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Nettoyage De Mod Difficile.

Nettoyage mod

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16 réponses à ce sujet

#1 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 04 septembre 2013 - 19:04

Bonsoir,

Je profite d’avoir accès a un pc (carte graphique HS sur PC perso) pour vous exposer mon problème.

Je cherchais a nettoyer mon mod quand je me suis rendu compte qu’une celle avait été « modifié » par erreur. J’ai donc cherché à « supprimer » cette « modif ».
Pour ce faire j’ai utilisé l’option  « détail » qui est disponible dans la fenêtre de chargement des mod.
Mon problème est le suivant :
Apres suppression de cette « modification » la porte intérieur du sanctuaire de la confrérie noir ne mène plus vers l’extérieur (contrée sauvage) mais vers la grotte d’haengen (ou un truc du style).
La cell « modifié » est en position 0;0 (Extérieur) et n’a donc rien a voir avec le sanctuaire ou la dite grotte.

L’un d’entre vous aurait il une explication / solution a ce problème ?

Si non, l’un d’entre vous se sentirait il d’attaque pour jeter un œil sur mon mod  avec TES5Edit ? (ma maîtrise de ce soft est encore trop limité pour prendre le risque de trifouiller dans ce mod que je prépare depuis des mois.)

D’avance je vous remercie de votre aide.

Daan.

PS : mes temps de réponse seront sûrement un peux long mais je suis ce poste avec mon iphone.

#2 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 04 septembre 2013 - 21:14

Uploade ton mod quelque part et donne-nous un lien de téléchargement. On pourra peut-être t'aider sur la manière de faire.

Mais c'est justement pour toi l'occasion de te familiariser avec TES5Edit qui est un outil absolument indispensable. Certes, toute la doc est en américain, mais quand tu maîtriseras les fonctions de base tu pourras effectuer certaines modifications impossibles avec le CK, et en faire d'autres avec une visu, une rapidité et une facilité impossibles dans le CK.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#3 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 05 septembre 2013 - 05:38

Bonjour,

EDIT:
le lien est mort, le mod étant rester dans mon PC ( qui est en réparation actuellement) je ne peux malheureusement pas uploader le mod avant demain soir.
Donc début des hostilités remis à demain.


Je devrai récupéré mon PC vendredi, je me mettrai donc à TES5Edit à ce moment .
Merci pour votre aide

Daan

Modifié par Daan_Noa, 05 septembre 2013 - 19:16.


#4 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 07 septembre 2013 - 13:07

Bonjour ,

je viens de récupérer mon PC , je vous remets donc un lien valide:
http://www.partage-f...mn_b02.zip.html

je télécharge  TES5EDIT de suite et je vous tiens au jus.

Daan.

Re-bonjour,

Mon niveau d’anglais étant proche du zéro et n’ayant trouvé que des tuto en anglais je reviens vers vous avec pas mal de questions.

1)Code couleur :
Si je prends l’exemple de « DraugerHelmet03 » et « ArmorFalmerCuirass » que j’ai modifié par erreur il semblerait que les éléments en vert soit les éléments que mon mod modifie.
Est-ce bien ca ?
Posted Image

2)Suppression d’un objet (par objet j’entends une ligne de modification.):
Gardon l’exemple de « DraugerHelmet03 » et « ArmorFalmerCuirass » qui sont donc des objets modifiés par erreur, comment dois je m’y prendre pour supprimer cette modification ? Un simple clic droit /remove suffit il ou dois-je prendre d’autres mesures/précautions ?

3)Block/sub-block :
A quoi correspondent les blocks et les sub-blocks ?
Les élément d’un même blocks ont-ils des liens entre eux ?
Posted Image


Voila donc mes premières interrogations sur l’utilisation de ce soft.
En survolant mon mod avec TES5EDIT je réalise a quel point il est « impropre à la consommation », :angry:
J’espère trouvé parmi vous une ou plusieurs âmes charitable qui pourront m’aidé à remettre de l’ordre dans mon mod sans que je ne soit obligé de tous recommencer (bien qu’il m’ai fallut tous apprend ce mod , mon premier , m’aura quand même pris plusieurs mois). :help:

Je vous remercie donc pour toute aide a venir.

Daan.

Modifié par Daan_Noa, 07 septembre 2013 - 13:10.


#5 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 07 septembre 2013 - 14:42

Ton mod contient plusieurs noms en anglais.

1) Oui, ce sont les records du jeu vanilla que ton mod modifie. Il faut faire très attention à cela car du coup ces modifs se propagent sur toutes les armures falmers et casques nordiques antiques du jeu ! C'est ce qu'on appelle un "Wild Edit". À supprimer. Il y en a "à priori" 3 autres dans les "Armor Addon", sauf si c'est intentionnel, mais toi seul peut le dire... Même chose pour 1 record dans "Location". Pour les PNJ, as-tu intentionnellement modifié le rayon d'agressivité de Veezara, Nelacar, l'ours des neiges (dont le nom est toujours en anglais, d'ailleurs). Qu'as-tu réellement souhaité modifier sur le Seigneur Draugr ? Et ainsi de suite...

2) Oui, ou un appui sur la touche "Suppr", il n'y a pas plus simple...

3) ¨Pour les records "Cell" et "Worldspace" il y en a tellement dans le jeu qu'ils sont subdivisés en Blocks et Sub-Blocks. C'est juste une histoire d'arborescence pour faciliter le classement et la recherche d'un sous-élément en particulier. Dans chaque Sub-Block tu peux trouver des subrecords "Persistent" (toute l'architecture et le mobilier d'une pièce qui ne bougera "jamais", par exemple; tout ce qui est "soudé au sol et aux murs") et "Temporary" (un garde qui patrouille et qui va donc aller se balader hors de ta cell, par exemple; ou un livre qui peut être déplacé/pris).

En développant le contenu de ton mod on trouve également des "Dirty Edits" surlignés en vert pâle, c'est à dire des records ou des subrecords qui sont identiques à ceux du jeu vanilla et qu'il est donc inutile de "redécrire" (ITM = Identical To Master). Si tu ne les supprime pas cela peut avoir un impact sur les performances du jeu, et même provoquer des CTD. Là il y en a 38 au total dans ton mod. Ça peut se faire "à la main", un par un, mais c'est horriblement long et fastidieux, ou bien de manière automatisée.

Il y a également 3 subrecords "supprimés" par ton mod et c'est dangereux : imagine que le jeu fasse appel à un de ces objets pour une quête ou pour y déplacer un PNJ. Si les références sont absentes car "supprimées" tu risques au mieux une "Quête bloquée dans le journal" et impossible à terminer, au pire un spam des logs de Papyrus qui va faire enfler ta sauvegarde jusqu'à provoquer des CTD immédiats et la rendant bonne pour la poubelle. L'astuce consiste à passer ces items de l'état "supprimés" à l'état "désactivés" (donc invisibles mais toujours présents). Là aussi, ça peut se faire de manière automatisée.


Et là je te renvoie sur le sujet anglais de nettoyage de mods. Je t'ai aidé pour commencer mais comme la quasi totalité des outils tiers pour Skyrim sont développés par des américains, une bonne compréhension de l'anglais est obligatoire... :huhu:
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#6 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 08 septembre 2013 - 20:18

Bonjour,

J’ai passé pas mal de temps sur des tutos aujourd’hui, je pense avoir compris comment remettre de l’ordre dans mon mod.
Toutefois mon anglais étant très limité je reviens vers vous pour confirmer quelques procédures.

Quote

Ton mod contient plusieurs noms en anglais.
En effet, j’ai commencé mon mod avant de passer le CK en français du coup j’ai réécris les noms de certaines cell.
C’est la le point le moins clair, si j’ai bien compris, si je supprime le nom via un clic droit/remove dans la colonne correspondante à mon mod je devrais supprimer cette modification et avoir a nouveau le « bon » nom In-Game.
Est-ce bien ça ?
(petite image d’explication : )
Posted Image


Quote

En développant le contenu de ton mod on trouve également des "Dirty Edits" surlignés en vert pâle, c'est à dire des records ou des subrecords qui sont identiques à ceux du jeu vanilla et qu'il est donc inutile de "redécrire" (ITM = Identical To Master). Si tu ne les supprime pas cela peut avoir un impact sur les performances du jeu, et même provoquer des CTD. Là il y en a 38 au total dans ton mod. Ça peut se faire "à la main", un par un, mais c'est horriblement long et fastidieux, ou bien de manière automatisée.
La manière automatisée dont tu parle doit être un clic droit sur mon mod puis « remove Identical to Master records » .
(petite image d’explication : )
Posted Image


Quote

Il y a également 3 subrecords "supprimés" par ton mod et c'est dangereux : imagine que le jeu fasse appel à un de ces objets pour une quête ou pour y déplacer un PNJ. Si les références sont absentes car "supprimées" tu risques au mieux une "Quête bloquée dans le journal" et impossible à terminer, au pire un spam des logs de Papyrus qui va faire enfler ta sauvegarde jusqu'à provoquer des CTD immédiats et la rendant bonne pour la poubelle. L'astuce consiste à passer ces items de l'état "supprimés" à l'état "désactivés" (donc invisibles mais toujours présents). Là aussi, ça peut se faire de manière automatisée.
La manière automatisée dont tu parle doit être un clic droit sur mon mod puis « Undelete and Disable references » .
(petite image d’explication : )
Posted Image
Mais comme j’ai dans l’intension de « supprimer la suppression » de ces objets, un simple clic droit /remove sur la ligne les concernant devrait les faire réapparaitre. ( mon objectif est de les faire réapparaitre et de les déplacer légèrement pour me faire de la place pour les éléments de mon mod tout en évitant de saborder une éventuelle quête qui en aurait besoin.)
(petite image d’explication : )
Posted Image


Voila donc ce que j’ai compris de la visualisation des différents tutos que j’ai trouvé.
Si vous pouviez mon confirmer que je n’ai pas fais d’erreur de compréhensions se serais parfait.

D’avance merci,
Daan.

#7 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 09 septembre 2013 - 14:29

Euh, la bonne méthode pour changer un nom anglois en nom vanilla c'est quand meme de faire glisser la propriété FULL - Name (FNAME) de la colonne de l'ESM vers la propriété identique de ton mod.
Pas besoin de remove quoi que ce soit.
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#8 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 09 septembre 2013 - 17:22

View PostDaan_Noa, on 08 septembre 2013 - 20:18, said:

Quote

au sujet des noms en anglais.
[...]si j’ai bien compris, si je supprime le nom via un clic droit/remove dans la colonne correspondante à mon mod je devrais supprimer cette modification et avoir a nouveau le « bon » nom In-Game.

Non. Comme Mike vient de le dire, pour repasser en français un texte quel qu'il soit (phrase, livre, nom de cell ou de location, etc...), il faut faire un glisser-déposer du champ texte de ton mod source ou référence vers ton mod destination. En supprimant le champ texte tu vas juste obtenir une cell sans nom/un livre vide/un lieu sans nom, etc...

View PostDaan_Noa, on 08 septembre 2013 - 20:18, said:

Quote

[...] au sujet des Dirty Edits [...]
La manière automatisée dont tu parle doit être un clic droit sur mon mod puis « remove Identical to Master records » .

Oui, c'est bien ça. Mais si ce que tu dis est exact, alors là tu n'effectues que la partie "nettoyage" qui n'a absolument aucun effet si auparavant tu n'as pas paramétré tes filtres pour détecter ces records ITM. Tu es passé directement à la 3e image à partir d'ici, alors qu'il faut commencer par la 2e. D'une manière générale, l'onglet "Messages" t'affiche ce qui est "retiré à la fin du processus, et si tu n'as pas un truc du genre "[Removing "Identical to Master" records done] Processed Records: 963 Removed Records: 50 Elapsed Time: 00:00" alors rien n'a été nettoyé.

View PostDaan_Noa, on 08 septembre 2013 - 20:18, said:

Quote

[...] au sujet des records supprimés [...]
La manière automatisée dont tu parle doit être un clic droit sur mon mod puis « Undelete and Disable references » .

Oui, mais d'une manière générale c'est pareil : vérifie bien que dans l'onglet "Messages" on te rend compte en dernière ligne de ce qui a été effectivement fait.

View PostDaan_Noa, on 08 septembre 2013 - 20:18, said:

Mais comme j’ai dans l’intension de « supprimer la suppression » de ces objets, un simple clic droit /remove sur la ligne les concernant devrait les faire réapparaitre

Oui, encore faut-il arriver à tous les identifier. Et là, dans TES5Edit, faire ça "à la main" en examinant tes records un par un est extrêmement lourd. Le plus simple est de faire ça directement dans le CK juste avant de charger ton plugin. Lis ça, et contrairement à ce qui est dit ça marche très bien.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#9 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 09 septembre 2013 - 20:51

Bonjour,

D’abord merci pour votre aide à tous les deux. :good:

Cette fois je reviens avec un vrais problème (enfin je pense.) :
En développant la catégorie « Worldspace » j’ai remarqué une cell nommé « percistent Woldspace cell ». J’ai remarqué que dans cette cell se trouvait des articles appartenant à d’autres cells.
Posted Image

Comment dois-je m’y prendre pour les remettre dans leur cell respective ?
(J’ai bien sur testé en jeu et ces objets ont « disparu » de mon mod.)

D’avance merci pour votre aide,
Daan.

#10 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 09 septembre 2013 - 22:25

Je ne comprends pas quel est le problème. Il n'y a pas de problème !

Cette Cell est "spéciale" et "virtuelle", elle n'existe pas "réellement". Seul le moteur du jeu l'exploite, et chaque worldspace en contient une.  Elle contient toutes les références que le jeu doit garder en mémoire même quand ton personnage n'est pas dans la cell "physique" ou elles se trouvent réellement. Pratique de maintenir le marqueur de carte de Solitude actif quand on est à Faillaise si on veut y aller en fast travel, non ? Pratique de garder un marqueur de patrouille actif à Solitude si tu es à Faillaise et que le garde à côté de toi a une IA qui lui dit d'y aller, non ? Pratique de garder l'ours du Bosquet de Kyne actif si une quête radiant te demande de le tuer et qu'un script en vérifie périodiquement l'état, non ? Pratique de garder n'importe quoi actif si tu veux placer dessus un marqueur de quête qui doit rester visible sur la carte où que tu sois, non ?

Il n'y a aucune raison de toucher à ça. Au contraire, c'est même fortement déconseillé ! Attention, si TES5Edit est un utilitaire formidable qui permet de nettoyer les mods et de réaliser des opérations impossibles avec le CK c'est aussi un outil à moitié "underground" qui permet de causer des dommages irréversibles. Mais c'est aussi comme ça qu'on apprend...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#11 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 12 septembre 2013 - 22:35

Bonjour et désolé pour le retard. ( mon PC m'a abandonné ... La je suis sur un iPad...)

Avant le plantage de mon Pc j'ai pus faire de nouveaux tests, j.ignore ce que j'ai fais lors du précédent test mais lors du dernier teste effectué tous semblait fonctionné. Comme mon Pc a planté durant ce même testé je reprendrai mes essais quand il reviendra de réparation.

Quoi qu'il en soit je te remercie pour tes explications.

Daan.


#12 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 17 septembre 2013 - 17:33

Bonjour,

Ayant à nouveau un Pc j'ai repris les tests de mon mod (après nettoyage) .
Pour ce qui est des noms des cells j'ai procéder comme décrit plus haut:

Quote

Euh, la bonne méthode pour changer un nom anglois en nom vanilla c'est quand meme de faire glisser la propriété FULL - Name (FNAME) de la colonne de l'ESM vers la propriété identique de ton mod.

Mais depuis les noms des cells sont en anglais dans le jeu .

Y a t il une subtilité ? Un truc que j'aurai oublié ,

D'avance merci pour votre aide,
Daan

#13 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 17 septembre 2013 - 18:00

Oui, tu as oublié quelque chose de très important. Skyrim est localisé et multilingue, mais TES5Edit charge les textes américains par défaut.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#14 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 17 septembre 2013 - 18:43

Ré-bonjour ,

Je peux y faire quelque chose ? Ou je dois me résigner à "modifier" à la main pour avoir les noms en français ?

Daan

#15 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 17 septembre 2013 - 18:51

Posted Image


Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#16 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 18 septembre 2013 - 20:43

Bonjour,

Un grand merci à toi !
Après avoir passé la langue en français j'ai dus à nouveau faire un glissé déposé du << full name >> .
Àpres cette opération la ligne << full name >> est repassée en vert pâle sur presque toute les cells , je dis presque car il y en a une qui reste en jaune.
Le texte y est bien rédigé en français mais il est surligné en jaune comme si je l'avais modifié.

Une idée ?

Encore merci pour ton aide,
Daan.

#17 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 18 septembre 2013 - 21:31

Source : http://www.creationk...tegory:TES5Edit

Quote

Background color:

White - Single Record:
Green - Multiple but no conflict:
Yellow - Override without conflict:
Red - Conflict:
Fuchsia - Critical Conflict:

Text color:

Black - Single Record:
Purple - Master:
Gray - Identical to Master:
Green - Override without conflict:
Olive - Identical to Master but conflict Winner:
Orange - Conflict winner:
Red - Conflict loser:

À toi de décoder car tu ne parles pas de la couleur du texte, et sans screenshot ... N'hésite pas à refaire un nettoyage après avoir passé Skyrim.esm et ton mod en français. Parfois, TES5Edit retrouve des cochonneries...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.





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