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Faire Apparaître Un Boss

Gauldur

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54 réponses à ce sujet

#26 Le Magicien

Le Magicien

    Maraboutage in Tescs


Posté 08 août 2012 - 23:56

J'ai déjà donné la procédure à suivre pour ça juste 2 ou 3 sujets plus bas ... je t'invite donc a lire ce sujet il s'agissait du script d'une arme, mais c'est la même chose avec les acteurs.

#27 Spitoven

Spitoven

Posté 09 août 2012 - 11:06

Merci beaucoup :)

En procédant par analogie avec cet autre exemple (-[Commentaire EDIT : Je suis un boulet, tu m'avais déjà mis la procédure en première réponse en avril...]-) j'aboutis donc à ceci :

Citation

Scriptname SuperChaurus extends ObjectReference Hidden

Actor property EncChaurusBoss auto
Actor property DLC1EncChaurusBoss auto

ObjectReference DLC1EncChaurusBoss

Event OnDeath(Actor Killer)
Game.GetPlayer().PlaceAtme(DLC1EncChaurusBoss)
EndEvent

Mais ça ne fonctionne paaaaaaaaaas ! :cry:

Modifié par Spitoven, 09 août 2012 - 13:44.

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#28 Gérauld

Gérauld

Posté 09 août 2012 - 11:38

Premièrement, il faut prendre l'habitude de remplacer les vilains game.getplayer() par des pleyerref et ajouter la propriété suivante en début de script :
actor property playerref auto
Cela permet d'améliorer la vitesse d'exécution des scripts. L'alternative étant 20 fois plus rapide que le game.getplayer().

Deuxièmement, l'event ondeath() n'est-il pas lié aux scripts de type "extends actor" ?
Asctuce pour tester : Place une notification juste après la ligne event ondeath : debug.notification("c'est moi l'event ondeath!!!")
Si elle apparait, l'event est pris en compte. Si elle n'apparait pas, c'est que l'event ne correspond pas au type de script, ce que je suppose, n'ayant pas testé et n'utilisant jamais cet event.

Il faut éviter d'avoir des propriétés et des variables avec le même nom. Le script devient illisible.

De mémoire, il existe l'instruction placeactoratme...qui serait peu être utile dans ton cas. Dans ce cas, il faut utiliser la propriété de type actor de ton boss.
Plutôt que de placer l'actor au niveau du joueur, je l'aurais placé au niveau de l'ancien qui est mort...

Une référence correspond à un objet placé dans une cellule. Si c'est pour amener une référence que tu as créé dans une cellule tampon, il faut utiliser un moveto. exemple : mareference.moveto(playerref).
S'il est dans la même cell est pas loin, un translateto() peut être utile. Si c'est un actor, un petit package des familles conditionné par une variable globale et un petit evaluatepackage() pour qu'il réfléchisse à son avenir est tout indiqué. Il est ainsi possible de faire venir un acteur vers un joueur. Cependant, il faut s'assurer que l'acteur ne contienne que des copies des packages d'origine car il faut les conditionner à l'inverse pour qu'ils ne soient pas pris en compte.

Autre solution : placer l'actor dans le donjon avec le CK (il devient une référence) en le mettant disabled. Il suffira de faire un enable() sur sa référence pour qu'il apparaisse.

Modifié par Gérauld, 09 août 2012 - 11:40.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#29 Spitoven

Spitoven

Posté 09 août 2012 - 13:33

Merci beaucoup à toi Géraud de venir à la rescousse (j'ai un peu peur de fatiguer notre bien aimable Magicien avec mon incompétence chronique en matière de scripts) :)


Voir le messageGérauld, le 09 août 2012 - 11:38, dit :

Premièrement, il faut prendre l'habitude de remplacer les vilains game.getplayer() par des pleyerref et ajouter la propriété suivante en début de script :
actor property playerref auto
Cela permet d'améliorer la vitesse d'exécution des scripts. L'alternative étant 20 fois plus rapide que le game.getplayer().

Merci. Je le ferai quand le script fonctionnera, afin de ne pas tout embrouiller tant que j'ignore d'où vient le problème.


Voir le messageGérauld, le 09 août 2012 - 11:38, dit :

Deuxièmement, l'event ondeath() n'est-il pas lié aux scripts de type "extends actor" ?
Asctuce pour tester : Place une notification juste après la ligne event ondeath : debug.notification("c'est moi l'event ondeath!!!")
Si elle apparait, l'event est pris en compte. Si elle n'apparait pas, c'est que l'event ne correspond pas au type de script, ce que je suppose, n'ayant pas testé et n'utilisant jamais cet event.

C'est fait, et ça, ça fonctionne. Le problème ne vient donc pas de là.


Voir le messageGérauld, le 09 août 2012 - 11:38, dit :

Il faut éviter d'avoir des propriétés et des variables avec le même nom. Le script devient illisible.

Mais je ne saisis pas bien. Qu'est la propriété et qu'est la variable ici ? J'ai mis le même nom dans mon script car je croyais qu'il s'agissait partout du même objet.


Voir le messageGérauld, le 09 août 2012 - 11:38, dit :

De mémoire, il existe l'instruction placeactoratme...qui serait peu être utile dans ton cas. Dans ce cas, il faut utiliser la propriété de type actor de ton boss.

Quelle est la différence avec l'instruction placeatme ?


Voir le messageGérauld, le 09 août 2012 - 11:38, dit :

Plutôt que de placer l'actor au niveau du joueur, je l'aurais placé au niveau de l'ancien qui est mort... (...) Si c'est un actor, un petit package des familles conditionné par une variable globale et un petit evaluatepackage() pour qu'il réfléchisse à son avenir est tout indiqué. Il est ainsi possible de faire venir un acteur vers un joueur. Cependant, il faut s'assurer que l'acteur ne contienne que des copies des packages d'origine car il faut les conditionner à l'inverse pour qu'ils ne soient pas pris en compte.

Merci mais j'ai juste envie qu'il apparaisse derrière le joueur et qu'il l'attaque. Sachant qu'à ce que j'ai cru remarquer le placeatme fait apparaître l'objet derrière la cible.


Voir le messageGérauld, le 09 août 2012 - 11:38, dit :

Une référence correspond à un objet placé dans une cellule. Si c'est pour amener une référence que tu as créé dans une cellule tampon, il faut utiliser un moveto. exemple : mareference.moveto(playerref).
S'il est dans la même cell est pas loin, un translateto() peut être utile.

En l'occurrence, le premier boss (qui initie le script en mourant), est déjà placé dans une cellule, tandis que le second (qui doit apparaître) n'est placé nulle part dans le jeu. Où donc dois-je mettre des -"ref" et où dois-je ne pas en mettre ?


Voir le messageGérauld, le 09 août 2012 - 11:38, dit :

Autre solution : placer l'actor dans le donjon avec le CK (il devient une référence) en le mettant disabled. Il suffira de faire un enable() sur sa référence pour qu'il apparaisse.

C'est ce que je voulais faire au début, et puis, finalement, ne trouvant pas d'endroit convenable où placer mon second boss, j'ai décidé de procéder selon la méthodologie actuelle.

Modifié par Spitoven, 09 août 2012 - 13:36.

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#30 Gérauld

Gérauld

Posté 09 août 2012 - 14:14

Si tu me dis que l'event fonctionne, il ne reste plus qu'à tester avec un placeactoratme...pour placer un actorbase. Vérifie bien le remplissage des propriétés (commence par un auto-fill et remplis éventuellement les trous à la main).
Le script deviendrait un truc du genre (non testé et non compilé) :

Scriptname SuperChaurus extends ObjectReference

Actor property playerref auto
Actorbase property DLC1EncChaurusBoss auto

Event OnDeath(Actor Killer)
		 playerref.PlaceActorAtme(DLC1EncChaurusBoss).startcombat(playerref)
EndEvent

EDIT : Il est aussi possible de choisir un modificateur de niveau avec la commande placeactoratme... Regarde donc sur le site du CK.

Modifié par Gérauld, 09 août 2012 - 14:16.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#31 Spitoven

Spitoven

Posté 09 août 2012 - 22:07

Je ne comprends pas. Ça ne fonctionne toujours pas. Je commence à perdre espoir :angry:

J'ai utilisé ton script avec la ligne de notification debug (qui fonctionne). Je ne vois pas ce qui cloche :?


EDIT : Ce CK est vraiment étonnant. Je n'avais pas fait l'auto-fill. Après l'avoir effectué par acquis de conscience, le script n'a en rien été modifié, mais à présent il fonctionne. L'icône du script s'est quant à elle retrouvée changée. C'est relativement incompréhensible, mais du moment que ça marche... YOUPI ! :yahoo: :yahoo: :yahoo:

Merci infiniment à tous les deux :good:

Modifié par Spitoven, 09 août 2012 - 22:22.

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#32 Spitoven

Spitoven

Posté 14 août 2012 - 21:28

Rerebonjour.

Je fais apparaître encore un autre boss (j'adore ça :mosc: ).
Pour le coup c'est la même chose que précédemment, mais en faisant apparaître le deuxième boss à l'emplacement du premier quant celui-ci meurt, au lieu de le faire apparaître à côté du joueur.

J'ai placé ce script sur l'acteur de base du premier boss et j'aimerais qu'il soit générique, le problème étant qu'il me demande une référence devant PlaceActorAtMe. Je suppose qu'il existe une fonction permettant au script d'obtenir automatiquement la référence de l'acteur qui meurt, mais je ne parviens pas à la trouver.

Pouvez-vous m'aider ? :blush:

Modifié par Spitoven, 14 août 2012 - 21:30.

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#33 Le Magicien

Le Magicien

    Maraboutage in Tescs


Posté 15 août 2012 - 07:59

Salut,

essais avec self ...
ça donne un truc comme ça :
Scriptname NomDuScriptGenerique extends ObjectReference

Actor property playerref auto
Actorbase property Boss2 auto

Event OnDeath(Actor Killer)
			   Self.PlaceActorAtme(Boss2).startcombat(playerref)
EndEvent
Le boss devrait apparaitre sur l'objet appelant le script dans notre cas, le boss qui vient de mourir.

:wizard:

#34 Spitoven

Spitoven

Posté 15 août 2012 - 15:38

Merci, je n'y avais pas pensé, ça fonctionne parfaitement (du premier coup, cette fois) :good:

A bientôt pour un prochain boss ! :green:

Modifié par Spitoven, 15 août 2012 - 15:38.

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#35 Spitoven

Spitoven

Posté 01 septembre 2012 - 00:46

Rebonjour 8)

J'ai eu l'outrecuidance de penser que je parviendrais à me débrouiller seul pour mon prochain boss :blush:

Et bien non :?

Alors je vous expose la situation :

:peur:  - Attention, contient des spoilers sur la scène finale de Dawnguard - :peur:

Mon script se déclenche à la mort d'Harkon et a 3 buts :
- Pousser deux gros chiens qui se trouvent dans la salle du combat final depuis le début à attaquer le joueur si ce n'est pas déjà fait.
- Retirer du jeu un personnage qui va apparaître sous une autre forme.
- Faire apparaître cette nouvelle forme dudit personnage dans la salle du combat final et le faire attaquer le joueur.

Ce qui donne ceci (attaché à Harkon) :

Citation

Scriptname DLC1VQ09Script extends ObjectReference Hidden

Actor property playerref auto
Actor property DLC1VQ09Hound1ref auto
Actor property DLC1VQ09Hound2ref auto
Actor property DLC1LamaeBalStaticref auto
Actor property DLC1LamaeBalFinalref auto

Event OnDeath(Actor Killer)
DLC1VQ09Hound1ref.startcombat(playerref)
DLC1VQ09Hound2ref.startcombat(playerref)
DLC1LamaeBalStaticref.Delete()
DLC1LamaeBalFinalref.Enable().startcombat(playerref)
EndEvent

Et j'obtiens cela :

Citation

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "DLC1VQ09Script"...
e:\program files\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\DLC1VQ09Script.psc(13,47): none is not a known user-defined type
No output generated for DLC1VQ09Script, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on DLC1VQ09Script

Je n'aime pas les "none" ! (...Et j'en suis tombé amoureux !) :icon8:

Pourriez-vous m'aider une fois de plus ? :please:
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#36 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 02 septembre 2012 - 12:41

La fonction Enable() renvoie none, contrairement à placeatme qui renvoie la référence du dernier objet créé... pour corriger ton souci, il faut couper
DLC1LamaeBalFinalref.Enable().startcombat(playerref)
en
DLC1LamaeBalFinalref.Enable()
DLC1LamaeBalFinalref.startcombat(playerref)

"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#37 Spitoven

Spitoven

Posté 03 septembre 2012 - 09:41

Merci Aurix, problème réglé ! :good:
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#38 Spitoven

Spitoven

Posté 23 décembre 2012 - 21:27

Rebonjour :)

Décidément, à chaque nouveauté, ça ne passe pas. C'est moi ou ces scripts ne sont pas intuitifs du tout ?

Bref, j'essaie de faire en sorte qu'au moment où un boss commence à se battre contre le joueur, un autre acteur apparaisse en renfort. Ce qui donne ça (les parties non-soulignées fonctionnent correctement) :

Citation

Scriptname FPArchmedon0 extends ObjectReference Hidden

Actorbase property Archmedon2 auto
Actor property playerref auto
Actor property AmnThalmorMage0REF auto
Actor property AmnThalmorMelee1REF auto
Actor property AmnThalmorMelee2REF auto

Event OnCombatStateChanged(Actor playerref)
AmnThalmorMage0REF.Enable()
EndEvent


Event OnDying(Actor Killer)
Self.PlaceActorAtme(Archmedon2)
Self.Delete()
AmnThalmorMelee1REF.Enable()
AmnThalmorMelee2REF.Enable()
EndEvent

Et bien évidemment, ça ne marche pas (mais pas d'erreur de compilation) :dry:

Modifié par Spitoven, 23 décembre 2012 - 21:30.

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#39 Gérauld

Gérauld

Posté 23 décembre 2012 - 23:30

Pour tester ton mod, tu as pris soin d'utiliser une sauvegarde qui ne l'avait pas connu... Les propriétés des scripts étant sauvegardées, les changements des mods ne sont pas pris en compte si l'objet a été sauvegardé (script initialisé).
Cela arrive souvent.

Ce qu'il y a entre parenthèses après l'event n'est pas un test mais uniquement le type et le nom des valeurs retournées par l'event. On les teste dans l'event comme suit :


Event OnCombatStateChanged(Actor akTarget, int aeCombatState)
  if aktarget == playerref && aeCombatState > 0
         ;si c'est le joueur et que l'actor sur lequel est placé le script est au combat ou cherche le joueur
         ;on arrive ici
   endif
endevent

Si les conditions du 1er paragraphe sont remplies, as-tu vérifié que les propriétés l'étaient également?
Place
debug.notification("Event OnCombatStateChanged déclenché")
après la ligne d'event du même nom. Cet event étant de type actor, je l'aurai intuitivement vu dans un script de type extends actor même si, normalement, un script de type objectreference placé sur un actor doit le faire déclencher aussi mais on ne sait jamais.

Plutôt qu'un enable(), j'aurai utilisé un Self.PlaceActorAtme(nomdel'actor) pour placer le renfort...
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#40 Spitoven

Spitoven

Posté 24 décembre 2012 - 00:41

Merci pour ta réponse :)

Alors :

- Je n'avais pas fait la debug notification car je fais dorénavant très attention à ne pas me tromper dans mes noms de propriétés et variables, alors je ne l'estime pas nécessaire, mais après l'avoir faite par acquis de conscience, elle ne s'affiche bel et bien pas.

- Toutes les conditions sont bien remplies, le script devrait donc pourtant fonctionner...

- J'ai essayé avec un script extends Actor, la réaction est différente, j'ai un message d'erreur :

Citation

Scriptname FPArchmedon1Extends extends Actor Hidden

Actor property playerref auto
Actor property AmnThalmorMage0REF auto

Event OnCombatStateChanged(Actor playerref)
  debug.notification("Event OnCombatStateChanged déclenché")
AmnThalmorMage0REF.Enable()
EndEvent

Citation

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "FPArchmedon1Extends"...
e:\program files\steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source emp\FPArchmedon1Extends.psc(6,0): the parameter types of function oncombatstatechanged in the empty state on script fparchmedon1extends do not match the parent script actor
No output generated for FPArchmedon1Extends, compilation failed.

Batch compile of 1 files finished. 0 succeeded, 1 failed.
Failed on FPArchmedon1Extends
Je suppose que c'est parce que je n'ai pas paramétré l'integrer. Mais je n'arrive pas à trouver une syntaxe qui lui convienne ; que j'écrive "integrer", "int" ou juste le chiffre, le tout avec ou sans virgule, il ne comprend pas...

Modifié par Spitoven, 24 décembre 2012 - 00:41.

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#41 Gérauld

Gérauld

Posté 24 décembre 2012 - 10:29

La compilation indique une erreur car l'event étant du type du script, il est pris en compte ce coup-ci. Il faut donc corriger l'event comme je te l'ai précisé plus haut.

La syntaxe de la ligne d'event ne doit pas être changée (seul les noms de variables peuvent être éventuellement modifiées mais ne doivent pas correspondre aux variables et propriétés du script).
Il faut que tu reprennes ce que j'ai mis dans mon précédent post.
Comme précisé dans mon précédent post, ce qui est compris entre parenthèses après l'event correspond aux données que t'envoie l'event et non à des conditions de déclenchement.
Il faut ensuite tester après la ligne "event...." les variables comprises dans les parenthèses pour savoir si elles ont les valeurs que tu souhaite.
Le bout de script est dans mon précédent post.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#42 Spitoven

Spitoven

Posté 24 décembre 2012 - 12:12

OK, j'avais pas compris que c'était le script à mettre tel quel, je croyais que c'étaient les explications du mode de fonctionnement :blush:

Dans ton exemple, il y a deux points-virgules, après le second je suppose qu'il faut mettre l'effet désiré (en l'occurrence le Enable), mais après le premier (là où tu as écrit : "si c'est le joueur et que l'actor sur lequel est placé le script est au combat ou cherche le joueur") c'est quoi ?

PS : J'ai oublié de dire : J'utilise Enable car l'acteur doit apparaître à un endroit précis, j'utilise le PlaceActorAtMe uniquement quand je veux spécifiquement qu'il apparaisse à côté d'un autre acteur.

Modifié par Spitoven, 24 décembre 2012 - 12:13.

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#43 Gérauld

Gérauld

Posté 24 décembre 2012 - 13:14

Les points-virgules ne servent qu'à mettre des commentaires dans les scripts. Ce qui suit n'est pas pris en compte par le compilateur quand il créé le fichier pex que le jeu charge. Cela permet d'expliquer le fonctionnement ou mettre des remarques dans les scripts.
En ajoutant un headingmarker et un placeactoratme sur le marqueur, tu obtiens aussi un placement précis...
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#44 Spitoven

Spitoven

Posté 24 décembre 2012 - 23:29

Merci à toi tout fonctionne parfaitement à présent :yahoo:

Même en le mettant en script ObjectReference figure-toi ;)

Modifié par Spitoven, 24 décembre 2012 - 23:29.

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#45 Spitoven

Spitoven

Posté 11 janvier 2013 - 21:10

Rebonjour.

Existe-t-il un type d'événement correspondant au moment où un acteur en fin de vie pose un genou et une main au sol pour récupérer ?
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#46 Lucead

Lucead

Posté 11 janvier 2013 - 21:16

http://www.creationk...om/Actor_Script
Je suis pas sûr de la traduction, mais peut-être OnEnterBleedout().

Modifié par Lucead, 11 janvier 2013 - 21:17.


#47 Gérauld

Gérauld

Posté 11 janvier 2013 - 21:38

Grillé par Lucead pour l'évènement (pas mieux ;) ) mais pas concernant la petite mise en garde qui suit :
Il faut toujours faire attention avec les sauvegardes utilisées pour les tests de versions différentes de mods et surtout de scripts (à fortiori si des propriétés changent) : toujours utiliser une sauvegarde n'ayant pas connu une version antérieure du mod.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#48 ced

ced

    les météores


Posté 11 janvier 2013 - 21:42

Voir le messageSpitoven, le 11 janvier 2013 - 21:10, dit :

Rebonjour.

Existe-t-il un type d'événement correspondant au moment où un acteur en fin de vie pose un genou et une main au sol pour récupérer ?

Voir le messageLucead, le 11 janvier 2013 - 21:16, dit :

http://www.creationk...om/Actor_Script
Je suis pas sûr de la traduction, mais peut-être OnEnterBleedout().
C'est effectivement le bon Event...
En fait, il vérifie très bien ce que Spitoven veut... c'est marrant car je cherchais une fonction ou un Event semblable, hier!
Par la même occasion ça marche aussi lorsqu'un Actor est KO (lorsqu'il a un flag "Essential" ou "Protected")

Pour un actor mourrant (sans flag), il est difficile parfois de faire exécuter l'Event, car si l'actor a peu de vie : le dernier coup peut lui être fatal - Dans ce cas, l'Event n'est pas pris en compte, l'actor n'a pas eu le tps d'être mourrant (en gros).

grillé par Gérauld.

Bref j'expérimente, car là de mon coté je prépare un mod d'Arène plus consistent de ce que propose le Nexus.

#49 Gérauld

Gérauld

Posté 11 janvier 2013 - 21:57

HS :

Voir le messageGérauld, le 11 janvier 2013 - 21:38, dit :

Grillé par Lucead

Voir le messageced, le 11 janvier 2013 - 21:42, dit :

grillé par Gérauld.
Ça chauffe ce soir... Qui amène les saucisses?

:dehor:
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#50 Spitoven

Spitoven

Posté 11 janvier 2013 - 22:18

OK, merci à tous les trois. Je présupposais moi-même que ça pouvait être ça, mais je ne comprenais pas le terme "bleedout', pas plus que sa traduction "ressuage" par Google, qui rend le sens extrêmement métaphorique quand on le rapporte à ce à quoi ça correspond dans le jeu (puisque ça désigne en gros un état de déshydratation complète, que l'eau c'est la vie, et que dans le jeu ça concerne les points de vie...m'voyez ?). Et la description donnée sur la page liée à l'event en question sur le site officiel du CK ne facilitait pas vraiment la compréhension :

Citation

Event called when the actor has entered bleedout.
:shocked: (Événement - Isomérisation énantiosélective : Événement se rapportant à l’occurrence d'une isomérisation énantiosélective...)

Modifié par Spitoven, 11 janvier 2013 - 22:22.

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