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Hard-Core Morrowind


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40 réponses à ce sujet

#1 Isenhart

Isenhart

Posté 04 décembre 2015 - 13:02

Bonjour,

Je cherche à rendre mon Morrowind le plus difficile possible, c'est à dire :
-Ne pas se balader en armure d'ossement complet au niveau 1
-Devoir beaucoup farmer pour obtenir quelque chose
-Rendre les combats stratégiques et réalistes avec de la difficulté.

Du coup, j'ai commencé une partie avec :
-Le mod qui réajuste l'économie (bien que j'arrive à me faire pas mal d'argent dès le début...)
-Le mod qui donne les effets de blessures.
-TrueSleep

Sachant que j'ai mis la difficulté à 40 et que mes stats ne sont pas en mod gros-bill, grosse épée : Alchimie / armure légère / arc et lame longue.

Effet de fatigue bug avec mes mods.

Que puis-je rajouter ou modifier dans le TESCS?

Cordialement

#2 Svartalfar

Svartalfar

Posté 04 décembre 2015 - 16:06

Si ma mémoire est bonne, il y a un mod qui rajoute des effets de poids lorsque tu nages en armure.
Le mod Mort-Vivants rajoute un tas de morts très puissants.
Nova Magickae qui permet aux PNJ de mieux utiliser la magie (même si à terme tu deviens abusé).
Tous les mods rendant les dagonites et les vampires plus puissants.
La ligne dans le MCP qui garde l'affinité des vendeurs au lieu de les réinitialiser.


Sinon, je pense qu'il y a un moyen pour que dans le TESC, tu rendes les armures d'ossement liés aux factions, un peu comme l'armure Indoril. Après tout, chaque maison en utilise une différente.


Enfin, si tu veux vraiment la jouer difficile, il existe un mod qui fait spawner deux braillards pour un tué ! :P

#3 Troglodyte

Troglodyte

Posté 04 décembre 2015 - 16:11

Déjà, tu peux mettre la difficulté à 100, direct. A partir du niveau 15 ou 20, ça sera redevenu facile à part pour quelques rares ennemis.

Tu peux augmenter les stats de tous les monstres via le TESC, leur rajouter des résistances à ceci et à cela... Ca peut vite devenir difficile avec des résistances, ça oblige ton personnage à avoir plus d'un tour dans son sac. J'avais fait un boss une fois, il résistait à à peu près tout mais ne pouvait pas se déplacer, il fallait se creuser un peu la tête pour l'avoir.
Tu peux essayer d'imaginer un mod qui raréfie les armes et armures puissantes, mais entre nous à part si on sait exactement où chercher ce n'est pas si évident que ça de mettre la main sur de l'orque ou du verre. Ou alors tu peux augmenter énormément les prix des armes et armures, sachant qu'historiquement il fallait être très riche pour avoir des armes dans le passé. Une armure d'acier à cinquante mille septims n'a rien de si extraordinaire (bon sang je devrai peut-être faire un mod là-dessus) et les marchands bradent toujours les trucs qu'on leur vend donc pas forcément moyen de s'en mettre plein les fouilles non plus.

Tu peux installer les Nécessités de Morrowind si la survie t'intéresse, ça rajoute le besoin de manger, boire et dormir, et en paramétrant bien le mod ça peut rendre le jeu plus difficile lors des longues expéditions.

Je me souviens que Spitoven travaillait sur un gros mod pour rendre le jeu plus difficile, mais je ne trouve plus les traces de son travail, peut-être que tu peux lui envoyer un message.

#4 Isenhart

Isenhart

Posté 04 décembre 2015 - 17:32

Salut !
Merci pour vos réponses constructives.
Qu'augmente réellement la difficulté en fait ? Les lvl des mobs (ce qui serait plus réaliste histoire de tuer des "vrai bonhommes" ? Ou simplement Les pv et dégâts reçu / infligés ? (comme dans oblivion et u coup ça crée une sorte d'instabilité Rp à mon goût).
En outre oui j'avais pensé à modifier quelques trucs dans le Tes mais je ne m'y connais pas trop ^^
Ayant une grande quantité de mode installés (un total de 60 avec Kalendaar, Archipel, morts-vivant (comme suggérés),  Strong, vampire et dagoth, créatures, vie aquatique, ...) J'ai peur de troubler le fonctionnement de certains avec mes modifs ou les modifs que peut faire les nécessités morrowind...
En fait pour moi, je trouve qu'il est extrêmement facile de se soigner et d'avoir une armure complète dès le début. Du coup true sleep sans prendre le talent guérison oblige à Farmer l'alchimie et à avoir des parchemins,  c'est déjà un bon début... Par contre comment modifier le prix des armures en effet ?
Ça correspondrait pas mal, car aller chez Arile et être full chitine au lvl 1, même avec "éco ajusté ", je trouve ça très moyen... :-)

#5 Troglodyte

Troglodyte

Posté 04 décembre 2015 - 18:03

La difficulté n'influe que sur les dégâts reçus il me semble.

Les Nécessités n'apportent que peu de challenge en vérité, la nourriture est trop facile à trouver en Morrowind pour représenter une vraie difficulté et peu importe l'apport énergétique de ce que tu manges, ça revient au même. (Entre nous si j'avais eu à bosser sur ce mod j'aurais fait certaines choses très différemment.)

Pour modifier le prix des armures il suffit de charger Morrowind.esm dans le TESC, d'aller dans l'onglet armors et weapons, de double-cliquer sur les éléments qui t'intéressent dans la liste, là tu pourras changer le prix, puis sauvegarder avant de refermer la fenêtre. Tu créeras ton propre mod ce faisant. Attention à ne pas cliquer n'importe où et à ne pas modifier n'importe quoi, c'est piégeux, tu peux bousiller ton mod assez facilement.

Tu peux essayer de jouer sous le signe de l'Atronach aussi pour éviter à ta magie de remonter, ça t'oblige à devenir plus matérialiste.

#6 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 04 décembre 2015 - 19:06

Je te dirais bien de prendre les mods de la série MR
http://forum.wiwilan...nd-renaissance/
J'ajouterais même que MR_eco est supérieur à éco ajustée mais ça va passer pour du copinage (trop tard, c'est dit :grin: )

Ceci dit, le problème de la difficulté est complexe.
- Le rééquilibrage de l'économie, par exemple, ne change pas trop la donne dans la durée (on finit quand même riche à en crever) car le monde est un véritable supermarché libre service (et le PJ n'a que peu d'occasions de dépenser son argent, pratiquement aucune d'utiliser 99% de ce qu'il ramasse...).
- Le boost des stats des monstres et opposants ne rend pas le jeu plus difficile. Pas plus que la réglette de difficulté. ça le rend juste plus chiant (cogner sur un sac de points de vie pendant des plombes :lazy: ). Seul le boost d'IA présente un petit intérêt. Mais pour que ça soit un minimum efficace il faudra probablement attendre qu'elle soit complétement réécrite (OpenMW ?) car avec Morrowind.exe actuel le joueur moyen apprend trop vite à faire tourner tout les mobs, même grobillisés, même scriptés jusqu'au dernier polygone, en bourrique...
- Les mods de survie et crafting tombent à plat car le monde est beaucoup trop petit pour que ce soit un enjeu. Le problème est commun aux jeux bâtis sur le même modèle, comme New Vegas : on est jamais à moins de 100 mètres d'un bistro et, de plus, il y a l'effet supermarché déjà évoqué...
Notons quand même que ces mods, faute de rendre le jeu plus difficile, l'enrichissent en multipliant les activités. Vie aquatique, que tu cites, est un bon exemple non pas de difficulté accrue mais de diversité accrue. Les (bons) mods de quête ont le même type d'effet même s'ils y arrivent par des moyens différents.
- Booster le prix des armes et armures ne fait qu'aggraver le déséquilibre de l'économie (On en achète que rarement, par contre on vend des pleines brouettes donc...)

- Quelque chose de relativement efficace est de ralentir le leveling (avec le mod Ascension par exemple) car c'est bien à bas niveau que le jeu propose ses meilleurs enjeux (explorer un sanctuaire daedrique au niveau 3, c'est autre chose qu'avec Grosbill le paladin niveau 30 non ?)

Moi je dirais : change radicalement ton scénario de jeu. C'est le meilleur moyen de pimenter un reroll. Au moins avec Morro qui supporte relativement bien ce genre de redéfinition (avec certains jeux Beth plus récents, c'est une autre paire de manche...)
Si tu joues un guerrier, passe au voleur pur ou au mage. Invente toi un profil de perso nouveau avec les bonnes excuses roleplay que l'on met habituellement derrière.
Si tu as l'habitude de zoner à Seyda Nihyn et dans le marais par exemple, laisse tomber immédiatement l'anneau de Fargoth et file direct sur la côte d'Azura ou ailleurs (ou à Solstheim :blue: ). Prends le contrepied de ce que tu as fait habituellement et tente de survivre avec ces nouvelles règles.

C'est le meilleur mod "hardcore" qu'on puisse proposer je crois...

Autre suggestion : Jouer en "permadeath" (tu crèves : C'est fini ! On ne recharge pas la sauvegarde. Fallait pas crever :green: )

Sinon tu peux aussi tenter le challenge ultime du power-fan des elderscrolls : Jouer un linguiste dans Daggerfall :peur:
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#7 Troglodyte

Troglodyte

Posté 04 décembre 2015 - 20:01

Voir le messageabg, le 04 décembre 2015 - 19:06, dit :

Sinon tu peux aussi tenter le challenge ultime du power-fan des elderscrolls : Jouer un linguiste dans Daggerfall :peur:

Purée, ça me donne trop envie d'essayer Daggerfell.

#8 CLB

CLB

Posté 04 décembre 2015 - 20:37

Le mod de Spitoven dont parlait Troglodyte est là : http://forum.wiwilan...beta-spitowind/

Le mod "Blye, citadelle du chaos", si tu y vas dès que tu as débarqué à Seyda Nihyn, rend le début assez difficile. "Nouvelle vie en Solstheim" (http://morromods.wiw...php?article1005) encore plus.

Je vois que tu as installé Kalendaar : cours-y, pour la difficulté tu seras servi (mais il n'est pas compatible avec les nécessités de Morrowind).

#9 Troglodyte

Troglodyte

Posté 04 décembre 2015 - 21:21

Pour les mods qui nous emmènent où il n'y a rien à manger il suffit de prévoir des provisions, elles ne s'épuisent pas vite, et dans le pire des cas noter quelques codes pour se rajouter à manger via la console. On peut même désactiver les scripts des Nécessités in-game, et les réactiver à volonté. :)

#10 Isenhart

Isenhart

Posté 05 décembre 2015 - 16:09

Merci pour vos réponses!
Concernant le rééquilibrage du prix des armures, j'avais en effet oublié le fait que de les revendre aller aggraver la situation...
Après analyse de vos messages, de la compatibilité de mes modules et des possibilités mises en avant, je pense que le plus adapté serait en effet, de piquer quelques fonction de Morrowind Renaissance avec un départ en Solstheim. De plus, j'avais pensé peut-être, manuellement, à doubler le lvl de l'ensemble des PNJ sur le TES en laissant la difficulté à 0, car vu l'ensemble des créatures que je croise, il y en a qui me one-shot. Bon, comme tu dis ABG, la difficulté à 100 c'est chiant, je me fais One shot, c'est pas vraiment le but recherché que de charger sans cesse une partie en trouvant au final, le moyen de coincer le PNJ dans un mur pour le tuer sans qu'il ne me touche.
Ce que je peux conseiller (si cela est bien le cas) c'est :
-Doubler le lvl des PNJ via le TESC avec le temps que ca doit prendre.
-Effet de blessure
-true sleep
-Signe de l'atronach
-Alchimie en talent principal (ce qui oblige à farmer)
-MR economie
-Difficulté à 10 / 20 max pour que ca soit jouable surtout si il y a plusieurs mods qui rajoutent des créatures.

Ca me semble correct non? :D

#11 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 05 décembre 2015 - 19:30

Bon courage en Solstheim :green:
Je l'ai fait bien entendu, car il fallait bien que je teste mon mod, mais je ne suis pas certain que je referai ça aujourd'hui. C'est tout le problème de ce genre de mode de jeu "hardcore" : Soit on fait du save&reload, soit on fait de l'anti-jeu en passant son temps à, comme tu dis, coincer le PNJ dans le mur pour le dépecer sans peine...

Ta checklist semble correcte; cependant plutôt que d'élever le niveau des PNJs, j'envisagerais de leur bourrer les poches de potions (vu qu'en vanilla, l'un des gros avantages du PJ, c'est qu'il se traine en général une énorme armoire à pharmacie, et comme tu comptes justement jouer un alchimiste...). Il doit aussi y avoir des trucs à faire avec les listes de sorts des spellcasters hostiles (edit : Nova Magicka fait déjà ce travail. Et le mod adventurers
s'occupe de la distribution de popo... Ceci dit, il doit falloir les fusionner pour que ça marche ensemble et, là, je suis un peu rouillé pour en parler :?
)

Tu peux aussi jeter un oeil sur ceci : HardCore Rules
Pas tellement le mod lui-même (je n'ai même pas soulevé le capot) mais son lisez-moi. Rien qu'avec la petite liste de GMST à éditer, il y a de quoi s'amuser dans le TESCS, à peu de frais, pour accroître le challenge sans passer par la gonflette de PV...

Re-edit : Kalendaar et Blye sont effectivement deux grands mods qui ont l'avantage de pouvoir s'aborder en début de partie (niveau 1), ce qui est un bon moyen de renouveller le jeu (et sa difficulté). Pour Kalendaar, si je me souviens bien, sa difficulté est "sauce oblivion", c'est à dire levelscalée (ce qui ne va pas sans inconvénients : effet "sac à points de vie" à prévoir, mais ça doit pouvoir se tenter...). Dans le genre on peut aussi citer Sword of Perithia mais c'est incompatible avec tout par contre (et puis ça n'a pas très bien vieilli amha).
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#12 Isenhart

Isenhart

Posté 07 décembre 2015 - 13:49

Salutations,
Merci pour tes conseils !
Du coup j'ai passé le week-end à bidouiller et à mettre en place certaines choses pour mon morrowind.
J'ai réussi à instaurer TrueSleep, Effet de Blessure et Fallingdown en même temps sans bugs (dans ce même ordre de chargement) et franchement, c'est super niveau difficulté, en laissant la barre de difficulté à 0 !
De plus, j'ai un peu modifié moi-même le signe de l'Atronach en supprimant l'absorption de magie, et ça donne un bon équilibre avec une magie qui ne se régénère pas et une base de 120P de magie dès le départ pour ma classe orienté assassin / archer, ce qui est très intéressant pour compenser. Du coup la magie ne se régénère qu'en trouvant des objets qui ont cet effet. Le fait de dormir ne sert plus qu'à se reposer réellement via le malus que propose TrueSleep.
En outre, j'ai installé MWSE, MR Eco, MR armures et MR PNJ :
Cela m'a l'air beaucoup plus équilibré niveau difficulté de Drop MAIS, je l'ai mis en même temps que le mod Eco ajusté au complet (vu qu'une partie de ce mod est conseillé en complément de MR Eco.) Le soucis étant que j'ai l'impression d'avoir un bug au niveau des level list. Dans l'ordre, j'ai chargé sur la fin de mes modules d'ensemble : Le pack Eco ajustée -> MR PNJ - > MR armures -> MR Eco -> Merged list pour l'ensemble des modules sous Wyre Mash.
Doit-je supprimer les corrections de Eco ajusté qui ne sont pas citées ? Il est, de plus, indiqué que le mod MR Eco est incompatible avec les mods qui modifient les lvl list (il me semble n'avoir que Eco ajusté - Autre ajustement.esp qui s'en charge). Mais en faisant la fusion des lvl via Wyre, ce n'est pas censé résoudre le problème ? D'autant plus que MR éco est chargé APRES.

Exemple de bug : Le chitine n'est pas censé se looter avant le niveau 8, et qu'est-ce que je vis en pillant un coffre de la première caverne ? Des jambières et des bottes en chitine :D

A très vite !

#13 Svartalfar

Svartalfar

Posté 07 décembre 2015 - 14:58

Voir le messageabg, le 04 décembre 2015 - 19:06, dit :

Sinon tu peux aussi tenter le challenge ultime du power-fan des elderscrolls : Jouer un linguiste dans Daggerfall :peur:
Vous foutez pas de moi, mais j'ai commencé par ça... :(
Jamais pu sortir du fort du Pirate... Du coup, j'ai recommencé avec un perso plus classique (et bon même là je meure tous les 30 pas).

Pour revenir au sujet principal, je pense que tu as tout. Pour le long terme, tu peux changer Kaalendar pour un autre mod de quêtes comme Rahj Sagas, ou t'intéresser aux mods encore non traduits, comme celui sur la cité de Sotha Sil par exemple.

#14 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 08 décembre 2015 - 11:16

Voir le messageIsenhart, le 07 décembre 2015 - 13:49, dit :

Mais en faisant la fusion des lvl via Wyre, ce n'est pas censé résoudre le problème ? D'autant plus que MR éco est chargé APRES.

Justement non. La fusion de listes, c'est très pratique lorsque les mods ajoutent des items différents dans les listes. Mais ce n'est pas du tout efficace (et même néfaste) dans ce cas de figure, lorsque les modifications des deux mods sont totalement contradictoires.
Il faut trancher et en choisir un ;)
Si ça peut te rassurer, je me souviens assez précisement d'une discussion avec Finraïl à propos, justement, du drop de chitine beaucoup trop précoce. Je pense que ça avait été répercuté dans MR_economie...

Voir le messageSvartalfar, le 07 décembre 2015 - 14:58, dit :

ou t'intéresser aux mods encore non traduits, comme celui sur la cité de Sotha Sil par exemple.

Ah celui là, il a l'air très chouette en effet :huhu:
Personne ayant encore assez d'énergie morrowindienne pour en faire une traduc ?
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#15 Svartalfar

Svartalfar

Posté 08 décembre 2015 - 12:20

Je traduis surtout de petits mods pour Morro' en ce moment. ^^
Mais vu qu'en gros mods, Vivec Fates est en partie traduit, mieux vaut d'abord le finir avant d'attaquer un nouvel Olympe. ^^

#16 Isenhart

Isenhart

Posté 09 décembre 2015 - 10:44

Bon du coup j'ai choisi la série Mr_éco, en créant un esp à part modifiant simplement les GMST du cout des entrainements et des trajets :). Après une heure de test hier, la difficulté est vraiment très corsé. Des malus, pas de regen vie et mana, et l'argent est difficile à gagner !
Du coup pour un morrowind plus difficile ça donne :

-Créatures
-Les morts-vivants
-Adv_NPC
-Vie aquatique
-Strong vampires
-Dagoth & co
-Falling down
-Effet de blessure
-Truesleep
-Eco ajusté_Marchands
-Eco ajusté_Rarification des trésors
-MR_PNJ
-MR_Eco
-Mr-Armures
-Ajouter la magie suspendu sur le signe du zodiaque de votre choix
-Modifier les GMST prix des entrainements et voyages x5 et x10.
-Difficulté montée à 15
-Et biensur, un bon merged list pour fusionner proprement.

Et puis BAM !

Modifié par Isenhart, 09 décembre 2015 - 11:06.


#17 Troglodyte

Troglodyte

Posté 09 décembre 2015 - 12:32

Je n'y avais jamais pensé mais je suis soudainement très intéressé par augmenter le prix des choses, histoire que l'argent serve enfin à quelque chose. S'agit-il de ce mod ?

http://morromods.wiw....php?article613

Sinon, d'où le tiens-tu ? Et ce mod concernant les armures, elles aussi beaucoup trop faciles à avoir ?

#18 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 11 décembre 2015 - 13:27

Voir le messageTroglodyte, le 09 décembre 2015 - 12:32, dit :

Je n'y avais jamais pensé mais je suis soudainement très intéressé par augmenter le prix des choses, histoire que l'argent serve enfin à quelque chose.

Tout dépend de ce que tu veux faire. Mais comme évoqué plus haut à propos des armures, augmenter le prix des objets ne fait qu'aggraver le déséquilibre de l'économie du jeu (et rendre l'argent encore plus inutile).

L'économie de Morrowind, personne n'a jamais vraiment réussi à la rééquilibrer...
Le fond du problème est que tout ou presque se ramasse et se revend. Même les cadavres se dépouillent en pleine rue (sans que ça fasse tiquer personne d'ailleurs). Le PJ engrange des flots de septims qu'il n'a presque aucune occasion de dépenser : Quelques potions et flèches en début de partie... Les seuls qui ont quelques faux-frais sont les magiciens qui doivent acheter leurs effets magiques. Sinon 99% de tout ce qu'ont jamais possédé mes persos a été obtenu par le loot, sans dépenser une pièce d'or :cool:

Bethesda s'en est aperçu. Ils ont tenté vaille que vaille de corriger le tir par divers moyens. Par exemple Oblivion dévalue complétement une foule d'objets usuels (et rend difficile la revente des objets volés). Mais une argenterie qui vaut des queues de cerise, ce n'est pas très crédible et immersif, donc...
Est venu ensuite le housing et les chevaux, histoire de donner l'occasion de claquer du blé... Succès très modéré, le Dovakhin et le champion de Cyrodiil se baignent eux aussi assez vite dans une piscine de pièces d'or...

Maintenant Bethesda semble introduire le recyclage. On ne revend plus, on transforme (mais bien entendu, cette petite tranche de greenwashing a plus sa place dans le post-apo de Fallout que dans la fantasy des TES...)

Bref, pas simple :?
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#19 Troglodyte

Troglodyte

Posté 11 décembre 2015 - 18:20

Je pensais aux mods MR_quelquechose mentionnés par Isenhart. Eu égard aux voyages vraiment pas chers et aux armures très répandues, j'aimerais jeter un oeil à ces mods pour voir s'ils sont susceptibles d'améliorer quelque chose. Lors de ma nouvelle partie j'ai quand même eu une armure orque au niveau 1. :/

(Ca reste mieux que le tout-levellé d'Obli hein.)

Modifié par Troglodyte, 11 décembre 2015 - 18:21.


#20 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 11 décembre 2015 - 18:59

Voir le messageTroglodyte, le 11 décembre 2015 - 18:20, dit :

Je pensais aux mods MR_quelquechose mentionnés par Isenhart. Eu égard aux voyages vraiment pas chers et aux armures très répandues, j'aimerais jeter un oeil à ces mods pour voir s'ils sont susceptibles d'améliorer quelque chose.

Ben vas-y. Bricole les même si le cœur t'en dit :)
Vu que j'y ai contribué je devrais pouvoir en parler même si je ne me souviens pas de tout.

MR_eco agit essentiellement sur les randoms lists et les inventaires. Moins de drop et plus de diversité. Par exemple je me souviens qu'on avait fait en sorte de restreindre des choses comme les innombrables potions de regain "de choix" (qui, sauf situation exceptionnelle, ne servent guère qu'à la revente). On avait pris aussi des mesures pour plein de petites choses comme les "caisses gratuites" en ville (rien qu'à Balmora, il y a une petite fortune dans les rues, et puis devoir les piller en douce offre une petite occupation bac-à-sable aux voleurs...) ou encore, justement, le retrait de la chitine chez Arrile. Il y avait aussi des trucs comme les bases techniques d'un système de contrebande des artefacts dwemers et... j'ai oublié :cat:

MR_PNJ cumule toutes les modifs de PNJs requises pour le projet MR, afin d'éviter au joueur les problèmes de fusion/incompatibilité. Par exemple, pour le volet eco, les stats sociales des marchands étaient réévaluées à hausse, histoire que le marchandage ne soit pas trivial (et troué comme il l'est en vanilla). Des dispositions pour notre projet contrebande (jamais finalisé en fait). Ceci dit la bêta de wwl n'est pas la dernière. Dans la suivante je m'étais lancé dans un revampage beaucoup plus ambitieux avec un mécanisme de factions/disposition ressemblant vaguement à celui de New Vegas d'ailleurs, des gardes "très cognes" et beaucoup plus tenaces dans leur traque des contrevenants, des scripts d'IA, une meilleure intégration Nova Magicka...etc. Je ne pense pas que je la finirai jamais... Si j'ai encore ponctuellement des pulsions de TESCS, ça se tourne vers d'autres horizons...

MR_Armor recentre les stats des armures (moins de déterminisme, la plus grosse et la plus chère pas forcément la meilleure en toutes circonstances...) et surtout fait tourner un script "de réalisme" (non, on ne nage pas en armure lourde, par contre on boit très bien la tasse...). Dans sa dernière version (celle de wwl ? Je ne sais plus...), le mod compile aussi pas mal de ressources de la communauté comme les pièces manquantes de l'armure dreugh et d'autres...

MR_Hand2hand était le bébé plus particulier de Finraïl, une revisite plutôt efficace du combat à mains nues...

MR_Justice contient le fruit de nos méditations sur la justice en Morrowind (système sommaire de jugement, corruption des gardes, évasions, prison systématique pour restreindre les exploits les plus grossiers comme le "paiement d'amende et ramassage du loot négligemment laissé par terre" ...). La encore c'est du "Finraïl dans le texte" (de loin le plus productif de la petite équipe emmère :D )

MR_Progression est un peu particulier. C'est une grosse surcouche du mod Ascension. Disons que c'était un peu... expérimental.

Sauf bug n'ayant jamais été remonté, tous sont jouables, à défaut d'être allé "au bout du propos et des idées lancées". Je les ai toujours dans ma liste de chargement d'ailleurs :beta:
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#21 Troglodyte

Troglodyte

Posté 11 décembre 2015 - 19:25

Okaaaay c'est Morrowind Renaissance en fait ! Je vais regarder ça ! Pas d'incompatibilité particulière ? je n'utilise aucune modification d'IA à part le PNo et MCP.

Modifié par Troglodyte, 11 décembre 2015 - 19:35.


#22 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 11 décembre 2015 - 19:49

Voir le messageTroglodyte, le 11 décembre 2015 - 19:25, dit :

Okaaaay c'est Morrowind Renaissance en fait !

En effet. Du coup on ne risquait pas de se comprendre :green:


Citation

Pas d'incompatibilité particulière ? je n'utilise aucune modification d'IA à part le PNo et MCP.

Probable que non vu que ça touche à des choses en fait rarement touchées par le commun des mods. Bien entendu je ne connais pas les tétra-brouettées de mods existants 8)

Pour ce qui est des modifs d'IA du PNO, celles que je connais c'est moi qui suis derrière ;) Donc non pas d'incompatibilités répertoriées, celles de MR sont simplement plus extensives (et celles du PNO une version coupée pour entrer dans la charte du patch : corriger sans changer le gameplay prévu autant que possible)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#23 Troglodyte

Troglodyte

Posté 12 décembre 2015 - 13:11

Du coup je vais faire mon casse bonbons mais dans "Autres modifications" dans "Economie ajustée", où faut-il regarder dans le TESC pour annuler la modif qui fait que les potions du joueur sont sans valeur ? Le reste me paraît bien, mais j'aime créer des potions pour m'entraîner et si je ne veux pas les boire j'aime autant en tirer trois piécettes.

#24 Isenhart

Isenhart

Posté 12 décembre 2015 - 15:09

Plus simple que cela, je te conseille de créer un ESP qui augmente les prix des voyages, des entraînements et des crimes.
Voici la procédure :
Ouvre le TESCS (le mien est en anglais)
Tu ouvres simplement morrowind.
Ensuite, va en haut dans "Gameplay" puis "Setting".
Une nouvelle fenetre s'affiche, dans l'onglet "Gameplay" à coté des autre, tu vois des tas de scripts avec leur propre valeurs.
C'est ici que tu peux modifier ce que tu veux, via ce lien : http://wiwiki.wiwila..._Liste_des_GMST
Exemple :
fTravelMult initialement à 4000.0000, j'ai mis 400 pour multiplier le prix des voyages par 10. Ainsi de suite. Tu peux modifier plein d'autres trucs mais attention à ne pas rentrer en conflit avec un mod déjà installé :-) .
Ensuite tu sauvegarde ton mod et tu le charges EN DERNIER de ta liste, même après ton Merged list. Et c'est tout, ne lui fais rien avec TesTool.
Enjoy!
Perso je suis à 4H de jeu, je suis seulement lvl 2 tant c'est difficile. Je compte les pièces d'or, car je dois survivre sans regen vie et mana. Puis j'ai du ramasser plein de coquillages (Vie aquatiques) pour me payer ce foutu trajet à Balmora xD. Niveau loot, c'est super. Je suis full cuir de nech, pas vu du chitine encore.  

Modifié par Isenhart, 12 décembre 2015 - 15:09.


#25 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 12 décembre 2015 - 15:11

C'est un GMST
Va voir ici : http://forum.wiwilan...ons#entry672899
Vieux débat, on s'en rend compte...

Edit : doublé par Isenhart (ravi que ça se passe comme tu l'espérais)

Citation

ne lui fais rien avec TesTool.


En fait, il ne faut rien faire du tout avec Testool, à moins de vraiment connaître les tenants et les aboutissants. Ce truc antédiluvien est une usine à bugs...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance




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