[Corrigé][Dawnguard] Seigneur Vampire Et Porte/Plafond
#26
Posté 11 août 2012 - 11:52
Ceci dit moi ça ne me dérange pas du moment que la forme peut passer les endroits étroits
#27
Posté 11 août 2012 - 12:08
#28
Posté 11 août 2012 - 12:13
Si on monte la valeur, il ne passe plus dans la tanière d'eau rouge. La nouvelle version est à la BAL.
#29
Posté 11 août 2012 - 13:26
Une collision box doit-elle absolument avoir une forme parallèlépipédique ?
#30
Posté 11 août 2012 - 13:30
Tous les squelettes utilisent cette forme pour la collision.
Dans l'absolu, on peut gagner en hauteur en réduisant la composante y. Cependant cette composante est celle qui se remarque le plus en cas de défaut sur la valeur.
#31
Posté 11 août 2012 - 13:49
1 - Corriger l'échelle des races vampirelord (le mod sur nexus)
2 - Corriger la collision box (ton mod)
3 - Un mélange des deux
Et j'en ajouterai même une quatrième : Corriger les meshes et skeleton pour obtenir le même effet qu'en 1, mais en s'affranchissant de modification quelconque via le CK, donc en "économisant" un slot sur le nombre d'esp à charger. Parce que n'oublions pas que malheureusement beaucoup de joueurs jouent avec des dizaines (voir centaines pour les plus suicidaires) de mods installés (avec l'arrivée de Dawnguard la limite maxi est désormais de 251 sans recourir à un programme tiers).
#32
Posté 11 août 2012 - 14:02
EDIT : C'est fait pour la quatrième solution. En plaçant le haut de la bounding box au niveau du haut des oreilles et sans toucher aux valeurs x et y, il faut un scale de 0.975 pour passer l'endroit avec les poutres dans l'escalier de la tanière d'eau rouge sans soucis. Avec 0.98, le perso accroche et bloque de temps en temps. La valeur Z de la bounding box (BBX) est alors de 68.
Je t'envoie le mesh par MP?
Modifié par Gérauld, 11 août 2012 - 14:12.
#33
Posté 11 août 2012 - 14:50
Si je comprends bien tu as modifié le scale dans nifskope ? La modif ne peut-elle être effectuée que sur le skeleton.nif ? dlc1vampskeletonfxaddon.nif n'a pas besoin de la même modif ? Et euh... en fait la majorité des nifs du DLC présents dans meshes\actors\vampirelord\character assets ?
Sinon j'étais sur le point de commencer à jouer au DLC. Donc ton correctif pourra effectivement être testé sur toute la quête principale.
Je te suggère de plutôt l'envoyer directement à la BAL test, d'autres coloriés pourront ainsi aller y chercher la pièce jointe et faire des tests de leur côté (plus on est de fous, plus on s'amuse !)
Edit : Il vaut mieux oublier cette solution. La raison en est simple : on va sûrement bientôt avoir de nombreux moddeurs qui vont proposer des versions alternatives d'armures ou vêtements pour le seigneur vampire, et toutes basées sur le mesh vanilla. Du coup on va avoir autant de plaintes du genre "mes nouveaux vêtements ne s'ajustent pas à mon seigneur vampire !" Finalement une simple édition du skeleton et, si nécessaire, un esp pour le scaling via les races est la chose la plus fiable. Le futur PNO dédié à Dawnguard compilera cette modif'.
#34
Posté 11 août 2012 - 15:18
J'éditerai le post après le test.
#35
Posté 11 août 2012 - 15:23
Si le squelette est modifié en terme de taille, tous les nifs qui sont associés seront réduits aussi. Si tu fait un setscale sur ton PJ, ses vêtements ne deviennent pas trop grands pour lui pour autant.
#36
Posté 11 août 2012 - 15:35
Donc autant tout faire dans le mesh. Le parfait compromis scale/bounding box reste donc à trouver maintenant que la méthode est validée.
#37
Posté 11 août 2012 - 15:51
Ancestral Ghost, le 11 août 2012 - 15:23, dit :
En l'état actuel oui puisque du point de vue technique c'est une race à part et qu'elle est définie ainsi, mais tu vas voir que des moddeurs vont trouver le moyen de changer ça...
Gérauld, le 11 août 2012 - 15:35, dit :
Bref, vous avez malgré tout sans doute plus d'expérience sur la chose et si vous la validez je n'ai rien contre. Pour l'instant mes compétences sur les meshes se limitent à leur importation dans une vieille version de Blender et à de la correction d'UV-mapping sous Nifskope...
#38
Posté 11 août 2012 - 16:47
Donc, jouer sur les scales est obligatoire.
#39
Posté 11 août 2012 - 17:36
Gérauld, si tu veux te lancer dans une remise à l'échelle du squelette, il va falloir faire un peu attention... Il me semble que la solution d'appliquer un facteur de réduction au ninode mère ne soit un peu hasardeuse et passible d'occasionner quelques soucis au niveau des animations...
Il sera peut-être préférable d'éditer le squelette et le mesh du corps avec Blender et d'appliquer ta réduction en mode édition, afin d'éviter le roulis dans les bones...
Avec Morrowind, cela posait des problèmes pour l'animation, puisqu'elle était fixée sur un squelette indépendant qui venait remplacer le premier, mais là, comme l'animation est constituée de fichiers kf reliés au squelette de construction, ça ne devrait pas être rédhibitoire...
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)
#40
Posté 11 août 2012 - 17:53
D'ailleurs, il faut agir sur le ninode NPC du squelette (le tout premier du squelette et non du mesh) et non un autre car c'est le seul réglage scale qui agit en jeu sur l'échelle du squelette (celui du BSfadenode (noeud 0) n'est pas pris en compte par le moteur de jeu même si les modifications apparaissent sur Nifskope, peut être pour éviter des soucis justement).
Quand on effectue une mise à l'échelle, il y a quelques points à regarder : le BBX (collision) à ajuster en fonction de l'échelle choisie, le scale du noeud NPC, la position de la caméra 3ème personne (noeud à ajouter et positionner quand on veut rendre une race jouable) et un petit coup d'oeil au bumper (la capsule shape à l'avant du mesh).
Je suis sûr d'oublier des choses mais c'est en forgeant qu'on devient forgeron.
Modifié par Gérauld, 11 août 2012 - 17:54.
#41
Posté 13 août 2012 - 07:02
Bref, la réduction du couple mesh/squelette possède-t'elle plus d'inconvénients que changer la taille directement via le menu race ? Parce qu'il ne faut pas perdre.de vue que les deux scales (taille et poids) influent sur la vitesse de déplacement... Et il serait vraiment dommage de réduire la vitesse de déplacement de cette race (je commence chaque partie avec un forceav speedmult 150, simplement parce que la race que j'utilise fait 0,95...)
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#42
Posté 13 août 2012 - 09:13
- Changer juste la bounding box permet de garder la taille d'origigne mais permet du clipping avec la tête de la bestiole et suivant l'emplacement et si on est en mode lévitation, le défaut de clipping déjà présent en vanilla est accentué. Cela permet de n'avoir aucune modification de caractéristique cependant.
- Changer la bounding box et le scale dans le mesh : si on respecte l'échelle entre les deux, on conserve les défauts de clipping avec le décor du mesh vanilla mais on ne les empire pas. Les dégâts ou autres valeurs ne sont pas changées. Cependant, la vitesse est peut-être liée aux animations donc à l'échelle du squelette. Cependant, ce n'est pas sûr du tout même si cela devrait logiquement influer. Je n'ai pas penser à vérifier cette influence du scale du squelette sur la vitesse de déplacement. Cependant, elle sera moindre que dans le cas de la modif via le CK à cause du rapport entre taille vanilla et taille modifiée comme expliqué ci-dessous :
En effet, ce que j'avais oublié de vérifier aussi était le rapport donné en début de post entre les scales d'origine et celui d'arrivée. Il passe en effet de 1.08 à 0.96 ce qui fait beaucoup plus que l'application d'une réduction de 96% sur laquelle j'étais parti. Cela donne en fait une réduction à 0.88% de l'original pour le mod anglophone. Donc en taille, dégâts....et sans doute vitesse.
Pour ma part, j'essaie de garder un rapport de l'ordre de 95-96 % de l'original en jouant sur la bounding box. Je tâtonne encore pour trouver le résultat idéal. Sachant que le mesh vanilla présente déjà des défauts de clipping en mode lévitation. Pour les résoudre, il faudrait augmenter la taille de la bounding box par rapport au squelette et faire un seigneur vampire nain.
#43
Posté 13 août 2012 - 09:40
La bounding box se trouve dans quel fichier au juste ? Je me voyais simplement diminuer la taille du squelette ainsi que celle du skin, histoire d'avoir quelque chose de plus petit... Je t'avoue que l'enjeu est double puisque dans le cadre de mon sort de dragon garou, je cherchais à diviser par 10 la taille du modèle sans pour autant en faire un escargot demi-dragon... autant profiter de l'occasion ^^
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#44
Posté 13 août 2012 - 09:51
#45
Posté 13 août 2012 - 10:07
Sinon, pour réduire la taille, j'ai fait une transformation sur tous les points dans nifskope, ça ne passe pas ? ( maintenant que j'y pense, c'est vrai que le bestiau était pas mal gros mais j'étais trop content que le jeu n'aie pas crashé que je n'ai pas fait super attention...)
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#47
Posté 28 septembre 2013 - 13:23
Ça ne change rien pour les joueurs français puisque ton mesh sera désormais inclus dans l'UDBP au lieu du Correctif - Dawnguard.
Par contre, c'est maintenant tous les joueurs de la planète qui peuvent potentiellement en apprécier les bienfaits !
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