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Création Arc Perso Avec Blender Et Nifscop

blender arc nifscop perso

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9 réponses à ce sujet

#1 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 11 décembre 2012 - 21:33

Bonsoir,

J’aimerais me lancer dans une nouvelle aventure : la création d’un arc perso .
J’ai bien compris que se serrait plus compliqué que la creation d’une arme  « statique » de par le fait qu’un arc comporte un squelette.

Je me tourne donc vers vous pour non pas la modélisation elle-même mais plutôt pour :
  • préparer un .nif du jeu avec nifscop (j’imagine qu’il y a des choses a modifier, a supprimer)
  • une fois la modélisation terminer comment lier le model au squelette ?
  • quelles sont les dernières modifs à effectuer dans nifscop après export de mon nouveau model ?

actuellement j’ai installé :
blender-2.49b
python-2.6.6
PyFFI-2.1.11.win32
nifskope-1.1.0 rc7
blender_nif_scripts-2.5.8-windows

Ayant installé ça y a déjà un moment j’imagine qu’il serrait bon/nécessaire de faire une mise a jour, mais quoi et vers quelle version ?

D’avance merci pour votre aide .
Daan

Modifié par Daan_Noa, 16 décembre 2012 - 12:04.


#2 Gérauld

Gérauld

Posté 12 décembre 2012 - 17:53

Mise à part Nifskope que j'utilise en 1.1.1, tout le reste correspond à des versions fonctionnelles des outils pour bosser sur des meshes de Skyrim. En clair, pas besoin de mettre à jour le reste car cela fonctionne parfaitement avec ces versions.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#3 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 12 décembre 2012 - 18:07

C'est embétant ces histoires de python, sachant que j'ai besoin de la 2.7 pour utiliser d'autres outils, que les outils qui demandent des versions 2.6 ne marchent pas focément avec la 2.7 et que faire cohabiter deux versions c'est un bricolage pourrit ....

Désolé du HS les amis :)
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#4 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 12 décembre 2012 - 19:07

Il existe un plugin pour 3D Studio Max 2012 qui prend nativement en charge les nif de Skyrim. Par contre le prix de la licence de 3DS Max est assez dissuasif...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#5 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 13 décembre 2012 - 21:37

Bonsoir,

Désolé de ne pas avoir répondu avant, pas mal de boulot ces derniers temps…

Je m’y remet sérieusement dimanche, d’ici la juste une question :
Nifscop 1.1.3 est ok également ?

Merci a vous,
Daan

#6 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 14 décembre 2012 - 00:16

J'ai bien peur que non. J'avais fait un petit tuto pour expliquer comment installer tout ça, c'était ici. Il n'y a malheureusement pas 36 combinaisons de ces programmes qui te permettront d'arriver à tes fins. Il n'y a que très peu de monde qui fait de la modélisation pour Skyrim (et c'est un sacré bazar pour tout ce qui est vêtements et pièces d'armures) mais qu'on me corrige si je dis des âneries.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#7 Gérauld

Gérauld

Posté 14 décembre 2012 - 20:39

Nifskope 1.1.3? Il va falloir que je le mette à jour chez moi du coup aussi. Globalement, pour Nifskope, il  vaut mieux toujours prendre la dernière version (si elle n'est pas en BETA release). Il améliore le décodage de certains blocs de manière à rendre certains éléments un peu plus compréhensibles du commun du mortel et pour éviter que les moddeurs ne s'habituent à jouer avec des unknown integers et autres variables non décodées dans les vieilles versions mais pouvant être importantes.
Il faut cependant se méfier de certains décodages de Nifskope, ils peuvent être erronés ou ne pas correspondre aux spécificités de Skyrim... Pour de la modélisation, il n'y a pas besoin de trop se prendre la tête dessus, il suffit de se baser sur un mesh existant du jeu...

Concernant les vêtements et les pièces d'armures, c'est vrai que c'est un sacré bordel... Il faut faire chaque modèle pour les maigres et les gros et faire en sorte que le moteur arrive à calculer les intermédiaires sans bugger... C'est souvent à reprendre à la main et longuement. Le seul truc bien est qu'il suffit ensuite de redécouper le modèle 3ème personne pour obtenir ele modèle en vue 1ère personne. Le reste peut se révéler fastidieux mais demeure très intéressant à faire.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#8 Daan_Noa

Daan_Noa

Posté 15 décembre 2012 - 19:49

Bonsoir,
Donc voila où j’en suis :

J’ai installé nifscop 1.1.3
Et j’ai visionné cette vidéo :

( je m’inspire de cette dernière pour mes manipulations d’import export dans blender)

J’ai copié le .nif de l’arc des rossignols dans un nouveau dossier puis , sur ce nif j’ai :
  • ouvert le .nif avec nifscop , changer le « 12 » en « 11 » et le « 83 » en « 34 » dans le Niheader
  • j’ai sauvegarder et re-ouvert mon nif puis j’y est supprimer le BSLightinShaderProperty , le BSInvMarker et le BSbehaviorGraphExtraData ( ce dernier n’est pas supprimer dans la vidéo mais il posait des problèmes a l’import du nif dans blender.)
  • j’ai re-sauvegarder et ouvert le nif dans blender.
  • Là j’ai supprimé le model de l’arc et j’ai gardé le squelette.
  • J’ai modélisé rapidement un nouvel arc (il est vraiment pas jojo ! :icon8: :green: ) puis j’ai sélectionné l’arc + le squelette, je suis passé en « Pose Mode » puis avec la barre d’espace :  Object/Parent/Make Parent.
  • A Make parent to j’ai mis : Armature
  • A Créate Vertex Groupe ? j’ai mis : Créate from Bone heat.

Première question :
A Créate Vertex Groupe ?  Est ce bien  « Créate from Bone heat. » que je devais choisir ?
Ou est ce l’un des autres chois ? ( d’ont creat groupe , Name Groupe ou Créate from Envelopes.)

D’avance merci pour votre aide,
Daan.



EDIT :

Bon , après plusieurs heures de teste j’ai vraiment besoin d’aide .

Apres l’exportation de blender en .nif et après avoir remis « 12 » et « 83 » dans le niheader j’obtiens vraiment pas la même structure que celle d’un fichier original.

L’un de vous pourrait il m’explique comment lier « correctement » le squelette au model puis comment j’exporte et je modifie dans nifscop ?

D’avance merci pour votre aide,
Daan


Edit2 :

Bonjour,

J’ai légèrement (très légèrement) progressé :
Hier soir encore je n’arrivais pas à exporter correctement le squelette, il me manquait certains « bones » après l’export :
Image IPB


Depuis j’ai bidouillé dans la configuration de l’export de blender , en désélectionnant « Flatten Skin » ça a résolut mon problème de « bones » manquant .
Image IPB

Image IPB

Ce qui m’amène a la question suivante :
Comment dois je configurer l’export de blender ? (L’un de vous accepterait peut être me faire une petite image de sa config ? )

D’avance merci,
Daan

Modifié par Daan_Noa, 16 décembre 2012 - 11:36.


#9 Gérauld

Gérauld

Posté 16 décembre 2012 - 21:38

Ayant la flemme de tout retaper et plutôt que de laisser ce sujet vierge de toute réponse, je joins la dernière réponse faite dans la Forge de la Confrérie des Traducteurs faisant suite au post d'une capture de son dernier export au format nif (même sujet) :

Ayant un tuto là-dessus en cours, je ne vais mettre l'ensemble des détails ici mais ton mesh semble contienir déjà tout ce qu'il faut après export, bien que je n'ai pas vu la version de celui-ci (dans le NiHeader).

Je ne rentrerai donc pas dans les détails. Le renommage ne concernait que le cas d'une copie de ton Nitrishape dans un mesh vanilla pour remplacer l'ancien (appelé méthode de la feignasse (que j'utilise de temps en temps)).

En partant de ton mesh, il faut que tu le repasses en version 12-83, que tu supprimes les blocs en trop (material et autres) pour commencer, que tu remette le bloc BSlightingShaderProperty en place (avec son BStextureSet) pour commencer.
Ensuite, il faut que tu convertisses le bloc BSdismemberSkinInstance en NiskinInstance (clic droit convert devrait te montrer l'option il me semble)
Il faut ensuite ajouter un bloc BSBehaviorGraphExtraData contenant le nom du fichier hkx de l'animation de ton arc, un bloc NiStringExtraData avec WeaponBow et un bloc BSInvMarker pour régler les angles et zoom d'affichage dans les menus...Sortir un stylo..Puis vérifier la valeur du BSX (202 pour les arcs)... Sortir le chéquier...
Puis clic droit sur ton arc puis maillage => normale des faces... Inscrire un 1 suivi de plein de zéros sur le chèque et le signer... Sauvegarder ton mesh... Envoyer le chèque à la Confrérie pour payer le loyer de la Forge à Roi, des biscuits pour Paneb, agrandir le tas d'or de Kaos et m'offrir du miel... Ouvrir le CK et vérifier que le chargement du mesh ne le fait pas planter.


Un message subliminal lié à l'autre site était présent dans cette réponse, ne pas en tenir compte ici...
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#10 Gérauld

Gérauld

Posté 24 décembre 2012 - 10:37

Ce sujet pouvant intéresser quelques moddeurs, pourrais-tu, si tu as le temps, en poster l'avancement et la manière dont tu as surmonté chaque difficulté afin d'en faire profiter les autres (seuls les inscrits peuvent suivre ton sujet de l'autre côté, il suffirait de reprendre quelques screens présentant les problèmes et la solution qui a fonctionné à chaque fois(tu peux copier-coller sans soucis d'un forum à l'autre))?
Cela peut être assez long à faire vu la longueur des échanges que nous avons eu mais ça peut profiter aux autres, vu les gros progrès qu'il y a eu sur ce sujet.

* Je n'ai toujours pas trouvé la balise hors sujet sur ce forum... Un colorié pourrait-il m'aiguiller? *
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.





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