Aller au contenu


Sal*Perie De Création Kit ! L'Heure Est Grave

Désastre Bugs Crash PNOS PNODG

  • Veuillez vous connecter pour répondre
30 réponses à ce sujet

#1 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 06 février 2013 - 00:42

Nico a mis le doigt dessus et je confirme.. :twisted2:

Bethesda se fiche vraiment de notre poire !!

Comme vous le savez, on a un lot de bugs étranges avec le PNOS, en particulier le PNODG.
Sérana qui ne suit pas et d'autres joyeusetés par exemple...

Quand je regardais pourquoi dans le CK, je ne voyais rien d'anormal..sauf que je regardais sans charger le PNOS..(quel idiot)

En l'occurence , après avoir ressortit l'artillerie lourde (l'activation des traces de notification de papyrus) on s'est rendut compte que sur certaines quêtes modifiées par le PNODG pour des raisons TYPOGRAPHIQUES (rien a voir donc avec des corrections de bugs a proprement parler ni meme de scripts) nous avons tres exactement perdu la MOITIE DES VALEURS ATTRIBUEES AUX ALIAS de certains scripts des dites quêtes :peur:

Parmis lesquelles ont trouve des quetes... qui font partie de la main quest de DG :help:
Nico, qui travaille sur le correctif Heartfire me confirme que le problème vient bien du Création Kit car il la lui même rencontré pendant le développment. iL me reste a lui demander des détails...

Alors maintenant que l'on a trouvé pourquoi, il nous reste à faire la liste des quêtes impactées et à proposer un nouvel esp.
Il devrait arriver cette semaine, le plus tot possible...

Nous nous excusons pour la gêne occasionnée . C'est vraiment horrible et nous en somme très peinés .
Il ya fort à parier que malheureusement , malgré le correctif corrigé ( :mosc: ) il faudrat recommencer les quêtes impactées ou les finir à coup de console mais nous seront là pour assurer le suivit. :cat:

Allez y, préparez les jets de tomates et de fruits pourrits, nous sommes parés. :hunter:

Punaise, pnoteur, c'est un métier. Nom de dieu
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#2 Rubicante

Rubicante

Posté 06 février 2013 - 00:52

Aïe. Bon courage.
Ne cliquez pas ici ou ici ou vous le regretterez !

#3 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 06 février 2013 - 01:15

wow... je n'ai pas le PNO mais, si je comprends bien, si tu modifies une quête de dawnguard, il faut "faire gaffe" ? à quoi exactement ? un rapport avec les sources manquantes des scripts ?
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#4 ced

ced

    les météores


Posté 06 février 2013 - 03:50

Alors ça voudrait dire que les Alias de quêtes ne sont pas fiables avec le CK en général ? ou est-ce que ça ne concerne que Dawnguard ?
En fait je pige pas comment vous avez perdu des données...

En tout cas bon courage pour la réparation.

#5 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 06 février 2013 - 11:22

Bon courage ! Une brochette de placoderme pour les vaillants PNOteurs.
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#6 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 06 février 2013 - 12:00

Nico a eu le bug, il a peut-être plus d'explications à ce sujet. Ce qui est sur c'est que l'on a pas supprimé tres exactement la moitié des valeurs d'alias de script de certaines quêtes nous-même.

Quand à savoir ce qui est touché, je pense au correctif Dawnguard seulement. Il faut dire que je n'ai regarde que ce correctif pour le moment
Les quêtes impactées sont :

DLC1dunRedwaterDenQST
DLC1VQ02
DLC1VQ05
DLC1VQ07
DLC1VQ08
DLC1VQSaint (pas sur pour celle là, il était tard hier soir)

On notera que cela concerne entre autre la quête ou l'on doit escorter Sérana au chateau pour la première fois, et aussi la quête dans le Cairn de l'ame (cela expliquerait peut etre l'immortalité de la bestiole?) : deux bug reportés ici-même.

Bon, j'y retourne
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#7 Warwolf

Warwolf

Posté 06 février 2013 - 12:20

Pour les dlc, vous n'allez pas traduire les Uskp comme vous avez fait pour le jeu de base ?

#8 EldradNerevar

EldradNerevar

Posté 06 février 2013 - 13:15

Quelle manœuvre est-elle conseillée alors pour ceux ayant activé le PNODG et commencé Dawnguard ? recharger une sauvegarde ultérieur à l'installation et le désactiver ? ou est-ce que cela ne sera pas nécessaire si l'on attend la prochaine version corrigée ?

Bonne chance et bon courage. ;)

#9 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 06 février 2013 - 14:01

Voir le messageWarwolf, le 06 février 2013 - 12:20, dit :

Pour les dlc, vous n'allez pas traduire les Uskp comme vous avez fait pour le jeu de base ?
Ca voudrait dire peut etre encore ajouter deux ESP par DLC... On a déjà assez d'ESP comme ca.
Ce n'est pas comme si les bugs des DLC étaient aussi nombreux que pour le jeu vanilla.

Voir le messageEldradNerevar, le 06 février 2013 - 13:15, dit :

recharger une sauvegarde ultérieur à l'installation du PNODG et le désactiver ?
Précisément.Je ne voit que cela.. :(

Citation

ou est-ce que cela ne sera pas nécessaire si l'on attend la prochaine version corrigée ?
Hum. Cela m'étonnerait. Pour tout vous dire j'ai repris une sauvegarde ou j'ai juste le tout début de Dawnguard : Aller au fort de la garde de l'aube.
Avec l'esp corrigé, j'ai quand meme le bug de Sérana.
Pour les quetes ultérieures j'ai un peu plus d'espoir mais bon..
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#10 koryushin

koryushin

Posté 06 février 2013 - 18:29

Bonsoir, je suis heureux de lire que vous avez trouvé le problème des quètes qui buggaient et à la fois désolé pour vous car cela va vous donner pas mal de travail.

En gros quand on fait un mod qui touche aux quêtes existantes, il faut faire attention aux alias qui peuvent être modifiés sans raison. :orc:
Déja quand modifiant les propriétés des scripts certaine propriétés peuvent bugguer, va vraiment falloir faire attention lorsque l'on va modder.

#11 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 06 février 2013 - 19:50

Je détaille le problème :

En développant le PNO Dawnguard il m'est arrivé de corriger des erreurs de typo (traduction, grammaire, orthographe, formulation de la langue... bref, du texte exclusivement) dans des textes de quest stages ou quest objectives. Le CK a donc créé un record lié à la quête modifiée dans l'esp de notre correctif, mais le fourbe a eu la mauvaise idée de vider la moitié des properties associées aux scripts de la quête sans prévenir... Et en jeu Papyrus crache des logs d'erreur car forcément les scripts font du coup appel à des properties qui sont vides !

Si j'affirme que c'est un bug du CK c'est parce que j'ai eu le problème en développant le correctif Hearthfire (pas encore rendu public à ce jour). J'ai bêtement et péniblement cherché d'où pouvaient venir toutes ces erreurs dans mes scripts jusqu'à ce que j'aille par hasard faire un tour dans les properties qui leur étaient associées et que je me rende compte que la moitié étaient vides (sur des scripts de quête vanilla). Je cherchais l'erreur dans les scripts alors qu'elle était dans l'esp qui ne remplissait plus les properties fautives... :(

C'est également ce qui est arrivé sur le PNO Dawnguard, et pour que cela arrive 2 fois ça ne peut pas être un accident.

Le message est donc très clair pour tous les moddeurs: si jamais vous touchez à une quête vanilla pensez à vérifier l'état des properties associées à ses scripts. Le problème ne se pose pas si vous créez une quête de toutes pièces : en effet, normalement vous allez remplir vous même vos properties...

On travaille dur pour vous proposer un correctif aussi vite que possible.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#12 Lucead

Lucead

Posté 06 février 2013 - 21:40

Encore une fois, le CK s'illustre de la meilleure façon possible :good:  Du coup, on attends avec impatience les correctifs corrigés pour profiter à fond de Dawnguard (ceci dit, avec la sortie de DragonBorn, c'est pas trop pressé non plus :grin: )

#13 Spitoven

Spitoven

Posté 06 février 2013 - 22:41

Et du coup ça t'oblige à modifier inutilement tous les items qui utilisent ces srcipts ? :(
Image IPB

#14 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 07 février 2013 - 11:26

Le probleme c'est pas les scripts, ce sont les properties vides..

Bon, l'installeur a été refait avec le bon ESP, et le correctif dawnguard rectifié  est aussi dispo tout seul ..
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#15 ussmarines

ussmarines

Posté 07 février 2013 - 13:54

donc, si je comprend bien, j'ai bien fais dans cette partie de ne pas commencé les quêtes des DLCS, :D


bon, je télécharge tous sa de nouveau.

#16 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 07 février 2013 - 14:26

ça ne l'a fait que pour le PNODG ?
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#17 Feanor007

Feanor007

Posté 08 février 2013 - 19:38

si ça peut en aider certains à se dépêtrer du bug de serana, j'ai testé en utilisant un mod pour follower (http://skyrim.nexusmods.com/mods/15524) et du coup serana recommençait à suivre sans problème et j'ai pu finir la quete de Dawngard. Ca évitera peut-être à certains de tout recommencer pour pouvoir faire ces quetes.
L'amour... Il y a ceux qui en parlent et ceux qui le font. A partir de quoi il me parait urgent de me taire.
Pierre Deproges

#18 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 08 février 2013 - 20:39

Ceux pour qui le nouveau PNODG ne résout rien sur une partie en cours n'ont rien à perdre à essayer ça. Merci pour eux. Le problème est garanti résolu sur une partie flambant neuve, par contre.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#19 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 09 février 2013 - 01:43

une explication quant à cette disparition ? les property sont parties avec le sort caméléon ? au passage, la quête "visions inédites" (dlc1vq06) ne s'activait plus chez moi... après un rapide examen, je me suis rendu compte que les sources et le compilé n'étaient pas les mêmes (enfin, disons qu'en recompilant la même chose, il se passait un truc différent) peut-être est-ce le cas pour d'autres scripts...
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#20 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 09 février 2013 - 02:30

Ce qu'on a compilé et ce que tu as compilé n'est pas comparable bit à bit. Déjà en fonction de ce que tu peux modifier Papyrus a souvent la fâcheuse habitude de changer complètement l'ordre des fragments dans les scripts (aussi bien les sources que les compilés, d'ailleurs) sans toujours pour autant toucher au code. Le header d'un script compilé comporte également entre autres le nom de ton ordinateur et ton pseudo...

Toutes les infos sur le format de données des scripts compilés est expliqué ici.

Non, les scripts (en tant que ressources externalisées) peuvent être parfaitement corrects mais incapables de s'exécuter correctement en jeu si les properties qu'ils utilisent sont mal remplies (et ça c'est stocké dans l'esp).

Ce bug m'est arrivé deux fois et maintenant je m'en méfie comme de la peste. D'ailleurs on a la solution pour s'affranchir quasi totalement de ce risque en ce qui concerne les DLC. Par contre pour le jeu de base on ne peut pas (en raison de restrictions d'authentifcication des fichiers par Steam).
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#21 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 29 avril 2013 - 23:16

Si ça peut rassurer certains d'entre vous, sachez que même Bethesda a eu un problème similaire en développant Dawnguard, et n'a rien corrigé... :hum:

Quête : DA03 (un Daedra pour ami). Entre la quête dans le jeu vanilla et la quête modifiée dans Dawnguard ce sont les properties AchievementsQuest, BarbasMovetoMarker, EndTopic et SummonFX qui ont purement et simplement disparu !!!!

Si vous avez commencé une partie avec Dawnguard activé dès le départ et que vous êtes bloqué(e)s dans la quête daedrique de Clavicus Vile, ne cherchez plus le coupable !

Bug corrigé dans l'UDGP 1.2.2, et par voie de conséquence dans le PNOS 1.3.2a actuel. :P
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#22 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 03 mai 2013 - 19:36

Bonsoir ou bonjour selon l'endroit où vous êtes.
Actuellement dans la traduction d'un mod lourdement scripté nomme Retour à Helgen par Giskard et j'ai effectivement quelques scripts à traduire.
Je dispose évidemment des sources et ce bug m'inquète quand même pas mal.
Donc j'aimerai savoir s'il y a une possibilité d'être touché par ce bug pour une traduction qui se rapproche sur le plan technnique d'une correction des fautes.

PS : Merci pour la nouvelle version du PNOS !

#23 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 03 mai 2013 - 21:56

Je dirais que tout dépend de la manière dont tu fais la traduction. Si tu la fais directement dans le CK ce sera lourd, fastidieux, et tu risques d'en oublier un bon tiers.

Une traduction peut s'effectuer sans le CK depuis déjà quelques mois. La méthode la plus sûre est de délocaliser le mod avec TES5Edit afin d'obtenir un brelan de fichiers strings. Ensuite tout le travail se fait exclusivement sur ces fichiers strings. On ne touche absolument plus à l'esp, ce qui évite justement de faire apparaître ou d'aggraver le problème dont ce topic fait l'objet.

L'ensemble du travail s'effectue partiellement à la main et partiellement de manière automatisée avec au choix :

TESVTranslator (envers qui j'ai une assez grande confiance, le plus abouti mais le plus complexe, et dont j'ai eu beaucoup de MP avec l'auteur)
STREdit (je m'en suis très peu servi et quelques problèmes ont été reportés pour du texte contenant des alias)
ESP-ESMTranslation (que je n'ai absolument jamais testé)
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#24 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 04 mai 2013 - 07:16

J'utilise le dernier depuis des mois, mais le souci c'est qu'il traduit directement sur l'esp/esm, même si il y a une possibilité avec les strings il me semble.
En tout cas il est incapable de charger le contenu du script.
Sinon j'évite le CK comme la peste car pas très confiance.
Mais je pense éventuellement utiliser des strings car cela permet de ne pas rajouter de bugs ce qui peut-être une bonne chose.

#25 McGuffin

McGuffin

Posté 04 mai 2013 - 11:38

TESVtranslator 1.3.2  integre la possibilité de traduire les scripts compilés (pex), ca evite de passer par le CK.
L'outil se charge de verrouiller les chaines impropres à la traduction, toutefois, il est recommandé malgres tout connaitre un peu le papyrus (comme dans le cas où on traduit des sources), car il y a la possibilité de consulter le log de décompilation afin de verifier l'usage qui est fait des chaines à traduire.


Cependant, Il y a certaines restrictions incontournables.
Si une même chaine est utilisée à la fois pour une notification et un parametre interne au script (var, STATE, function ect...) il ne sera pas possible de la traduire, car les PEX utilise une table de chaines partagée.
Je sais comment ajouter des chaines dans la table pour ce genre de cas , mais je ne suis pas sur d'integrer la possibilité, car cela nécessiterait trop de manipulation "à risque" pour l'utilisateur.


Voir le messageNico coiN, le 03 mai 2013 - 21:56, dit :

Une traduction peut s'effectuer sans le CK depuis déjà quelques mois. La méthode la plus sûre est de délocaliser le mod avec TES5Edit afin d'obtenir un brelan de fichiers strings. Ensuite tout le travail se fait exclusivement sur ces fichiers strings. On ne touche absolument plus à l'esp, ce qui évite justement de faire apparaître ou d'aggraver le problème dont ce topic fait l'objet.
ce n'est plus vraiment utile de faire cette manip aujourd'hui. Traduire directement l'esp marche très bien. (d'ailleurs, c'est meme probablement plus propre que passer par TES5edit, qui necessite un certain niveau de proactivité de la part de l'utilisateur avec le lot d'erreurs potentiel qui va avec)

Ce qui provoquait les corruptions, notamment dans le cas de SSLocalizer/tesvSnip, a été clairement identifié, et on sait aujourd'hui eviter ces problemes.
(pour faire simple il y en avait 3: mauvaise compression Zlib, export de STRING incomplet/flag de localisation erroné, mauvaise gestion des chaines vides)

Par ailleurs, Bethesda ayant officiellement arreté le dev de Skyrim, il n'y aura vraissemblablement plus de nouveaux types de Record /field a gerer. On peut considerer aujourd'hui que les choses sont durablement stables. (en attendant un tes6/fallout)

Modifié par McGuffin, 04 mai 2013 - 13:20.






Aussi étiqueté avec Désastre, Bugs, Crash, PNOS, PNODG

0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)