Skyrim Et Les Dlc, Le Premier : Dawnguard
#101
Posté 26 juin 2012 - 16:21
#102
Posté 29 juin 2012 - 16:54
Bon, je crois pas que cela est était poster mais bon, la date de sortie de DawnGuard sur XBox 360 vient d'être annoncer, l'éxtension sortira le 10 juillet sur la console de Microsoft (donc elle devrait sortire vers le 10-15 août sur PS3 et PC normalement, c'est bien un mois de décalage ?).
Concernant le prix, celui-ci serat de 1200 MSPoints sur XBox 360 et de 19,99€ sur PS3 et PC.
(source → jeuxvidéo.com news datant du 29/06/12)
#103
Posté 10 juillet 2012 - 16:50
Espérons qu'ils sortent rapidement un patch correctif, perso je peux plus jouer pour l'instant
#104
Posté 10 juillet 2012 - 17:27
#105
Posté 11 juillet 2012 - 13:02
Nico coiN, le 10 juillet 2012 - 17:27, dit :
Infos Sportive Tamrielienne.
En championnat de découpage d'empereur, la Confrérie Noire mène 3 à 2 face à sa rival, la Morag Tong.
#106
Posté 11 juillet 2012 - 17:12
Après la différence de plateforme épargnera peut être les joueurs...
Petousch, toujours en attente d'une MaJ...
Modifié par Petousch, 11 juillet 2012 - 17:13.
#107
Posté 11 juillet 2012 - 17:27
Comme l'a dit Poirot, cela nous laisse espérer que la version PC sera mieux finie...
#108
Posté 17 juillet 2012 - 20:14
#109
Posté 18 juillet 2012 - 16:04
Moi qui en espérait beaucoup !
Y'a le Post-it et le Post-at ...
Membre auto-proclamé des défenseurs des post-its sur forum, maintenant que je sais ce que c'est ...
#111
Posté 18 juillet 2012 - 17:59
Post-it, le 18 juillet 2012 - 16:04, dit :
Si c'est de l'air frais, une nouvelle ambiance et tout et tout comme l'ont fait SI, Trib et Blood...
Alors il ne faut rien attendre d'un DLC qui se passe principalement dans les environnements du jeu de base...
Si par contre tu attends juste du Skyrim++ le test que tu cites ne contre-dit pas cela, au contraire même c'est ce que reproche ici le testeur...
Je dis cela par rapport à KOTN d'Oblivion et Broken Steel de Fallout 3, ces deux DLC ont leurs qualités (et défauts) mais ont un point commun ; ils se déroulent dans le jeu de base, sur la même ère de jeu...
Ils paraissent tout de suite beaucoup plus fades que les autres DLC, ça donne une impression de revu, de déjà vu, que ça n'apporte rien, c'est normal puisque c'est la même zone...
C'est à ce titre l'énorme tour de force de SI, Oblivion faisait peur à voir rien qu'à sa tête, alors ils ont refait un Oblivion allégé mais un petit peu plus travaillé au niveau écriture et ont surtout fait un gros travail d'ambiance, et ça a plu aux joueurs...
Nan parce que SI autrement c'est la copie conforme d'Oblivion au niveau arc narratif et la jouabilité n'a pas changé d'un iota...
Il n'y a que Bloodmoon qui m'a donné une réelle impression de changement, de cassure nette par rapport au jeu de base, principalement par le fait qu'ils ont essayé de faire un monde dynamique avec les moyens de l'époque et le fait d'avoir un débranchement dans la quête principale pour nous forcer à choisir notre camp était chose "originale" par rapport au jeu de base... (en plus du changement d'ambiance... mais Trib aussi changeait l'ambiance, pourtant il est bien moins mémorable que Blood...)
#112
Posté 18 juillet 2012 - 19:28
Shadow she-wolf, le 18 juillet 2012 - 17:59, dit :
Si c'est de l'air frais,
Pas vraiment ...
Shadow she-wolf, le 18 juillet 2012 - 17:59, dit :
Alors il ne faut rien attendre d'un DLC qui se passe principalement dans les environnements du jeu de base...
On peut quand même se dire que la quête peut se suffir à elle-même, sans pour autant être obligé de changer de lieu.
Y'a le Post-it et le Post-at ...
Membre auto-proclamé des défenseurs des post-its sur forum, maintenant que je sais ce que c'est ...
#113
Posté 19 juillet 2012 - 13:38
Je l'ai depuis le patch (mardi matin ) je 'ai pas laché et pour cause, impossible. Beaucoup de nouveaux lieux justes sublimes pour certains et plutot vaste en prime, peuplés de nouvelles créatures, une quète principale sympathique et pas mal de quètes secondaires, du nouveau stuff, du fluff...
Ce n'est que mon humble avis, mais si vous avez aimé skyrim, je ne vois pas comment on ne pourrait pas aimer dawnguard. Certe ce n'est pas shivering isle, mais sa vaut bien knight of the nine, et même mieux.
D'autant que ce n'est que le premier dlc, les ajouts massifs ont tendance depuis morrowind à se faire lors du second, bloodmoon pour morrowind ajoutant solstheim, et shivering isle pour oblivion, ajoutant les shivering isle...
Alors oui, 20 bal sa peut faire un peu mal aux fesses, mais perso, je ne les regrette pas une seconde.
#115
Posté 20 juillet 2012 - 19:30
T.Howard avait aussi précisé que Bethesda serait attentif aux souhaits des joueurs. Il faut reconnaitre que Dawnguard confirme plus ou moins cela : la pauvreté du Vampirisme et un peut de la Lycanthropie était une des principale plainte sur les forums (anglophone du moins). Bien sûr il y a plein d'autre demande(perso le vampirisme depuis Morowind ne me faisait aucun effet sinon une perte de temps à essayer de me guérir dans Oblivion avec des bugs en casade) donc j'attend de voir pour juger de l'intérêt de Dawnguard.
Du peut que j'ai lus et vus de Dawnguard il à l'air plus echerché que KOTN : architecture, armement, gameplay. KOTN c'était : une quête montée à l'arrache avec une trame trés vaguement expliqué, 2 armes et une armure en plus, et un sanctuaire ressemblant à la plus ridicule église du jeux...mais je vais m'arrêter là (c'est où sur ce forum se lacher sûr Oblivion ? ).
Enfin je vous rappel que Bethesda à aussi respecter un des plus gros souhaits des joueurs : le combat à cheval. Bethesda preterait donc l'oreille aux souhaits des joueurs ?
#116
Posté 21 juillet 2012 - 13:03
Je pense également à ce problème que rencontrent certains, à savoir les raids de vampires sur les villages et villes qui occasionnent la mort de PNJs parfois "importants" (donneurs de quêtes ... ) contre lesquels il n'est pas toujours possible de faire quoi que ce soit, car il n'est pas toujours possible d'arriver à temps pour les sauver. Visiblement les vampires n'offrent pas de réelle résistance face au PJ ou même face aux gardes, mais ils semblent tuer aisément certains PNJs, parfois même sans qu'on ne s'en rende compte. Et ces raids, chez certains joueurs sont très fréquents.
Je ne suis pas contre un monde qui vit, qui évolue, et où se passent des évènements inattendus et parfois incontrôlables, mais à condition que cela soit bien géré et dosé, et que cela n'en devienne pas une gêne trop grande pour le joueur. Hors, visiblement, certains joueurs sont particulièrement agacés par cela et n'ont pas encore pu déterminer ce qui détermine la fréquence de ces raids. Certains joueurs au contraire n'ont pas de ce problème et les raids sont peu fréquents dans leur partie. Bref je ne veux pas prendre le risque de me retrouver à la merci d'un défaut de conception qui déterminera arbitrairement que je sois ou non soumis à des raids trop fréquents, voire même systématiques.
J'espère donc qu'un patch ou un mod corrigera rapidement cela.
Pour le reste, ce que j'ai pu voir de la quête principale, que ce soit du côté de la Garde de l'Aube ou des vampires, me semble intéressante et attrayante. J'acceuille également favorablement l'ajout des arbalètes, qui offrent une variante de caractère aux combats à distance, les nouveaux sorts offensifs de restauration, la forteresse de la Garde de l'Aube et les autres nouveaux lieux à découvrir et explorer ... et les trolls de combat en armure comme compagnons !
Modifié par TES_Ragnvald, 21 juillet 2012 - 13:04.
#117
Posté 21 juillet 2012 - 14:45
Après c'est vrai qu'il faudrait pas que les villages soient déserts ^^
Ca serait plus interessant de voir les enfants grandir et avoir leur propre histoire par le futur (et leurs propres quêtes=) )^^ que le nombre de pnj grandisse normalement et il me semble avoir vu que le dlc nous permettrait d'adopter un enfant dans l'orphelinat dommage que ca ne soit pas plus poussé ^^.
Ca ajouterait à l'immersion et puis les dragons sont immortels alors pourquoi pas les Dovahkimm =)
#118
Posté 21 juillet 2012 - 16:01
TES_Ragnvald, le 21 juillet 2012 - 13:03, dit :
Quand on abuse du fast-travel on est spammé de dragons, quand on ne l'utilise pas, on en recontre un toutes les dix heures…
Du moins c'était comme ça à une époque…
#119
Posté 22 juillet 2012 - 03:58
ça serait pas mal d'avoir, comme dans fallout, des habitants simplement désignés par le nom "habitant de Blancherive" pour peupler un peu... ou, on peut toujours rêver, un système de gestion de la population sims-like qui créerait des nouveaux
Pour ce qui est des attaques qui tuent les pnjs, il est normal qu'un villageois résiste moins qu'un garde entrainé... C'est juste l'IA qui est à revoir... Entièrement...
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#120
Posté 23 juillet 2012 - 12:12
Shadow she-wolf, le 21 juillet 2012 - 16:01, dit :
Quand on abuse du fast-travel on est spammé de dragons, quand on ne l'utilise pas, on en recontre un toutes les dix heures…
Du moins c'était comme ça à une époque…
D'après ce que j'ai pu lire, certains témoignages sur le forum officiels laissent à penser que ce serait plus “aléatoire” que cela. Mais c'est bien possible qu'il y ait comme tu le dis un lien avec l'usage du fast-travel.
Aurix, le 22 juillet 2012 - 03:58, dit :
Je suis bien d'accord que les simples villageois sont théoriquement moins aptes à se défendre que les gardes entraînés et équipés. Le problème, comme tu le soulignes, vient plutôt de l'I.A. : les concepteurs auraient du faire en sorte que les PNJs non armés fuient plutôt que d'essayer de se battre à mains nues contre des vampires en maraude ... ou un dragon.
Un mod pourrait peut-être corriger cela ... je n'espère pas trop compter sur un patch officiel à ce sujet.
Modifié par TES_Ragnvald, 23 juillet 2012 - 12:12.
#121
Posté 24 juillet 2012 - 17:26
TES_Ragnvald, le 23 juillet 2012 - 12:12, dit :
maintenant que j'y pense, c'est faisable avec le CK... mais ça risque d'être super lourd... qui veut avoir besoin d'un processeur à 8 cœurs pour savoir si oui ou non, un paysan va s'enfuir ?
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#122
Posté 24 juillet 2012 - 18:15
Aurix, le 24 juillet 2012 - 17:26, dit :
Ma mare à canards favorite
Ce genre de calcul n'est rien à coté du brassage de données requis pour l'affichage de scènes même sans IA. Quelques évaluations de variables, pas besoin d'un 8 cœur...
A une époque (le développement d'Oblivion), ils étaient plein d'allant chez Bethesda, avec une vision assez enthousiasmante concernant l'IA. L'AIRadiant que ça s'appellait.
Le buzzword commercial est resté mais il ne désigne plus de tout la même chose... Ils ont tout jeté faute de pouvoir mettre en face un système de quêtes à la hauteur. Et peut-être aussi parce que des pnjs trop intelligents mettent tout simplement le joueur sur la touche. Difficile à admettre dans une franchise qui fait dans la brosse à reluire "vous êtes le super-héros Dovakhin qui sauve le monde"
Voir ici notamment : http://bitmob.com/ar...-be-more-closed
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
#123
Posté 24 juillet 2012 - 20:42
abg, le 24 juillet 2012 - 18:15, dit :
C'est pas mal, virer un élément car il marche trop parfaitement j'avais jamais vu ça...
Infos Sportive Tamrielienne.
En championnat de découpage d'empereur, la Confrérie Noire mène 3 à 2 face à sa rival, la Morag Tong.
#124
Posté 24 juillet 2012 - 23:10
A la réflexion, ils l'ont fait : ça s'appelle Fallout. Dommage que même pour ça ils n'en aient pas profité pour implémenter une IA plus sauvage.
#125
Posté 25 juillet 2012 - 09:34
Raven Dumron, le 24 juillet 2012 - 23:10, dit :
Pour la même raison qu'Oblivion : ça met le joueur sur la touche.
Il ne voit pas tout ce qui se passe, il comprend encore moins. Et en plus les PNJs se mettent à lui couper l'herbe sous le pied (j'aime bien le garde de Skyrim qui nous sort "si ça se trouve c'est moi le Dovakhin", j'ai toujours envie de lui réponde "chiche !" )
Et il y a les quêtes, les sacro-saintes quêtes... Le monde peut bien vivre de lui-même "à la Sim's", les quêtes, elles, restent un héritage des jeux d'aventure statiques. Les deux ne sont pas conciliables en l'état (sans remise en cause profonde)
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance
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