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Mods Vo Et Nom Des Cellules Modifiés Par Le Pno

Posté par wolfen on 26 juin 2011 - 08:57

Bonjour;

Ceci n'est pas vraiment un bug, mais plutôt une question que je me pose au sujet d'une compatibilité des mods VO dont le nom des cellules ont été modifiés par le PNO.

Je m'explique: prenons comme exemple le mod "Princess Picnic Set" de Princess Stomper (http://planeteldersc....Detail&id=3136). Ce mod ajoute différents ustensiles en vente au halle des potier de Saint-Délyn à Vivec. Si on ne joue pas avec le PNO, on retrouve ces objets dans l'entrepôt de Saint-Délyn; mais vu que le PNO a modifié le nom de cette cellule par ce qui aurait dût être à l'origine (c'est-à-dire "Vivec, Entrepôt de Saint-Délyn" par "Vivec, Halle des potiers de Saint-Délyn"), les objets n'apparaissent plus dans la cellule lorsque l'on joue avec le PNO, mais sont conservés dans la version DELETED de "Vivec, Entrepôt de Saint-Délyn" (que l'on peut voir via le TESC).

Peut-on rendre compatible ce mod avec le PNO de la manière la plus simple possible sans être obligé de déplacer manuellement toutes les modifications faites par l'auteur de ce mod?
D'ailleurs, je pense qu'il doit y avoir certains mods qui doivent touchés par ce problème (ex: les enfants de Morrowind).

Par la même occasion, est-il possible d'avoir une liste des noms des cellules modifiés et leurs correspondances avec le PNO?

Merci d'avance de vos réponses  :angry: , et désolé si cette question a déjà été posté par le passé, mais je ne l'ai point trouvé.

Mise à jour de la sévérité à : 4 - Haute
Mise à jour de l'état en : Ne peut pas etre resolu
Mise à jour de la version à : Aucune
Résolu dans la version : Aucune

Ce sera toujours la plaie  :angry: J'ai même envisagé un moment de carrément virer les modifs de cell sur Saint-Delyn, tout comme on a dans le passé viré celle de Suran !
Actuellement il n'y a qu'au canton Saint-Delyn que reste des renommages/duplications de cell. Comme j'ai bêtement jeté ma liste première, je la reconstitue en espérant ne rien oublier :

Morrowind.esm -> PNOG.esm

Vivec, complexes de Saint-Délyn -> Vivec, place Saint-Délyn
Vivec, place Saint-Délyn -> Vivec, complexes de Saint-Délyn
Vivec, complexe nord de Saint-Délyn - Deux -> Vivec, complexe nord de Saint-Délyn - Un
Vivec, complexe nord de Saint-Délyn - Un -> Vivec, ouvrages inférieurs de Saint-Délyn
Vivec, complexe sud de Saint-Délyn - Deux -> Vivec, complexe sud de Saint-Délyn - Un
Vivec, entrepôt de Saint-Délyn -> Vivec, halle des potiers de Saint-Délyn
Vivec, ouvrages inférieurs de Saint-Délyn -> Vivec, entrepôt de Saint-Délyn
Vivec, halle des potiers de Saint-Délyn -> Vivec, place Saint-Délyn

En l'état, effectivement lorsque l'on camembérise, il faut déplacer les éléments d'une cell à l'autre. Pénible à moins que quelqu'un fasse une moulinette, ce qui est hors de mes compétences  :mrgreen:
Pour référence voir aussi les problèmes que ça a posé à Emma Indoril pour le mod Redesigned Vivec (suivi des marqueurs de porte)


Je te remercie pour ta réponse Abg, et je comprends le soucis que cela peut te poser.

Donc la meilleure solution serait donc de faire du copier/coller des éléments ajoutés, quitte à faire deux versions (une avec et une sans le PNO). Moi qui pensait travailler sur "Nemon's Vivec Interiorator", je sens que je vais avoir du boulot  :angry: . En même temps, c'est une excellente occasion pour trifouiller le TESC et mieux le maîtriser.

Merci aussi pour la liste, cela me facilitera la tâche pour les recherches.  :mrgreen:


À ce propos, justement, pour Suran... le retour chariot dans la cellule de la maison des plaisirs de
Désèle rend absolument impossible la traduction des scripts traitant de cette cellule, car le moteur de scripts de Morrowind ne gère tout simplement pas un retour chariot en plein dans un nom de cellule !
Il est fort dommage que le PNOG soit revenu en arrière dans la correction de ce problème. Certains mods sont du coup impossibles à traduire...


Elterin, le 05 juillet 2011 - 18:03, dit :

Il est fort dommage que le PNOG soit revenu en arrière dans la correction de ce problème. Certains mods sont du coup impossibles à traduire...

Tu devrais t'en prendre à Bethesda ou Ubi Soft  :angry:

Vu les problèmes de compatibilité avec justement les mods, nous avons préféré revenir au statu quo antérieur.

Note cependant que pour le moteur de script :

If ( GetPCCell, "Suran, Maison des Plaisirs" == 1 )

Fonctionnera très bien. La fonction accepte la troncature des noms de cells (tout comme le système de filtre de dialogue). Il est inutile dans ce genre de cas de chercher à utiliser le nom "à rallonge" (sauf si un moddeur avait l'idée piteuse de repomper ainsi le nom tronqué pour une autre cell)

Finalement les seuls problèmes à gérer sont ceux créés par les moulinettes comme le camembérisateur ou le traducteur de script d'Angora. Ça se corrige à la main^^


abg, le 06 juillet 2011 - 16:24, dit :

Elterin, le 05 juillet 2011 - 18:03, dit :

Il est fort dommage que le PNOG soit revenu en arrière dans la correction de ce problème. Certains mods sont du coup impossibles à traduire...

Tu devrais t'en prendre à Bethesda ou Ubi Soft  :angry:

Vu les problèmes de compatibilité avec justement les mods, nous avons préféré revenir au statu quo antérieur.

Note cependant que pour le moteur de script :

If ( GetPCCell, "Suran, Maison des Plaisirs" == 1 )

Fonctionnera très bien. La fonction accepte la troncature des noms de cells (tout comme le système de filtre de dialogue). Il est inutile dans ce genre de cas de chercher à utiliser le nom "à rallonge" (sauf si un moddeur avait l'idée piteuse de repomper ainsi le nom tronqué pour une autre cell)

Finalement les seuls problèmes à gérer sont ceux créés par les moulinettes comme le camembérisateur ou le traducteur de script d'Angora. Ça se corrige à la main^^

Merci pour l'astuce ! :mrgreen:






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