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Enlever Cape Pour L'Atour De L'Enclume


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14 réponses à ce sujet

#1 Eddyclaws

Eddyclaws

Posté 12 juin 2012 - 10:27

Bonjour à tous, je joue actuellement une rougegarde, et j'ai pour cela une armure (Atour de l'enclume) dérobé sur les mercenaires rougegardes lors d'une quete, cependant il y à une chose qui me dérange, et c'est la cape rouge, j'ai essayé avec nifskope de charger le meshesh et de retirer les blocs de la cape mais rien a faire, je m'y connais pas trop pour ce qui est de la modélisation 3D.

Quelqu'un aurait il la gentillesse de m'envoyer le meshes de l'atour de l'enclume sans cape rouge, ou de m'expliquer comment je peux la retirer et puis ensuite l'introduire en jeu ?

Merci. Cordialement

Modifié par Eddyclaws, 12 juin 2012 - 10:28.


#2 Tony67

Tony67

Posté 12 juin 2012 - 14:50

Donne le nom du nif en question. Je peux regarder :grin:

#3 Eddyclaws

Eddyclaws

Posté 12 juin 2012 - 15:45

Merci pour la réponse, donc j'ai extrait les meshes en question et j'ai eu 5 : redguardoutfit_0 ; redguardoutfit_1 ; redguardoutfit_go ; redguardoutfitf_0 ; redguardoutfitf_1

Voilà je ne sais pas lequel modifier et comment..

Modifié par Eddyclaws, 12 juin 2012 - 15:48.


#4 ced

ced

    les météores


Posté 12 juin 2012 - 16:37

Hello :)
Alors
redguardoutfit_go est une modélisation simpliste du vêtement que tu peux voir dans l'inventaire ou lorsque tu le jettes par terre
redguardoutfit_0 ; redguardoutfit_1  sont les meshes correspondant au vêtements que tu vois sur un perso Homme (vue à la 3e personne)
redguardoutfitf_0 ; redguardoutfitf_1  sont les meshes correspondant au vêtements que tu vois sur un perso Femme (vue à la 3e personne) *quand tu vois un "f" vers la fin du nom du fichier c'est qu'il est pour une femme
les chiffres 0 & 1 correspondent à l'epaisseur du vêtement sur ton perso (en général c'est le model _1 qui est utilisé pour les hommes & les femmes )

Le mieux est de modifier redguardoutfit_0 ; redguardoutfit_1 ; redguardoutfitf_0 ; redguardoutfitf_1 (enfin surtout les _1)
MAIS tu ne peux pas enlever la cape du vêtement directement sous NifSkope, car le vêtement inclus la cape en un seul objet 3D :( En clair, la cape n'est pas un élément 3D séparé du reste du vêtement.
je viens de le vérifier sur NifSkope pour ces 4 fichiers.

La seule solution que je connaisse pour le moment, est d'importer cet objet 3D directement sous un logiciel 3D et de supprimer tout les "Vertices" (point de polygones) correspondant à la cape... ce n'est pas une mince affaire mais c'est faisable avec beaucoup de précautions et quelques retouches...

#5 Tony67

Tony67

Posté 12 juin 2012 - 23:59

http://img209.imageshack.us/img209/1082/red02.jpg
http://img546.imageshack.us/img546/6646/redfc.jpg
Je peux te passer le nif si c'est bien celui là que tu cherche (faudra que je vérifie le meshes ingame)

#6 ced

ced

    les météores


Posté 13 juin 2012 - 00:04

tu as fait comment Tony ? :)

#7 Eddyclaws

Eddyclaws

Posté 13 juin 2012 - 00:29

Rebonjour, Merci beaucoup Ced pour les explications détaillés qui me pourront être utile.
Tony... T'es un boss ! Merci d'avoir passé du temps pour moi :) oui c'est bien celui-la, c'est bien une rougegarde.

#8 Tony67

Tony67

Posté 13 juin 2012 - 16:06

J'ai importer le nif sous 3ds max et j'ai supprimer point par point la cape :)
Par contre faut que je corrige le nif car l'armure n'apparait pas ingame. Je vais me baser sur le nif de base pour voir ce qu'il ne va pas.
Avant j'importé les .obj avec Blender mais depuis que j'ai trouvé ( http://skyrim.nexusmods.com/mods/5622 ) j'utilise 3ds max pour importer le nif.
Par contre le bloc collision ne fonctionne pas mais je connais quelqu'un qui à une solution (j'attend son tuto pour apprendre :P)

Je suis un débutant sur Nifskope. Je suis légèrement plus doué sur 3ds max (si quelqu'un à des liens pour des tuto Nifskope pour Skyrim je prend^^)

Modifié par Tony67, 13 juin 2012 - 16:08.


#9 ced

ced

    les météores


Posté 13 juin 2012 - 16:12

je m'en doutais ;) en tout cas bien joué!

perso j'utilise Blender (gratuit), 3Ds max c'est hors de prix pour moi.
Par contre, tu as été voir sur le site officiel de Nifskope, je crois qu'ils proposent quelques tutos... enfin il me semble.

#10 Tony67

Tony67

Posté 13 juin 2012 - 16:45

Oui, mais je suis vraiment nul en anglais je dois traduire par g..gle :(

Bon je suis vraiment nul sur Nifskope... je n'y arrive pas :s Je referai d'autre essai très bientôt (mais si quelqu'un si connait sur Nifskope je peux aussi lui envoyer le nif :P)

#11 Gérauld

Gérauld

Posté 16 juin 2012 - 01:14

Salut Tony,
Ce qu'il te manque, c'est mettre à jour les skin partitions du BSdismemberskininstance. Je sais, ça a l'air de gros mots dis comme ça...
Ces partitions sont en gros des groupes de points auquels on associe une valeur de déformation par rapport à un os (ninode) du squelette.
Le BSdismemberskininstance contient aussi le numéro de slot qui sera utilisé sur le perso. Il devra correspondre à celui de l'objet Armor addon du CK puis de l'objet Armor correspondant.

Travailler sur le nitrishapeDATA ne suffit pas dans ce cas-là. Il faut travailler le nif en entier.
C'est un peu le même problème que sur le nif de selle que tu m'avais envoyé.

Il existe une manipulation sur Nifskope pour créer un bsdismemberskininstance unique sur un seul ninode. La manip ne marchera donc pas sur une armure qui compte énormément de partitions.
C'est avec celle-là que j'ai isolé les ceintures de certains vêtements.
Je t'enverrai les nifs des bandouillères de GBI afin que tu remplaces les poches par celles que tu as faites. Je te joindra une explication pour créer une partition "simple" pour chaque poche.
Pour les armures, il me semble qu'il y a un tuto sur les vextex weights sur le WIWIKI (un tuto d'Oblivion il me semble...).
Je n'ai pas encore essayé les armures...
EDIT : Regardes déjà ce tuto :
http://wiwiki.wiwila...kope_et_Blender

EDIT2: petite correction pour éviter les ambiguîtés et les confusions dans le paragraphe au-dessus, lire nitrishapeDATA (forme 3D) au lieu de Nitrishape (qui comprend plus d'infofs dont les skins).

Modifié par Gérauld, 16 juin 2012 - 09:12.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#12 Tony67

Tony67

Posté 16 juin 2012 - 10:00

Sa va pas être du gâteau  :P
Il va falloir que j'expérimente plus sur Nifskope (j'avais vu ce tuto sur wiwi mais il n'était pas vraiment adapté à mon import/export 3ds max mais c'est vrai qu'on en apprend plus sur le Nifskope et ça sa m'est utile donc merci de me ressortir le lien ;) )

#13 Gérauld

Gérauld

Posté 10 juillet 2012 - 15:23

Ayant un peu progressé depuis le dernier post, voici d'autres éléments : il est possible de faire la manip directement sous Blender 2.49b avec les scripts d'import de nifs. Il faut suivre les tutos du wiwiki pour l'import et export de Blender et les manips sous Nifskope. Les BSdismemberskininstances et les partitions associées se mettront à jour toutes seules.
En gros, on peut extraire ce que l'on veut des modèles vanilla.
Petit truc :
Cependant, il faut faire ceci de manière à avoir exactement les mêmes sommets entre les meshes en _0 et _1.
Soit on vérifie le nombre de sommets dans chaque mesh exporté de Belnder soit on utilise l'astuce suivante.
Pour créer le deuxième modèle (on va dire le _0 à partir du _1) charger sous blender un skin de corps concerné en _0 en plus du mesh sur lequel on bosse pour pouvoir modifier et superposer le mesh en _1 que l'on a obtenu sur ce modèle en _0. Cela permet d'être sûr d'avoir les mêmes noms de sommets, d'os et la même organisation générale du mesh. Permettant au moteur de jeu de faire les transformations nécessaires.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#14 Tony67

Tony67

Posté 10 juillet 2012 - 16:20

Ben en ce moment j'utilise 3ds que je trouve plus simple d'utilisation :) En suivant des tutos j'ai a peu près réussi à faire le BSdismemberskininstance directement dans le logiciel 3d (comme sur le masque que je t'ai envoyé :grin:  Faudra que je me réhabitue à blender avec tes tutos :P

#15 Gérauld

Gérauld

Posté 10 juillet 2012 - 17:04

Le faire à la main est beaucoup plus dur et long que laisser le logiciel le faire soi-même.  Seulement, on ne peut laisser faire le logiciel que si on part d'un mesh vanilla, si on part juste d'une armature (squelette) et d'une forme 3D, il faut le faire à la main.

Etant un fainéant, je laisse Blender faire à partir de l'armature et des vertex groups chargés à l'aide des scripts d'import de nifs. Il vaut mieux d'ailleurs éviter de demander à blender d'essayer de les faire tout seul... On a souvent des surprises à l'export et souvent aucun fichier à cause d'erreurs (souvent, des sommets n'ont pas pas été "peints"...pourtant, c'est blender qui a voulu gérer tout seul, s'en croyant capable).
Je galère encore un peu mais maintenant les nifs fonctionnent en jeu sans soucis (quand je ne fais pas de fausses manips...). Il faut surtout faire attention aux noms de chaque bloc du mesh et ne pas oublier de remodifier le slot utilisé dans le BSdismemberSkinInstance. Il doit être identique à celui des entrées ARMA et ARMO de l'esp. Sinon, il ne s'affichera pas.
Pour les objets simples et "rigides", il existe deux manières de pouvoir les afficher sur le perso sans passer par Blender :
- prendre un mesh de bouclier comme modèle
- rigger chaque Nitrishape directement sous Nifskope (cela ne marche qu'avec une seule partition, un seul node en plus du root et sans déformations de la forme)

Mais là on sort du sujet. Il doit y avoir des méthodes simples sous 3DS également pour garder les vertex groups et weights du mesh d'origine. Je ne connais pas du tout ce logiciel mais ça doit être possible.

Pour ton masque, j'ai commencé à importer le mesh vanilla dans Blender pour voir s'il n'y a pas plus simple vu le peu de sommets à modifier. ;)

Modifié par Gérauld, 10 juillet 2012 - 17:05.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.




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