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9 réponses à ce sujet

#1 joyjoyjoy

joyjoyjoy

Posté 22 novembre 2019 - 23:47

Bonjour,

Bon je pose la question dans même si je doute fort que la réponse soit positive.

Se mod est'il compatible avec Tamriel rebuild ?

#2 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 23 novembre 2019 - 09:39

Je crois que oui. Il me semble que Gilbertus avait justement fait exprès de placer son Empire à l'autre bout de la map, pour ne pas être gêné par ces paysans illettrés de Wwardenfell provoquer des collisions de mods.
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#3 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 23 novembre 2019 - 09:45

Kalendaar est situé très à l'ouest et n'interfère pas avec les gros mods anglais traduits d'îles et territoires

Il a de plus ses propres modèles arbres, chateaux, herbes, etcetera qui n'interfèrent pas avec les mods graphiques



Mais je ne peux garantir que des mods postérieurs comme tamriel rebuilt aient empiétés sur cette zone

Et si je regarde la carte de tamriel rebuilt j'ai peur que la zone nord-ouest  extérieure à Vvarfendell soient située en partie sur Kalendaar

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#4 Nerwal

Nerwal

    SAMU Kalendaarien


Posté 23 novembre 2019 - 13:07

De mémoire il existait un outil qui permettait de visualiser les cellules modifiées par les mods et même les déplacer (TESFaith je crois).

#5 joyjoyjoy

joyjoyjoy

Posté 23 novembre 2019 - 15:15

Ok merci beaucoup.

Normalement si je fais les chose bien avec MMO2 je devrais pourvoir l'installer et le tester et le virer si ça bug, non ? j'ai le doute car kalendaar est un .esm

Et ducoup comment ça va se passer pour les paysage distant de MGE XE je vais devoir les refaire à chaque foi que coche ou décoche le mod dans MMO2 ?

#6 Daichi.

Daichi.

    Conjuration Bachelor


Posté 23 novembre 2019 - 16:32

Coucou ! (c'est MO2, il y a un M en trop dans ton appellation :P )

Tu peux le retirer s'il pose problème oui, peut importe que ça soit un .esm ou .esp ^^ le tout est de ne SURTOUT PAS sauvegarder en jeu ! Sinon, ta sauvegarde sera corrompue une fois le mod désinstallé.
Et oui, tu devras refaire tes paysages distants à chaque ajout/retrait d'un plugin graphique. Kalendarr est visible, un mod modifiant la vitesse du joueur ne l'est pas, tu vois ce que je veux dire ? ^^

Edit : si tu veux modder proprement ton jeu, il vaut mieux suivre ce guide là, très à jour. Mais comme tu joues sur un jeu anglais, n'utilise pas les versions traduites de 2/3 mods proposés, et surtout prend le Patch for Purist et pas le PNOG ! ;)

Modifié par Daichi., 23 novembre 2019 - 16:34.

Ah mais oui, hein.


#7 joyjoyjoy

joyjoyjoy

Posté 23 novembre 2019 - 17:03

Merci, pour les précisions MMO2 c'est vrai que ça peut laisser une certaine confusion je comprend pourquoi il on viré un M pour l'acronyme :huhu:

Oui je joue en anglais exactement pour cette raison citer de ton lien  :

Citation

De l'importance de traduire les mods sur Morrowind, et que faire si l'un d'entre eux vous intéresse
Contrairement aux jeux ultérieurs, lorsqu'un mod possède un plugin (un fichier au format esp/esm), il faut le traduire pour qu'il fonctionne sur une version française. C'est lié principalement à deux trucs : les noms des cellules et le système de dialogue.
En effet, l'edid et le nom d'une cellule ne sont pas distincts ; résultat, si vous collez un mod anglais dans un jeu français, le jeu ne reconnaîtra pas qu'une cellule donnée correspond à son équivalent français, que ce soit pour des objets qui y sont placés, des conditions pour certains lignes de dialogue (vous aurez droit à des messages d'erreur) ou pire, si un script (ou la section Result d'une ligne de dialogue) s'y réfère : le jeu plante au chargement.
Pour les dialogues, le même problème existe pour les sujets de dialogue (les hyperliens en bleu dans le menu de dialogue) : ça va casser tous les dialogues s'ils sont laissés en anglais, et les lignes de dialogue non traduites ne pourront pas renvoyer vers les lignes françaises. Bref, ça fout le bazar.

Il y a un cas où les mods n'ont pas besoin d'être traduits pour fonctionner : les replacers sans plugins (à savoir des mods qui se contentent de remplacer des modèles/textures/sons du jeu vanilla). Vous pouvez vous servir à volonté pour ceux-là, quelle que soit leur provenance.
Si le mod contient des fichiers lua (seuls ou avec des plugins), vous ne casserez pas forcément le jeu en les installant directement sur votre VF (au pire, le mod ne tournera pas bien), mais si vous souhaitez les traduire, la procédure est un peu particulière : vous devrez installer Lua for Windows et l'utiliser pour éditer les fichiers ; autrement, les accents ne s'afficheront pas correctement en jeu, et cela peut casser le mod.


Vous allez donc me dire, que faire si on ne peut pas installer un mod non traduit sur une VF ? Si c'est un petit truc pas trop compliqué (un mod rajoutant une arme/armure par exemple), vous pouvez essayer de le traduire vous-même avec EET (attention aux limitations de caractères, et les scripts doivent être recompilés dans le CS/MWEdit s'il y a des trucs à traduire dedans) puis le nettoyer, et éventuellement le proposer ; sinon, ouvrez une demande de traduction ici. Sachez cependant qu'il y a peu de traducteurs actifs actuellement, donc ne vous attendez pas à ce que ça soit fait vite, surtout si le mod est d'une taille conséquente.

Par ailleurs et par rapport à ça : restez un minimum raisonnable quant aux trucs que vous voulez voir traduits (allez regarder deux sections plus loin pour ça). J'insiste.


Même si j'ai déjà modifié un shader qui gitchai en rajoutant un //
Ça c'est bien trop step up pour moi et j'avais surtout pas envie de débarquer avec une liste de mod longue comme le bras à faire trad...  (là avec MO2 : 221 mod installé dont 121 plugin et c'est pas fini :peur:)

Et puis bon au pire ça améliorera mon Anglish :gb: :D

Modifié par joyjoyjoy, 23 novembre 2019 - 17:04.


#8 Gilbertus

Gilbertus

    Kalenbours


Posté 23 novembre 2019 - 18:28

Kalendaar se compose de deux éléments le .esm et le .bsa
Si le jeu est avec des noms de cellules en anglais il y aura problème car le départ se fait à Seyda… et l'endroit d'embarquement dans un village au NW de Vvarfendell.

Pas évident car faudra sûrement modifier le fichier .ESM

J'avais un moment développer un logiciel en .C++ qui pouvait déplacer n'importe quel mod sur n'importe quel endroit de la carte
Il faut savoir quand même que le moteur de morrowind de l'époque posait un problème avec les arrondis des valeurs s'il se trouvait trop loin des coordonnées 0,0.

Je ne crois pas avoir sauvegardé quelque part ce logiciel et oui cela fait quand même un bail

Kalendaar un jour, Kalendaar toujours ...


#9 Daichi.

Daichi.

    Conjuration Bachelor


Posté 23 novembre 2019 - 19:10

Voir le messagejoyjoyjoy, le 23 novembre 2019 - 17:03, dit :

Merci, pour les précisions MMO2 c'est vrai que ça peut laisser une certaine confusion je comprend pourquoi il on viré un M pour l'acronyme :huhu:
Ils n'ont rien viré du tout, car "MO2" est l'acronyme de "Mod Organizer 2" :P mais bon, je chipote pour rien là !

Ah mais oui, hein.


#10 joyjoyjoy

joyjoyjoy

Posté 24 novembre 2019 - 05:15

Voir le messageGilbertus, le 23 novembre 2019 - 18:28, dit :

Kalendaar se compose de deux éléments le .esm et le .bsa
Si le jeu est avec des noms de cellules en anglais il y aura problème car le départ se fait à Seyda… et l'endroit d'embarquement dans un village au NW de Vvarfendell.

Pas évident car faudra sûrement modifier le fichier .ESM

Ah oui donc c'est au delà de mes compétence.... C'est un no way net.

J'ai voulu ouvrir un .esp (marchand riche) pour remplacer le X10 Gold par un X2 je m'attendais à tomber sur du code en trifouillant un peu j'aurais fini par trouver avec grand peine un truc aussi simple
Quand j'ai vue le truc, des tableaux chelou tous vide et des popup d'erreur de chargement j'ai fini en pls toute l'aprem :help:
J'ai vite zapper l'idée finalement en X1 c'est plus réaliste :mosc:

Voir le messageDaichi., le 23 novembre 2019 - 19:10, dit :

Ils n'ont rien viré du tout, car "MO2" est l'acronyme de "Mod Organizer 2" :P mais bon, je chipote pour rien là !
Ah c'est juste que MO2 chez moi  l'icone de la barre de tache se nomme "Morrowind Mod Organizer 2", j'avais complétement oublié que le Morrowind est remplacé en fonction du jeu chargé.




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