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Des Dialogues Écrits Ou Parlés, Ou Les Deux ?

caribou dialogues PNJs gameplay

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5 réponses à ce sujet

#1 Nérévar42

Nérévar42

Posté 23 juin 2021 - 12:42

Bonjour à toutes et à tous !

Je reviens vers vous, en ce jour ma foi fort diurne gratifié d'un soleil au comportement que l'on pourrait audacieusement qualifier de lunatique, pour vous proposer une nouvelle thématique de discussion. :cool:

D'aucuns, probablement les plus attentifs d'entre vous, auront remarqué que lorsque vous adressez la parole à un PNJ dans Morrowind, celui-ci vous parle, mais sans ouvrir la bouche. Il faut comprendre par là que tous ses dialogues sont intégralement retranscrits par le biais d'une boîte de texte, et non pas oralement par le biais d'audio enregistrés comme c'est le cas dans les autres TES (Are-quoi ? Dage-quoi ? Jamais entendu parler).

La question que je souhaite poser est simple : pensez-vous qu'un jeu de l'envergure d'un TES (comprendre : un AAA avec un open world conséquent) adoptant cet ancien système puisse trouver son public aujourd'hui, tant nous sommes maintenant habitués à voir les personnages auxquels nous adressons la parole nous répondre de vive voix ?

Parce que les RPGs qui donnent de la puissance à l'argument du tout audio comme Skyrim, Witcher 1 et 3 (jamais essayé le 2), DAO, Divinity II DKS et KOTOR sont invariablement bons, et que Morrowind fait un peu office d'outsider avec l'âge. Même les jeux qui étaient encore à mi-chemin par manque de budget, comme Divine Divinity, voient leurs stratagèmes repensés pour coller au tout audio dans les sorties ultérieures (Divinity Original Sin II).

À titre rigoureusement personnel, je ne pense pas qu'il soit envisageable pour une boîte en bonne santé de faire revenir ce système dans un jeu à gros budget, aussi agréable et efficace qu'il ait pu être par le passé. Là encore, les jeux indés sont régulièrement ceux qui font le choix de cette stratégie et en exploitent pleinement les possibilités.

D'un autre côté, lorsque les jeux s'acharnent à faire du tout audio pour aboutir à des dialogues trop courts, mal doublés, pas intéressants, trop répétitifs et systématiquement faits par le même groupe de dix personnes... on peut concevoir un retour en arrière ou au moins à un genre d'entre-deux pour éviter les mauvaises surprises. Skyrim n'est absolument pas concerné, non, qu'est-ce que vous allez imaginer...  ;)

Fin bref, dites-moi le fond de votre pensée. Alors, TES VI en texte ou en audio ? :o

Modifié par Nérévar42, 23 juin 2021 - 12:43.

" C'est en forgeant qu'on devient forgeron "


#2 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 24 juin 2021 - 11:00

Et bien ça se discute, c'est pourquoi je vais coucher mes pensées sur le papier digital de ce fil de discussion :jester:
D'un point de vue strict, représenter un dialogue i.e. une discussion orale sous forme textuelle implique des biais qui ne peuvent qu'appauvrir la discussion.
Déjà, sur une stricte retranscription d'une conversation réelle on perd l'intonation qui peut faire grandement varier le sens mais aussi toute une série de détails qui font le sel d'une conversation comme un éventuel accent mais aussi l'expression du corps et visage qui accompagne la parole (du moins quand on a l'interlocuteur en face de soi). Ces détails ne peuvent être entièrement retranscrit par écrit. Certes on peut user d'annotation indicative dans le texte genre [voie grondante] ou [avec un accent très british] mais ce n'est pas forcément adapté au jeu vidéo et ça peut vite devenir lourdingue. Si la personne qui est sensée parler est représentée visuellement comme c'est souvent le cas dans les jeux vidéo, on peut alors retranscrire certains détails visuel mais on a potentiellement un pb de synchronisation du à la différence entre le rythme de lecture et celui d'écoute.
Enfin dans le cadre strict d'une conversation par écrit entièrement imaginée, on risque de tomber dans le travers de phrases trop longues ou irréalistes dans une conversation orale.
D'un autre côté, l'audio dans les jeux vidéos pose aussi son lot de problème avec comme tu l'as dit les problèmes de la performance des acteurs vocaux et leur nombre et adaptation aux personnages mais aussi dans le cadre de la représentation visuelle l'animation du personnage et notamment la synchronisation labiale (d'autant plus si le jeu est dispo en plusieurs langues).
Qui plus est, l'oral n'est pas forcément le meilleur moyen de mémoriser des informations et vu qu'à l'oral j'ai tendance à ne pas avoir une attention constante je rate régulièrement des phrases sans parler du fait que parfois j'entends mal ou comprends mal la phrase

L'idéal pour moi, serait un bon (pour l'ambiance) audio (et en français svp) couplé à des sous-titres (pour les pb de compréhension et d'attention) et un bon système de journal (pour la mémorisation) qui retranscrirait l'essentiel de la conversation.
De ce point de vue le journal de Morrowind (dans sa version avec les extensions du moins) était une expérience intéressante.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#3 ELOdry

ELOdry

    Bibliothécaire de Tamriel


Posté 19 juillet 2021 - 12:27

Je sais pas si ce serait viable aujourd'hui de revenir en arrière.

Je ne sais authentiquement pas : je ne me suis jamais posé la question, tant les dialogues doublés me paraissent quelque chose d'anecdotique.

Avant de lire ce thread je n'avais jamais considéré ça comme quelque chose d'important, et en réalité, ça me saoule plus qu'autre chose. Je me rappelle que sur un jeu bavard et doublé (Pillars of Eternity peut-être ?) j'avais même fini par couper les doublages : dans un jeu j'aime jouer vite, sans perdre de temps à regarder des modèles 3D ânonner les dialogues sans intérêt d'histoire dont je me fous. Je préfère généralement lire les sous-titres à mon rythme (plus élevé que celui du doublage) et zapper les voix si le jeu m'en laisse la possibilité.

Donc je ne suis pas sûr qu'on pourrait revenir en arrière, mais c'est bien dommage.

#4 isa

isa

    Fée Pachier


Posté 26 juillet 2021 - 07:08

Je ne suis pas certaine non plus qu'on pourrait revenir en arrière. Je suis comme Elodry sur ce point, je déteste poireauter pendant que les personnages débitent des discours artificiellement gonflés juste pour ajouter un semblant de Rp, du coup j'ai tendance à afficher les dialogues par écrit tout en abusant de la touche permettant de zapper les dialogues oraux. Mais, en même temps, un jeu où il n'y a aucun dialogue oral parait, aujourd'hui, singulièrement silencieux et je ne pourrai pas revenir au temps où les protagonistes étaient muets et se battaient en mode tourelle.

En conclusion la solution proposée par Korf' serait aussi celle que je privilégierais :

Citation

L'idéal pour moi, serait un bon (pour l'ambiance) audio (et en français svp) couplé à des sous-titres (pour les pb de compréhension et d'attention) et un bon système de journal (pour la mémorisation) qui retranscrirait l'essentiel de la conversation.

Chlorophylle de la Dictature Eclairée des 7 Idiots en Jaune
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/

#5 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 27 juillet 2021 - 07:51

Salut ! Sujet très intéressant !

Pour moi l'essentiel du problème réside dans l'écriture des dialogues. Quand les personnages expliquent le monde qui les entourent ou ce qu'ils attendent de nous, je trouve ça très mauvais parce que très peu crédible. (Pourquoi est-ce que quelqu'un ferait ça ?). De ce point de vue-là j'aime beaucoup les Dark Souls : ici les personnages balancent en général juste quelques phrases quand on passe près d'eux. Le monde et ses enjeux n'ont pas besoin d'être expliqués par des pnj, on évolue dedans.
La seule catégorie de jeux où je tolère des tonnes de dialogues ce sont les RPG en 3D isométrique du type Divinity Original Sin, où on sait avant même d'acheter le jeu qu'on sera plus ou moins à moitié en train de lire un bouquin autant que de jouer. C'est le concept (mais c'est peut-être une erreur aussi).

Ma solution serait de diviser par 15 les dialogues dans les jeux, et de se débrouiller pour passer les informations différemment.
Par contre ensuite il faut mettre le paquet pour que les répliques des pnj soient très variées et qu'ils balancent pas toujours la même chose en boucle.

Modifié par A'arab Zaraq, 27 juillet 2021 - 07:56.

Tout ce qui est dit est cuit.

#6 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 28 juillet 2021 - 07:48

+1
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."





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