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[Vivre En Bordeciel]Villes Ouvertes


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56 réponses à ce sujet

#26 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 12 février 2013 - 19:23

@kaos_sita :

En fait c'est un choix strictement personnel : j'ai choisi de ne proposer que ce qui était lié au contenu "officiel" (le jeu vanilla et les DLC). La traduction des autres plugins de compatibilité ne devrait pas demander un effort surhumain mais je l'ai écarté car je n'ai pas le sentiment qu'Open Cities soit un "must have" et soit utilisé par beaucoup de monde... De même la multiplication des esp est problématique dans le sens où beaucoup vont râler sur des bugs qui ne seront dû qu'à une mauvaise gestion de leur ordre de chargement. Je peux traduire le tout mais je n'ai ni le temps ni l'envie d'en assurer le support ou d'en essuyer les râleries. J'ajouterai que je n'ai absolument aucune intention de traduire les menus de configuration MCM dépendants de SKSE. Alors on fait quoi ?

Je tiens aussi à préciser qu'Open Cities est un mod d'immersion avant tout destiné aux joueurs "freelance" qui ont déjà fini la quête principale ou s'en fichent éperdument car quelques trucs bizarres peuvent apparaître lors des assauts de Solitude, Blancherive et Vendeaume (voir le lisez-moi), même si ce n'est pas bloquant.

Ce mod conviendrait beaucoup plus à des gens "suicidaires" jouant avec des tonnes de mods et s'intéressant surtout à du contenu additionnel plutôt qu'à quelqu'un ayant l'intention de s'en tenir aux quêtes du jeu vanilla (ce qui n'est pas spécialement une bonne idée pour les raisons évoquées plus haut).
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#27 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 12 février 2013 - 20:08

Et bien j'ai entamé la traduction du menu MCM pour mon usage privé également. (Un simple txt)
On contraire je pense que c'est un mod qui a beaucoup d'intérêt et qui a tout intérêt à se développer, comme ce fût le cas pour Oblivion.
Le mod est compatible avec plus de 30 gros mods de base et possède plus de 30 plugins de compatibilités.
En plus vu le moddeur qui est derrière, on est sûr qu'il fera tout pour le rendre compatible avec toutes les quêtes vanilla et les guerres.
Mais bon ce n'est que mon avis et je suis plutôt du genre suicidaire, la preuve avec Lady Body.... et encore une fois merci pour la traduction.

#28 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 12 février 2013 - 23:44

Bien, je regarderai ça ce week-end. Il est toutefois probable que je propose ces "patchs de compatibilité" dans une archive séparée. Si j'ai besoin des versions traduites en VF des plugins à rendre compatibles peux-tu me les fournir ou m'indiquer des liens de téléchargement ? (Fais-le plutôt par MP, stp)
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#29 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 14 février 2013 - 17:20

Evidemment, surtout que j'ai obtenu l'autorisation de traduction du sieur pour CL.
L'autre est déjà disponible sur la confrérie.

#30 HawkFest

HawkFest

Posté 14 février 2013 - 19:14

Voir le messagekaos_sita, le 12 février 2013 - 18:42, dit :

Merci et non je danse pas... tu as déjà eu l'occassion de voir un dragon bourré avec le patch 1.2, alors imagine ça en 1.000 fois plus ridicule.
Mdr.. Non je n'ai pas vu le dragon bourré, mais j'imagine.. As-tu une idée de la dispo du mod? Juste pour savoir si je prépare une patch tout de suite ou plus tard. Merci!

#31 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 14 février 2013 - 19:19

Pour CL juste le temps de finir le truc que personne ne lira donc sûrement fin de semaine avec la grosse vague d'uploads.
PS : Mon week-end c'est dimanche/lundi.

#32 Mongwer

Mongwer

Posté 03 septembre 2013 - 11:38

Bonjour, je suis nouveau sur ce forum, mais pas sur Skyrim. (Désolé, mais j'ai l'impression que le saut à la ligne ne marche pas...). Donc j'ai eu Skyrim sur PS3 à sa sortie, et puis finalement je l'ai acheté également sur PC pour les performances et les mods. J'ai un PC Républic Of Gamers et je peux me permettre d'installer une pléthore de mods. Tout fonctionne très bien, et notamment Open Cities. J'ai 180 heures de jeu, le jeu bloque parfois sur les écrans de chargements mais rien de méchant. Mon gros soucis, c'est que j'ai toujours des choses en anglais. J'ai donc procédé à la recherche du mod qui enlevait mes traductions en français ( PNO, French Markers... ) et j'ai trouvé, il s'agit d'Open Cities. Je voulais donc savoir où en était la traduction de ce mod, et la façon dont je devais enlever proprement Open Cities ? En effet, quand j'enlève Open Cities de mes mods à charger, je ne peux plus entrer dans les villes, il faut une clé... Je voulais donc savoir si je peux enlever Open Cities et installer Villes Ouvertes à la place et si ça corrigerait ce problème ? Merci d'avance pour vos réponses ! Je rajoute que Open Cities est indispensable selon moi, malgré le fait que les villes sont en anglais...

#33 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 03 septembre 2013 - 17:52

Alors, plusieurs choses :

- villes ouvertes n'est que le nom du lien que tu es en train de lire, mais villes ouvertes EST la traduction d'open cities. D'ailleurs, le nom de l'esp est resté inchangé et est toujours "open cities".
- la version téléchargeable ici n'est pas la dernière, mais
- je peux traduire la dernière version si nécessaire, mais
- Arthmoor (l'auteur), bien dégoûté, en a cessé le développement depuis la mi-août.

En effet, la toute dernière mise à jour du jeu (1.9.32.0.8 ) apporte une modification importante au niveau de la gestion de la mémoire, et ce n'est malheureusement pas sans conséquences...

Il n'est pas question de patch 4 Gb qui est déjà supporté depuis la 3e mise à jour, ni de la quantité de mémoire physique réellement installée dans l'ordinateur, ni de la taille du fichier d'échange. L'exécutable du jeu est et restera (hélas) une application 32 bits qui fonctionnait relativement bien avant cette dernière mise à jour. Mais Bethesda a dû changer quelque chose de manière insidieuse puisque, outre la résolution de quelques bugs et l'ajout de quelques nouveaux autres (PNJs qui dorment les yeux grand ouverts, pas de lipsynch, PNJs qui parlent en dormant, flore qui ne respawne plus, pièges qui se réamorcent mais ne peuvent plus être redéclenchés), Open Cities fait un usage "un peu au-dessus de la normale" de la mémoire et les reports de Crash to Desktop et d'Infinite Load Screen ont explosé en nombre alors même que les outils de monitoring indiquent qu'environ 3,2 Gb de mémoire seulement sont utilisés... :(

Ça varie énormément d'un utilisateur à l'autre, mais si tu as a la chance de ne pas avoir de crashs alors tu peux continuer à utiliser open cities/villes ouvertes. Tu peux passer de l'un à l'autre sans rien faire d'autre que de remplacer les fichiers de l'un par ceux de l'autre.

Sache toutefois que tu as une épée de Damoclès au-dessus de la tête... La désinstallation relativement propre d'open cities/villes ouvertes est supportée, mais il y a une procédure bien spécifique à suivre et celle-ci est détaillée dans le Lisez-moi (que j'ai d'ailleurs traduit).
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#34 Mongwer

Mongwer

Posté 03 septembre 2013 - 18:23

Je vois... Je crois que je vais rester sur ma version alors puisque le jeu fonctionne très bien comme ça. C'est juste dommage d'avoir de l'anglais en ville alors que partout ailleurs c'est en français... Je suis en train de me poser une question tout en pianotant: quand je suis dans Bordeciel, même les entrées de grottes, donjons ou tout élément exécutable est en anglais. Je ne suis donc pas certain finalement que cela ne vienne que d'Open Cities donc, non ? Dans mes mods ( 46 ), je n'arrive pas à voir celui qui serait coupable...

#35 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 03 septembre 2013 - 19:11

Si tu as le PNOS, lis ceci. Si c'est bien le PNOS qui est en cause, alors la solution imparable est donnée dans le post #15.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#36 Mongwer

Mongwer

Posté 04 septembre 2013 - 20:08

Ah je vais voir ça alors ! Mais j'ai un doute quand même, cela me le faisait même avant que j'ai le PNOS.

#37 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 23 août 2014 - 20:10

Je remonte le topic pour signaler qu'Arthmoor a fait quelques mises à jour (11 pour être précis), la dernière datant du début du mois.
Il serait possible d'avoir la dernière version en VF ? :please:

#38 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 23 août 2014 - 20:37

Oui. Ce mod était plus ou moins à l'abandon car la dernière mise à jour officielle du jeu le faisait planter chez la plupart des joueurs. Heureusement, depuis, SKSE et son patch des blocs mémoire ont résolu le problème ! :yahoo:
Dès que je retrouve une connexion digne de ce nom je fais la mise à jour (à partir du 8 septembre). Par contre, je sais qu'il existe quelques patchs de compatibilité qui ne sont pas inclus avec. Si tu peux me les lister, stp...

Mon avis sur ce mod n'a pas changé : c'est un immense plus pour l'immersion, mais il apporte son lot de trucs 'bizarres' dans la quête principale. Lors de la prise de Solitude à la fin de la guerre civile, par exemple :

Spoiler


Par contre, pour ceux qui se fichent éperdument de la quête principale et des divers mods modifiant les villes, vous pouvez vous jeter dessus les yeux fermés !!! :D
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#39 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 24 août 2014 - 08:32

Alors concernant les plugins de compatibilités, Arthmoor propose :
- Official Hearthfire DLC (Lui est indispensable)
- CL Cities alias Amélioration de Blancherive
- Skyrim Sewers 4 alias Égouts de Bordeciel
- Drinking Fountains of Skyrim alais Fontaines de Bordeciel

Ensuite ceux qui sont disponibles ailleurs :
Inconsequential NPCs : sachant que ce mod possède déjà une VF : http://www.nexusmods...im/mods/36879/?
Interesting NPCs : Le monstre de Skyrim ! Si tu n'as jamais essayé de ce dernier je te le recommande, surtout si tu aimes les bavards. VF en cours et prête d'ici un an  au moins. Mais te bande passante va faire la tronche.
Dans l'onglet "Required" il y a quelques autres mods cités, mais moins intéressant

D'autres mods :
Sorts de téléportation : http://www.nexusmods...im/mods/56942/?
Un petit pack intéressant : http://www.nexusmods...im/mods/54669/?

Encore merci et pour les trucs bizzares je ne suis plus à ça près.

Et pour finir deux que j'avais zappé qui ont le patch de compatibilité avec l'archive du mod
- JK's Whiterun : http://www.nexusmods...yrim/mods/56639 - J'ai d'ailleurs l'autorisation de le traduire depuis 15m et l'auteur va s'attaquer aux autres cités, mais ça j'attends de le voir avant d'y croire, surtout pour un projet qui commence par Blancherive.
- Legacy of the Dragonborn : http://www.nexusmods...im/mods/52248/? (Les captures d'écrans sont horribles)

Modifié par kaos_sita, 24 août 2014 - 18:46.


#40 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 30 septembre 2014 - 18:55

Le mod vient d'être mis à jour en version 1.0.9. Par contre, seuls les patchs de compatibilité d'Arthmoor sont actuellement inclus avec.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#41 Invité_Sita

Invité_Sita

Posté 01 octobre 2014 - 07:12

Merci !

#42 Invité_Sita

Invité_Sita

Posté 11 novembre 2014 - 17:08

Je viens de mettre à jour l'excellent Froid et Humides - Fêtes sur la confrérie.
Il est maintenant compatible avec les cités ouvertes.
Au passage il n'y a pas une maj du mod ?

#43 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 11 novembre 2014 - 20:20

Si, et en plus c'est moi qui ait fait un des nouveaux meshes de cette mise à jour ! :D Mais les ajouts sont minimes, et comme je suis occupé ailleurs actuellement, on attendra la prochaine pour traduire.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#44 Invité_Sita

Invité_Sita

Posté 23 novembre 2014 - 09:50

Pas mal du tout, en attendant je suis tombé sur cette compilation grâce à son adaptation des plugins de JK Cities que j'ai traduit et utilise. Le lien : http://www.nexusmods...im/mods/59937/?
Donc j'ai demandé la permission de les traduire et de les proposer chez nous, pour le moment j'hésite entre faire une compilation des patchs non officiels ou les distribuer avec chaque traduction concerné.
Évidemment j'ai l'intention de renvoyer sur ta traduction pour les cités ouvertes comme je le fais déjà avec le PNOS quand il est requis. [Comment ça je mets un peu de pression pour avoir plus vite les maj]. Après si tu préfères que l'on groupe l'ensemble des plugins avec l'archive principale c'est sûrement possible. (Faudrait que je modifie ma demande alors)

#45 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 11 février 2015 - 16:52

Salutations, aujourd'hui j'ai eu un bug assez pénible et je me demandais si ça viendrais pas par hasard de ce mod, ceci dit je me trompe peut être....

En fait a Blancherive, on peut prendre une quête en parlant a la vieille femme agée des grisetoisons, la mere qui demande d'aller chercher un indice de l'enlévement de son fils par les guerriers nés en allant chez eux justement, hé ben tout allait bien jusque la j'ai pu récupérer l'indice pour savoir que le fils était toujours vivant et qu'il était retenu prisonnier dans le dongeon de Nordguet...

Mais c'est quand il faut donner le document à Avulstein qu'il est impossible de le faire, en fait la maison reste fermée du matin au soir et même en rentrant par effraction chez les Grisetoisons Avulstein refuse toujours de me parler, la seule chose qu'il me dit : c'est de partir...

A chaque fois, bon ça n'est qu'une petite quête mais je trouve ça ennuyeux...
également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#46 Noctis Lux

Noctis Lux

Posté 11 février 2015 - 20:38

Voir le messageLord Jeodith, le 11 février 2015 - 16:52, dit :

Salutations, aujourd'hui j'ai eu un bug assez pénible et je me demandais si ça viendrais pas par hasard de ce mod, ceci dit je me trompe peut être....

En fait a Blancherive, on peut prendre une quête en parlant a la vieille femme agée des grisetoisons, la mere qui demande d'aller chercher un indice de l'enlévement de son fils par les guerriers nés en allant chez eux justement, hé ben tout allait bien jusque la j'ai pu récupérer l'indice pour savoir que le fils était toujours vivant et qu'il était retenu prisonnier dans le dongeon de Nordguet...

Mais c'est quand il faut donner le document à Avulstein qu'il est impossible de le faire, en fait la maison reste fermée du matin au soir et même en rentrant par effraction chez les Grisetoisons Avulstein refuse toujours de me parler, la seule chose qu'il me dit : c'est de partir...

A chaque fois, bon ça n'est qu'une petite quête mais je trouve ça ennuyeux...

Rencontré ce problème sans le mod (je n'utilise que le PNO), la maison est effectivement fermée une très grande partie de la journée. Je ne pense pas qu'il soit lié au mod. Tu as essayé à toutes les heures ? C'est idiot mais j'ai réussi en repassant toutes les heures (seul moment du jeu où j'ai utilisé la fonction Attendre, apparemment je m'y suis repris à 15 fois). Si mes souvenirs sont bons c'est à la fin de la journée, lorsque la vieille rentre et avant que tout le monde se couche que la maison est déverrouillée.
Langue de dragon : expression nordique désignant une personne qui n'ouvre sa gueule que pour hurler sur ceux qui la contrarient.

#47 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 12 février 2015 - 20:04

Tant mieux si ça viens pas du mod alors, oui j'essairai a toutes les heures
Qui sait peut être que ça va marcher...

Donc il faut y aller a la bonne heure, c'est bon a savoir vu qu'Avulstein me gueulait tout le temps dessus...

Merci a toi Noctis



Cépendant je viens pour une question plus délicate :
dans le lisez moi de ce mod il est marqué qu'il peut y avoir des retour bureaux intempéstifs et des chargements quasi illimités en voulant revenir de Solstheim, ou après un simple voyage rapide en rentrant dans un intérieur...

Il est dit que pour corriger ce bug qui est de la faute de la dernière MaJ de Bethseda, il faut déjà Skse 1.7+ et plus particulièrement un fichier.ini de la 1.7 qui comporte les valeurs :

[Memory]
DefaultHeapInitialAllocMB=768
ScrapHeapSizeMB=256

Malheureusement je n'ai pas ce fichier.ini dans mon dossier SKSE...
Alors comment le créer ? car moi j'en ai aucune idée, je suppose qu'il ne s'agit pas d'un simple document texte quand même...
également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#48 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 12 février 2015 - 20:18

Si. Tiens, voilà le mien.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#49 Lord Jeodith

Lord Jeodith

Posté 14 mars 2015 - 19:56

Merci Nico Coin pour le fichier.ini

Bonsoir, je passais par hasard sur Wiwiland pour voir mes actus préférées et une question m'est venue à l'idée :

J'ai lu je ne sais plus ou, surement sur ce topic ou ailleurs que les quêtes des Sombrages avec ce mod étaient grandement buguées...
Est-ce que je dois craindre le même genre de bugs si un jour je décide de lancer les quêtes des Impériaux ?

Modifié par Lord Jeodith, 16 mars 2015 - 10:17.

également FheralGhoul666 sur La Confrérie des Traducteurs

#50 Irwine

Irwine

Posté 19 août 2016 - 18:03

Bonjour à tous,
Je suis Irwine traductrice en herbe pour la confrérie, je viens vous voir car je souhaiterais reprendre la traduction d'Open Cities, je sais que tu l'as abandonnée Nico puisque je t'avais poser la question sur facebook.
Donc je viens aujourd'hui vous voir afin d'avoir votre accord pour reprendre la trad d'OCS à partir de la 2.0 sur la Confrérie.
Merci d'avance et surtout merci pour le PNOSL.




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