Introduction :
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Une ancienne légende parle d'un lieu perdu dans les hauteurs glacées de Bordeciel, le tertre des chutes tourmentées, où serait enfermé un artefact qui offrirait le don d'ubiquité. Il aurait été crée jadis par un mortel qui après une expérience de vie suspendue serait revenu de Sovngarde. Cet objet puiserait ses facultés des limbes cosmiques du tout, ce qui lui permettrait de générer des passages entre les sphères divines. On raconte que son créateur aurait par la suite voyagé à de nombreuses reprises entre les plans, ramené sur Nirn les éléments les plus insolites, morts d'antan, énergies mystérieuses, créatures improbables ou dangeureuses, miracles et fléaux, et bouleversé l'équilibre initial de manière irréversible. Pour ce blasphème les dieux auraient exilés l'artefact, et chacun d'entre eux en aurait conservé une propriété, le divisant ainsi en de multiples fragments secondaires. Tandis que le pénitent aurait été maudit et condamné à la protection du coeur, scellant ainsi le secret dans l'oubli, éternellement.
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Description :
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Divine clef est un ensemble de clefs permettant de passer d'une porte à une autre quel que soit la distance qui les séparent, inspiré par 'The lost room' pour ceux qui connaissent, et accessoirement c'est une alternative élégante au voyage rapide.
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Une clef est en fait une combinaison d'une tige unique, ou radiant (1,8 x 5,6 x 1,2 cm), et d'un anneau, aussi appelé sésame, qui se clipse sur la tige. Le radiant impulse un horizon, le sésame agglomére les possibles, et le voyageur focalise la singularité, ce qui crée un passage. Ces trois facteurs doivent oeuvrer en harmonie sinon rien ne se passe, le voyageur doit notamment connaître la destination (sauf clef de Sai). Depuis une porte il est possible de se rendre à "l'entrée" d'un endroit qui n'en a pas, mais l'inverse ne l'est pas.
La forme du radiant lui permet d'être inséré dans des serrures conçues pour des tiges de diamètre différent (4 à 14 mm), mais il ne comporte qu'une souche de panneton pour bloquer sa rotation, par conséquent il ne peut pas ouvrir une porte de départ ou d'arrivée verrouillée, ni donc un passage entre ces portes (sauf clef de Nocturne). Le radiant est composé de deux pièces, le museau et la garde, une fois le museau introduit dans la serrure, la rotation d'environ 60° de la garde active théoriquement le passage. Si la porte n'est pas ouverte le passage reste actif tant que la clef est à l'intérieur de la serrure, si la clef est retirée le passage se ferme. Si la porte a été ouverte, sa fermeture désactive aussitôt le passage même si la clef est toujours dans la serrure. Si la clef est retirée alors que la porte est ouverte le passage reste actif jusqu'à fermeture de la porte. La durée du passage en lui-même est insignifiante.
Le radiant est en majeure partie en dwemer, son enveloppe est composée d'une multitude de minuscules blocs (0,96 mm de côté) qui ont la particularité de se mouvoir collectivement en préservant une structure globale rigide, ce qui leur permet de prendre la forme de serrures de tailles différentes (6 à 14 mm). Le radiant seul est désamorcé, la fixation du sésame déclenche son activation. Le fait d'approcher le radiant amorcé d'une serrure provoque l'adaptation des blocs, celle-ci ne concerne que la paroi de la serrure et non son mécanisme interne, la dimension des blocs ne leur permettraient pas de prendre la forme d'un panneton dans le but d'ouvrir une serrure manuellement, et même si cela était possible la résistance mécanique de l'ensemble serait probablement insuffisante, par conséquent une clef divine ne peut pas ouvrir une porte de départ verrouillée. Une fois l'adaptation achevée le radiant peut supporter à lui seul le poids de la clef. L'extraction s'opère de la même manière mais est un peu plus lente en raison de la résistance opposée par les blocs.
La pièce fondamentale du radiant est l'impulseur, c'est lui qui génére à proprement parler le passage. Il se trouve à la pointe du radiant, protégé par les blocs. Sa puissance est configurée pour un passage d'une taille moyenne de quelques mètres carrés, ce qui autorise une plage d'ouvertures de 0,8 à 25 m² environ. La porte de départ détermine inévitablement la taille du passage, si celle-ci est inférieure à la plage l'horizon est comprimé et s'effondre sur lui-même, à l'inverse une expansion excessive de l'horizon provoque la rupture de son intégrité. Sous les blocs se trouve également une série de structures appelées docklevs, ceux-ci assurent l'organisation globale des blocs, le positionnement de l'impulseur dans l'axe de la serrure, et préservent un canal de communication entre le sésame et l'impulseur. Une fois ce dernier en position il entre dans sa phase immanente. S'il existe, le point de tangence entre les deux sphères divines est révélé, puis sublimé afin de créer un passage à dimension humaine.
Pour la porte de départ l'horizon est situé au niveau de l'axe de la serrure, pour celle d'arrivée il est situé au-delà de la peau de la porte. Ceci est dût à l'image mentale, transmise par le voyageur à la clef, qui forcément identifie un endroit sans l'obstruction d'une porte. Ce fonctionnement permet également au passage d'être qualifié comme tel, car si l'horizon se trouvait dans l'axe de la porte d'arrivée il serait impossible de faire passer quoi que ce soit en raison de l'encombrement du passage par la porte d'arrivée. Celà aurait de toute façon des effets imprévisibles en raison de l'occupation soudaine du même espace par les deux portes, ce qui ménerait à une fusion et/ou explosion de ces dernières. La conséquence immédiate de ce fonctionnement est la possibilité de se rendre à un endroit dont la porte est verrouillée ou même qui n'en a pas. A noter que si une porte existe elle a tendance à focaliser son environnement immédiat, c'est à dire qu'il est fortement improbable de pouvoir se rendre à cet endroit autrement que par la porte, à quelques mètres par exemple. En théorie celà devrait être possible mais cet exercice demande une certaine dextérité.
Si la porte n'est pas ouverte le passage reste actif tant que la clef est à l'intérieur de la serrure, si la clef est retirée le passage se ferme. Si la porte a été ouverte, sa fermeture désactive aussitôt le passage même si la clef est toujours dans la serrure. Si la clef est retirée alors que la porte est ouverte le passage reste actif jusqu'à fermeture de la porte ou épuisement de son énergie latente (~ 2 mn). La durée de franchissement du passage en lui-même est nulle car il n'a pas d'épaisseur. Tout corps intersectant l'horizon au moment de sa régression subit une rétroaction qui conserve son énergie cinétique. L'horizon est en fait déformé par le corps et glisse sur lui jusqu'à épouser sa morphologie. Par exemple du point de vue d'un voyageur dont la tête et une partie du tronc chevaucherait l'horizon, il aurait l'impression de revenir en arrière même s'il se déplacerait en avant, et se retrouverait finalement dans la même position et à la même vitesse de l'autre côté du seuil de la porte de départ. La régression de l'horizon ne dure qu'un instant.
Il existe des dizaines de sésames qui sont dispersés dans tout Bordeciel. Chaque sésame porte le nom d'un dieu ou d'un prince daedrique de la mythologie des Elder Scrolls. Une fois clipsé au radiant un sésame donne son nom à la clef, ou passe, ainsi formée. Chaque sésame est associé à un ou plusieurs lieux et ils peuvent se recouper, il paraîtrait que la somme de leurs pouvoirs s'étendrait jusqu'en Sovngarde. Il est nécessaire de s'équiper du radiant et d'un sésame pour les utiliser, et ce dernier doit coincider avec l'endroit où l'on désire se rendre, puis d'activer une porte de zone.
On distingue trois types de sésames. Les synergiques qui désignent les sésames qui doivent être réunis afin de pouvoir accéder à leurs destinations communes, les sémantiques qui sont tous facultatifs (sauf destinations exclusives) mais qui permettent chacun d'accéder aux lieux associés (si tous les sésames synergiques ont été réunis), et les synaptiques qui désignent les sésames auxquels tous les lieux ou presque peuvent être associés et qui sont également facultatifs. Les lieux accessibles d'un sésame équipé sont tributaires des autres sésames possédés.
Parallèlement un sésame peut être majeur (synergique seulement), c'est à dire celui qui doit être équipé, ou déclinant lorsqu'il a perdu cet attribut. Si aucun n'est majeur alors tous les sésames associés à un lieu permettent d'y accéder. Un sésame peut également être occultant, c'est à dire qu'il masque complétement l'association d'un lieu avec un autre sésame, c'est le cas de certains sésames sémantiques. Enfin un sésame peut être éphémère, ce qui signifie qu'il n'est associé à un lieu qu'à de rares conditions; les sésames synaptiques sont essentiellement éphémères, la plupart du temps ils ne sont donc associés à aucun lieu. Un sésame éphémère ne peut pas être occulté car ce type d'association est imprévisible et inadapté à toute forme d'opposition. Il existe néanmoins une exception avec les jours d'invocation, prévisibles mais dans ce cas particulier inopposables. Un sésame déclinant ou éphémère reste obligatoire s'il n'est pas facultatif.
Dans la plupart des cas le lien entre un sésame et une destination est explicite, mais parfois il peut être plus ambigü car ce sont les événements qui se sont déroulés à cet endroit, ou ses habitants actuels, qui créent une relation. Un sésame peut impliquer un fonctionnement qui lui est propre, voire même se comporter différemment selon les jours. Dans tous les cas certains sésames sont bien plus complets que d'autres qui sont davantage anecdotiques mais aucun sésame n'est omnipotent, ce qui permet de limiter autant que possible les longues listes monotones de sélection et rend l'utilisation plus intéressante et moins abusive, de plus avant de pouvoir utiliser un sésame il faut d'abord le trouver.
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Une clef est en fait une combinaison d'une tige unique, ou radiant (1,8 x 5,6 x 1,2 cm), et d'un anneau, aussi appelé sésame, qui se clipse sur la tige. Le radiant impulse un horizon, le sésame agglomére les possibles, et le voyageur focalise la singularité, ce qui crée un passage. Ces trois facteurs doivent oeuvrer en harmonie sinon rien ne se passe, le voyageur doit notamment connaître la destination (sauf clef de Sai). Depuis une porte il est possible de se rendre à "l'entrée" d'un endroit qui n'en a pas, mais l'inverse ne l'est pas.
La forme du radiant lui permet d'être inséré dans des serrures conçues pour des tiges de diamètre différent (4 à 14 mm), mais il ne comporte qu'une souche de panneton pour bloquer sa rotation, par conséquent il ne peut pas ouvrir une porte de départ ou d'arrivée verrouillée, ni donc un passage entre ces portes (sauf clef de Nocturne). Le radiant est composé de deux pièces, le museau et la garde, une fois le museau introduit dans la serrure, la rotation d'environ 60° de la garde active théoriquement le passage. Si la porte n'est pas ouverte le passage reste actif tant que la clef est à l'intérieur de la serrure, si la clef est retirée le passage se ferme. Si la porte a été ouverte, sa fermeture désactive aussitôt le passage même si la clef est toujours dans la serrure. Si la clef est retirée alors que la porte est ouverte le passage reste actif jusqu'à fermeture de la porte. La durée du passage en lui-même est insignifiante.
Le radiant est en majeure partie en dwemer, son enveloppe est composée d'une multitude de minuscules blocs (0,96 mm de côté) qui ont la particularité de se mouvoir collectivement en préservant une structure globale rigide, ce qui leur permet de prendre la forme de serrures de tailles différentes (6 à 14 mm). Le radiant seul est désamorcé, la fixation du sésame déclenche son activation. Le fait d'approcher le radiant amorcé d'une serrure provoque l'adaptation des blocs, celle-ci ne concerne que la paroi de la serrure et non son mécanisme interne, la dimension des blocs ne leur permettraient pas de prendre la forme d'un panneton dans le but d'ouvrir une serrure manuellement, et même si cela était possible la résistance mécanique de l'ensemble serait probablement insuffisante, par conséquent une clef divine ne peut pas ouvrir une porte de départ verrouillée. Une fois l'adaptation achevée le radiant peut supporter à lui seul le poids de la clef. L'extraction s'opère de la même manière mais est un peu plus lente en raison de la résistance opposée par les blocs.
La pièce fondamentale du radiant est l'impulseur, c'est lui qui génére à proprement parler le passage. Il se trouve à la pointe du radiant, protégé par les blocs. Sa puissance est configurée pour un passage d'une taille moyenne de quelques mètres carrés, ce qui autorise une plage d'ouvertures de 0,8 à 25 m² environ. La porte de départ détermine inévitablement la taille du passage, si celle-ci est inférieure à la plage l'horizon est comprimé et s'effondre sur lui-même, à l'inverse une expansion excessive de l'horizon provoque la rupture de son intégrité. Sous les blocs se trouve également une série de structures appelées docklevs, ceux-ci assurent l'organisation globale des blocs, le positionnement de l'impulseur dans l'axe de la serrure, et préservent un canal de communication entre le sésame et l'impulseur. Une fois ce dernier en position il entre dans sa phase immanente. S'il existe, le point de tangence entre les deux sphères divines est révélé, puis sublimé afin de créer un passage à dimension humaine.
Pour la porte de départ l'horizon est situé au niveau de l'axe de la serrure, pour celle d'arrivée il est situé au-delà de la peau de la porte. Ceci est dût à l'image mentale, transmise par le voyageur à la clef, qui forcément identifie un endroit sans l'obstruction d'une porte. Ce fonctionnement permet également au passage d'être qualifié comme tel, car si l'horizon se trouvait dans l'axe de la porte d'arrivée il serait impossible de faire passer quoi que ce soit en raison de l'encombrement du passage par la porte d'arrivée. Celà aurait de toute façon des effets imprévisibles en raison de l'occupation soudaine du même espace par les deux portes, ce qui ménerait à une fusion et/ou explosion de ces dernières. La conséquence immédiate de ce fonctionnement est la possibilité de se rendre à un endroit dont la porte est verrouillée ou même qui n'en a pas. A noter que si une porte existe elle a tendance à focaliser son environnement immédiat, c'est à dire qu'il est fortement improbable de pouvoir se rendre à cet endroit autrement que par la porte, à quelques mètres par exemple. En théorie celà devrait être possible mais cet exercice demande une certaine dextérité.
Si la porte n'est pas ouverte le passage reste actif tant que la clef est à l'intérieur de la serrure, si la clef est retirée le passage se ferme. Si la porte a été ouverte, sa fermeture désactive aussitôt le passage même si la clef est toujours dans la serrure. Si la clef est retirée alors que la porte est ouverte le passage reste actif jusqu'à fermeture de la porte ou épuisement de son énergie latente (~ 2 mn). La durée de franchissement du passage en lui-même est nulle car il n'a pas d'épaisseur. Tout corps intersectant l'horizon au moment de sa régression subit une rétroaction qui conserve son énergie cinétique. L'horizon est en fait déformé par le corps et glisse sur lui jusqu'à épouser sa morphologie. Par exemple du point de vue d'un voyageur dont la tête et une partie du tronc chevaucherait l'horizon, il aurait l'impression de revenir en arrière même s'il se déplacerait en avant, et se retrouverait finalement dans la même position et à la même vitesse de l'autre côté du seuil de la porte de départ. La régression de l'horizon ne dure qu'un instant.
Il existe des dizaines de sésames qui sont dispersés dans tout Bordeciel. Chaque sésame porte le nom d'un dieu ou d'un prince daedrique de la mythologie des Elder Scrolls. Une fois clipsé au radiant un sésame donne son nom à la clef, ou passe, ainsi formée. Chaque sésame est associé à un ou plusieurs lieux et ils peuvent se recouper, il paraîtrait que la somme de leurs pouvoirs s'étendrait jusqu'en Sovngarde. Il est nécessaire de s'équiper du radiant et d'un sésame pour les utiliser, et ce dernier doit coincider avec l'endroit où l'on désire se rendre, puis d'activer une porte de zone.
On distingue trois types de sésames. Les synergiques qui désignent les sésames qui doivent être réunis afin de pouvoir accéder à leurs destinations communes, les sémantiques qui sont tous facultatifs (sauf destinations exclusives) mais qui permettent chacun d'accéder aux lieux associés (si tous les sésames synergiques ont été réunis), et les synaptiques qui désignent les sésames auxquels tous les lieux ou presque peuvent être associés et qui sont également facultatifs. Les lieux accessibles d'un sésame équipé sont tributaires des autres sésames possédés.
Parallèlement un sésame peut être majeur (synergique seulement), c'est à dire celui qui doit être équipé, ou déclinant lorsqu'il a perdu cet attribut. Si aucun n'est majeur alors tous les sésames associés à un lieu permettent d'y accéder. Un sésame peut également être occultant, c'est à dire qu'il masque complétement l'association d'un lieu avec un autre sésame, c'est le cas de certains sésames sémantiques. Enfin un sésame peut être éphémère, ce qui signifie qu'il n'est associé à un lieu qu'à de rares conditions; les sésames synaptiques sont essentiellement éphémères, la plupart du temps ils ne sont donc associés à aucun lieu. Un sésame éphémère ne peut pas être occulté car ce type d'association est imprévisible et inadapté à toute forme d'opposition. Il existe néanmoins une exception avec les jours d'invocation, prévisibles mais dans ce cas particulier inopposables. Un sésame déclinant ou éphémère reste obligatoire s'il n'est pas facultatif.
Dans la plupart des cas le lien entre un sésame et une destination est explicite, mais parfois il peut être plus ambigü car ce sont les événements qui se sont déroulés à cet endroit, ou ses habitants actuels, qui créent une relation. Un sésame peut impliquer un fonctionnement qui lui est propre, voire même se comporter différemment selon les jours. Dans tous les cas certains sésames sont bien plus complets que d'autres qui sont davantage anecdotiques mais aucun sésame n'est omnipotent, ce qui permet de limiter autant que possible les longues listes monotones de sélection et rend l'utilisation plus intéressante et moins abusive, de plus avant de pouvoir utiliser un sésame il faut d'abord le trouver.
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Sésames potentiels : (si possible toujours)
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Zenithar (récompense de Balgruuf après Mirmulnir)
Zenithar (récompense de Balgruuf après Mirmulnir)
- 1. Entrée des villes, mines, auberges, écuries, Temple des Divins, commerces et caravane Khajiit
- 2. Cités orques, logements de fonction, auberges privées, résidences des jarls, baraquements, prisons (officielles), bastion des vigiles
- 1. Tertres et cryptes
- 2. Souterrains et ruines de tertres extérieures
- 1. Grottes, ruines, camps de géants, pierres levées, maisons abandonnées, curiosités naturelles, étangs, clairières, sites pittoresques
- 2. Maisons isolées, lieux de travail ouverts, grottes magiques
- 1. Temple de Mara, maisons (du joueur ou autre), logements, Temple des divins
- 2. Maisons ouvertes, logements de fonction, Monument de Gjukar, Château de Coeur-de-Roche
- 1 . Forts, camps sombrages et impériaux, Jorrvaskr
- 2 . Forts magiques, commerçants d'armes
- 1. Cités dwemer complètes
- 2. Cités dwemer partielles, Musée des Dwemers, Laboratoire de Calcemo
- 1. Haut Hrothgar, Gorge du monde, Temple de Kynareth, pics, bateaux, phares, entrepôt de la compagnie orientale, Temple des Divins
- 2. Lieux de cultes de Kynareth, entrepôts maritimes
- 1. Résidences des Jarls, baraquements, prisons (officielles), Temple des Divins, bastion des vigiles
- 2. Lieux de cultes de Stendarr, logements de fonction
- 1. Académie des mages, dédale de Shalidor, Saarthal, lieux majeurs de magie
- 2. Lieux mineurs de magie
- 1. Fermes
- 2. Maisons des fermes
- 1. Cols
- 2. Grottes à double entrée
- 1. Temple de Dibella, Temple des Divins
- 2. Académie des bardes, auberges
- Murs de dragon, Temple d'Havreciel
- Arcaneum de l'académie des mages, Musée des Dwemers, Temple des Divins
- Nécropoles, Temple des Divins
- Temple des Divins
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Sai
Sai
- Un lieu connu (2 chances sur 3) ou inconnu (1 sur 3, hors lieu problèmatique) aléatoire
- Le résultat connu ou inconnu est indépendant du nombre de lieux connus, les chances restent donc les mêmes à tout instant.
- Ne peut pas être utilisé sur une porte d'arrivée (si elle existe)
- La destination peut être une ville comme la n-ième zone d'un donjon redoutable, qui plus est inconnu, on peut donc se retrouver entre deux feux, ce qui dans ce cas serait plutôt de la malchance
- Lieux extérieurs autour de la position du joueur, le rayon est plus grand lors de la pleine petite lune, et encore plus lors de la grande
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Satakal
Satakal
- Repaires Alik'r
- Cités orques
- A l'aube (5h30-6h30) tous les lieux visités autour* de l'autel d'Azura côté extérieur
- Au crépuscule (17h30-18h30) tous les lieux visités autour* de l'autel d'Azura côté intérieur (si possible)
- *le rayon porte un peu plus loin que Aubétoile
- Le 21 semailles le rayon porte jusqu'à Morthal (apogée)
- Le 20 soirétoile le rayon porte jusqu'à Blancherive (lieux associés principalement avec Ebonarm non compris)
- Le 8 âtrefeu le rayon porte jusqu'à Fordhiver (périgée)
- La Souricière, Mausolée du crépuscule
- Uniquement la nuit (20h à 04h)
- Toutes les portes de la zone citadine (fermée ou non) dans laquelle on se trouve et aucune à l'extérieur d'une ville
- Le 8 âtrefeu, toutes les portes de la ville (fermée ou non) dans laquelle on se trouve et musée de l'aube mythique
- Les 21 semailles et 20 sombreciel, la porte la plus proche
- Nids, complets et partiels, d'araignées et de chaurus
- Auberges, Bosquet brumeux
- Sanctuaire de la Confrérie noire, Sanctuaire d'Aubétoile
- Musée de l'aube mythique, Autel de Mehrunes Dagon
- Autel de Meridia, Temple de Primortis
- Temple de Sorguevoix
- Avant-poste de Septimus Signus
- Maison abandonnée de Markarth
- Autel de Péryite, Bthardamz
- Autel de Boethiah
- Honte d'Haemar
- Aile Pelagius du palais bleu à Solitude
- Prison d'Epervine, Gibet, Grotte du Bouffi
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Recensement : continuellement en travaux...
A à G :
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H à Z :
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Modifié par Bri©e, 11 août 2012 - 20:05.