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Quelques Questions D'Un Moddeur Débutant


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6 réponses à ce sujet

#1 Ordreth

Ordreth

Posté 02 février 2013 - 09:35

Bonjour à tous

Donc un peu à contre-courant peut-être, je modde pour Skyrim, mais suis encore totalement amateur. J'ai quelques questions auxquelles je n'arrive pas à trouver mes propres solutions. Si une bonne âme trouve le temps d'y répondre, elle m'aidera à terminer les un ou deux mods qui sont mes premiers un peu sérieux...
Je précise que j'utilise le Creation Kit, et non un autre outil (mais j'accepte vos conseils sur un changement de paradigme) :

-pour des raisons de mise en scène, c'est sympa de se servir de la touche "dont havoc settle" : placer l'objet hors du système havoc, afin de l'empêcher de bouger etc. Par exemple, un casque d'acier à cornes sur un crâne sur un muret etc. Or tous ces éléments, et d'autres que j'ai visiblement mis dans un endroit dont les collisions sont un peu délicates (des bois d'élan sur une étagère etc), valdinguent quand je teste le mod en jeu en faisant entrer un personnage dans la pièce.
Ma question est : y -a-t-il un meilleur moyen  que "don't havoc setlle" pour fixer ces objets par défaut, notamment quand il y a entrée dans la cellule par un personnage ? ou encore, y -a-t-il un mode d'édition de l'espace qui permet d'aller voir/modifier ce qui pose problème ?

-j'ai accidentellement bougé un corridor de quelques coordonnées dans une mine que je modifie, si bien qu'une ligne bleu-grise typique apparaît au milieu du couloir entre les deux parois légèrement dissociées. Je sais comment replacer l'élément par les moyens du bord  (aller voir dans le .esm initial du jeu, noter les coordonnées exactes de l'élément, revenir dans le mod et entrer ces coordonnées) mais c'est long. Y a-t-il une touche qui permette de replacer automatiquement un élément du décor dans sa position par défaut (par quoi je veux dire, dans le .esm initial ?)

-pareil que ci-dessus mais plus gênant : comme un gros amateur que je suis, j'ai, en plaçant un coffre et une urne, modifié leur base pour en faire des coffres vides (pour entreposer ses affaires) au lieu de créer un nouvel élément. Conséquence, vous l'aurez compris, mon mod modifie tous les éléments dans le jeu d'un type d'urne et d'un type de coffre. Y a t-il un moyen d'annuler cela, notamment comment reconstituer les listes de butin aléatoire ? Faut-il que je recompose ces listes à la main en copiant sur le .esm original, ou pareil, y a-t-il une touche permettant de faire un reset ?



D'autres questions me taraudent mais je me modère... J'ai vraiment hâte que mes mods soient finis. Voici les deux ou trois projets sur lesquels je travaille :

-faire de Bilegulch Mine (Ouest de Falkreath) une vraie forteresse orque, complète quoique rustique, un endroit pour pionniers que nos persos peuvent avoir le sentiment d'avoir aménagé eux-mêmes après l'avoir pris à ses occupants. Ce mod-ci est presque terminé mis à part les derniers problèmes.

-rendre habitable, et donner quelques équipements ainsi que son marqueur de carte à la tour près de Bleak Falls Barrow pour en faire un petit hermitage. A terme, ce sont toutes les tours à deux étages que je voudrais aménager et rendre un peu plus chaleureuses et personnalisées (même si cela restera toujours des cellules extérieures, pas de miracle.)

-pareil avec les ruines nordiques, j'adore leur aspect modeste pour des personnages un peu hors des sentiers battus. J'ai déjà largement aménagé celle au milieu des marais de Hjaalmarch.
Jamais rien d'uber ou de hors-de mesure par rapport au monde.

Merci d'avance aux bonnes volontés et bon jeu aux autres !

Modifié par Ordreth, 02 février 2013 - 09:44.


#2 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 02 février 2013 - 14:35

bonjour, pour ton souci de havok, je crains d'avoir le même donc je vais difficilement pouvoir t'aider...

sinon, concernant les modifications non voulues, j'ai peut-être une solution : tu gardes une copie de côté, au cas ou et tu utilises tesvsnip pour supprimer la ligne qui pose problème...

par contre, pour le bout de corridor, il risque d'etre perdu dans la masse si tu as beaucoup  touché a cette cellule...

ensuite, il faudra repasser par le ck pour au moins corriger l'entête du fichier...
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#3 Ordreth

Ordreth

Posté 03 février 2013 - 18:04

merci pour ta réponse Aurix.

Donc TESVsnip est un outil de nettoyage qui marche pour Skyrim, si je comprends bien ? j'irai voir comment ça marche, merci.

Pour ce qui est de retrouver où le problème est apparu, ça devrait aller, j'ai peu modifié la zone et je sais quel élément pose problème (enfin, c'est entre deux éléments, mais je devrais pouvoir vérifier cela avec les coordonnées au besoin).

Mon histoire de coffres semble plus gênante, penses-tu (ou quelqu'un d'autre) que TESVsnip peut aussi remédier à cela ?

Bonne continuation

#4 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 03 février 2013 - 18:25

Voir le messageOrdreth, le 03 février 2013 - 18:04, dit :

Donc TESVsnip est un outil de nettoyage qui marche pour Skyrim, si je comprends bien ? j'irai voir comment ça marche, merci.

Même pour une simple suppression j'éviterais TESVSnip si j'étais toi. Utilise TES5Edit.

Voir le messageOrdreth, le 03 février 2013 - 18:04, dit :

Mon histoire de coffres semble plus gênante, penses-tu (ou quelqu'un d'autre) que TESVsnip peut aussi remédier à cela ?

Tu as accidentellement fait un wild edit. Lis la section "Example 2: Manually Cleaning A Wild Edit" un peu plus bas sur la page. Juste deux chiffres à changer.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#5 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 04 février 2013 - 07:47

Il me semble que la plupart du temps le Creation Kit suffit pour annuler des modifs ou autre non ?

Pour annuler une modification non voulu,il suffit normalement de surligner le mod dans data du CK, de cliquer sur "Détails", de repérer l'objet qu'on ne veut plus avoir modifié et d'appuyer sur la touche "suppr" du clavier.
Ensuite, pour effacer la trace de ces suppressions de la liste des détails, on laisse le CK charger le mod et on sauvegarde.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#6 Ordreth

Ordreth

Posté 07 février 2013 - 12:08

@Nico coiN, : ok, noté. TES5Edit est en effet celui qu'on voit pas mal mentionné sur les forums et plates-formes de téléchargement de mods dernièrement. J'ai cru comprendre que c'était une alternative complète au CK, or je m'étais habitué à celui-ci malgré ses défauts (commandes qui ne correspondent pas à ce qui est présenté dans les tutos, même en tenant compte de la transposition Qwerty>Azerty...). J'irais donc voir comment celui-ci fonctionne.

"wild edit" : ok, si tu le dis, mais moi je dirais surtout que j'ai juste salopement saccagé les caractéristiques de base de certains coffres, oui... ce n'était pas tant "inintentionel" que "totalement noob". D'autre part je ne suis pas sûr que le problème soit un conflit avec un autre mod, un dysfonctionnement ; c'est la base même de certains éléments que j'ai modifiée, donc de façon très logique et non dysfonctionnelle, tous les éléments correspondant à cette base s'en trouvent modifiés..à moins que je ne me trompe, et que ce soit en effet une conséquence anormale ?? bref quoi qu'il en soit, cela en effet devrait se régler en bossant un peu l'édition a posteriori-nettoyage.

@a3jv : ok, c'est quelque chose que j'ignorais, c'est bon à savoir, j'essaye, mais j'avoue que c'est difficile de s'habituer au langage qui y apparaît (avec les codes d'édition).
Par "objet", je suppose que cela désigne tout élément modifié, toute action de modification d'un élément, et non simplement des objets au sens substantiel (une porte créée, un coffre). Dans ce cas donc je comprend comment je pourrais en effet vite repérer mes modifications intempestives...

Merci pour vos réponses et bonne (re)découverte des terres inhospitalières de Solstheim pour ceux qui sont dans le dernier DLC !

Modifié par Ordreth, 07 février 2013 - 12:11.


#7 HawkFest

HawkFest

Posté 10 février 2013 - 22:21

Voir le messageOrdreth, le 02 février 2013 - 09:35, dit :

-pour des raisons de mise en scène, c'est sympa de se servir de la touche "dont havoc settle" : placer l'objet hors du système havoc, afin de l'empêcher de bouger etc. Par exemple, un casque d'acier à cornes sur un crâne sur un muret etc. Or tous ces éléments, et d'autres que j'ai visiblement mis dans un endroit dont les collisions sont un peu délicates (des bois d'élan sur une étagère etc), valdinguent quand je teste le mod en jeu en faisant entrer un personnage dans la pièce.
Ma question est : y -a-t-il un meilleur moyen  que "don't havoc setlle" pour fixer ces objets par défaut, notamment quand il y a entrée dans la cellule par un personnage ? ou encore, y -a-t-il un mode d'édition de l'espace qui permet d'aller voir/modifier ce qui pose problème ?
Solution : créé des statiques pour les objets que tu n'arrives pas à garder en place via "don't havock settle". Exemple : on veut qu'une plume reste à l'oblique, trempée dans un encrier. Ces deux objets se retrouvent dans Items / MiscItem : Quill01(plume) et InkWell01 (encrier).
  • Pour chacun d'eux, copie le chemin d'accès au nif de la case "Model".
  • Pour chacun d'eux, créé un nouveau statique dans la section "Static" : garder tout décoché sauf "On Local Map", il n'y a qu'à cliquer le bouton "Edit" à côté de la case "Model" et d'y coller le chemin d'accès précédemment copié.
  • Utilise dès lors ces statiques à la place de leur version Havock et voilà, ils sont devenus iimmuables, à jamais et pour toujours.
Bien entendu la limitation est que ce sont des statiques : tu ne pourra pas interagir avec, mais tu pourras "rentrer dedans" autant que tu veux ça ne bougera pas d'un iota.


Voir le messageOrdreth, le 02 février 2013 - 09:35, dit :

-j'ai accidentellement bougé un corridor de quelques coordonnées (...) Y a-t-il une touche qui permette de replacer automatiquement un élément du décor dans sa position par défaut (par quoi je veux dire, dans le .esm initial ?)
Comme dit précédemment par a3jv, c'est au tout début  avant de charger ton mod dans le CK que tu peux faire ce nettoyage :
  • Après avoir sélectionné le(s) ESM de dépendance et ton mod actif, au lieu de cliquer "Ok" tu cliques "Details...".
  • Une fenêtre apparaît, élargis-la car le champ qui t'intéresse pour le nettoyage est caché plus à droite, juste à gauche de "Offset" : clique 2x sur la petite barre de séparation verticale au niveau des titres de champs, juste à gauche de "Offset", pour faire apparaître les données de la colonne du champ (bizarrement caché par défaut alors que pourtant, c'est sans doute le champ le plus important).
  • Maintenant clique sur le titre de la colonne "FormID" afin de la trier en ordre croissant, ça te permettra de retrouver les FormID plus facilement.
  • Sélectionne les FormID dont tu veux en annuler la modification, puis appuie sur la touche "Delete" de ton clavier et confirme.
  • Clique "Close" pour fermer la fenêtre des FormID, puis "Ok" pour charger le mod.
  • Une fois chargé, sauvegarde tout de suite le mod, et voilà c'est nettoyé.

Modifié par HawkFest, 10 février 2013 - 22:27.





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