Aller au contenu


Nettoyage De Mod À L'Aide De Fo3Edit (Ou Fnvedit)

Nettoyage

  • Veuillez vous connecter pour répondre
36 réponses à ce sujet

#26 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 04 novembre 2012 - 23:40

View PostFalloutman44, on 04 novembre 2012 - 18:57, said:

Question : Le flag No voice filter, dans les dialogues : il faut qu'il soit présent ou pas ?
Aucune importance. Le seul truc important est qu'il reste dans le même état pour le cas d'un dialogue venant d'un autre esm modifié.

#27 Falloutman44

Falloutman44

Posté 05 novembre 2012 - 00:09

ok merci.
Sinon j'ai reussi à résoudre mon prb de navmesh pour mon mod "armes et vetements additionnels".
J'avais oublié de terminer mes manips par la touche "finalize navmesh".
Du coup, mon mod n'apporte pas plus d'erreurs que les DLC (qui eux en ont pas mal comme je te le disais.).



il y a juste 3 noms de cellules qui sont un peu longs (+ de 32 car), car j'ai repris ceux qui sont dans le PNO.
ca peut avoir une incidence ?

#28 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 05 novembre 2012 - 00:17

View PostFalloutman44, on 05 novembre 2012 - 00:09, said:

il y a juste 3 noms de cellules qui sont un peu longs (+ de 32 car), car j'ai repris ceux qui sont dans le PNO.
ca peut avoir une incidence ?
Non, on "triche" dans le PNO pour passer cette limite vraiment trop limite mais cela n'a pas d'incidence. L'important pour qu'une cell ne crash pas, c'est quelle contienne au moins un objet modifié ou ajouté.

#29 Falloutman44

Falloutman44

Posté 05 novembre 2012 - 00:23

comment ça ?

Et pour les freeze intempestifs et aléatoires ?

#30 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 05 novembre 2012 - 08:41

Genre, si par exemple tu as modifié une cell du jeu de base pour qu'elle appartienne à une faction. Si tu veux a des crashs à l'entrée dans cette cell, il faut mettre par exemple en Xmarker dans cette cell. Il ne sert a rien et est invisible mais évite les crashs.
Bon aprés, cela n'empèche que les crash due à ce problème là. Il est possible de faire crasher ces Fallouts de plein de manières. Pas de solution miracle.

#31 Falloutman44

Falloutman44

Posté 05 novembre 2012 - 12:52

La méthode de nettoyage que j'ai décrite au début. J'ai voulu l'appliquer sur un esm.
Après la Cell du Metro central : impossible de rentrer dedans : ecran noir et elle ne se chargeait pas.

Et sinon, quand ça crash par exemple quand tu tires sur un PNJ (ça me l'a fait avec des raiders et des Talon, de façon aléatoire là-encore) ?

Modifié par Falloutman44, 05 novembre 2012 - 13:23.


#32 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 05 novembre 2012 - 17:40

Il faut savoir que ces Fallout principalement le 3 d'ailleurs sont très plantogènes et donc que si il y a la moindre erreur (Que ce soit dans un ESM/P ou dans un Nif) cela peut générer un plantage. Il y a bien sur des plantages aléatoires auquel tu ne peux rien mais si tu as des plantages souvent aux même endroits où dans les mêmes conditions, c'est qu'il y a surement un truc qui ne va pas dans les trucs liés (Dans ton exemples, peut être sur ces PNJs, leurs équipements, leurs scripts, ... où alors sur les armes que tu utilises, ....).
Bon, après, j'ai aussi vu des plantages liés à une sauvegarde qui passent souvent avec le temps à condition de s'éloigner pendant quelques heures de jeu de l'endroit où cela arrive.

#33 Falloutman44

Falloutman44

Posté 05 novembre 2012 - 18:48

Autre exemple.
Voici un mod qui rajoute un petit abri (pas très loin de l'abri 101), infesté d'écorcheurs, et qui rajoute juste une variété supplémentaire d'écorcheur (albinos) dans la grotte des ecorcheurs.
Or l'examen avec FO3Edit (ce mod + ses masters, à savoir F3, et Broken Steel), montre qu'il modifie quasiement toutes les autres cellules du jeu, en désactivant cette mystérieuse donnée que j'ai entourée en rouge.


Posted Image

A quoi correspond cette donnée ?

Logiquement, vu qu'il est censé apporter, ces autres cells, ne devraient pas être modifiées.
Donc je devrais pouvoir les supprimer, et ne conserver que ce que ce mod apporte, non ?

#34 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 05 novembre 2012 - 19:49

Oui, je te conseil de ne pas garder ces modifs.

#35 Falloutman44

Falloutman44

Posté 05 novembre 2012 - 20:00

Et si on veut nettoyer un esm comme la procédure que j'ai décrite au début, est-ce qu'il faut d'abord le reconvertir en esp ?

#36 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 05 novembre 2012 - 20:04

Non.

#37 Falloutman44

Falloutman44

Posté 06 novembre 2012 - 10:59

Quote

Genre, si par exemple tu as modifié une cell du jeu de base pour qu'elle appartienne à une faction. Si tu veux a des crashs à l'entrée dans cette cell, il faut mettre par exemple en Xmarker dans cette cell

Comment on rajoute un Xmarker ? Ca se fait dans le GECK, mais où précisément ?



Sinon, j'ai encore une bizarrerie avec ce mod Vault74 qui rajoute un petit abri infesté d'écorcheurs, sachant que j'ai aussi le mod Mart's Mutant...

- S'il est chargé avant le mod MMM (après master MMM, mais avant esp MMM), une partie des écorcheurs de cet abri, ne m'attaquent pas, et même se barre (les jeunes écorcheurs et les écorcheurs à mélanine rouge, tous deux apportés par le mod Vault74.). Seuls m'attaquent les écorcheurs brute (proviennent eux aussi de Vault74), et les patriarches et matriarches (ceux provenant du mod Vault74).

- S'il est chargé après les esp de MMM, les écorcheurs de cet abri se fritent entre eux.

Je suppose que ça vient des factions, mais dans FO3Edit, je ne vois pas d'où vient précisément le bins.



Les deux lignes qui interfèrent (Vault74, l'esm de MMM, et un esp de MMM, pour la première occurrence. Pour la seconde c'est encore MMM.esm, et un autre esp de MMM) :
Posted Image

Posted Image

Modifié par Falloutman44, 06 novembre 2012 - 11:23.






Aussi étiqueté avec Nettoyage

0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)