Aller au contenu


[Corrigé][Dawnguard] Seigneur Vampire Et Porte/Plafond


  • Veuillez vous connecter pour répondre
46 réponses à ce sujet

#26 ced

ced

    les météores


Posté 11 août 2012 - 11:52

Du coup si je comprends bien les "VampireLord" ne se prennent plus de dégats à la tête avec ceci ? les carreaux et flèches peuvent passer à travers par exemple.
Ceci dit moi ça ne me dérange pas du moment que la forme peut passer les endroits étroits ;)

#27 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 11 août 2012 - 12:08

Peut être faire un compromis en réduisant aussi un peu la taille de la bête.

#28 Gérauld

Gérauld

Posté 11 août 2012 - 12:13

Suite au commentaire de Ced, j'ai ajusté la bounding box au plus juste pour permettre le passage des escaliers. Il faut noter que quand le seigneur vampire est en mouvement, la tête est dans la bounding box (il ne relève la tête qu'à l'arrêt). Quand on fait le test avec le mesh vanilla dans la tanière d'eau rouge, on voit nettement que la bounding box va au-dessus de la tête de la bestiole quand elle marche. Celle-ci s'arrête maintenant à la moitié de la tête.
Si on monte la valeur, il ne passe plus dans la tanière d'eau rouge. La nouvelle version est à la BAL.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#29 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 11 août 2012 - 13:26

Je vais peut-être dire une ânerie vu que je connais encore bien peu de choses sur les meshes et encore moins sur les collision boxes.

Une collision box doit-elle absolument avoir une forme parallèlépipédique ?
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#30 Gérauld

Gérauld

Posté 11 août 2012 - 13:30

Les bounding box ne peuvent avoir d'autres formes malheureusement. Normalement elles sont censées être le résultat d'un compromis en terme d'occupation de l'espace lors des animations. Malheureusement ce n'est pas toujours le cas.
Tous les squelettes utilisent cette forme pour la collision.
Dans l'absolu, on peut gagner en hauteur en réduisant la composante y. Cependant cette composante est celle qui se remarque le plus en cas de défaut sur la valeur.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#31 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 11 août 2012 - 13:49

@Gérauld : D'accord. Donc quelle serait la meilleure façon de corriger ?

1 - Corriger l'échelle des races vampirelord (le mod sur nexus)
2 - Corriger la collision box (ton mod)
3 - Un mélange des deux

Et j'en ajouterai même une quatrième : Corriger les meshes et skeleton pour obtenir le même effet qu'en 1, mais en s'affranchissant de modification quelconque via le CK, donc en "économisant" un slot sur le nombre d'esp à charger. Parce que n'oublions pas que malheureusement beaucoup de joueurs jouent avec des dizaines (voir centaines pour les plus suicidaires) de mods installés (avec l'arrivée de Dawnguard la limite maxi est désormais de 251 sans recourir à un programme tiers).
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#32 Gérauld

Gérauld

Posté 11 août 2012 - 14:02

Je peux essayer de préparer un mesh faisant un compromis entre l'échelle et la bounding box pour le PNOS si vous voulez.

EDIT : C'est fait pour la quatrième solution. En plaçant le haut de la bounding box au niveau du haut des oreilles et sans toucher aux valeurs x et y, il faut un scale de 0.975 pour passer l'endroit avec les poutres dans l'escalier de la tanière d'eau rouge sans soucis. Avec 0.98, le perso accroche et bloque de temps en temps. La valeur Z de la bounding box (BBX) est alors de 68.
Je t'envoie le mesh par MP?

Modifié par Gérauld, 11 août 2012 - 14:12.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#33 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 11 août 2012 - 14:50

@Gérauld : Quelle réactivité ! :eek: Je n'en demandais pas tant ! :roll:

Si je comprends bien tu as modifié le scale dans nifskope ? La modif ne peut-elle être effectuée que sur le skeleton.nif ? dlc1vampskeletonfxaddon.nif n'a pas besoin de la même modif ? Et euh... en fait la majorité des nifs du DLC présents dans meshes\actors\vampirelord\character assets ?

Sinon j'étais sur le point de commencer à jouer au DLC. Donc ton correctif pourra effectivement être testé sur toute la quête principale. :D

Je te suggère de plutôt l'envoyer directement à la BAL test, d'autres coloriés pourront ainsi aller y chercher la pièce jointe et faire des tests de leur côté (plus on est de fous, plus on s'amuse !)

Edit : Il vaut mieux oublier cette solution. La raison en est simple : on va sûrement bientôt avoir de nombreux moddeurs qui vont proposer des versions alternatives d'armures ou vêtements pour le seigneur vampire, et toutes basées sur le mesh vanilla. Du coup on va avoir autant de plaintes du genre "mes nouveaux vêtements ne s'ajustent pas à mon seigneur vampire !" Finalement une simple édition du skeleton et, si nécessaire, un esp pour le scaling via les races est la chose la plus fiable. Le futur PNO dédié à Dawnguard compilera cette modif'.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#34 Gérauld

Gérauld

Posté 11 août 2012 - 15:18

En fait, les vêtements s'ajustent au squelette donc, normalement, si le maillage de ceux-ci est bien fait il ne devrait pas y avoir de soucis. Surtout que le changement d'échelle est minime (97.5% de la taille d'origine). Je vais tester en mettant provisoirement un scale de 0.7 sur mon nordique vu que je n'ai pas encore commencé le DLC.
J'éditerai le post après le test.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#35 Ancestral Ghost

Ancestral Ghost

    Chasseur furtif


Posté 11 août 2012 - 15:23

Le seigneur vampire ne peut pas changer d'armure ou vêtement.
Si le squelette est modifié en terme de taille, tous les nifs qui sont associés seront réduits aussi. Si tu fait un setscale sur ton PJ, ses vêtements ne deviennent pas trop grands pour lui pour autant.

#36 Gérauld

Gérauld

Posté 11 août 2012 - 15:35

Le test a été effectué avec une modification de scale au niveau du ninode père du squelette dans un skeleton.nif et plusieurs armures vanilla. Un avec scale à 0.2 (on ne voit pas grand chose d'ailleurs) et un autre en version géant (scale de 2). Les armures suivent bien et il n'y a aucun soucis. Les skins ne posant pas de soucis, il n'y avait aucune raison que les armures ne suivent pas. Seuls les armes et boucliers ne sont pas riggés donc ne sont pas mis à l'échelle, logique.
Donc autant tout faire dans le mesh. Le parfait compromis scale/bounding box reste donc à trouver maintenant que la méthode est validée.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#37 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 11 août 2012 - 15:51

Voir le messageAncestral Ghost, le 11 août 2012 - 15:23, dit :

Le seigneur vampire ne peut pas changer d'armure ou vêtement.

En l'état actuel oui puisque du point de vue technique c'est une race à part et qu'elle est définie ainsi, mais tu vas voir que des moddeurs vont trouver le moyen de changer ça... :P

Voir le messageGérauld, le 11 août 2012 - 15:35, dit :

Le parfait compromis scale/bounding box reste donc à trouver maintenant que la méthode est validée.

Bref, vous avez malgré tout sans doute plus d'expérience sur la chose et si vous la validez je n'ai rien contre. Pour l'instant mes compétences sur les meshes se limitent à leur importation dans une vieille version de Blender et à de la correction d'UV-mapping sous Nifskope...
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#38 Gérauld

Gérauld

Posté 11 août 2012 - 16:47

J'ai un esclave testeur qui m'a rapporté des soucis de collisions. J'ai vérifié pendant un bout de temps avant de m'apercevoir que la touche CTRL faisait léviter (je n'ai pas fait le DLC mais seulement un setrace donc je ne pouvais pas savoir...). C'est dans ce mode qu'il y a des soucis. J'ai également vérifié en vanilla. On peut déjà voir à travers les poutres, certains plafonds et certains rochers... Pourtant, ils ont pris de la marge en terme de collision box
Donc, jouer sur les scales est obligatoire.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#39 Kira

Kira

    Top-modeleuse...


Posté 11 août 2012 - 17:36

Coucou...

Gérauld, si tu veux te lancer dans une remise à l'échelle du squelette, il va falloir faire un peu attention... Il me semble que la solution d'appliquer un facteur de réduction au ninode mère ne soit un peu hasardeuse et passible d'occasionner quelques soucis au niveau des animations...

Il sera peut-être préférable d'éditer le squelette et le mesh du corps avec Blender et d'appliquer ta réduction en mode édition, afin d'éviter le roulis dans les bones...

Avec Morrowind, cela posait des problèmes pour l'animation, puisqu'elle était fixée sur un squelette indépendant qui venait remplacer le premier, mais là, comme l'animation est constituée de fichiers kf reliés au squelette de construction, ça ne devrait pas être rédhibitoire...
Tout n'est qu'illusion... Surtout le fait de le penser.....
Image IPB
(Wiwi d'or de la plus serviable et de la plus cool... Merci à vous tous...)

#40 Gérauld

Gérauld

Posté 11 août 2012 - 17:53

Cette solution ne pose pas de soucis pour Skyrim d'après les quelques tests effectués et pour la raison que tu as cité : l'utilisation de fichiers kf. Les animations se déroulent bien même en testant avec des gros facteurs de mise à l'échelle (de 0.2 à 2).
D'ailleurs, il faut agir sur le ninode NPC du squelette (le tout premier du squelette et non du mesh) et non un autre car c'est le seul réglage scale qui agit en jeu sur l'échelle du squelette (celui du BSfadenode (noeud 0) n'est pas pris en compte par le moteur de jeu même si les modifications apparaissent sur Nifskope, peut être pour éviter des soucis justement).
Quand on effectue une mise à l'échelle, il y a quelques points à regarder : le BBX (collision) à ajuster en fonction de l'échelle choisie, le scale du noeud NPC, la position de la caméra 3ème personne (noeud à ajouter et positionner quand on veut rendre une race jouable) et un petit coup d'oeil au bumper (la capsule shape à l'avant du mesh).
Je suis sûr d'oublier des choses mais c'est en forgeant qu'on devient forgeron.

Modifié par Gérauld, 11 août 2012 - 17:54.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#41 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 13 août 2012 - 07:02

En parlant de forgeron, l'armure du vampire est un objet comme un autre, on peut l'enlever si on utilise un mode qui autorise de looter les corps en forme vampirique... (c'est l'affaire de 2 manips sur un perk)

Bref, la réduction du couple mesh/squelette possède-t'elle plus d'inconvénients que changer la taille directement via le menu race ? Parce qu'il ne faut pas perdre.de vue que les deux scales (taille et poids) influent sur la vitesse de déplacement... Et il serait vraiment dommage de réduire la vitesse de déplacement de cette race (je commence chaque partie avec un forceav speedmult 150, simplement parce que la race que j'utilise fait 0,95...)
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#42 Gérauld

Gérauld

Posté 13 août 2012 - 09:13

D'après ce qu'à dit le Magicien, le scale à partir du CK agirait aussi sur les dégâts et autres. En plus, sauf si la modif est dans le PNOS, cela fait un esp en plus à cocher avec une incompatibilité totale avec ce qui modifie la race dans le CK.
- Changer juste la bounding box permet de garder la taille d'origigne mais permet du clipping avec la tête de la bestiole et suivant l'emplacement et si on est en mode lévitation, le défaut de clipping déjà présent en vanilla est accentué. Cela permet de n'avoir aucune modification de caractéristique cependant.
- Changer la bounding box et le scale dans le mesh : si on respecte l'échelle entre les deux, on conserve les défauts de clipping avec le décor du mesh vanilla mais on ne les empire pas. Les dégâts ou autres valeurs ne sont pas changées. Cependant, la vitesse est peut-être liée aux animations donc à l'échelle du squelette. Cependant, ce n'est pas sûr du tout même si cela devrait logiquement influer. Je n'ai pas penser à vérifier cette influence du scale du squelette sur la vitesse de déplacement. Cependant, elle sera moindre que dans le cas de la modif via le CK à cause du rapport entre taille vanilla et taille modifiée comme expliqué ci-dessous :

En effet, ce que j'avais oublié de vérifier aussi était le rapport donné en début de post entre les scales d'origine et celui d'arrivée. Il passe en effet de 1.08 à 0.96 ce qui fait beaucoup plus que l'application d'une réduction de 96% sur laquelle j'étais parti. Cela donne en fait une réduction à 0.88% de l'original pour le mod anglophone. Donc en taille, dégâts....et sans doute vitesse.
Pour ma part, j'essaie de garder un rapport de l'ordre de 95-96 % de l'original en jouant sur la bounding box. Je tâtonne encore pour trouver le résultat idéal. Sachant que le mesh vanilla présente déjà des défauts de clipping en mode lévitation. Pour les résoudre, il faudrait augmenter la taille de la bounding box par rapport au squelette et faire un seigneur vampire nain.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#43 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 13 août 2012 - 09:40

Un seigneur pixie m'ira ^^...

La bounding box se trouve dans quel fichier au juste ? Je me voyais simplement diminuer la taille du squelette ainsi que celle du skin, histoire d'avoir quelque chose de plus petit...  Je t'avoue que l'enjeu est double puisque dans le cadre de mon sort de dragon garou, je cherchais à diviser par 10 la taille du modèle sans pour autant en faire un escargot demi-dragon... autant profiter de l'occasion ^^
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#44 Gérauld

Gérauld

Posté 13 août 2012 - 09:51

Dans le même fichier. C'est le noeud BBX (pour bounding box). Le noeud du squelette où changer l'échelle est NPC. Il faudra cependant tester pour la vitesse. Il est toujours possible de modifier celle-ci par ailleurs dans le cadre d'un mod. (J'ai souvenir d'objets de type "movement type" où on peut changer ces valeurs pour le joueur ou d'autres races  par exemple, ce serait une piste. Sinon, il reste la possibilité d'un effet magique sur la race.)
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#45 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 13 août 2012 - 10:07

Ne crois pa que ce.soit si facile... Si c'était le cas, je ne passerais pas par une quête et un activateur simplement pour augmenter la vitesse de ma perso ><... Il ne me semble en tout cas pas qu'il n'existe pas d'effet magique vanilla pour ça...

Sinon, pour réduire la taille, j'ai fait une transformation sur tous les points dans nifskope, ça ne passe pas ? ( maintenant que j'y pense, c'est vrai que le bestiau était pas mal gros mais j'étais trop content que le jeu n'aie pas crashé que je n'ai pas fait super attention...)
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#46 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 20 octobre 2012 - 12:46

Merci pour ce correctif !

Je vient de l'inclure au PNOS en cours de développement
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#47 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 28 septembre 2013 - 13:23

Gérauld, si tu passes par ici et que tu lis ça, les membres de la team de l'USKP ont approuvé cette modification après que je la leur ai soumise (oui, je sais, j'ai traîné pour leur en parler :D).

Ça ne change rien pour les joueurs français puisque ton mesh sera désormais inclus dans l'UDBP au lieu du Correctif - Dawnguard.

Par contre, c'est maintenant tous les joueurs de la planète qui peuvent potentiellement en apprécier les bienfaits ! ;)
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.




0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet

0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)