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Outward


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11 réponses à ce sujet

#1 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 08 avril 2019 - 20:11

C’est le rpg un peu à la mode. J’en parle ici, déjà parce que j’ai bien accroché. Et puis parce que c’est un jeu qui a des qualités très intéressantes… contrebalancées par un certain nombre de défauts qui je pense ne devraient pas trop peser sur les joueurs wiwilandais.

C’est du rpg à la troisième personne en monde ouvert, type Elderscrolls ou Risen. Techniquement on est pas dans les standards actuels, ni visuellement, ni au niveau des combats… mais l’intérêt n’est pas là. (Attention les graphismes sont pas moches, et les combats sont pas chiants hein).

L’intérêt se trouve dans tout un tas d’ajouts et d’idées pour enrichir le gameplay et l’histoire, qui honnêtement font beaaaaauuucoup penser à ce qu’ici on retrouve généralement dans nos mods « réalisme », « survie », « rééquilibrage », « gameplay amélioré », etc.
Ce qui change la donne, c’est que tout ça a été goupillé autour d’un jeu neuf.
Une compilation de mods même lorsqu’elle est expressément remaniée reste toujours une compilation, faite par des auteurs différents, et qui vient se greffer sur un jeu qui existe déjà.

Ici l’équipe (sans avoir les moyens des Elderscolls ou des Witchers) est partie de zéro. Elle a pu développer ses idées en synergie avec l’histoire, le level design, le gameplay global… bref, tout ce qui constitue le jeu. Et l’intégrer à un univers franchement sympa. Un univers peu bizarre, à la Morrowind. (Flore et faune étrange, population relativement barrée et hostile envers nous, aka le péquenaud moyen qui sort de nulle part et qui va nulle part… c’est un rpg d’aventure !)
Le résultat est étonnant.

C’est difficile, mais dans le bon sens du terme. Ils ont enlevé toutes les aides casualisantes type on vous tient par la main. Pas dans le but de faire hardcorde à tout prix (l’argument marketing d’un certain nombre de licences), mais vraiment pour pousser à découvrir leur jeu différemment. On a longtemps débattu (sur les forum, dont ici) de la téléportation instantanée dans les jeux qui tue l’immersion, ou du réalisme de l’inventaire, du sommeil, des conditions météorologiques qui servent à rien, des consommables /ou useless /ou qui mettent le jeu à genoux (bonjour Morrowind), etc.
Dans Outward c’est ce genre de réflexions qui est appliqué à tous les aspects du jeu… et avec des réponses parfois vraiment astucieuses. Et quelques belles innovations. Et tout ça sert l’aventure. C’est pas là pour être utilisé ponctuellement, lâché au bout de 4 minutes ou pour faire joli.
En plus l’univers est cool. Mis bout à bout de manière cohérente, ça crée un vrai beau challenge.

Je pense que ça peut plaire à certains wiwilandais. A tester ou à mettre sur sa liste pour les soldes.
Tout ce qui est dit est cuit.

#2 isa

isa

    Fée Pachier


Posté 10 avril 2019 - 07:20

Il est dans ma FL depuis son développement. Qu'en est-il des critiques concernant la lourdeur et l'inertie du personnage, tu l'as noté ou ça ne t'as pas posé de souci ? Sinon il y a effectivement des critiques qui m'ont fait sourire puisqu'elles pointent très exactement ce que tu as souligné (pas de téléportation, l'inventaire, le sommeil etc...), en général c'est le genre de mod que j'installe APRES avoir fini le jeu une première fois, du coup je me demande si ça ne me rendrait pas le jeu trop ardu d'entrée de jeu, je suis très casu dans les jeux, pas du tout hardcore.
Chlorophylle de la Dictature Eclairée des 7 Idiots en Jaune
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/

#3 Korfandar

Korfandar

    Ch'ti dragon normand...dans son trou


Posté 10 avril 2019 - 09:35

Ben un peu pareil qu'Isa quand je vois certaines critiques, je me dis que ce jeu n'est pas pour moi. Genre j'ai horreur d'avoir à gérer un inventaire trop étriqué. Qu'il ne soit pas infini ok mais qu'il soit trop réaliste, non et non. J'aime bien pouvoir ramener la majeure partie de ce que j'ai récolté/pillé/trouvé en expédition. De même pour la gestion de la faim et du sommeil, qu'on fasse que les ingrédients et le repos serve à quelque chose est bien mais devoir manger toute les 1/2 heures de jeu et dormir toutes les heures ça m'ennuie profondément. Or certaines critiques semblent indiquer que ces aspects sont un peu trop extrêmes dans ce jeu.

L'abus de SMS est dangereux pour l'élocution mentale

Le mod qui révèle (presque) tout sur les dwemers : Dwarmor

Fervent Partisan de l'Instabilité Avatarienne
Quart du quarteron des VGM...


#4 Svartalfar

Svartalfar

    Moddeur d'or


Posté 10 avril 2019 - 10:01

Ca pourrait être une bonne expérience, ça fait longtemps que je me demande ce qu'un jeu axé sur ces aspects rendrait. S'ils ne sont pas juste une contrainte mais répondent à de vrais mécanismes de jeux (on peut transporter 60 pains aux raisins dans son sac mais juste trois armes, on ne peut pas se reposer partout, la nourriture s'abime et l'eau se pollue, etc), on peut prendre pas mal de plaisir. Après tout, pour ne citer que le cas de l'inventaire, d'excellents RPG qui ont un inventaire limité, il y en a (The Witcher, Dragon Age: Origin...). Ils ont juste adapté ce que l'on peut ramasser à la taille des sacs à dos. Idem pour la faim/soif/sommeil, certains sont invasifs, d'autres moins (Don't Starve vs. FNV mode hardcore). Donc si ça se trouve, dans Outward, on n'a que peu de fois besoin d'emporter un cuissot de chevreuil de 5 kg à l'aventure (vu qu'on peut se nourrir sur le tas), et le loot reste très conventionnel.

#5 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 10 avril 2019 - 18:19

J’ai noté l’inertie mais ça ne m’a pas spécialement choqué dans la mesure où je me souviens parfaitement de mes parties de Morrowind dans lesquelles je commençais avec une stat en athlétisme scandaleuse et où je passais les 20 premières heures de jeu à me déplacer comme une limace neurasthénique. En comparaison, dans Outward on pilote une Formule 1. Blagues à part pour ce qui est des déplacements je trouve pas ça dérangeant, puisqu’il y a une touche sprint et que le mécanisme fonctionne bien. La frustration va plutôt venir du fait que si j’ai passé la moitié de ma journée à courir dans les montagnes comme un possédé, je vais pas être dans la meilleure condition physique pour me battre si je tombe sur un ennemi… il va falloir faire quelques secondes de pause et éventuellement boire un truc pour éviter de prendre trop cher. Sans que ce soit excessif, on est pas non plus en train de s’arrêter et de boire toutes les 30 secondes. Simplement on m’avait pas habitué à prendre ces critères en compte dans les autres jeux. Alors c’est plutôt une bonne frustration.
Ensuite il y a également des solutions pour se déplacer et pour bouger plus vite… mais c’est toujours au détriment de quelques chose (pas de marathons possibles avec une méga armure).

Les combats sont un poil lents… mais c’est vraiment par rapport aux standards actuels. Enchaîner avec ce jeu après avoir fini Sekiro, je comprends que ça agace. Mais si tu as pas eu de problèmes avec Morrowind (et pas le Morrowind des débuts de parties hein, où tu t’évanouis après 6 secondes de course et où tu touches un rat une fois sur 17, le Morrowind où t’es déjà entraîné) ça devrait bien se passer. Les combats dans Outward sont un peu plus dynamiques que dans Morrowind par exemple. On peut faire des roulades, il y a plusieurs types t’attaques pour chaque arme, des combos… L’IA est pas de 2019 non plus. Le gars en face sont là pour te marrave.
On peut pas sauter. Bon, j’ai jamais utilisé le saut comme mécanisme de bagarre dans un Elder Scrolls… ça veut juste dire que tu peux pas entrer dans les maisons en passant par le toit, tu utilises les escaliers. (Tu peux pas skiper les quartiers de Vivec un faisant un saut de 29 mètres… les petits plaisirs de la vie…)

Le jeu est clairement difficile, mais.
Mais il y a en tout cas deux choses à prendre en considération. Premièrement le jeu est difficile parce que nous les joueurs d’aujourd’hui on a chopé des habitudes débiles. Franchement je suis pas mort souvent pour le moment, mais quand je suis mort le 80% du temps c’était parce que je me lançais yolooooo dans un combat ou dans lieu risqué sans évaluer du tout la situation. Quand t’as compris qu’il peut y avoir des pièges, des ennemis plus forts que toi, du danger quand tu passes une porte, tu te calmes et tu fais attention. Clairement c’est pas un hack’n slash. Pis c’est pas le genre de jeu où après 6 fléchettes empoisonnées et une hache dans la tête tu peux te poser et prendre une potion de soin instantané pour repartir te battre.
Le deuxième point c’est la manière d’envisager la mort/ la punitivité du jeu. Je vais spoiler un peu une mécanique, mais c’est pas un gros spoil.
En fait dans Outward on meurt pas, on tombe inconscient. Et là il peut se passer plusieurs choses suivant l’endroit où vous êtes morts, suivant votre chance du moment, suivant les actes que vous avez accomplis. Si vous avez attaqué un camp de méchants avec votre petit bâton et que vous vous êtes pris une branlée, il est possible par exemple qu’on vous foute à poil, qu’on vous réduise en esclavage et qu’on vous vende à une autre tribu… vous vous réveillez en slip chez vos nouveaux proprio (c’est joyeux, la carte n’étant pas interactive on peut vraiment se retrouver… perdu !) Faut s’échapper… et si on veut retrouver ses biens (qui n’ont pas disparu), ben faut chercher qui les a. Ouais ça peut être assez punitif.  

Concernant l’inventaire. Franchement oui, c’est une vraie contrainte. C’est le concept. On se rend compte assez vite qu’on pourra ni tout être ni tout faire… si tu visites un donjon et que tu tombes sur plein de loots, il va falloir réfléchir en priorité à ce qui va t’être utile à toi en particulier… parce que clairement rentrer à la maison avec la cuirasse lourde, le bâton du guerre, l’arc de la mort, le marteau du bourrin et les 5 épées que t’as récupérées sur les gus de tu viens de tuer ce sera pas possible. Tu vas prendre ce qui sera utile à ton personnage et éventuellement les quelques objets que tu estimes les plus chers pour te faire un peu d’argent.
Je vais pas enter dans les détails mais il y a aussi la mécanique du sac à dos qui est très développée et qui permet de faire pas mal de choses à ce niveau-là.

La question de la survie et des besoins vitaux, je crois vraiment qu’il faut tester. A titre de comparaison ça m’a paru mieux foutu que dans Subnautica où je me suis vraiment senti agressé et où j’ai fini par désactiver l’option.
Là ça reste cruciale et je comprends qu’on puisse pas la désactiver parce que pas mal de choses ont été construites autour, mais je trouve que c’est surtout une question de gestion/planification. De la même manière que dans un bon rpg tu planifies tes sorts, tes armes et ton armure avant de partir à l’aventure, ici tu rajoutes les critères état physique et environnement à gérer.  Boire de l’eau pour pas mourir de soif c’est pas du tout un soucis (ça prend littéralement une seconde et demi… il faut voir ça comme une « compétence »… si ça nous ennuie pas d’utiliser 23 fois notre compétence boule de feu pour faire un donjon dans un jeu normal, je pense pas qu’utiliser 1 fois notre compétence boire de l’eau soit vraiment un inconvénient). C’est surtout ne pas oublier de s’être approvisionné en eau avant de partir qui va être important. Il faut trouver de l’eau douce. L’eau de mer rend malade. La gourde prend une petite place dans l’inventaire.

Honnêtement ce qui est un peu chaud, c’est l’absence de voyage rapide. Quand tu te rends dans un endroit faut réfléchir à pourquoi tu t’y rends. Parce que si t’as oublié un truc dans le village d’avant, c’est à pied ! (Un peu comme Dark Souls 1 avant d’avoir le calice). Peut-être qu’on est pas prêts pour ça.
Pis bon, tout le confort des jeux de riches. Je veux plus de choix esthétiques dans la création des personnages, je veux plus de map à visiter avec plus de NPC, je veux des sorts avec des effets plus kikoo.
Tout ce qui est dit est cuit.

#6 isa

isa

    Fée Pachier


Posté 11 avril 2019 - 08:20

Merci pour ce retour très instructif !

Voir le messageA, le 10 avril 2019 - 18:19, dit :

J’ai noté l’inertie mais ça ne m’a pas spécialement choqué dans la mesure où je me souviens parfaitement de mes parties de Morrowind dans lesquelles je commençais avec une stat en athlétisme scandaleuse et où je passais les 20 premières heures de jeu à me déplacer comme une limace neurasthénique. En comparaison, dans Outward on pilote une Formule 1.
Evidemment on a tous fait le trajet Seyda Nihyn -> Balmora en sautant pour monter notre compétence d’athlétisme et connu notre premier combat (et mort parfois) épique avec un crabe des vases mais clairement maintenant je ne pourrai plus. Même si j'en comprends utilité sur un plan intellectuel, je ne pourrai plus me plier à de telles contraintes, pas tant celle du combat car il faut bien apprendre, que de la rapidité de la marche ou de la course parce que, bon, même d'un point de vue réalisme, une fois que tu as dépassé 10 ans tu sais courir et marcher vite hein. C'est vraiment une chose que je n'hésite plus depuis longtemps à monter un peu à la console parce que je n'en vois pas l'intérêt.

Citation

Mais il y a en tout cas deux choses à prendre en considération. Premièrement le jeu est difficile parce que nous les joueurs d’aujourd’hui on a chopé des habitudes débiles. Franchement je suis pas mort souvent pour le moment, mais quand je suis mort le 80% du temps c’était parce que je me lançais yolooooo dans un combat ou dans lieu risqué sans évaluer du tout la situation. Quand t’as compris qu’il peut y avoir des pièges, des ennemis plus forts que toi, du danger quand tu passes une porte, tu te calmes et tu fais attention. Clairement c’est pas un hack’n slash. Pis c’est pas le genre de jeu où après 6 fléchettes empoisonnées et une hache dans la tête tu peux te poser et prendre une potion de soin instantané pour repartir te battre.
Pas faux, c'est souvent comme ça aussi que je meurs, ça passe beaucoup mieux après quelques instants de réflexion.

Citation

Concernant l’inventaire. Franchement oui, c’est une vraie contrainte. C’est le concept. On se rend compte assez vite qu’on pourra ni tout être ni tout faire… si tu visites un donjon et que tu tombes sur plein de loots, il va falloir réfléchir en priorité à ce qui va t’être utile à toi en particulier… parce que clairement rentrer à la maison avec la cuirasse lourde, le bâton du guerre, l’arc de la mort, le marteau du bourrin et les 5 épées que t’as récupérées sur les gus de tu viens de tuer ce sera pas possible. Tu vas prendre ce qui sera utile à ton personnage et éventuellement les quelques objets que tu estimes les plus chers pour te faire un peu d’argent.
Je vais pas enter dans les détails mais il y a aussi la mécanique du sac à dos qui est très développée et qui permet de faire pas mal de choses à ce niveau-là.
Aaaaargh je ramasse touuuuut, je suis une brouette ambulante, la simple idée de laisser quelque chose derrière moi me colle des angoisses :D

Citation

La question de la survie et des besoins vitaux, je crois vraiment qu’il faut tester. A titre de comparaison ça m’a paru mieux foutu que dans Subnautica où je me suis vraiment senti agressé et où j’ai fini par désactiver l’option.
Tout pareil, c'est d'ailleurs un point commun à tous les jeux/mods que j'ai testé et qui proposent de gérer les besoins vitaux : la faim passe encore mais la gestion de la soif est souvent une catastrophe, on passe son temps à devoir picoler. Partant du fait que l'inventaire était vraiment problématique dans Subnautica, j'ai rapidement désactivé l'option des besoins vitaux, c'est vraiment le seul truc que je n'ai pas aimé dans ce jeu, ça et les léviathans qui me font cauchemarder la nuit. Autant faire un mode créatif pour ce genre de jeu est, à mon sens, stupide (jeu de construction, si tu peux construire en 5 mn toute ta base quel est donc l'intérêt ?), autant j'aurais vraiment aimé un mode pacifique  ><

Citation

Honnêtement ce qui est un peu chaud, c’est l’absence de voyage rapide. Quand tu te rends dans un endroit faut réfléchir à pourquoi tu t’y rends. Parce que si t’as oublié un truc dans le village d’avant, c’est à pied ! (Un peu comme Dark Souls 1 avant d’avoir le calice). Peut-être qu’on est pas prêts pour ça.
Oui j'ai lu pas mal de critiques à ce sujet-là car, couplé à l'absence de saut/nage/vol etc... ça oblige semble-t-il à de très longs et fastidieux détours.

Bon sinon ça semble plutôt intéressant quand même, en tout cas ça m'a donné envie d'essayer. Je pense que je vais garder l'idée de côté en attendant les soldes car cela semble un peu trop punitif pour la joueuse dilettante que je suis mais clairement je pense finir par l'acheter !
Chlorophylle de la Dictature Eclairée des 7 Idiots en Jaune
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/

#7 Daichi.

Daichi.

    Conjuration Bachelor


Posté 11 avril 2019 - 14:55

Je m'incruste: il y a d'autres systèmes de voyage, style bateau, chariot, etc ? (Avec évidemment une ellipse, si c'est en temps réel c'est drôle mais ça sert à rien xD)
Vraiment dommage qu'on puisse pas nager par contre. Pour prendre des poissons ou trésors, contre le fait d'être mouillé (ce qui pourrait causer des inconvénients comme le froid, la rouille ou comme dans Dragon's Dogma une vulnérabilité à la foudre).

Ah mais oui, hein.


#8 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 11 avril 2019 - 18:33

Y'a quelques transitions (instantanées) entre certains endroits qui s'apparentent quand même à du fast travel (on prend un bateau dans un port), mais c'est très léger.

La nage... sortant de Subnautica j'avoue que ça me manque pas pour le moment. :D
Mais là typiquement c'est une limitation technique... s'ils étaient partis sur les fonds-marins, l'eau étant assez présente dans le jeu il leur aurait fallu plus de moyens... d'une manière générale les développeurs se sont cantonnés à ce qu'ils étaient sûrs de pouvoir réaliser assez proprement. (Cela dit on peut pêcher au bord de l'eau).
Par contre l'incidence de l'eau est présente via les conditions climatiques. (La pluie par exemple a un impact).

Autre aspect du jeu que j'ai pas spécialement développé : l’histoire. C’est toujours difficile d’en parler sans spoiler. Pis surtout je suis pas très avancé pour le moment, je suis surtout parti faire mes propres expériences. Mais un truc que j’ai vraiment aimé c’est que autant c’est un rpg d’aventure/survie, et donc on est pour une partie du temps de jeu obligé d’être bien centré sur notre personnage (ses capacités, ses besoins)… autant l’univers dans lequel on évolue fonctionne pas tellement sur la notion d’individualité (l'individu a une place dans la société qui est pas celle qu'on connaît chez nous). C’est une vraie bonne idée d’être parti sur ce genre de grand écart.

Petit bémol aussi, le prix du jeu peut-être. Mais j'ai l'impression que c'est potentiellement un débat sans fin... Est-ce que dans le cas d'un jeu indé/ petit studio on accepte de payer le prix de l'audace et de la prise de risque ? Beaucoup de gros studio font des jeux qui objectivement coûtent très cher à créer, bien plus que ceux des petits studio... mais en peaufinant des concepts qui existent depuis très longtemps (pas très bon pour la capacité à s'émerveiller dont on parlait sur l'autre topic).

Modifié par A'arab Zaraq, 11 avril 2019 - 18:36.

Tout ce qui est dit est cuit.

#9 Emma Indoril

Emma Indoril

    Bateau ivre


Posté 12 avril 2019 - 08:51

Ça me semble asser tentant tout ça... Tu est un bon vendeur ! :green:
Je vais tester ça.
"Ce qui vient au monde pour ne rien troubler ne mérite ni égard ni patience."
René Char

"Ça ne veux plus rien dire non plus, mais cela a quand même plus de sens."

#10 isa

isa

    Fée Pachier


Posté 12 avril 2019 - 09:38

Voir le messageA, le 11 avril 2019 - 18:33, dit :

Beaucoup de gros studio font des jeux qui objectivement coûtent très cher à créer, bien plus que ceux des petits studio... mais en peaufinant des concepts qui existent depuis très longtemps (pas très bon pour la capacité à s'émerveiller dont on parlait sur l'autre topic).
Faut voir, après tout ce qui nous manque beaucoup dans les RPG récents c'est le côté RPG justement, les points à répartir, les choix à faire etc... Toutes ces choses qui ont tendance à disparaître au profit des ARPG plus portés sur l'action.
Lorsque GW est sorti je me souviens que le monde du jeu vidéo s'est enthousiasmé pour la barre de compétences réduite à 8, ce qui était très nouveau. Aujourd'hui perso j'en ai par-dessus la tête que quasiment tous les jeux me limitent à 8 skills, je veux une grosse barre de compétences avec tous les skills que j'ai débloqué à la sueur de mon front et de mon arc et choisir moi-même les combos que j'ai envie de faire ou pas. Donc je ne suis pas certaine que la nouveauté entraine nécessairement l'émerveillement en fait.
Chlorophylle de la Dictature Eclairée des 7 Idiots en Jaune
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/

#11 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 13 avril 2019 - 18:39

Ooooh... tu me l'as complètement vendu là, on dirait que le jeu a été fait pour moi!

J'étais aussi du genre à tout ramasser avant, mais je me suis de plus en plus forcé à me limiter (parfois à coup de mods) et honnêtement en dehors même du côté RP c'était beaucoup plus agréable, fini l'inventaire à rallonge où je cherchais pendant des plombes quelque chose en particulier. Fini de ramasser une énième potion que je n'utiliserais jamais! (ou alors je les vends)
Par contre dans le cas d'un donjon avec beaucoup de loot précieux, il y a moyen de ramener une charrette? (à la Daggerfall) Avec bien sûr les inconvénients qu'elle soit chère et/ou ne passe pas partout, voire ralentisse le joueur, histoire d'éviter son utilisation systématique.

Pareil la faim et la soif, dans l'idée j'ai toujours bien aimé le concept mais la plupart des jeux se contentent d'un bête compteur où il faut manger toutes les 5 minutes... si c'est plus axé planification là ça me plaît! La fréquence dans le jeu c'est quel ordre de grandeur? Toutes les 3 heures (irl bien sûr) ?

J'ai regardé quelques vidéos et graphiquement ça passe par contre j'ai remarqué dans les combats qu'il y a des mini "pauses" lorsqu'une attaque touche (c'est fréquent dans les jeux asiatiques...) et ça j'aime pas du tout, c'est désactivable?

Enfin honnêtement ça me plait beaucoup beaucoup. J'ai juste trop de jeux en cours pour le commencer tout de suite, mais il sera très certainement dans les prochains!

#12 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 14 avril 2019 - 13:49

Voir le messageNehluxhes, le 13 avril 2019 - 18:39, dit :

Ooooh... tu me l'as complètement vendu là, on dirait que le jeu a été fait pour moi!

J'ai regardé quelques vidéos et graphiquement ça passe par contre j'ai remarqué dans les combats qu'il y a des mini "pauses" lorsqu'une attaque touche (c'est fréquent dans les jeux asiatiques...) et ça j'aime pas du tout, c'est désactivable?


J'ai pas l'impression. Ou alors j'ai pas trouvé.
Les combats ne sont pas le point fort du jeu (enfin, on va dire que c'est surtout leur planification qui est importante... après les combats sont quand même cool parce qu'on se sent toujours en danger, il y a pas vraiment de trash mobs).
Il y a aussi pas mal de compétences liées au combat et j'en ai pas encore fait le tour, peut-être qu'il y en a qui font bouger ça.
Tout ce qui est dit est cuit.




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