Ça y est enfin, nous y voilà le dernier (pas vraiment mais bon) écran du jeu à traduire, qui est paradoxalement le premier que l'on voit en lançant Daggerfall.
Je pense qu'il mérite un sujet à part entière, de une pour éviter de surcharger le sujet « *img » mais aussi car cet écran est d'une difficulté TITANESQUE !
Oui oui vous avez bien lu il est extrêmement difficile à faire. Tout le reste des images que j'ai traduites étaient un vrai jeu d'enfant à coté de ça, tout : les quatre et douze octets ou encore « buttons.rci » étaient simple comme bonjour.
Mais alors PICK03I0.IMG0...
Ce sujet a pour but de vous faire découvrir toutes les difficultés rencontrées, vous donnez un maximum de détails ainsi que les outils pour tenter de résoudre le problème. Et oui car je n'y arriverai sûrement pas seul cette fois-ci.
C'est partit !
I/ La traduction en elle même
Au début elle me paraissait difficile, mais que j'étais jusque là dans l'ignorance la plus totale !
Plus sérieusement elle est relativement facile, il faut juste coller « pixel par pixel » les lettres pour faire un parchemin flambant neuf. Après on écrit par dessus; les lettres manquaient j'ai donc décidé de prendre une nouvelle police d'écriture « Dearest »1 . Si vous préférez une autre vous pouvez tout à fait changer comme je l'ai dit tout vous sera donné à la fin.
On poursuit donc et on arrive très rapidement à un résultat plus qu'acceptable !
Là on se dit que c'est terminé, plus qu'a convertir en .IMG comme ça a été fait des dizaines de fois et hop le tour est joué. Et bien malheureusement non...
II/ Une conversion bien difficile...
Pourquoi ça ne marche pas ?
Au début je ne savais pas, j'ai donc essayé plusieurs fois, désinstaller BS Picture, même tenté le vieux DagPic. Puis je me suis dit que ça venait peut-être du format .gif qui faisait ça, donc après test des fichiers : .dds, .jpg, .png, .mng, .pfm, .pcx, .psd, .tiff, .pgm, .ppm, .pam, .bmp, .tga, vers .img aucun d'eux n'a marché.
Conclusion : le problème ne vient donc pas du format.
Ah j'oubliais voilà le souci :
Puisqu'on à tout tenté au niveau des formats, il ne reste plus qu'une solution...
III/ Notre ami l'éditeur hexadécimal !
Bon maintenant il va falloir mettre les mains dans le cambouis, voir dans les entrailles du fichier ce qui cloche. Première chose à faire comparé les tailles : 64 768 octets pour l'original, le mien 64 000 (une fois les 12 octets de conversion supprimés). Si il y a bien une chose que buttons.rci m'a appris c'est que pour Daggerfall il faut que les tailles des fichiers soient exactement les même sinon bonjour les dégâts. Il manque donc 768 octets qui sont on ne sait où !
Vraiment ?
Non en cherchant bien on peut savoir où ils se cachent. En cherchant sur cette page² tout en bas on trouve quelque chose d’intéressant :
On retrouve ici les 64 000 octets. Le texte au dessus nous apprend ceci :
« There is a set of files which extend the above format. Immediately following the images is a valid PalFile structure. Assumedly this palette is to be used when displaying the images. »
Traduction : Tous vos problèmes viennent d'une structure de PalFile valide et ça va être très dur à corriger. Enjoy !
Bon comme on est têtu on va voir le lien proposé sur le mot PalFile3
IV/ Une histoire de [Bourg] Palette
Bon avec le paragraphe précedent sur l’hexadécimal je pense qu'on en a perdu en chemin, mais si vous êtes encore là on continue !
Qu'est ce qu'on apprend donc sur cette page ?
Simplement que les développeurs ont vraiment décidé que si on voulait traduire leur jeu ça serait la croix et la bannière... (entre Fall.exe et ça).
Pourquoi ? Et bien parce qu’il ont préféré incorporer directement les palettes de couleurs utilisées dans le fichier en lui même... C'est vrai que c'est tellement plus simple comme ça !
Et bien évidemment « One cannot properly decode any Daggerfall image without a palette. »
Traduction : Pas de palette pas d'image !
Et c'est donc là qu'on retrouve nos pauvres 768 octets perdu dans une de ces neufs palettes aux noms très originaux : MAP.PAL, OLDMAP.PAL, OLDPAL.PAL, PAL.RAW, PAL.PAL, ART_PAL.COL, DANKBMAP.COL, FMAP_PAL.COL, NIGHTSKY.COL. Toutes ne font pas cette taille exacte, seulement certaines.
Donc je lis toute la page à propos de « Colour Structure Format » ou encore de « ColHeader Structure » et décide d’abattre ma dernière carte contre ce fichier.
Je sors l'éditeur hexadécimal et colle littéralement le code de ces neufs fichiers à la fin du .img une fois convertit. on obtient donc bien un fichier de 64 768 octets lisible par BS Picture mais qui malheureusement ne ressemble à rien de ce que l'on veut.
La dernière expérience dont je peux vous faire part c'est qu'en remplaçant des portions entières d'hexadécimal du fichier original dans votre .img vous obtenez ligne par ligne ce que l'on veux. Malheureusement si vous continuez arrivé au texte tout va changer et se mettre petit à petit en anglais.
Je m'avoue donc quasiment vaincu par ce fichier après avoir écumé toutes mes compétences dans ce domaine.
Je laisse donc la relève aux personnes motivés et qui s'y connaissent. Comme promis je fournis un pack avec tout ce dont vous avez besoin :
- Un éditeur hexadécimal, vous verrez c'est pas si méchant que ça ces bestioles.
- PICK030I.IMG en Français, Anglais et Allemand parce que oui les allemands4 ont réussi d'ailleurs il faudrait leur demander comment ils ont fait. C'est le seul espoir !
- PICK030I.GIF ainsi que la version sans texte si vous voulez changer la police.
- La police « Dearest ».
- Le logiciel BS Picture pour faire vos propres tests et ouvrir les .IMG.
- Les neufs palettes.
Sur ce si jamais quelqu'un y arrive chapeau bas !
Notes & références
0 Nom savant de l'écran titre.
1 http://www.fontriver.com/font/dearest/
2 http://www.uesp.net/...tized_RCI_Files
3 http://www.uesp.net/...Palette#PalFile
4 http://redmine.vadar...erfall/boards/4
Les espagnols ont aussi réussi à percer le mystère, quant au russes je ne sais pas.
Modifié par Porygon, 12 juillet 2012 - 12:12.