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Appel A L'Aide : L'Écran Titre.


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7 réponses à ce sujet

#1 Porygon

Porygon

Posté 30 avril 2012 - 10:31

Bonjour à tout ceux qui liront ceci !

Ça y est enfin, nous y voilà le dernier (pas vraiment mais bon) écran du jeu à traduire, qui est paradoxalement le premier que l'on voit en lançant Daggerfall.

Je pense qu'il mérite un sujet à part entière, de une pour éviter de surcharger le sujet « *img » mais aussi car cet écran est d'une difficulté TITANESQUE !
Oui oui vous avez bien lu il est extrêmement difficile à faire. Tout le reste des images que j'ai traduites étaient un vrai jeu d'enfant à coté de ça, tout : les quatre et douze octets ou encore « buttons.rci » étaient simple comme bonjour.
Mais alors PICK03I0.IMG0...

Ce sujet a pour but de vous faire découvrir toutes les difficultés rencontrées, vous donnez un maximum de détails ainsi que les outils pour tenter de résoudre le problème. Et oui car je n'y arriverai sûrement pas seul cette fois-ci.

C'est partit !

I/ La traduction en elle même

Au début elle me paraissait difficile, mais que j'étais jusque là dans l'ignorance la plus totale !
Plus sérieusement elle est relativement facile, il faut juste coller « pixel par pixel » les lettres pour faire un parchemin flambant neuf. Après on écrit par dessus; les lettres manquaient j'ai donc décidé de prendre une nouvelle police d'écriture « Dearest »1 . Si vous préférez une autre vous pouvez tout à fait changer comme je l'ai dit tout vous sera donné à la fin.
On poursuit donc et on arrive très rapidement à un résultat plus qu'acceptable !

Image IPB

Là on se dit que c'est terminé, plus qu'a convertir en .IMG comme ça a été fait des dizaines de fois et hop le tour est joué. Et bien malheureusement non...

II/ Une conversion bien difficile...

Pourquoi ça ne marche pas ?
Au début je ne savais pas, j'ai donc essayé plusieurs fois, désinstaller BS Picture, même tenté le vieux DagPic. Puis je me suis dit que ça venait peut-être du format .gif qui faisait ça, donc après test des fichiers : .dds, .jpg, .png, .mng, .pfm, .pcx, .psd, .tiff, .pgm, .ppm, .pam, .bmp, .tga, vers .img aucun d'eux n'a marché.
Conclusion : le problème ne vient donc pas du format.

Ah j'oubliais voilà le souci :

Image IPB

Puisqu'on à tout tenté au niveau des formats, il ne reste plus qu'une solution...

III/ Notre ami l'éditeur hexadécimal !

Bon maintenant il va falloir mettre les mains dans le cambouis, voir dans les entrailles du fichier ce qui cloche. Première chose à faire comparé les tailles : 64 768 octets pour l'original, le mien 64 000 (une fois les 12 octets de conversion supprimés). Si il y a bien une chose que buttons.rci m'a appris c'est que pour Daggerfall il faut que les tailles des fichiers soient exactement les même sinon bonjour les dégâts. Il manque donc 768 octets qui sont on ne sait où !

Vraiment ?
Non en cherchant bien on peut savoir où ils se cachent. En cherchant sur cette page² tout en bas on trouve quelque chose d’intéressant :

Image IPB

On retrouve ici les 64 000 octets. Le texte au dessus nous apprend ceci :
« There is a set of files which extend the above format. Immediately following the images is a valid PalFile structure. Assumedly this palette is to be used when displaying the images. »

Traduction : Tous vos problèmes viennent d'une structure de PalFile valide et ça va être très dur à corriger. Enjoy !

Bon comme on est têtu on va voir le lien proposé sur le mot PalFile3

IV/ Une histoire de [Bourg] Palette

Bon avec le paragraphe précedent sur l’hexadécimal je pense qu'on en a perdu en chemin, mais si vous êtes encore là on continue !

Qu'est ce qu'on apprend donc sur cette page ?

Simplement que les développeurs ont vraiment décidé que si on voulait traduire leur jeu ça serait la croix et la bannière... (entre Fall.exe et ça).

Pourquoi ? Et bien parce qu’il ont préféré incorporer directement les palettes de couleurs utilisées dans le fichier en lui même... C'est vrai que c'est tellement plus simple comme ça !
Et bien évidemment « One cannot properly decode any Daggerfall image without a palette. »
Traduction : Pas de palette pas d'image !

Et c'est donc là qu'on retrouve nos pauvres 768 octets perdu dans une de ces neufs palettes aux noms très originaux : MAP.PAL, OLDMAP.PAL, OLDPAL.PAL, PAL.RAW, PAL.PAL, ART_PAL.COL, DANKBMAP.COL, FMAP_PAL.COL, NIGHTSKY.COL. Toutes ne font pas cette taille exacte, seulement certaines.

Donc je lis toute la page à propos de « Colour Structure Format » ou encore de « ColHeader Structure » et décide d’abattre ma dernière carte contre ce fichier.

Je sors l'éditeur hexadécimal et colle littéralement le code de ces neufs fichiers à la fin du .img une fois convertit. on obtient donc bien un fichier de 64 768 octets lisible par BS Picture mais qui malheureusement ne ressemble à rien de ce que l'on veut.

La dernière expérience dont je peux vous faire part c'est qu'en remplaçant des portions entières d'hexadécimal du fichier original dans votre .img vous obtenez ligne par ligne ce que l'on veux. Malheureusement si vous continuez arrivé au texte tout va changer et se mettre petit à petit en anglais.

Je m'avoue donc quasiment vaincu par ce fichier après avoir écumé toutes mes compétences dans ce domaine.
Je laisse donc la relève aux personnes motivés et qui s'y connaissent. Comme promis je fournis un pack avec tout ce dont vous avez besoin :
  • Un éditeur hexadécimal, vous verrez c'est pas si méchant que ça ces bestioles.
  • PICK030I.IMG en Français, Anglais et Allemand parce que oui les allemands4 ont réussi d'ailleurs il faudrait leur demander comment ils ont fait. C'est le seul espoir !
  • PICK030I.GIF ainsi que la version sans texte si vous voulez changer la police.
  • La police « Dearest ».
  • Le logiciel BS Picture pour faire vos propres tests et ouvrir les .IMG.
  • Les neufs palettes.
Cette fois pas de fichier joint mais un lien : http://www.mediafire...9vq23adow26p6v.

Sur ce si jamais quelqu'un y arrive chapeau bas !


Notes & références

0 Nom savant de l'écran titre.
1 http://www.fontriver.com/font/dearest/
2 http://www.uesp.net/...tized_RCI_Files
3 http://www.uesp.net/...Palette#PalFile
4 http://redmine.vadar...erfall/boards/4

Les espagnols ont aussi réussi à percer le mystère, quant au russes je ne sais pas.

Modifié par Porygon, 12 juillet 2012 - 12:12.


#2 Daneel53

Daneel53

Posté 30 avril 2012 - 18:19

Très joli post ! Je lirai tout ça demain, car là ma journée Daggerfall, consacrée à de nombreux tests et corrections, est finie.

A bientôt.

#3 Porygon

Porygon

Posté 01 mai 2012 - 09:09

Pas de souci merci pour l'aide ;)

Sinon j'ai creusé un peu vite fait ce matin et j'ai découvert qu'il n'y a plus besoin d'hexadécimal ! (Enfin je crois)

Parce qu'il y a Andypic un petit logiciel qui fonctionne aux lignes de commandes, oui monsieur !
Il y a du progrès prochaine étape un logiciel avec une GUI.
Mais le problème c'est que je ne comprend pas comment il fonctionne, à vrai dire j'ai moins de temps aujourd'hui.

Pourquoi est-ce que c'est la solution ? (sûr à 98.3%)
Simplement parce que sur la page du développeur on peut lire "[/P:palette]…Uses the specified palette file" Miracle :sorcerer: .

La solution se trouve donc ici, reste à trouver comment ça fonctionne : Le mode d'emploi est là : http://www.svatopluk...oad/andypic.stm
J'ai tenté mais je ne suis arrivé à rien, tout ce que je sais c'est qu'il faut configurer ANDYPIC.CFG pour choisir les dossiers où se trouve vos palettes .img et .pcx. Ah oui parce que les .gif ne passent pas. Mais ne vous inquietez pas j'ai déjà converti en .pcx

L'étau se resserre !

Modifié par Porygon, 01 mai 2012 - 09:17.


#4 Daneel53

Daneel53

Posté 02 mai 2012 - 19:53

Bonsoir,

Vite fait :

PICK030I est un des rares images du jeu qui INCLUENT leur propre palette et n'utilisent pas la palette standard. C'est pourquoi le fichier fait 64768 octets et non 64000 comme les autres images plein écran : les 768 octets de SA palette sont présents en fin de fichier. Mais je pense que dans sa conversion inverse PCX --> IMG le programme BSPicture ne peut pas savoir que l'image d'origine était dans cette configuration, donc il génère par défaut en retour une IMG sans palette (64000 octets), donc le jeu utilise la palette standard, et donc ça foire.

La solution : copier les 768 derniers octets de l'image d'origine et les coller derrière l'IMG de 64000 octets transcodée par BS Picture, ça devrait rétablir la "bonne" palette.

Pour le mode d'emploi plus précis, je ferai des essais ces prochains jours quand j'aurai du temps, ce qui n'est pas le cas ce soir.

Bye !

Modifié par Daneel53, 02 mai 2012 - 19:53.


#5 Porygon

Porygon

Posté 02 mai 2012 - 21:11

Bonsoir,

Oui c'est exactement ce qui est expliqué dans le premier message. Seulement j'ai déjà tenté de coller le code de chacune des neufs palettes à la fin mais aucune ne fonctionne correctement.

Porygon dit :

"Je sors l'éditeur hexadécimal et colle littéralement le code de ces neufs fichiers à la fin du .img une fois convertit. on obtient donc bien un fichier de 64 768 octets lisible par BS Picture mais qui malheureusement ne ressemble à rien de ce que l'on veut."

Certes l'image s'ouvrait et les couleurs changeaient suivant les palettes utilisées mais en aucun cas on obtenait les couleurs originales. Si seulement ça pouvait être aussi "simple" que ça :lazy: .
C'est pour ça qu'après coup j'ai présenté Andypic est à mon avis le seul capable de corriger ça. Après il est possible que je me trompe pour les palettes, il faudra que je retente pour confirmer.

En tout cas merci pour la réponse !

Edition :

Après une rapide deuxième tentative je confirme que toutes les palettes à 768 octets, si on les collent à la fin du .img ne donne pas le résultat attendu. Je n'ai pas retenté avec celles à 776 octets.

02/05/12  23h04

Ah je viens de comprendre ce que tu voulais dire Daneel53. Et bien même en collant les 768 derniers octets du fichier original cela ne fonctionne pas non plus.

03/05/12  
18h30
Je me rapproche petit à petit de la solution ! J'arrive a faire fonctionner le logiciel mais dès que j'essaie de lui faire changer de palette j'ai l'impression qu'il ne le prend pas en compte.

19h00
Bon j'ai essayé à peu près toutes les combinaisons possibles avec les lignes de commandes pour les palettes et j'ai vraiment l'impression que l'option ne marche pas.

20h53
A creuser voir pourquoi ça ne marche pas.

Pour ceux qui veulent essayer voici comment procéder :

Mode d'emploi

1/ Première chose à faire configurer "ANDYPIC.CFG". Voici le mien qui marche pour le moment.
pal ...\arena2\
img ...\arena2\
pcx ...\arena2\
bak ...\arena2\
end


pal .
img .
pcx .
bak .
end
Pour cette configuration vous avez juste à créer un dossier "arena2" dans celui d'andypic et mettre vos img, pcx, pal et col.

2/ Lancez "andypic.exe" via DOSBox, pour ça faites un glisser-déposer de l'exe sur l'icone du raccourci de DOSBox.

3/ Appuyez sur entrée pour afficher un peu d'aide et vous pouvez écrire vos lignes de commandes.

4/ Alors on commence toujours par "ANDYPIC" suivi du nom de votre fichier en .IMG, ensuite on met /B: "le fichier en PCX" et les options /S:1 Pour convertir de PCX->IMG.

5/ Rajoutez normalement quelque part /P: "le nom de la palette". Seulement c'est là que ça pose problème j'ai l'impression que ça ne change rien.

Exemple : un fichier f.pcx (en français) o.img (l'original en anglais). Si l'on veut convertir du pcx vers img avec la palette OLDMAP.PAL par exemple cela donne ça :

ANDYPIC o.img /B:f.pcx /P:OLDMAP.PAl /S:1

Si vous validez cette commande normalement une image devrait s'afficher (assez moche d'ailleurs) qui n'est pas celle que l'on veut. Appuyez sur n'importe quelle touche et faites "n" pour dire que vous ne voulez pas convertir et retenter une nouvelle commande.
Conseil pour aller plus vite appuyez sur la flèche du haut pour reprendre votre commande précedente.
Voilà, c'est déjà plus abordable que de l'hexadécimal même si c'est vrai que ce n'est pas trivial. D'ailleurs c'est pour ça que j'écris ce petit mode d'emploi car sur internet impossible de trouver de la documentation autre que celle du site qui n'est vraiment pas claire, car si vous lancez le programme sans DOSBox vous aurez tout autre chose.

Si vous y arrivez dites ce que vous avez fait. Surtout n'hésitez pas à changer/bidouiller n'importe quoi au niveau du "/P:[Palette]" vous allez voir on à l'impression que ça ne marche pas ou ne le prend pas en compte. Au pire vous aurez un message d'erreur vous disant qu'il ne trouve pas la palette.

En espérant qu'avec tout ça quelqu'un arrive à trouver :sorcerer:

Modifié par Porygon, 03 mai 2012 - 20:05.


#6 Daneel53

Daneel53

Posté 03 mai 2012 - 22:19

J'ai trouvé ! J'ai trouvé ! J'ai trouvé !!!!!!!!!!!!!  :yahoo:

Pourtant c'était simple :
- Soit ton image traduite en français PICK03I0-Fr.PCX.
- Tu édites cette image en PCX, tu prend les 768 derniers octets, tu les mets de côté dans un fichier du nom de MapPCX.pal.
- Tu convertis ta PCX en classique .BMP. Tu passes le fichier BMP dans un logiciel de traitement d'image, tu fais un miroir suivant l'axe horizontal, tu sauvegardes. Tu édites le BMP résultant, tu supprimes les 1078 premiers octets et tu ranges le reste sous le nom PICK Sans Palette.BMP. Normalement ce fichier fait pile 64000 octets.
- Tu édites ce dernier, tu lui colles à la fin le contenu de MapPCX.pal et tu sauvegardes le tout sous le nom PICK030I-Fr.IMG. Normalement le fichier fait 64768 octets.
- Tu le visualises avec BS Picture... et tu vois ton joli écran d'accueil en frenchy avec les bonnes couleurs devant tes yeux ébahis. Fastoche, non ?  :lol:

Bon, les explications.

Pour ces images à palette spécifique, l'aller - retour IMG - PCX - IMG par BS Picture foire à tout les coups. Il est facile de s'en rendre compte : tu prends l'image anglaise, tu la convertit en PCX, tu fais la conversion inverse, et même en supprimant les 12 premiers octets (systématiquement ajoutés par BS Picture) et rajoutant la palette de l'image d'origine derrière pour retrouver une image de 64728 octets (ce que tu as fait), le résultat est incorrect.

Je ne sais pas si c'est dès la conversion primaire de IMG en PCX que les numéros de couleur sont changés ou au retour, mais visiblement à un moment ceux-ci sont modifiés par rapport aux numéros de la palette spécifique du fichier IMG, et après c'est foutu. Tu commences donc à comprendre qu'il faut réaliser deux opérations dans ton image française : trouver les 320x200 pixels (64000 octets), trouver la palette correspondante, puis coller les deux dans le bon sens pour générer une IMG au bon format.

Sachant que le format PCX introduit une compression (regardes, le fichier PCX ne fait qu'environ 53000 octets), c'est pas le bon candidat pour récupérer les 64000 pixels les uns derrière les autres comme ils sont rangés sagement dans une IMG. Le format BMP, lui, ne compresse pas. Regardons donc comment il est fichu : une entête de 54 octets (on s'en tape), une palette, puis les pixels. Super, on a tout ce qu'il faut ! Heu... pas tout à fait.

Premier écueil : les 64000 pixels de l'image. Vu que les ingénieurs de Microsoft font tout n'importe comment, certes on a les 320x200 pixels, mais les lignes de l'image sont rangées de bas en haut et non de la première à la dernière. Bon, admettons, on doit pouvoir s'en débrouiller sans trop de problème

Deuxième écueil : la palette. Elle pose deux problèmes majeurs, merci les ingés Microsoft :
- Les couleurs sont exprimées non en RGB comme dans les IMG et le reste du monde, mais en BGR. Donc il faudrait inverser tous les triplets des 256 couleurs de la palette.
- Et de plus ils ont rajouté un octet à 0 de réserve (jamais utilisé mais bien là) à chaque pixel, donc la palette fait 1024 octets et non 768.
Bref : au lieu d'écrire RGB-RGB-RGB, on trouve BGR0-BGR0-BGR0. Pas glop ! Et à moins d'écrire un programme dédié, on voit pas bien comment s'en débrouiller pour ramener la palette BMP au format IMG : 256 couleurs en RGB, soit 768 octets.

Et dans un fichier PCX, elle est codée comment, la palette ?

Ben là ça tombe très bien : la palette des images PCX de 256 couleurs est collée à la fin du fichier, et c'est bien une palette de 768 octets en RGB, comme dans les IMG !

La recette finale est maintenant claire : il faut piquer dans l'image BMP les 64000 pixels et remettre les lignes dans le bon ordre, puis piquer la palette dans le fichier PCX, assembler le tout, et on a obtenu une image au format IMG avec palette intégrée. Ce que je fis... et qui donne le résultat ci-dessous posté.

Evidemment la façon élégante serait d'écrire un petit programme qui parte directement d'un fichier BMP et qui remette le contenu dans l'ordre IMG pour éviter toutes ces manipulations, puisque toutes les informations nécessaires s'y trouvent. Mais vu le peu d'images à palette intégrée qu'il faut traduire, je pense que ça n'en vaut pas la peine.

Bon, ben voilà une nouvelle affaire résolue, m'sieur l'inspecteur ! Ca mérite bien un p'tit rafraîchissement, j'y vais de ce pas !

A la prochaine !   :huhu:

Fichier(s) joint(s)



#7 Porygon

Porygon

Posté 04 mai 2012 - 05:41

Mais...mais comment c'est possible tu l'as fait :woot  

Et bien tout mes respects je m'incline. Monsieur Daneel53 :cool: .

Bon je n'ai pas tout lu juste la solution et j'ai envie d'utiliser ce terme anglais qui résume assez bien ma pensée : WTF !
C'était tellement simple ahaha :lol: , c'est vrai que j'aurai du voir ça beaucoup plus tôt.
Plus sérieusement c'est totalement tordu ! Comment tu as pensé à faire tout ça ?  [Edit : trouvé dans l'explication]

Je lirai les explications plus détaillées ce soir

Merci énormement en tout cas !

Ciao !

Edition :

Et bien chapeau je pense que je n'aurai absolument JAMAIS trouvé. Bon maintenant que c'est reglé le reste ça sera plutôt simple.

Sinon quelques questions :

* Au niveau de la police ça rend bien en jeu vous trouvez ? Ou ça casse un peu le style de Daggerfall et il vaut mieux la changer ?

* Est-ce que vous pensez que pour traduire "TO HIT" --> "CHANCE [DE] FRAPPER" convient ? Le "de" est entre crochet car je ne sais pas si il y a la place, le tout tiendrai sur deux lignes forcement pas le choix. FAIT mais comme prévu il n'y avait pas de place pour le "de".

* Est-ce que cet écran est utilisé ? Histoire de savoir si il faut que je m'y colle ou pas. FAIT.

Image IPB

Bon au niveau de la conversion j'ai essayé, alors pour avoir un bmp correct j'utilise XnView puisque Paint.NET donne un bmp dix fois trop lourd. Et pour le pcx si j'essaie aussi avec XnView de prendre les 768 octets de la fin et les collent dans le BMP en prenant soin de virer les 1078 premiers ça donne une image aux couleurs assez spéciales.

Voilà.

22h59
Bon à voir demain. En tout cas je signale qu'à part cette image là TOUT est traduit et corrigé avec en plus un ou deux bonus ;) .

05/05/12

10h00
Problème reglé il fallait que j'utilise GIMP pour le bmp et le pcx. C'est d'un compliqué cette affaire même avec la solution sous les yeux c'est pas facile !

Modifié par Porygon, 05 mai 2012 - 09:03.


#8 Daneel53

Daneel53

Posté 15 janvier 2024 - 18:51

:mdr:

On s'est quand même bien éclatés, par moments, durant le printemps 2012. Ce coup-là reste un très bon souvenir.




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