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Divine Clef

Concept

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7 réponses à ce sujet

#1 Bri©e

Bri©e

Posté 25 février 2012 - 21:32

Petite idée de mod, pour l'instant en attente car le CK ne me permet pas (à priori) de le réaliser. J'attends de voir ce que SKSE apportera par la suite. Au pire ça restera un concept. Image IPB


Introduction :

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Description :

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Sésames potentiels : (si possible toujours)

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Recensement : continuellement en travaux...

A à G :
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H à Z :
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Modifié par Bri©e, 11 août 2012 - 20:05.


#2 Poirot

Poirot

    Apprenti Hercule


Posté 26 février 2012 - 12:06

Je dois avouer que j'ai pas tout compris malgrè plusieurs relectures. En fait, ce sont des clés spécial permettant d'ouvrir certains lieux selon leur sésame?
Un FPS avec une manette c'est comme manger une pizza avec des baguettes ça à l'air classe mais ça sert à rien.

Infos Sportive Tamrielienne.
En championnat de découpage d'empereur, la Confrérie Noire mène 3 à 2 face à sa rival, la Morag Tong.

#3 Neurone

Neurone

Posté 26 février 2012 - 12:30

Moi non je n'ai pas tout compris, tu propose un système comme les portes dans Matrix ?

#4 Gérauld

Gérauld

Posté 26 février 2012 - 13:05

De prime abord, je ne vois pas en quoi le CK te limite, enfin du côté des scripts.
Plus je modde, plus je découvre de possibilités (et des bugs...).
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#5 Bri©e

Bri©e

Posté 26 février 2012 - 22:53

 Poirot, le 26 février 2012 - 12:06, dit :

Je dois avouer que j'ai pas tout compris malgrè plusieurs relectures. En fait, ce sont des clés spécial permettant d'ouvrir certains lieux selon leur sésame?
Plutôt de s'y rendre, comme un voyage rapide mais avec plus de destinations possibles, et celles-ci dépendent du sésame équipé.

 Neurone, le 26 février 2012 - 12:30, dit :

Moi non je n'ai pas tout compris, tu propose un système comme les portes dans Matrix ?
Je n'y avais pas pensé, je me souviens plus exactement comment c'était mais ça doit être la même chose oui, en somme l'idée c'est de passer d'un point A à un point B sans écoulement de temps.

 Gérauld, le 26 février 2012 - 13:05, dit :

De prime abord, je ne vois pas en quoi le CK te limite, enfin du côté des scripts.
Principalement au niveau de la sélection, on ne peut afficher que les menus existants, j'avais pensé à contourner ce problème par un système d'activateurs 3D à porté de bras mais ça me semble un peu compliqué dans un premier temps. L'autre problème est la téléportation, on ne peut se téléporter qu'à un marqueur coc, et il n'y en a qu'un par cellule, donc impossible par exemple se rendre au temple de Kynareth côté extérieur, ou un xmarker mais c'est en interne Sinon si je fait un centerOnCell (situé dans l'objet Debug c'est tout dire) sur une activation de porte ça freeze le jeu, je suis obligé de faire un fondu avant, c'est pas terrible, il faudrait pouvoir stopper le comportement par défaut d'une porte activée et à l'heure actuelle on ne peut que le bloquer avant. Dans la liste de sélection j'aurais également besoin de connaître la destination par défaut de la porte pour pouvoir s'y rendre tout de même, mais impossible de récupérer les paramètres de l'éditeur. Sinon il manque les événements, la gestion du clavier et le chargement de fichiers externes (j'aurais besoin d'avoir des propriétés spécifiques pour chaque porte et de mémoriser des paramètres d'une partie à l'autre). Je passe plus de temps à chercher des moyens détournés...

#6 Gérauld

Gérauld

Posté 26 février 2012 - 23:38

Concernant les menus, la solution du pauvre pourrait d'utiliser la fonctionnalité prévue pour ça dans la catégorie message. Mais je suis d'accord avec toi, là dessus il vaut mieux attendre la montée en puissance de SKSE.
Concernant les portes, si tu bloquais tout justement pour prendre la main avec un script. Tu peux même commander l'animation de cette dernière assez facilement.
Tu peux associer des propriétés à chaque porte par le biais des properties associée à un script attaché sur la dite porte.
Tu peux même te créer des formslist avec les destinations et seulement rentrer les index dans les portes et tes objets via les properties.
La destination par défaut d'une porte est accessible également par script.
Le seul truc qui risque d'être un peu chaud c'est la téléportation.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#7 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 27 février 2012 - 02:02

sinon, la solution du barbare nordique, c'est simplement de rajouter des portes invisibles, elles ont leurs marqueurs perso, ça t'évite de "casser" les autres portes, d'autant que beaucoup sont scriptées...

ou alors, tu fais comme moi, une cell qui peut te servir de maison avec des dizaines de portes, toutes menant à un lieu différent... j'en ai une pour sovngarde, une pour le haut hrotgar, une pour le temple des lames et une par ville importante... avec une bonne "image" de porte, ça peut rendre bien...

sinon, ton idée est très approfondie, bonne chance ^^
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#8 Bri©e

Bri©e

Posté 27 février 2012 - 23:35

 Gérauld, le 26 février 2012 - 23:38, dit :

la solution du pauvre pourrait d'utiliser la fonctionnalité prévue pour ça dans la catégorie message
Malheureusement ces messages sont limités à 10 éléments ce qui ne sera pas suffisant.

 Gérauld, le 26 février 2012 - 23:38, dit :

Concernant les portes, si tu bloquais tout justement pour prendre la main avec un script
Il y a aussi le problème des NPC qui activent les portes, et centerOnCell ne permet de téléporter que le joueur.

 Gérauld, le 26 février 2012 - 23:38, dit :

Tu peux associer des propriétés à chaque porte par le biais des properties associée à un script attaché sur la dite porte.Tu peux même te créer des formslist avec les destinations et seulement rentrer les index dans les portes et tes objets via les properties.
Je commence à comprendre ce principe d'associations mais j'aurais préféré le tout script, ça permettrait de centraliser un peu plus les choses.

 Gérauld, le 26 février 2012 - 23:38, dit :

La destination par défaut d'une porte est accessible également par script.
Par self tu veux dire ? Mais avec un self.linkedDoor par exemple ça ne compile pas, donc je ne vois pas trop comment tu fait ça. :?

 Aurix, le 27 février 2012 - 02:02, dit :

ou alors, tu fais comme moi, une cell qui peut te servir de maison avec des dizaines de portes, toutes menant à un lieu différent... j'en ai une pour sovngarde, une pour le haut hrotgar, une pour le temple des lames et une par ville importante... avec une bonne "image" de porte, ça peut rendre bien...
J'avais pensé à une cell dédiée à un moment, avec une ambiance comme dans le menu des compétences (nébuleuses, étoiles etc), et une vue panoramique de la destination :cool: , le problème c'est que ça fait deux chargements au lieu d'un, mais de toute façon je préférerais commencer par un truc simple qui fonctionne avant de commencer à délirer. ^^

 Aurix, le 27 février 2012 - 02:02, dit :

sinon, ton idée est très approfondie, bonne chance ^^
Merci. :)





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