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Wiwi Jones Et La Quête De L'escabeau Perdu

Mod Quête

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32 réponses à ce sujet

#26 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 04 mai 2021 - 11:41

Citation

Ta proposition est un peu comme si pour reconstituer l'adn néanderthalien, on mélangeait celles d'un homo sapiens, d'un homo habilis et d'un homo florensis
Ou reconstituer des dinosaures avec de l'ADn de grenouille ?
Ça ferait un bon film.
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#27 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 05 mai 2021 - 07:54

Ce sera Wiwiland Jones 2 ça (ou 3, il faudra bien étudier un jour la ruine sous le marais).

Modifié par Svartalfar, 05 mai 2021 - 09:11.


#28 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 05 mai 2021 - 08:54

Si on se lance dans un Wiwiland Modding Universe, il va nous falloir un plus gros bateau taxi :grin:
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#29 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 05 mai 2021 - 09:12

Pas faux. Après, un film à la fois j'ai envie de dire (mais ça nous fait toujours un thème pour l'été des mille mods). ^^

Bon pour celui-là, on achoppe toujours sur le déroulé, mais j'ai une vague idée du donjon final :
  • Les grottes qui servent de planque à Fargoth sont en terre, et humide à cause du marais juste au dessus. Les murs sont en une sorte de tourbe et des racines, lichens, champignons et cristaux de sel servent de déco.
  • Au bout d'un moment on arrive à une section en roche, meublée et avec des caisses. A partir de là, on peut ajouter plusieurs sections habitables et un couloir éboulé menant à la ruine. Une des quête du mod pourrait de servir de mûle à la petite alliance entre les bandits et nous, afin par exemple de récupérer des pioches et de quoi améliorer l'aménagement des lieux.
  • La section menant à la ruine déblayée, on a plusieurs couloirs (nouvelle cellule) qui sont hantés par des automates dwemers, jusqu'à arriver à une vaste grotte en pierre de lave dans laquelle se trouve la fameuse ruine et sa fameuse ampoule.
  • Pour l'ampoule, je crois que j'ai son fonctionnement : C'est un gros bulbe basé sur le principe du néon dwemer, situé très en hauteur dans la grotte (elle en agit comme le soleil en somme). Elle est alimentée en énergie par la vapeur qui jaillit des tuyaux auxquels elle est connectée. L'eau vient des marais au dessus, captée par la machinerie dwemer, chauffée et mise sous pression dans la ruine et renvoyée en direction de l'ampoule et des autres moteurs.
  • Les Dwemers ont même installé un cycle jour-nuit qu'ils activent à l'air d'une manivelle située sur un mur. Le principe est similaire à la porte d'Arkngthand (la ruines du casse-tête) : un lourd sas tournant. En position 1, le sas est au dessus de l'ampoule, et il fait jour. En position 2, le sas est en dessous et il fait "nuit" (en réalité la lumière est dirigée au plafond, ce qui fait scintiller les cristaux de sel comme des étoiles). Outre le script, on a donc besoin d'un bulbe bipartite, jaune pour la moitié jour et vert pour la moitié nuit.
  • L'ampoule est cassée : bloquée en position nuit et éteinte. Ou alors le verre de jour est brisé et la chaleur de l'ampoule grille ceux qui veulent s'en approcher, je ne sais pas (le plus simple c'est éteint). On doit donc la mettre en position jour pour pouvoir l'analyser via l'escabeau. Puis en changer les composants.
  • Sauf que les Dwemers utilisent l'émeraude comme conducteur (un bon sujet d'étude ça), et que là, il en faut de sacrément grosses. Ou un cristal aussi solide (du verre ?). Donc nouvelle quête. De même, les tiges sont fondues, il faut donc en reforger à l'aide de métal dwemer et d'une forge suffisamment chaude. Anudnabia est une idée mais elle est perdue, donc trouver une autre forge. Celle des voleurs d'Ald'ruhn enlevée du jeu de base et qu'il faut remettre ? Embêtant. On utilise plutôt des lances dwemers comme substitut pour ne pas s'embêter ? Drôle.
  • Ensuite, il faut remettre en route la machinerie pour rallumer le soleil et ouvrir la ruine.
Ca irait ?

Modifié par Svartalfar, 05 mai 2021 - 09:13.


#30 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 05 mai 2021 - 10:09

Houla, tu ne serais pas en train de nous faire une Griffenoire bis là ?

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#31 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 05 mai 2021 - 11:30

 Korfandar, le 05 mai 2021 - 10:09, dit :

Houla, tu ne serais pas en train de nous faire une Griffenoire bis là ?
Ah ah ! J'avais pas fait le rapprochement ! Bien vu ! :green:

@Svart :
Pour que l'on soit bien clair :

La planque des bras cassé et le donjon de l'ampoule sont au même endroit ? Sous Seyda Nihn ?

Pour l'ampoule, j'envisageais de la modeler en me servant du modèle de celle d'Edison :
Image IPB
J'ai commencé à tripoter Blender, du bout des doigts, et me replonger dans les méandres de la 3d d'il ya 20 ans. :peur:
J'ai des doutes sur mes capacités. :blue:

Modifié par Emma Indoril, 05 mai 2021 - 11:31.

"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#32 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 05 mai 2021 - 14:08

Courage, tout va bien se passer (et au besoin je peux assister).

 Korfandar, le 05 mai 2021 - 10:09, dit :

Houla, tu ne serais pas en train de nous faire une Griffenoire bis là ?
Pas à ce point-là, même si l'idée de l'ampoule-soleil est clairement la version cheap-funk du machin inutile qui pend au dessus des ruines de Griffenoire.
De fait, une des ressources de caverne permettant de faire tenir une tour dwemer en hauteur suffit. in_mudcave_21 ou in_mudcave_04 par exemple, toujours pour reprendre ce qu'il y a dans Arkngthand. On ajoute à ça un couloir qui y mène avec deux-trois ennemis, plus auparavant une cellule avec une caverne à peine plus grande qu'un tombeau ancestral, et on a notre donjon.

Citation

La planque des bras cassé et le donjon de l'ampoule sont au même endroit ? Sous Seyda Nihn ?
Du coup oui, je propose de les mettre l'une après l'autre. Dans un souci d'économie à vrai dire, pour éviter de modifier 36 lieux de Vvardenfell avec notre MalaC.
In TESCS ça nous fait deux cellules ajoutées, quelques PNJ pour peupler, des dialogues avec des PNJ vanilla, le script de la souche de Fargoth qu'il faut modifier et au besoin un livre ou deux pour contextualiser et donner une vraie fausse crédibilité au bousin (un bouquin de la main de Trébonius par exemple). Relativement bénin niveau impact sur le jeu et conflits éventuels.

#33 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté hier, 09:39

J'ai lu les idées et j'aime beaucoup !
J'ai une question : Wiwi Jones est notre donneur de quête ? Ou c'est aussi Trébonius ? Ou les deux ? (de manière complémentaire / antagoniste ?)
Je serais assez d'avis qu'on travaille pour Wiwi Jones, et Trébonius est à consulter pour nous mettre sur la piste (évidemment de manière stupide et blasée, c'est Trébonius).
J'aime aussi beaucoup l'idée du cycle jour/nuit, ça me rappelle Tribunal et les changements de climat... il y a moyens de faire plein de chose avec ça, si c'est bloqué sur l'un ou l'autre (niveau gameplay et lore).
Tout ce qui est dit est cuit.





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