora, le 28.02.2006 à 11:45, dit :

1. Choisi une couleur qui sera transparente (genre, du noir), et colore bien toutes les zones qui doivent être transparentes avec.
2. Avec IrfanView, sauve au format PNG. Il va te demander quelle couleur doit être transparente, clique sur la zone noire de l'image.
3. Maintenant, ouvre ce PNG transparent et sauve-le en DDS.




NVDXT :

Voir le messageAngora, le 07.02.2006 à 01:15, dit :

Je précise, à toutes fins utiles, que NVDXT est téléchargeable sur cette page : http://www.nvidia.fr..._utilities.html

Voir le messageKafou, le 07.02.2006 à 01:15, dit :

Compression des textures avec NVDXT

Ce n'est pas vraiment de l'ordre du nettoyage, mais ça aide beaucoup pour optimiser la taille de votre archive, et aussi un peu pour le framerate dans le jeu (le nombre d'images par seconde) grâce à l'économie de mémoire vidéo et de bande passante.

Compressez vos textures, mais pas vos icônes : ces dernières sont petites et détaillées, la légère perte de qualité dûe à la compression y sera donc assez visible dans la plupart des cas. De plus la taille des icônes est déjà minuscule : aucun intérêt à la réduire encore.

Si toutes vos textures sont déjà compressées (format DDS : extension .dds), vous n'avez pas besoin de suivre cette étape.

Téléchargez NVDXT à cette adresse. (voir citation précédente)
Placez le fichier dans votre répertoire /Data Files/Textures (celui du plugin, pas du jeu).
Si votre répertoire /Data Files/Textures a un ou plusieurs sous-répertoires, vous devrez répéter l'opération dans chacun d'eux.

L'utilisation de NVDXT est complexe, je trace vraiment le chemin ici. Si vous voulez approfondir, lisez les instructions du programme.
Sachez juste que vous pouvez rajouter l'option "-nomipmap" dans la commande pour y gagner 25% de taille de fichiers, beaucoup de temps de compression, mais y perdre un peu en performances (et en qualité ?) dans le jeu. Et si vous voulez compresser des icônes (peu recommandé je me répète) ou des bookart, utilisez cette option puisque les mipmaps sont sans intérêt pour ces textures (elles sont toujours affichées au premier plan, à pleine taille).

Utilisez la fonction "Exécuter" de Windows, ou bien lancez une session DOS, et exécutez NVDXT avec ces commandes (à condition d'être dans le bon répertoire courant) : "nvdxt -file *.tga -dxt3 -outdir .\dds" et "nvdxt -file *.bmp -dxt3 -outdir .\dds", ou bien téléchargez ce fichier, décompressez l'archive dans le même répertoire que NVDXT, et lancez-le.

Remarques pour ceux qui connaissent bien leurs textures :
* Si vous savez différencier les textures qui utilisent l'alpha (transparence) de celles qui en l'utilisent pas, vous pouvez utiliser le switch -dxt1 au lieu de -dxt3 sur celles qui n'utilisent pas d'alpha, pour y gagner 50% en taille de fichier.
* Si vous le souhaitez, vous pouvez aussi recompresser les textures qui sont déjà au format DDS car il arrive souvent que celles qui sont fournies avec des meshes ne contiennent pas toutes les mipmaps (ce qui peut mener à quelques artefacts à l'affichage), ou soient en DXT3 alors qu'on peut les mettre en DXT1 (si elles n'utilisent pas d'alpha). Pour cela, utilisez cette commande : "nvdxt -file *.dds -dxt3 -overwrite -outdir .\dds", en remplaçant -dxt3 par -dxt1 si votre texture n'utilise pas d'alpha.

Attendez que NVDXT finisse son travail. Le processus peut être long.
A la fin, toutes les textures au format DDS se trouvent dans un nouveau répertoire "/dds".
Déplacez-les à la place de vos anciennes textures en .tga ou .bmp (n'oubliez pas de supprimer ces dernières !). S'il y avait déjà des textures en .dds dans le lot, elles n'ont pas été compressées à nouveau, conservez-les.

Quand vous aurez fini, supprimez le répertoire /dds ainsi que NVDXT et, si vous l'avez pris, mon fichier .bat.




Photoshop et The Gimp :

Vous trouver le plugin pour photoshop et the Gimp (en bas de la page pour ce dernier) en suivant ce joli lien.

Un lien de plus pour photoshop (merci Kafou)




Autres:

Voir le messageMordicus, le 16.01.2006 à 19:26, dit :

Textures et Thumbnails

Pour avoir un aperçu de toutes vos images aux formats DDS, TGA et PSD directement sous forme de miniatures (thumbnails) dans Windows XP (très pratique lorsqu'on recherche une texture):

Pour les DDS, télécharger et installer le DDS Thumbnail Viewer Installer de Nvidia:
http://download.nvid.../DDS_viewer.exe

Pour les TGA, télécharger et installer Thumb Plug TGA :
http://greggman.com/...lug_tga1.10.exe

Pour les images photoshop, si vous avez une version antérieure à Photoshop 7, normalement il n'y a pas de problème, les images PSD s'affichent en miniature dans windows.

Si vous avez la version 7, il vous faut récupérer le fichier psicon.dll (à télécharger sur le site DLL Dump si vous ne le trouvez pas sur votre disque dur: psicon.dll

puis, de le placer dans votre répertoire:
C:\Program Files\Common Files\Adobe\Shell\

Rafraîchir votre fenêtre et c'est bon.

Avec la version CS ou CS2 de Photoshop, cela risque de ne pas être suffisant. Après avoir placé le fichier psicon.dll dans le bon dossier, il vous faudra modifier quelques entrées dans la base de registre de Windows. Pour aller plus vite, voici un fichiers .reg (testé par de nombreux utilisateurs, dont moi même, sans problème): fichier .dll + fichier .reg (faire click-droit, "enregistrer sous..." - archive compressée avec WinRar)

Et voilà, toutes vos images seront lisibles directement dans XP, ainsi que toutes les images de votre répertoire data files\textures ! :shock:




Réassigner les textures :

NifSkope :

Vous le trouverez à cette adresse: http://niftools.sourceforge.net/

Pour son fonctionnement, voir le tuto correspondant.


Si vous souhaitez seulement changer la texture d’un modèle 3D qui existe déjà, il suffit de placer votre nouvelle texture avec le même nom que l’originale dans Oblivion/Data/Textures/

Sinon, si vous souhaitez créer un nouvel objet afin de ne pas remplacer la texture de celui d’origine, vous devez trouver le nif désiré, le copier sur votrre disque dur avec ses textures puis renommer le tout et utiliser un logiciel pour réassigner la texture dans le nif (voir plus bas).

Mais avant, il faut d’abord pouvoir accèder aux modèles3D et aux textures pour Oblivion.




Voir le messageCeleborn de Lorien, le 26.03.2006 à 09:22, dit :

On peut trouver un extracteur de bsa ici  :)

Voir le messageL_ange_demoniaque, le 26.03.2006 à 10:58, dit :

faudra tout de meme m'expliquer le principe de ne pas mettre un log pour les extraire. Il mette un editeur mais aucune possibilité d'extraire les elements..... :)

Bon j'ai essayer, l'extraction se passe bien : mais c'est galere pour ce qui ne maitrise pas msdos car il faut ouvrir une commande msdos et faire une petite manip (c'est expliquer dans un fichier text dans l'archive du prog mais en anglais).

Donc en gros, il faut creer un dossier quelques part (du genre "temp") dans lequel on mettra les fichier .bsa (textures, meshes etc...) + le prog de decompression

Ensuite ouvrir l'invite de commande msdos (démarrer, executer puis tapper cmd et entrée)
=> aller dans le fichier (exemple: c: "cd program files" => "cd bethesda softworks" => "cd Temp")
=> une fois dans le répertoire temp (toujours sous msdos): taper tes4bsa unpack "Olbivion - Meshes.bsa"

Et voila la décompression s'effectue  :) .




Bump map (ou comment donner du relief à vos textures):

Voir le messageGofre, le 02.04.2006 à 17:23, dit :

PAR ICI LE TUTO

c est certes avec les moyens du bord , mais efficace, surtout que cette technique ne demande aucunes compétences en modelisation. Eh oui pas besoin de model Hires pour générer vos maps  :)

Voir le messageConfridín, le 06.04.2006 à 18:29, dit :

Voici quelques liens où on peut trouver des pistes sur le bump map.

1er lien

2nd lien

3eme lien

4eme lien

5eme lien

Modifié par Confridín, 10 avril 2006 - 22:07.

Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.

Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod

#2 Atam

Atam

Posté 07 avril 2006 - 18:42

sympa la synthese merci  :)

#3 Arkhiel

Arkhiel

Posté 07 avril 2006 - 21:10

Par contre que faire quand le bsa browser refuse d'unpack les gros bsa? Les meshes et les textures justement? (Je peux unpack les misc dont je n'ai rien à faire, mais les textures non  :green: )
Merci (d'autant que je suis pas le seul à qui c'est arrivé)
(\__/)
(+'.'+) Copie et colle le lapin dans ta signature pour l'aider a envahir le monde

#4 Ovocean

Ovocean

Posté 07 avril 2006 - 22:34

Merci beaucoup pour ce récapitulatif, c'est très agréable.  :green:

Remarque en passant, je crois qu'il y a confusion entre bump maps et normal maps. Je pense que le deuxième lien que tu donnes a faux au niveau de la terminologie.
- Les bump maps (BM) ou Heightmaps sont des images en niveau de gris appliquées sur les objets, qui donnent de petits détails de reliefs en variant la valeur de luminosité de la texture, en fonction des lumières et de la valeur de gris de la BM. On peut peindre des bump maps à la main.
- Les normal maps (NM) sont des images en couleur appliquées elles aussi aux objets tout comme la texture, qui permettent elles aussi de simuler des détails de relief sans changer le nombre de polygons de l'objet, mais chaque pixel de la NM contient l'information de trois coordonnées (codées astucieusement dans les trois canaux RVB), contre une seule pour les BM. Pour faire bref, les NM c'est beaucoup mieux ; si la NM est bien faite, un modèle de de 1000 polygones peut ressembler à un modèle de 2 000 000 de polygones en réagissant pareillement à la lumière (seuls les contours révèlent le faible nombre de polygones). On ne peut pas peindre de NM à la main, au risque de faire quelque chose d'abstrait... Les NM sont générées par comparaison d'un modèle en haute définition (x millions de polygones par exemple) avec sa version basse définition. Un logiciel comme Zbrush, avec son plugin Zmpapper, fait très bien ça.

Il me semble qu'Oblivion n'utilise que des Normal maps.

Prenez toutefois ce que je dis avec précaution, je peux aussi me tromper sur toute la ligne, ou sur une portion.

Forum wwoofing, Site communautaire wwoof, échanges autour du wwoof pour tous les wwoofeurs et hôtes wwoof.

#5 Confridín

Confridín

    Daddy ! je VEUX un nouveau sous-nom!!!


Posté 08 avril 2006 - 19:05

La nouvelle version de NifSkope est sortie et supporte enfin

Voir le messageAtam, le 07.04.2006 à 19:42, dit :

sympa la synthese merci  :D
Mais de rien. il faut l'améliorer et le corriger (par exemple avec la sortie de NifSkope, logiciel pour lequel un tuto serait le bienvenue) avant de faire un joli article sur le wiwiki.


Voir le messageArkhiel, le 07.04.2006 à 22:10, dit :

Par contre que faire quand le bsa browser refuse d'unpack les gros bsa? Les meshes et les textures justement? (Je peux unpack les misc dont je n'ai rien à faire, mais les textures non  :shock: )
Merci (d'autant que je suis pas le seul à qui c'est arrivé)
Tu peux expliquer en détail ton problème? Ce ne serait pas dù à une mauvaise copie des fichiers bsa dasn un repertoire temporaire, ou encore à une mémoire vive allouée insuffisante?


Voir le messageOvocean, le 07.04.2006 à 23:34, dit :

Merci beaucoup pour ce récapitulatif, c'est très agréable.  :)

Remarque en passant, je crois qu'il y a confusion entre bump maps et normal maps. Je pense que le deuxième lien que tu donnes a faux au niveau de la terminologie.
- Les bump maps (BM) ou Heightmaps sont des images en niveau de gris appliquées sur les objets, qui donnent de petits détails de reliefs en variant la valeur de luminosité de la texture, en fonction des lumières et de la valeur de gris de la BM. On peut peindre des bump maps à la main.
- Les normal maps (NM) sont des images en couleur appliquées elles aussi aux objets tout comme la texture, qui permettent elles aussi de simuler des détails de relief sans changer le nombre de polygons de l'objet, mais chaque pixel de la NM contient l'information de trois coordonnées (codées astucieusement dans les trois canaux RVB), contre une seule pour les BM. Pour faire bref, les NM c'est beaucoup mieux ; si la NM est bien faite, un modèle de de 1000 polygones peut ressembler à un modèle de 2 000 000 de polygones en réagissant pareillement à la lumière (seuls les contours révèlent le faible nombre de polygones). On ne peut pas peindre de NM à la main, au risque de faire quelque chose d'abstrait... Les NM sont générées par comparaison d'un modèle en haute définition (x millions de polygones par exemple) avec sa version basse définition. Un logiciel comme Zbrush, avec son plugin Zmpapper, fait très bien ça.

Il me semble qu'Oblivion n'utilise que des Normal maps.

Prenez toutefois ce que je dis avec précaution, je peux aussi me tromper sur toute la ligne, ou sur une portion.
Euh, il va falloir éplucher ça pour en être sûr. Allez aussi voir ce sujet pour voir les découvertes de M0rb. :)
Ancien modérateur de Wiwiland à la retraite.

Ancien créateur et fan du mod Morrowind Stargate.

Et depuis, je suis devenu consultant SEO sur SeoMix et game addict sur Play-Mod

#6 CainFA

CainFA

Posté 08 avril 2006 - 20:01

Hum...quelques remarques.
Le normal map est un type de bump map.
La map en niveau de gris est un height map.
La map en RVB est une normal map.
Le normal mapping n'est pas plus puissant que le bump mapping de base(height map, le plus connu).Il sert pas à la même chose.
-le normal map sert à simuler les petits détails/reliefs.
-le height map sert à simuler les creux.le normal mapping ne peut pas faire ça.

Pour info, il existe aussi le parallax mapping, qui est en fait l'utilisation de normal map et de height map en même temps(bref le meilleur des deux mondes).

Oblivion gére le normal mapping et parait-il le parallax mapping(bien que je n'ai pas l'impression d'en voir dans le jeu).

Le fichier de normal map (machin_n.DDS) contient 3 à 4 canaux.
-le canal rouge contient les informations sur x (0% signifie gauche, 100% droite).
-le canal vert contient les informations sur y.
-le canal bleu contient les infromations sur z en théorie mais est le plus souvent utilisé comme couleur de référence.
-le canal alpha est soit utilisé comme spécular map ou comme height map suivant comment le modéle est réglé.
"With the first link, the chain is forged. The first speech censored, the first thought forbidden, the first freedom denied, chains us all irrevocably."
Capitaine Jean-Luc Picard -- "Drumhead"(Star trek: The Next Generation)

#7 Confridín

Confridín

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Posté 10 avril 2006 - 22:09

Mise à jour du premier post. J'ai enlevé deux trois trucs qui n'étaient plus d'actualité ou dont nous ne sommes plus sûr.

Pour les discussions sur les textures et le bump_map, je vais créer un autre thread.

Idem pour le tuto pour Nifskop.

Modifié par Confridín, 10 avril 2006 - 22:34.

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