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Un Pno Pour La Special Edition ?


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12 réponses à ce sujet

#1 Finish

Finish

Posté 28 octobre 2016 - 13:33

Bonjour,

La spécial édition de Skyrim vient de sortir, et le USLEEP avec. Sous quel délai peut-on donc espérer avoir le PNO sur la SE ?


Merci encore pour votre travail.

#2 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 28 octobre 2016 - 16:57

Bonjour,

À priori extrêmement rapidement. Dès que Bethesda aura sorti le nouveau Creation Kit, que je me serai un peu fait les dents sur le nouveau SSETranslator, et qu'il sera possible de packer/dépacker des archives au nouveau format.

Tout dépend donc de Bethesda, ce n'est probablement qu'une question de quelques jours...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#3 McGuffin

McGuffin

Posté 29 octobre 2016 - 17:58

hello ici

Alors histoire de bien simplifier le truc, Skyrim et SkyrimSE n'utilisent pas le même encoding.
j'ai mis à jour sseTranslator et écrit un article à ce sujet ( http://www.nexusmods...on/articles/5/? ) pour résoudre le problème lorsqu'on veut importer des strings de la version originale (comme celles du PNO notamment), ou qu'on veut comparer deux versions originale ou SE d'un mod.

Modifié par McGuffin, 29 octobre 2016 - 18:15.


#4 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 29 octobre 2016 - 19:22

Bonsoir.

Tout d'abord merci McGuffin pour le portage de ton excellent et indispensable outil. J'ai tout de suite vu que SSE utilisait l'encodage utf-8. Je t'avoue que la traduction de mods (l'USSEP entre autres) ne me cause pas trop de soucis puisque je sais que ton outil en automatise la quasi totalité avec une fiabilité sans faille, pour peu qu'on ait de bons dictionnaires au départ.

Et je t'avoue que c'est surtout sur ça que je suis en train de m'arracher les cheveux en ce moment, mais pas tellement pour la traduction : plutôt pour le portage de toutes les typos corrigées du PNOS actuel vers la Special Edition.

Ces corrections de typos sont directement incrustées dans les fichiers strings FR du jeu, insérées une-à-une à l'aide de TES5Edit par 'glisser-déposer' depuis un esp les contenant, et au fur et à mesure de leur conception. Et j'ai aussi dû faire la même chose pour les strings US dans le but de créer des dictionnaires aussi légers et compacts que possibles. Ça a été assez long et pénible mais je me suis félicité de l'avoir fait pour avoir gagné en ergonomie, rapidité, simplicité et fiabilité lors des nombreuses traductions de l'USKP et de ses successeurs jusqu'à aujourd'hui.

Le problème, tu l'auras deviné, est donc maintenant d'arriver à réextraire ces corrections de typo (FR et US) dans 2 esp à charger dans le nouveau CK pour les convertir au format 'Special Edition', puis à refaire la même manip' pour les réincruster dans les strings de la Special Edition.

Je suis parti pour cette manip' pénible et extrêmement longue parce qu'outre le format qui est passé à l'utf-8 j'ai bien peur que les strings de la 'Special Edition' contiennent de nouvelles entrées, ou que leur table de correspondance text/string ID/ID correspondante dans Skyrim.esm soit complètement différente et donc impossible à transposer directement...

Tu as l'air d'avoir une logique plus poussée que la mienne. Ma question est : puisque tu connais sur le bout des doigts l'outil que tu as développé ainsi que ses fonctions cachées au public (tu m'avais fait part de l'une d'entre elles par le passé), as-tu une idée de génie qui permettrait de régler le problème de manière relativement simple et sans que je doive y passer des jours entiers, stp ? :?
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#5 McGuffin

McGuffin

Posté 29 octobre 2016 - 21:13

c'est très simple en fait, je decris le processus dans l'article: http://www.nexusmods...on/articles/5/?

Pour les strings tu utilises l'outil LoadStringAsDest tel que décris dans l'article,

et pour les esp, tu utilises l'outil EspCompare. tu peux le faire en fr->fr.
charge l'esp special edition en utf8 (tu auras des bugs de typo dus au mauvais transtypage, c'est normal), ensuite charge l'esp de skyrim vanilla dans l'outil ->espCompare, choisi codepage 1252, et ton esp SE sera entierement converti en utf8 une fois finalisé.


Edit:
-j'ai traduit l'USSE en quelques minutes en appliquant la methode espcompare a partir du pno 3.06, tout marche impeccablement.

-de ce que j'ai pu observer: les strings de skyrim , ilStrings dlStrings ont rigoureusement les meme refID. quelques textes semblent avoir été corrigés mais c'est tout.

Modifié par McGuffin, 29 octobre 2016 - 22:51.


#6 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 30 octobre 2016 - 14:59

Bon, finalement j'ai réussi à me débrouiller. J'étais encore sur un vieux TESVTranslator et passer à la dernière version rend déroutant la découverte des nouvelles options et possibilités, même si il faut reconnaître que c'est bien mieux ! :)

SSETranslator échoue à lire 27 nouvelles strings liées au nouveau plugin update.esm, toutes liées à la nouvelle UI de gestion des mods directement depuis le jeu. Mais j'ai réussi à les re-remplir sans souci particulier. Il n'y a plus aucun problème par la suite.

Encore merci pour toutes ces améliorations, ton assiduité et ton support. C'est une aide inestimable.

Et oui, je confirme : dès que j'arrive à mettre la main sur le nouveau CK la sortie du nouveau PNOS (qui deviendra le PNOSES pour Patch Non Officiel Skyrim Edition Spéciale) ne sera qu'une question d'heures...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#7 McGuffin

McGuffin

Posté 30 octobre 2016 - 15:26

hello

en fait, sseTranslator lit bien les 27 lignes en questions.
Mais je suppose que tu avais extrait les strings de l'update.esm depuis  'Skyrim - Interface.bsa', or les strings completes sont dans 'Skyrim - Patch.bsa'.
en fait si tu n'extrais rien, sseTransaltor va directement chercher les bonnes chaines dans les bsa.

Apres c'est clair qu’énormément de choses ont changé depuis la version 1.3.5.

en vrac
ouverture de multiple fichiers à la fois
sauvegarde des dictionnaires tres ameliorée (dorénavant, les traductions auto prennent aussi en compte les edid/formID)
support des fuz audio
édition des dialogues par quêtes
support de données master (si on ouvre par exemple, skyrim.esm + un mod, il sera possible de generer des infos de quete en tenant compte des données master de Skyrim)
support de traduction des VMAD
traduction par regex etc...
:)

Modifié par McGuffin, 30 octobre 2016 - 15:28.


#8 Pinkuik333

Pinkuik333

Posté 30 octobre 2016 - 15:41

Merci pour ces bonnes nouvelles et surtout le gros travail derrière. Personnellement, j'attends la sortie de ce PNO pour me lancer dans cette spéciale édition.

Une petite question me turlupine : si tous ceux qui s'intéresse à la question ici ou ailleurs ont bien compris que la correction de bug est inexistante (ce qui n'est pas forcément plus mal par rapport une correction partielle), qu'en est-il des modifs annexes liées à l'exécutable comme la régénération de la flore et autres correctifs conseillés par Arthmoor ci-dessous ?

Citation

Fixes Recommended in Addition to the USKP

Lip Sync Fix - A fix for the long standing lip sync bug introduced by Patch 1.9. Yes, this one is the real deal unlike all the other placebo/fake versions that have come before it. A very simple SKSE plugin changing literally ONE BYTE of memory to fix one of the most glaring issues left in the game. Since it requires SKSE, it is not a suitable candidate for USKP inclusion.

SkyUI - A PC-centric reworking of the major components of the game interface. Yes, we do in fact consider this to be within the realm of bug fixing because the vanilla PC interface is simply not designed with actual PCs in mind. For obvious reasons, it's not something that would ever become part of the USKP. Since SkyUI is pretty much ubiquitous, the USKP defers all UI related fixes to them, and there are plenty of legit fixes included in SkyUI.

Flora Respawn Fix - This is a clever workaround for the bug introduced in Patch 1.3 where most flora objects in the game won't respawn no matter how long you wait for them. Requires unsupported TES5Edits and so is not suitable for inclusion in the USKP.

Wiseman303's Flora Fixes - An alternative to the Flora Respawn Fix. Uses the same methodology but covers a bit more than the previous mod. Since it uses the same kind of unsupported TES5Edit changes, it is also not suitable for inclusion in the USKP.

Bring Out Your Dead - Extends the vanilla graveyard support to all vanilla NPCs who should have had one. Was originally planned to become part of UKSP 1.1 but had been overruled due to the requirement to place extra grave containers for those NPCs who didn't have one yet.

Weapons and Armor Fixes - Remade - Some additional edits to armor and weapons that the USKP did not deem were actual bugs in the game, but that some folks still consider worthwhile.

Brawl Bugs Patch - Additional bugfixes that pertain to brawling while also under the influence of cloak spells of various types. Jonwd7 determined these would not be suitable to include directly in the USKP so the module is distributed separately for those who may want it.

Fuz Ro D-oh - Silent Voice - Fixes issues with dialogue that has no recorded audio and also corrects a bug in the engine where the "Force Subtitle" function does not work correctly. Since it requires SKSE, it is not a suitable candidate for USKP inclusion.

Enchantment Reload Fix - Fixes a bug where enchanted items will jump in value and drain their charges much more quickly if the game is saved and then reloaded. Requires SKSE, so is not suitable for inclusion.

Invisibility Eye Glitch - Fixes a bug where the player's eyes get corrupted when an invisibility spell is cast and then wears off. Requires SKSE, so is not suitable for inclusion.

Better Dialogue Controls - Fixes a minor but annoying bug with being able to select the proper dialogue options with the keyboard and/or mouse. Alters the UI, which is one area we do not cover to avoid conflicts that would not be easy to resolve. Complements SkyUI as this is not an included feature there.

Better MessageBox Controls - Fixes another minor but also equally annoying bug with clicking on text in a message box. Also not suitable due to editing UI files. Complements SkyUI as this is not an included feature there.

Landscape Texture Transition Fix - Corrects a number of transitions in landscape that don't blend together properly. Since this obviously involves landscape edits, it is not something that would be included in the USKP due to the high potential for conflicts that would then need other compatibility patches to resolve.

Fixes Recommended in Addition to the UDGP

Vampire Lord Drain With Serana Fixed - Removes the nerfed vampire drain life spell. Bethesda did this intentionally for reasons unknown, so it technically is not a bug fix, but for those who don't think their decision was appropriate, this will correct that.

Fixes Recommended in Addition to the UHFP

Hearthfire Display Case Fix - Places activation triggers around the display cases Bethesda chose not to make available to the traditional weapon rack system. This technically isn't a bug fix but many people consider it one anyway. Keep in mind this will limit the use of the display cases to ONLY weapons, rather than Bethesda's intent of letting you put anything you want in them.


#9 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 30 octobre 2016 - 16:31

Tous les mods nécessitant SKSE sont pour l'instant HS sur la Special Edition, ou alors leur partie nécessitant SKSE est inopérante. SKSE va être porté vers la Special Edition mais c'est un travail colossal qui nécessite de reprendre quasiment à zéro. Toutes les fonctionnalités créées et ajoutées depuis 5 ans ne pourront pas être recréées en un coup de baguette magique, donc SKSE-64 bits sera beaucoup plus rudimentaire que ce qu'on a du côté 32 bits actuellement, et revenir au même niveau n'est certainement pas pour tout de suite. De même, rien ne prouve que tous les plugins SKSE actuels seront compatibles. Il faudra probablement les reprogrammer.

Tous les autres mods doivent au moins être chargés et resauvegardés avec le nouveau CK. Essayer de les balancer sans modif dans Skyrim SE est juste suicidaire.

Lip Sync Fix : plus besoin ! C'est corrigé officiellement par Bethesda (même s'ils n'ont pas communiqué sur le sujet).

SkyUI: ce qui va le plus manquer car beaucoup de mods en dépendent. Hélas, il va falloir prendre son mal en patience...

Tout le reste peut fonctionner une fois porté vers la SE. À noter qu'Arthmoor s'est déjà occupé de la plupart de ses mods...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#10 Alastair

Alastair

Posté 30 octobre 2016 - 17:11

Bonjour à tous
Je viens d'essayer la spéciale édition juste après le DL et chance!? Elle fonctionne sur ma machine.
Apparemment il y a déjà des mods dans une page dédiée sur le Nexus alors le CK  doit il être traduit ou est ce que ce sont des mods développés pour l'ancienne version?
Je n'ose pas imaginer la somme de travail qui vous attend alors je vous souhaite bon courage.

PS: Apparemment ceux qui ont fait ou modifié ces mods ont utilisé un CK Beta

Modifié par Alastair, 30 octobre 2016 - 18:39.

Ce n'est pas parce qu'on va tuer quelqu'un qu'il ne faut pas être poli.
W S Churchill

#11 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 30 octobre 2016 - 20:01

Les mods que tu as vus sur le nexus de la Special Edition sont exclusivement destinés à... la Special Edition ! :D  Ils ont été resauvegardés avec le nouveau CK. Et ce dernier n'a été fourni qu'en version beta à un nombre limité de moddeurs...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#12 Alastair

Alastair

Posté 31 octobre 2016 - 08:01

C'est bien ce que j'avais compris. Comme çà les malheureux qui essaient ces mods servent de cobayes.
J'ai aussi lu qu'à part les améliorations graphiques il n'y a aucune correction de bugs aussi je préfère rester sur ma vieille version même si elle plante de temps à autre :grin: au moins jusqu'à l'apparition du PNOSES et de mod spécifiques.
Ce n'est pas parce qu'on va tuer quelqu'un qu'il ne faut pas être poli.
W S Churchill

#13 Alastair

Alastair

Posté 02 novembre 2016 - 09:16

Vu sur la page SSE du Nexus. Le nouveau CK serait dispo pour tout le monde.
Ce n'est pas parce qu'on va tuer quelqu'un qu'il ne faut pas être poli.
W S Churchill




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