Flats.Cfg, On L'Avait Oulié Celui Là
#1
Posté 04 juillet 2012 - 09:02
#2
Posté 04 juillet 2012 - 13:48
Alors quelques explications concernant ce fichier.
Daneel53, le 03 juillet 2012 - 22:05, dit :
Ce FLATS.CFG est une autre folie des développeurs pour séparer encore plus les textes du jeu (entre FALL.EXE et TEXT.RSC).
Pourquoi on en a jamais parlé ?
Aucune idée, je ne suis encore qu'un petit nouveau comparé à l'age du PFD. Un oubli sûrement comme le suggère Ancestral Ghost.
Comment ça se traduit ?
A l'éditeur de texte tout simplement, la meilleure solution serait alors de faire un pad pour que chacun puisse en faire un bout quand il a du temps. Les corrections seront aussi plus simples.
Il y a beaucoup à traduire ?
Oui et non, il y a 214 (d'après un calcul) noms de personnages plus ou moins importants. Comme ce ne sont pas des phrases logiquement ça devrait aller plus vite.
Une chose que j'ai remarqué, il faut mettre le déterminant devant le nom à traduire. En effet ces noms servent dans des quêtes secondaires (peut-être principales aussi), et en anglais voici ce que ça donne : « Give this sword to a [woman]/[man] » quoiqu'il arrive ils ont juste à mettre un « a » qui passe avec tout avant le personnage. Ce qui est entre crochet est apparemment un des noms de la liste de FLATS.CFG le reste étant invariable car c'est une partie de la quête.
Mais en français si on met « Donne cette épée à un [femme] » c'est évidemment faux. Mais si on rajoute les déterminants dans le fichier ça va donner « Donne cette épée à [une femme] » Correct !
En espérant que vous avez compris si jamais vous avez des questions n'hésitez pas. Quant à moi je m'en vais faire quelques cinématiques ! Elles seront bientôt toutes faites (64,28 %).
#3
Posté 04 juillet 2012 - 20:03
Mais j'aimerais bien être sûr que ça serve... Y a quelqu'un qu'a une preuve ?
#4
Posté 04 juillet 2012 - 20:16
Daneel53, le 04 juillet 2012 - 20:03, dit :
Ça vous a traumatisé à ce point cette histoire avec les vers du text.rcs ?
En tous cas, d'après l'UESP c'est tout à fait utile.
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#5
Posté 04 juillet 2012 - 20:24
Si je comprend bien, les textes en anglais décrivent simplement un type de personnage qui permet d'adresser un type de représentation de PNJ avec ses textures, mais je ne pense pas que où que ce soit dans le jeu on ait envie de parler à "une jolie blonde" ou un "humanoïde vert".
Cette dénomination sert peut-être aux éditeurs de mods qui sont tous en anglais, alors laissons ce fichier dans son état d'origine, ça ne devrait gêner personne en JOUANT à Daggerfall.
Sauf si on prouve le contraire, évidemment...
#6
Posté 04 juillet 2012 - 20:31
J'ai ici une preuve à conviction classée top secret .
Bon ok c'est toujours cette young lady in green qui ressort mais c'est peut-être parceque je demande toujours au même type, mais les quêtes étant aléatoires ça change à chaque fois.
#7
Posté 04 juillet 2012 - 20:36
Daneel53, le 04 juillet 2012 - 20:24, dit :
Euh ?
Je n'en mettrais pas ma main à couper...
Voir la démonstration de Porygon, hier
La "young lady in green" est un personnage récurrent des quêtes donc ça ne devrait pas être difficile à retracer...
Edit : A ben, c'est fait
Et ça recoupe ce que je commence à comprendre sur les quêtes, et ce qu'on appellerait identifiant dans les jeux ultérieurs
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#8
Posté 04 juillet 2012 - 20:41
Mais j'appelle à la barre un well to-do merchant :
Enfin plus sérieusement oui je pense que ça doit être à traduire. Mais ça me rassure aussi car j'ai aussi fait des images dans le vent.
PS : Mais on va attendre pour être sûr d'en trouvé d'autres. Et puis comme dirait les inconnus "l'urgence n'était pas très urgente".
Modifié par Porygon, 04 juillet 2012 - 20:44.
#9
Posté 04 juillet 2012 - 20:47
Porygon, le 04 juillet 2012 - 20:41, dit :
Je voulais dire "in-game", comme tu viens de le faire...
D'après mes souvenirs de parties, on en a sans arrêt des "young lady in green" (des "well-to-do merchant" aussi remarque, une fois qu'on enlève ceux de la MQ la liste des poteaux de quêtes est relativement courte...)
Et oui, tout à fait, ça fonctionne par variables (ou "placeholder"). Ceux qui ont fourré leur nez dans les quêtes aléatoires de Skyrim ne seraient pas tellement dépaysés. Le contenu de la variable est puisé dans ce flats.cfg.
Edit : Au passage il faudra remonter à la source de ces "cliffs of Solitude" et tordre le cou à ce "torc" (torque)
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#10
Posté 04 juillet 2012 - 21:15
#11
Posté 04 juillet 2012 - 21:20
Edition :
Non abg ne t'inquiète pas c'est juste moi qui a installé toutes les traductions qui existent pour Daggerfall et j'ai du faire un test en échangeant les fichiers TEXT.RSC, par contre le "torc" je pense que ça doit être un problème d'espace dans FALL.EXE.
Modifié par Porygon, 04 juillet 2012 - 22:30.
#12
Posté 06 juillet 2012 - 00:07
Bon, devrait pas être trop long, celui-là...
#13
Posté 23 juillet 2012 - 10:57
Devant chaque description, il y a une ligne contenant une double entrée numérique.
Par exemple, pour la fameuse "jeune femme en vert" :
182 26 young lady in greenLe premier chiffre designe le fichier texture, le second l'index de sprite dans ce fichier
Avec ça il est assez facile d'aller voir, dans Daggerfall Imaging 2, à quoi ressemble le zonzon
http://img43.imageshack.us/img43/3775/260z.png
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#15
Posté 27 juillet 2012 - 13:03
Pour la petite histoire, j'ai laissé en VO une petite partie du fichier, celle qui fait référence à TEXTURE.199 : Ce sont des marqueurs, vestiges d'une sorte d'éditeur de niveaux (ils avaient un TESCS les salopiots !).
Fichier(s) joint(s)
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#16
Posté 27 juillet 2012 - 14:17
Il n'empêche que c'est l'un des derniers fichiers à traduire que tu viens de finir là. A part FACTION.TXT mais qui a l'air partiellement traduit.
Maintenant il faut surtout des retours pour pouvoir corriger les imperfections, en effet il va y avoir un conflit entre la quête et FLATS.CFG car il y a dans la quête un déterminant déjà et pareil dans le fichier du coup ça risque de faire des "donne ça à un un marchand en bleu".
Edition :
Mais on peut déjà en corriger quelques unes avec la recherche dans le fichier texte, apparemment c'est appelé par la variable =npc[+un chiffre] et =contact du genre "Un mysterieux =contact_" ne voudra plus rien dire il faudra corriger par "=contact_ mysterieux et encore on ne sait pas si le contact peut-être une femme . Enfin bon y en a peut-être d'autres aussi et c'est à faire sur le long terme.
#17
Posté 27 juillet 2012 - 14:38
C'est d'ailleurs un des trucs que j'explique dans mon dernier billet :
_npc_ renvoit le nom d'un _npc_
__npc_ le bâtiment où il se trouve
=npc_ renvoie cette fameuse description
etc...
Pour les problèmes de genre (il/elle) il y a, je crois, des placeholders. J'ai fait un peu l'impasse là-dessus mais je vais me pencher sur la question...
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#18
Posté 27 juillet 2012 - 15:44
abg, le 27 juillet 2012 - 14:38, dit :
C'est d'ailleurs un des trucs que j'explique dans mon dernier billet :
_npc_ renvoit le nom d'un _npc_
__npc_ le bâtiment où il se trouve
=npc_ renvoie cette fameuse description
etc...
Pour les problèmes de genre (il/elle) il y a, je crois, des placeholders. J'ai fait un peu l'impasse là-dessus mais je vais me pencher sur la question...
Je viens de voir ça oui, pour les trouver tous et les corriger plus facilement il y aurait moyen que tu nous fasse une quête avec un pnj qui dans la description nous sortirais toutes ces variables ?
==daedra_ =chemist_ =huntstart_ =other_ =thug_ ==dummydaedra_ =child_ =itemindung_ =pawn_ =tiger_ ==other_ =cleric_ =keytime_ =posse_ =time1_ ==priest_ =competior_ =kidnapper_ =priest_ =time2_ ==qgiver_ =contact_ =knight_ =prophet_ =timeforq_ ==questgiver_ =contact2_ =lich_ =qgfriend_ =total_ ==vampire_ =cousin_ =lover_ =qgiver_ =towertime_ =1stparton_ =daedra_ =mage_ =qtime_ =transporter_ =2dagger_ =daedroth_ =mage1_ =questgiver_ =traveltime_ =2dung_ =db_ =mage2_ =queston_ =vamp_ =2mondung_ =decoy_ =mage3_ =queston1_ =vamp2_ =2myndung_ =elder_ =mage4_ =queston2_ =vampire_ =2ndparton_ =enemy_ =man_ =questtime_ =vampleader_ =2palace_ =executiondelay_ =merchant_ =realmummy_ =vamprival_ =2ransom_ =fighter_ =mmaster_ =replace_ =victim_ =2shedungent_ =finddaughter_ =monster_ =reward_ =wereboar_ =2storehouse_ =firedaedra_ =monster_ =scholar_ =widow_ =acolyte_ =gettraitor_ =monster1_ =sneaker_ =witch_ =assassin_ =giant_ =mummy_ =snitch_ =witness_ =atronach_ =guard_ =noble_ =soldier_ =bloodfather_ =guardian_ =npc1_ =spy_ =bodyguard_ =guards_ =npc2_ =target_ =boss_ =hooker_ =orc_ =thief_
Pas besoin de phrase juste des / entre les variables comme ça on verrait celles qui sont piochées dans le fichier. Sauf si tu es sûr que tout ce qui est dans cette liste appelle une entrée dans FLATS.
#19
Posté 27 juillet 2012 - 16:54
Ce qu'il faudrait c'est tester toutes les combinaisons possibles autour de la command "Person" mais là, avec toutes les variantes admises (faction, group, factiontype...), ça doit faire une légion de pnjs à créer et à référencer dans un dialogue
Edit :
Bon, j'ai essayé d'envisager une sorte de test pour mettre à l'épreuve ce fichier :
Il suffit de demander au "questor" de service (après avoir retiré les autres quêtes M0C????? du dossier arena2 pour être certain de tomber sur la bonne. Et ça donne ça :
http://img855.imageshack.us/img855/8128/fall076.png
http://img338.imageshack.us/img338/2186/fall075.png
Il y a donc des problèmes. Mais je ne vais avoir le temps de les traiter. Demain peut-être...
Edit : J'ai compris ! Ces chaînes ne doivent pas dépasser 31 caractères...
Re-Edit : Cette fois c'est bon. Mise à jour du fichier attaché.
Fichier(s) joint(s)
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#20
Posté 07 août 2012 - 16:30
(un accent non converti oublié)
Fichier(s) joint(s)
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
0 utilisateur(s) li(sen)t ce sujet
0 membre(s), 0 invité(s), 0 utilisateur(s) anonyme(s)