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Bug D'Animation De Mes Nouvelles Fleurs


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12 réponses à ce sujet

#1 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 24 novembre 2012 - 14:12

Bonjour tout le monde, voila toujours pour mon mod du Domaine de Sombreroc dont j'avais parlé il y a quelque temps sur un topic qui a surement fini par couler et que je vais bientôt faire remonter..,
Je poste ici apparemment pour ce qui semblerais être un soucis d'animation que j'ai avec des fleurs que j'ai créé récemment..

Il ne s'agit que de simples variantes des originales, la Langue de Dragon,Les cloches de la mort et l'Obscurine

Comme vous pouvez le voir sur la photo, seule la variété que j'ai appelé Belladona, qui est une variante des cloches de la mort n'a plus ses fleurs quand je les cueille ce qui est normal, ce qui est moins normal par contre c'est que pour les deux autres variantes les fleurs y sont encore alors que j'ai pu en récolter les ingrédients..


Image IPB

Pour créer ces variantes, je n'ai fait que changer les textures avec Gimp et je n'ai eu aucun problème avec ça, et bien sur copier les meshes d'origine pour éviter justement de les écraser en créant mes nouvelles variétés..
Si c'était comme pour les nirnroots j'aurais une version sans fleurs dans le C.K, seulement il n'y en a pas et je n'y comprends rien voila,


Merci

Modifié par Lord Jeodith, 11 décembre 2012 - 17:26.

également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#2 Gérauld

Gérauld

Posté 24 novembre 2012 - 18:12

Ah, bravo !!! :twisted2: Pendant que je me cogne les fenêtres dans la Forge, tu offres les fleurs aux autres... :mdr:
Comme d'habitude, je jetterai un coup d’œil si tu m'envoie les meshes au même endroit que ceux des fenêtres...
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#3 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 24 novembre 2012 - 19:25

Lol désolé Gerauld je fait les deux en même temps,
je ne vais pas parler de ce sujet sur la confrérie alors que je parle déjà du problême de mes fenêtres, j'avais pas envie de te donner trop de travail alors que je sais que tu en fait déjà beaucoup et que tu est presque le seul a m'aider a chaque fois avec Tony67 ce qui me fait extrémement plaisir
En fait j'aurais surement fini par le mettre si personne ne s'y était intéréssé, ce qui serait peut être arrivé si tu n'étais pas passé
mais comme ce bon vieux Gerauld est passé par la..je vais t'envoyer ça
tu sais je tiens particulièrement a soigner mon travail, et même pour quelques fleurs avec moi soit c'est tout a fond soit c'est rien.. :jester:


puis ça change un peu, loin de moi l'idée de vouloir s'attaquer à la modélisation mais j'aurais rien contre quelques nouvelles variétés, ça rends le jeu plus beau.

Puis c'est aussi pour changer un peu la donne, comme tout ceux qui sont sur la Confrérie ne sont pas forcément sur Wiwiland, il est quand même bien d'y aller de temps en temps..
puis je les apprécie eux aussi , même si certains comme certaines ont tendance a être froids, inconvenants, c'est pas pour ça que je vais me mettre a les juger, pas moi en tout cas..

C'est pas que ça me dérange de te l'envoyer, mais tu ne pourrais pas me dire ce qui pourrais clocher et par ou commencer,
tiens par exemple pour parler de cloches, les cloches ou clochettes de la mort je sais plus ne buguent pas à la différence des autres..

Modifié par Lord Jeodith, 11 décembre 2012 - 17:26.

également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#4 Gérauld

Gérauld

Posté 24 novembre 2012 - 20:19

C'était de l'humour (genre, pendant que je fais les carreaux à la maison, il offre des fleurs à une autre...).
Pour ma part, je conseille généralement de poster sur les deux sites pour avoir le plus d'éléments possibles pour chaque question.

Deux pistes comme ça :
Est-ce que tes BSLightingShaderProperty ont le flag Treeanim de coché dans tes meshes (qui doivent contenir des Niswitchnode de mémoire...) ?
Quand tu as changé ta texture, t'es tu assuré de ne changer que celle du Nitrishape devant contenir les fleurs et de ne pas avoir touché à l'autre Nitrishape?
Le plus simple pour les distinguer avant le changement de texture est d'en décaler un en mettant 40 en translation sur un axe (ne pas oublier de retirer cet offset à la fin)...

Généralement, je demande un lien vers le mesh et les textures associées car il est plus facile de résoudre le problème avec toutes les données plutôt qu'essayer de deviner tout ce qui peut potentiellement clocher...

Modifié par Gérauld, 24 novembre 2012 - 20:41.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#5 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 11 décembre 2012 - 21:31

:grin: Désolé pour le temps de réponse vu que je ne suis pas souvent connecté en ce moment et je comprends mieux ce que tu veux dire c'est juste parfois un peu confus et j'ai tendance a comprendre les choses de travers parfois..

Je comprends que ça puisse être pénible de me suivre car j'ai souvent tendance a changer de sujet et même a en traiter plusieurs à la fois
en ce qui concerne les fenêtres mon problème est toujours le même et tes méthodes n'y ont rien changé, du moins pour celles que j'avais essayé
comme je n'arrive pas a leur rendre leur luminosité d'origine et que personne n'a re-écris le moindre message en ce qui concerne mon problême de fenêtre depuis que tu m'avais aidé, je vais tenter d'assombrir les fenêtres comme tu l'avais toi même fait dans l'exemple.
Tampis si je ne peux pas leur rendre la luminosité d'origine qui change en fonction des heures dans le jeu, ça sera plus rapide..

Bref je n'avais pas abandonné mon mod pour autant pendant tout ce temps j'avais juste moins envie de me connecter et plus envie de passer du temps sur le création kit, bien que mon mod ne soit pas fini et que je ne passe pas toutes mes journées dessus il a quand même pas mal avancé,
j'ai d'ailleurs résolu bon nombres de bugs et problêmes que j'avais a l'époque, nottament mon problême de ratelier qui n'étais pas si compliqué,


Si jamais je ne résouds pas le soucis je te ferait passer par mp les meshes et textures, mais je vais peut être finir par y arriver qui sait.

en ce qui concerne les textures il me semble bien n'avoir changé que les couleurs mais je vais re-tester..

Dans Nifskope sur la meshe de la langue de Dragon, puis dans BSLightningShaderProperty (7) et sur ShaderFlags 2 j'ai SLSF2_Tree_Anim c'est ça ?
je n'ai qu'n BSLightningShaderProperty sur ma propre version de la Langue de dragon et de l'Obscurine, alors que j'en ai trois sur celle des Cloches de la mort
est-ce que par hasard mon problême pourrais venir de ça ?

Autrement au niveau des textures cela n'y change rien, j'ai tout recommencé avec des nouvelles meshes en prenant garde de ne remplacer que les textures.dds mais rien n'a changé j'ai toujours le même problème..

Modifié par Lord Jeodith, 13 décembre 2012 - 21:59.

également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#6 Gérauld

Gérauld

Posté 14 décembre 2012 - 20:52

Je viens de regarder ton envoi. Les meshes que j'avais précédemment regardé contenaient plusieurs objets 3D qui étaient affichés ou non (deux versions présentes dans un seul fichier). Les meshes que tu m'as envoyé fonctionnent un peu différemment (et de manière plus simple surtout, tu verras dans quelques lignes).

Tout d'abord, les chemins des textures doivent être relatifs à partir de DATA et non absolus. Dans le cas contraire, cela risque de ne pas fonctionner chez ceux qui n'auront pas le même répertoire d'installation (fonction récente de Steam)

Dans le BSTextureSet, on devrait avoir juste :
textures\fg\plants\nightshade03.dds
et non (j'ai modifié un peu le chemin car il contenait ton prénom) :
c:\users artenpion\desktop\modding\skyrim\mes mods\domaine\data extures\fg\plants\nightshade03.dds

Il faut bien sûr conserver l'ordre suivant pour les textures :

diffuse
normal map
diffuse (même que la première)

Ensuite, bonne nouvelle, grâce à ton envoi par MP, j'ai pu trouver la cause et la solution pour tes retexturations.
Dans la texture vanilla, la partie de texture correspondant à ce qui doit disparaitre à l'animation (grâce au flag tree anim et au flag du NiAlphaProperty) est en partie transparente. Ce qui doit rester n'a aucune transparence.
Dans la texture que tu m'as envoyé, la fleur n'a aucune transparence donc est considérée comme devant rester affichée après l'activation. En appliquant une transparence partielle (canal ALPHA) à ta texture, tu devrais retrouver le fonctionnement nominal de ce mesh.

Une fois la transparence ajoutée aux éléments devant disparaitre à l'activation, tu enregistreras ta nouvelle texture en dds, compression BC3/DXT5 en générant les mipmaps.

Faire la même chose avec l'autre texture, laisser reposer la pâte pendant le pré-chauffage du four puis tester en jeu.

Modifié par Gérauld, 14 décembre 2012 - 20:58.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#7 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 15 décembre 2012 - 12:01

Merci je n'imaginais pas que c'était aussi simple en fait,
Bon sans vouloir passer pour un gros béta et tout ça, ce que je ne suis pas hein !

Me demande tu de refaire la texture, d'y ajouter un canal alpha et d' exporter au format BC3/DXT5  ?
car c'est bizare mais quand je regarde mes deux textures recolorées elles disposent déjà d'un canal alpha..

Alors que faut il faire entre utiliser la couleur alpha ou le seuil, car je ne peux pas ajouter un canal alpha vu que c'est grisé sur gimp et que mes textures en disposent déjà.

Modifié par Lord Jeodith, 15 décembre 2012 - 12:37.

également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#8 Gérauld

Gérauld

Posté 16 décembre 2012 - 21:31

Ce n'est pas ce qu'il y a autour de ce qui est dessiné qui doit être transparent mais la partie de ta texture devant disparaître. Il faut qu'elle semble à moitié transparente sous Gimp pour que cela marche. Tu la sélectionnes et tu fais color to alpha en sélectionnant un couleur de manière à ce que cette partie soit transparente.
Compare les textures vanilla et les tiennes au niveau des fleurs pour mieux voir ce qu'il y a à faire.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#9 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 04 janvier 2013 - 14:59

Bon hé bien je vais considérer ce problème comme résolu,
a moins que je m'y soit mal pris j'avais réalisé une texture pour chacune de mes deux fleurs qui buguait en prenant soin de réaliser une couleur alpha qui ne dénature pas trop la couleur que j'avais réalisé auparavant, tout en exportant au format BC3/DXT5.

Mais le résultat obtenu n'était guère satisfaisant en jeu, car la téte des fleurs une fois l'ingrédient pris ne disparait toujours pas, et je me retrouve avec une version bizarement colorée..
donc j'ai décidé de les mettre toutes en statique avec mes anciennes textures, cela rendra les choses moins difficiles


Car je n'y arrive pas, et que ça n'est pas plus mal comme ça.

comme personne d'autre que Gerauld ne semble pouvoir apporter son aide, autant abréger ce travail de suite..

Modifié par Lord Jeodith, 04 janvier 2013 - 15:00.

également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#10 Gérauld

Gérauld

Posté 04 janvier 2013 - 18:11

Au pire, je peux te faire une des textures qui servira d'exemple ensuite pour l'autre en notant les manips (pas ce weekend car , normalement, pas de modding pour cause de sérieuse remise à niveau sur quelques notions de programmation...donc un peu plus tard même si ce n'est pas long à faire...).
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#11 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 04 janvier 2013 - 22:42

Pas de soucis, ne t'inquiéte pas il n'y a pas le feu !
si ça peut m'aider a mieux comprendre comment corriger le problême

car pourtant j'ai essayé, mais cela ne marche pas avec mes textures, enfin bon ça tu le sais
ce que j'aimerais bien savoir par contre c'est ce que toi tu peux faire pour que ça puisse changer..?

A moins bien sur qu'il y est quelque chose a modifier avec le fichier.nif en plus de la texture via nifskope, on verra bien

Bon week end !

Gerauld mon erreur ne viendrais quand même pas du chemin des textures qui est toujours le même ?
parce que le problême c'est ce que ça va m'obliger a faire pareil avec tout le reste
tu sais le faire a partir de textures et non pas de data comme je l'avais fait..

Surtout que je comptais ensuite mettre tout le contenu au format.bsa pour éviter justement ce genre d'ennui..

Modifié par Lord Jeodith, 05 janvier 2013 - 11:03.

également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#12 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 10 janvier 2013 - 20:37

Enfin le problême est réglé grace a Gerauld

Une fois c'est suffisant quand même ! évitons d'être trop zélé :D

Modifié par Lord Jeodith, 18 janvier 2013 - 00:19.

également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#13 Gérauld

Gérauld

Posté 10 janvier 2013 - 23:32

HS : J'avais cherché dans modèles et textures, voila pourquoi je ne l'avais pas retrouvé... Peut-être qu'un chauffeur de taxi pourrai reconduire ce sujet dans sa maison... FIN DU HS.

Edit Bronsky: et hop !

La réponse étant au format pdf et expliquant de manière rapide le fonctionnement du mesh et quelques manips sous Gimp au niveau de la texture, je mets provisoirement un lien ici :

http://www.mediafire...uresPlantes.pdf

Liberté à qui veut de le reprendre pour le poster dans le Wiwiki (seulement avec les captures d'écrans sinon ça sert strictement à rien (ça va, il est assez court celui-ci comparé à d'autres...)) ou de supprimer le lien pour placer le fichier ailleurs. Il est aussi disponible sur la Conf' pour ceux qui se posent la question : "pourquoi le Logo?". J'ai oublié de mettre celui du wiwiki, ce sera rapidement fait donc pas d'inquiétude à ce sujet. Pas de jalousie à avoir.
Postant régulièrement des réponses sur les deux sites, il m'arrive de me mélanger les pinceaux quant aux sources des questions. C'est tout. N'y voir rien d'autre. C'était ça ou pas de réponse.

Pour ceux qui se demandent le pourquoi du comment du pdf, lire le spoil :
Spoiler

Pour ceux qui n'aiment pas la lecture, un résumé de la réponse :
En gros, il faut que la partie de la plante devant disparaitre soit à moitié transparente pour que cela fonctionne (valeur spécifique du flag d'un NiAlphaProperty assorti à une racine de mesh dédiée). Tous les meshes de plantes ne fonctionnent pas ainsi donc il ne faut pas généraliser.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.




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