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[Vivre En Bordeciel]Villes Ouvertes


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56 réponses à ce sujet

#1 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 02 septembre 2012 - 14:36

Villes ouvertes

Par Arthmoor, cam de Nico coiN


Open Cities Skyrim est un projet dont le but est d’apporter un peu de la sensation de liberté de Morrowind - plus spécialement en modifiant les villes pour les intégrer dans le monde ouvert, permettant d’y pénétrer sans écran de chargement. L’immersion et le réalisme en sont grandement améliorés. N’avez-vous jamais voulu entrer à Faillaise en étant monté sur votre destrier ? C’est désormais possible. Vous avez besoin de l’aide des gardes pour vaincre un ennemi ? Approchez-vous des portes des villes et les gardes accompliront leur devoir, vous permettant d’entrer dans l’enceinte de manière plus sûre. Les gardes des villes interagissent ainsi de manière plus intéressante. Les combats contre les dragons prennent une autre tournure car non interrompus par des écrans de chargement, tous les gardes de la ville peuvent dorénavant prendre part à la bataille.

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Taille : 8.5 Mo


Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#2 Spitoven

Spitoven

Posté 02 septembre 2012 - 15:47

Ça doit faire très mal question performances, non ?
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#3 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 02 septembre 2012 - 16:30

Un léger impact sur les performances à l'approche des villes quand le moteur du jeu doit charger ce qui est à l'intérieur des murs, oui. Mais ensuite assez peu. Ce n'est pas le tueur de fps qu'on imagine. Après j'imagine que tout dépend des configurations. Une machine qui est déjà limite pour le jeu de base ne fonctionnera pas mieux, ça c'est sûr ! :D

A essayer au moins une fois, ne serait-ce que pour la sensation d'immersion absolument incroyable.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#4 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 02 septembre 2012 - 17:42

Un grand merci pour la traduction.
PS : Sur cette page il y a un 'e' en trop au nom de l'auteur.

#5 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 02 septembre 2012 - 19:38

Super ! J'essaie tout de suite !
Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire

#6 Oniru

Oniru

Posté 03 septembre 2012 - 18:44

Salut, et merci pour ce mod !

J'ai pu le tester un petit peu, à priori je n'ai pas vu de bugs bien méchants, c'est agréable de se dire qu'on va pouvoir faire des combats épiques en pleine ville avec des dragons !

Bugs constatés :

Juste que mon galop de cheval à Blancherive entraîne tout le monde dans ma course ! (je sais pas si c'est normal...)
Ah, et à Faillaise, je suis aussi tombé sur des potions de soin à l'étalage, impossible d'interagir avec. Résidu de statics ?

Modifié par Oniru, 03 septembre 2012 - 18:44.


#7 moulecake

moulecake

Posté 04 septembre 2012 - 18:21

Je télécharge et vous redis quoi. Ce mod m'as l'air fort agréable !

[Edit] Rien à redire ! Tous simplement super. Il falait y penser et tu l'as fait ! Tant pis pour ceux qui n'ont pas assez de performance mais quand on les à, on ne s'en prive pas !

Modifié par moulecake, 04 septembre 2012 - 18:36.

Spoiler : cliquez ici
Souris à chaque personne que tu rencontres dans la rue et un jour tu verra y'en a un qui va te casser la gueule...


PNO installé

#8 Spitoven

Spitoven

Posté 04 septembre 2012 - 21:27

A défaut de tuer le fps, je crains quand même un peu le trucidage de PNJ par les creeps qui passent par là, moi, avec tout ça...

De plus, étant donné que j'utilise déjà l'excellent mod Ehanced Cities and Towns qui alourdit déjà un tantinet, je n'ai pas très envie de tenter le diable. Surtout quand surcharge graphique = retour bureau...

Modifié par Spitoven, 04 septembre 2012 - 21:30.

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#9 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 05 septembre 2012 - 12:47

Ca a l'air bon, ça! Je prends.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#10 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 05 septembre 2012 - 20:57

@Spitoven :
Si ce dernier n'est pas compatible avec Open Cities il ne sera pas présent. Ce sera l'un ou l'autre.

#11 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 05 septembre 2012 - 22:38

Voir le messagekaos_sita, le 05 septembre 2012 - 20:57, dit :

@Spitoven :
Si ce dernier n'est pas compatible avec Open Cities il ne sera pas présent. Ce sera l'un ou l'autre.

Je n'ai pas le temps de m'amuser à vérifier mais en toute logique cela ne devrait pas impacter les villes d'Open Cities, et les villes d'enhanced cities devraient être accessibles via les portes AI.

Ça peut paraître assez obscur à comprendre mais Open Cities ne modifie en rien les villes du jeu vanilla. C'est juste qu'à présent lorsque vous vous baladez en ville vous ne vous baladez plus dans les villes vanilla, vous vous baladez dans des copies des villes vanilla qui sont directement intégrées dans le monde ouvert (worldspace Tamriel). Les "vraies" villes vanilla sont toujours présentes, mais pour y accéder il faut désormais utiliser les portes AI.

Et j'ajouterai en aparté que puisque les nouvelles villes sont des copies des anciennes elles en comprennent également tous les défauts : aucun ovni corrigé, et donc (par exemple et entre autres) à Blancherive on retrouvera les escaliers qui mènent à Fort-dragon légèrement désalignés, le nouveau Vermidor toujours incrusté dans le tronc du vieux, l'extrémité nord de Jorrvaskr qui affiche un léger espace vide au raccord bâtiment/sol, etc...

Ce mod introduit également quelques petits bugs à priori pas trop gênants : quand vous jouez à cache-cache ou au loup avec les enfants ceux-ci vont se cacher/fuient en tentant d'utiliser les portes AI (sans succès), sans doute parce que leur AI est certainement celle d'origine. Ils chercheraient donc à rejoindre les markers d'origine au lieu des nouvelles copies. De même si vous longez d'un peu trop près et continuellement la muraille sud de Markarth vous pouvez passer à travers et vous retrouver à l'extérieur de la ville ! L'auteur est au courant et mettra son mod à jour, même s'il travaille sur d'autres projets : Live another Life (dont j'ai reçu l'autorisation d'effectuer la traduction) et surtout l'USKP (Unofficial Skyrim Patch), le PNOS américain pour le jeu vanilla, ainsi que l'UDGP (Unofficial Dawnguard Patch), dont la version française ne devrait plus trop tarder maintenant que Bethesda a redistribué les scripts source...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#12 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 07 septembre 2012 - 09:12

Hum... ça fait quand même quelques raisons de laisser tomber ce mod tout ça. Dommage, l'idée me plaisait bien.
De plus, je suis tombé sur un bug hier soir, c'était d'ailleurs l'origine de ma visite sur ce sujet.
En arrivant pour la première fois à Vendeaume (eh oui, après 150 heures de jeu, j'arrive seulement à Vendeaume :) J'aurais bien mérité mon badge "explorateur" !), non seulement il y a quand même une porte à ouvrir, mais il y a quelques soucis une fois derrière.
Voyez plutôt :
http://img208.imageshack.us/img208/8793/2012090500002.jpg

Uploaded with ImageShack.us


http://img17.imageshack.us/img17/8823/2012090500003.jpg

Uploaded with ImageShack.us

Retour d'expérience après une nouvelle session de jeu : tout est rentré dans l'ordre. Simple bug de passage ? Les bâtiments manquant sont de nouveaux visibles. Par contre, la porte de la ville est toujours fermée, alors que ce mod est censé les faire disparaître si j'ai bien compris ? (voir capture ci-dessous)


http://img717.imageshack.us/img717/6283/2012090600002k.jpg
Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire

#13 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 07 septembre 2012 - 14:37

Si tu es toujours sur ta sauvegarde qui cumule 150h de jeu il est possible qu'elle soit trop avancée dans les quêtes en général pour être "compatible" avec Open Cities (Je ne critique pas : je dois être à peu près dans le même cas). As-tu bien suivi les recommandations listées dans le readme ? En particulier l'ordre de chargement ? Contrairement au PNOS, Open Cities doit se situer dans les tout derniers mods à charger... Il me semble par ailleurs que l'accès aux villes est soumis à certaines conditions : amadouer les gardes présents aux portes ou être suffisamment avancé dans la quête principale (mais pas trop sinon les conditions nécessaires et qui sont vérifiées ne sont plus mises à jour ou le sont "trop").

D'une manière générale il y a encore des bugs qui traînent dans la dernière mise à jour de Skyrim (1.7.7.0.6) : des dialogues qui ne se lancent pas, et surtout d'innombrables scripts qui ne fonctionnent plus s'ils vérifient des états de GetQuestCompleted (cette commande semble actuellement totalement inopérante et il vaut mieux actuellement la remplacer par un GetStage). Comme ce travail de correction obligerait à passer au peigne fin une énorme partie des scripts il vaut mieux attendre que Bethesda se décide à corriger l'exécutable du jeu... :cry:
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#14 Spitoven

Spitoven

Posté 07 septembre 2012 - 16:22

Donc si je comprends bien, l'auteur a changé les portes extérieures en vraies portes au lieu de portes de téléportation intercell, et il a fait un copier-coller des villes dans l'espace vide qu'elles laissent habituellement dans le Tamriel world ? Ce qui signifie qu'aucune des modifications apportées par d'autres mods dans les cells des villes ne sera plus accessible ingame ?

Modifié par Spitoven, 07 septembre 2012 - 16:22.

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#15 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 07 septembre 2012 - 16:30

@Spitoven : Oui, c'est exactement ça et l'auteur n'a jamais prétendu autre chose. Les vieilles villes "emmurées" (et éventuellement modées) restent cependant accessibles via les portes AI. Tout est clairement expliqué dans le readme inclus dans l'archive...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#16 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 07 septembre 2012 - 19:42

Hum... ça me semble un peu trop compliqué tout ça. Du coup, je le désinstalle, je retenterai quand le mod sera stabilisé.
Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire

#17 Spitoven

Spitoven

Posté 08 septembre 2012 - 12:41

Voir le messageNico coiN, le 07 septembre 2012 - 16:30, dit :

@Spitoven : Oui, c'est exactement ça et l'auteur n'a jamais prétendu autre chose. Les vieilles villes "emmurées" (et éventuellement modées) restent cependant accessibles via les portes AI. Tout est clairement expliqué dans le readme inclus dans l'archive...

C'est tout à fait dommage. A-t-il au moins pensé à fournir son mod en version .esm, afin de pouvoir en faire fonctionner d'autres par-dessus et ainsi les rendre compatibles ?
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#18 Nehluxhes

Nehluxhes

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 10 septembre 2012 - 00:41

Ça change quoi de le fournir en esm? Si tu as un mod qui modifie une ville cela ne se verra que dans les villes AI et on peut toujours y accéder (bien pratique pour un mod de quête qui rajouterait un npc à une ville par exemple) mais il n'y a aucun moyen qu'un mod fonctionne sur les villes ouvertes sans qu'ils soient spécifiquement conçus pour ça...ou qu'un patch de compatibilité soit créé, ce qui sera certainement le cas pour les gros mods, les mods de cités ouvertes ont toujours été beaucoup trop populaires pour que les autres gros mods ne les prennent pas en compte par la suite.

Quant à moi je me tâte, j'ai toujours beaucoup aimé l'idée mais je tiens également beaucoup à mes fps déjà mis à mal par des mods graphiques et de gameplay...c'est toujours pareil avec les TES et leurs mods, il faut l'ordi de la génération suivante pour en profiter pleinement :D Mais je pense que je vais tenter...

#19 Fang92

Fang92

Posté 09 octobre 2012 - 23:21

Ce mod me parait merveilleux et je tenais simplement à féliciter le travail.  ;)
Mon PC actuel a déjà bien de la misère sur Skyrim, je téléchargerais donc le jour où j'aurais un PC suffisament puissant.  ^^

#20 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 11 octobre 2012 - 07:49

Concernant l'esm, il suffit d'utiliser Wrye Bash et de faire un esp mastering.
Sous ce terme barbare, il sagit simplement de faire croire au CK que le fichier esp est un master, sans changer son extension et donc la dépendance.
Cela fonctionne déjà Skyrim, j'ai fais le test avec Lady Body pour faire des petits changements sans affecter le plugin original.

Ensuite concernant les lags, Arthmoor avait écrit un petit paragraphe dans le lisez-moi de la version classique d'Oblivion.
Mais en gros les gens qui se plaignaient avait généralement 30 mods de grosse quête du genre Lost Spires (15h de jeu en moyenne), + des packs very HD, etc...
Donc la première chose à faire est de mettre à jour tous les pilotes de la machine, il existe de nombreux choses permettant ce genre de choses, et surtout celui de la carte graphique, même si logiquement ces derniers vous signalent les udaptes.
Et évidemment faire un peu de tri parmi son ordre de chargement, sachant que chaque nouvelle udapte/DLC à tendance à apporter son lot de m*****.

@Nico :
Merci beaucoup si tu traduis son départ alternatif, il m'est tout simplement indispensable, par contre le bonhomme/(lézard ?) à tendance à faire beaucoup de mises à jour, sur Oblivion cela ne m'a pas posé trop de souci, étant donné que les outils de traduction comme Tecra permettent facilement de les faire, mais sur Skyrim c'est une autre histoire dès que c'est un mod un peu complexe, du coup je me demande si l'utilisation des strings ne serait pas une bonne idée, cela permettrait sans doute de conserver la traduction à un stade presque similaire à la version originale.

#21 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 11 octobre 2012 - 16:45

@kaos_sita : Je pense déjà proposer prochainement la dernière mise à jour d'Open Cities. Pour "Live Another Life" j'ai déjà l'autorisation d'Arthmoor depuis au moins 2 bons mois mais j'en attend une version suffisamment stable : pour l'instant les quelques retours de bugs sont rares mais assez importants pour bugguer le jeu irrémédiablement. C'est que ça n'en a pas l'air comme ça mais "Live Another Life" modifie de manière importante le premier quart de la quête principale...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#22 Elenwel

Elenwel

    Granny Smith Wiwi


Posté 16 octobre 2012 - 15:37

mise à jour du mod vers la 0.9.4

Voir le messageD.A.D., le 29 avril 2013 - 21:21, dit :

Un avertissement d'Elenwel, c'est un avertissement qui en vaut deux : si tu n'en tiens pas compte, c'est toujours pour TA pomme, et en général, il ne fait pas de quartier. Mieux vaut éviter les pépins, ça empêche d'y laisser sa peau.

#23 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 25 janvier 2013 - 17:20

La version 0.9.8 est dans la BAL.

Ajout d'un patch de compatibilité pour Hearthfire.

Attention, ceux d'entre vous qui souhaiteraient désinstaller ce mod doivent lire la procédure détaillée dans le lisez-moi et l'appliquer à la lettre sous peine de corrompre leur partie.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#24 HawkFest

HawkFest

Posté 26 janvier 2013 - 19:42

Voir le messageNico coiN, le 11 octobre 2012 - 16:45, dit :

@kaos_sita : Je pense déjà proposer prochainement la dernière mise à jour d'Open Cities. Pour "Live Another Life" j'ai déjà l'autorisation d'Arthmoor depuis au moins 2 bons mois mais j'en attend une version suffisamment stable : pour l'instant les quelques retours de bugs sont rares mais assez importants pour bugguer le jeu irrémédiablement.
Salut, j'utilise ce mod car il m'est indispensable pour tester mes "demeures améliorées". Je n'ai pas testé les alternatives de départ autres que celle de Helgen ou celles des demeures, mais je dois dire que le mod fonctionne très bien. Oh pas parfait ; par exemple si on demande de commencer dans une demeure, il faut sortir puis ré-entrer (en en profitant pour démarrer la scène de décapitation de Solitude, ou autre scène censée se produire lors de la première occurrence du PJ dans une ville). Mais dans l'ensemble ça fonctionne, c'est très pratique et je crois qu'en son état actuel c'est viable (j'ai complété 1-2 jeux sans souci avec ce mod).

Et tiens, pour la prochaine version (celle après la première mise en ligne avant le 5 février),  je vais faire une patch pour Villes Ouvertes!... Et v'la t'y pas Alyne qui se met à danser de joie au grand plaisir de « la vielle d'en arrière »...
Image IPB

Modifié par HawkFest, 26 janvier 2013 - 19:54.


#25 Invité_kaos_sita

Invité_kaos_sita

Posté 12 février 2013 - 18:42

@Nico :
Merci beaucoup pour la mise à jour.
Cependant j'ai remarqué que seul le plugin pour Heartfire est fourni hors Égouts de Bordeciel est disponible en français sur la confrérie.
Je dispose également de traductions des deux autres mods qui sont patché (CL machin), donc du coup je me demande si je les propose chez nous (m**** faudra faire un lisez-moi) si tu rajoutes les plugins de compatibilités ?

@HawkFest :
Merci et non je danse pas... tu as déjà eu l'occassion de voir un dragon bourré avec le patch 1.2, alors imagine ça en 1.000 fois plus ridicule.




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