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Le CK et la localisation - Solutions et Programmation


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7 réponses à ce sujet

#1 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 19 février 2012 - 17:37

Split du sujet LE CK et ses problèmes généraux (discussion)... pour être tranquilles... et avoir un sujet propre et sérieux...

Voir le messagenico21000, le 19 février 2012 - 17:32, dit :

Je rêve de pouvoir externaliser les chaînes, les modifier pépère hors du CK puis de les réimporter dans l'esm du PNOS. LE problème c'est qu'il n'y a encore aucun outil qui permet de faire la 3e étape... :( Et modifier en masse 200 armes "daedra" en "daedrique" (le nombre est une estimation) à la main et une par une c'est franchement lourd... :angry:
Cela vient... je ne serai peut être pas le premier, mais cela avance... C'est un peu casse-tête, la structure de ces machins...

RESUME DES TRAVAUX
(en cours)




Liste des posts mis dans un sujet séparé (split) :
(split) Recherche-outil-de-localisation-des-full
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#2 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 19 février 2012 - 17:53

Voir le messagenico21000, le 19 février 2012 - 17:32, dit :

Les chaînes de localisation externalisées ? Certes, mais je me demande encore bien pourquoi... Parce que dans les mods et le PNOS tous les textes qu'on modifie se retrouvent "incrustés" dans l'esp (ou l'esm), comme au temps d'Oblivion.

N'aurions nous pas deux méthodes concurrentes ?
- A l'ancienne (Morro/Obli) avec production d'esp/esm monolingues.
- Une nouvelle méthode tirant profit des fichiers *.strings. Ça me rappelle l'AmigaOS et ses fichiers "catalog" (ou certaines applis Windows recourant aussi à une dll "de localisation" optionnelle...)
A étudier...

Citation

Je rêve de pouvoir externaliser les chaînes, les modifier pépère hors du CK puis de les réimporter dans l'esm du PNOS. LE problème c'est qu'il n'y a encore aucun outil qui permet de faire la 3e étape... :( Et modifier en masse 200 armes "daedra" en "daedrique" (le nombre est une estimation) à la main et une par une c'est franchement lourd... :angry:

Les chameaux ! Il y a bien un menu file->Export mais plus d'import :eek: (ou j'ai mal cherché)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#3 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 19 février 2012 - 18:05

Voir le messageabg, le 19 février 2012 - 17:53, dit :

N'aurions nous pas deux méthodes concurrentes ?
- A l'ancienne (Morro/Obli) avec production d'esp/esm monolingues.
- Une nouvelle méthode tirant profit des fichiers *.strings. Ça me rappelle l'AmigaOS et ses fichiers "catalog" (ou certaines applis Windows recourant aussi à une dll "de localisation" optionnelle...)
A étudier...

Externaliser toutes les strings serait le top, et ça allégerait considérablement l'esp du PNOS, parce que là si on modifie le nom d'un objet il semblerait que la totalité de ses caractéristiques soit aussi resauvegardée dans l'esp.

Mais il y a peut-être aussi un autre problème : Admettons qu'on arrive à externaliser les strings et admettons que je modifie le nom d'une arme (et juste son nom).
Qu'est ce qui nous prouve que le jeu ira relire la string de l'arme si celle-ci n'est pas modifiée dans l'esp associé aux strings ?

Voir le messageabg, le 19 février 2012 - 17:53, dit :

Les chameaux ! Il y a bien un menu file->Export mais plus d'import :eek: (ou j'ai mal cherché)

Oui, tu as bien vu... Moi aussi ça m'a fait très mal à la partie de mon corps qui me sert à m'asseoir (entre autre).
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#4 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 20 février 2012 - 09:26

Voir le messagenico21000, le 19 février 2012 - 18:05, dit :

Voir le messageabg, le 19 février 2012 - 17:53, dit :

N'aurions nous pas deux méthodes concurrentes ?
- A l'ancienne (Morro/Obli) avec production d'esp/esm monolingues.
- Une nouvelle méthode tirant profit des fichiers *.strings. Ça me rappelle l'AmigaOS et ses fichiers "catalog" (ou certaines applis Windows recourant aussi à une dll "de localisation" optionnelle...)
A étudier...

Externaliser toutes les strings serait le top, et ça allégerait considérablement l'esp du PNOS, parce que là si on modifie le nom d'un objet il semblerait que la totalité de ses caractéristiques soit aussi resauvegardée dans l'esp.

Mais il y a peut-être aussi un autre problème : Admettons qu'on arrive à externaliser les strings et admettons que je modifie le nom d'une arme (et juste son nom).
Qu'est ce qui nous prouve que le jeu ira relire la string de l'arme si celle-ci n'est pas modifiée dans l'esp associé aux strings ?

Voir le messageabg, le 19 février 2012 - 17:53, dit :

Les chameaux ! Il y a bien un menu file->Export mais plus d'import :eek: (ou j'ai mal cherché)

Oui, tu as bien vu... Moi aussi ça m'a fait très mal à la partie de mon corps qui me sert à m'asseoir (entre autre).

Je compatis ! Et c'est de ma faute : c'est moi qui avait suggéré cette nouvelle méthode çà avant que l'on ait le CK... :sorry:

Oui, ce serait le pied de vraiment externaliser les zzStrings des mods. C'est pourtant bien ce que je pensais logiquement, vu la structure des noms de ces fichiers zzstrings. Et le pied pour des mods internationaux, ainsi plus facilement localisables. Et surtout la possibilité de faire des mods VO (en langue locale pas uniquement anglais) sous-titrés... chouette, pas besoin de refaire les voix.
Mes tests d'hier m'ont un peu refroidi. Ce cochon de CK par défaut enregistre un mod non localisé et esp  : code 0x'00', là ou vous savez (position 9 ou offset 8 de l'entête du mod)... donc pas la peine de rechercher es fichiers xxStrings.
Test 1 : Je me suis dit "Allons modifier ce 0x'00' en 0x'80' (localisé, esp)"... Il n'en a pas tenu compte et lorsque j'ai sauvé les modifs du mod, les textes étaient toujours dans l'esp, le flag revenu à '00', et bien sûr, pas de fichiers xxStrings... Pas d'affolement, le CK est cohérent avec ce qu'il trouve.
Test 2 : [en cours] J'ai créé un petit mod, ou je ne fais que modifier un texte du genre changer Tallius en Tellius - Je vais tester mon exportateur de zzStrings dessus et on verra... mais il n'est pas fini.
Test 3 : [en attente]  je crée un mod Updata.esp en copiant Update.esm, flag à 0x'80', et copie des fichiers zzStrings (convenablement renommé), puis je charge dans le CK pour modifier des textes ici ou là systématiquement... seulement il faut charger sans le Update.esm, sinon, comme il n'est pas master de Uptada (Uptata est lié à Skyrim seul, puisque c'est une copie de Update), cela donne des avertissements parce que l'Update a créé certains objets (en rang 01) et le CK n'aime pas que Updata crée les mêmes EditorID (duplicates) en rang 02... Je dois faire un nettoyage. Donc il faut du temps et je saurai si un localisation au forcing est acceptée par le jeu.

Le but des tests est de chercher si le CK peut faire le boulot...

Les tests du genre TEST 3, en plus, au cas ou le CK soit rétif à la localisation, permet de vérifier si le jeu permet de passer outre avec des utilitaires. Pour cela il faut juste créer un mod avec des fichiesr zzStrings cohérents.

Vous pouvez aussi faire des essais...

Sur l'exportateur : j'ai bien repéré que lorsque un Record de master localisé possède un subRecord FULL, c'est celui-ci, réduit à 4 caractères (un INT) donne la clef étrangère vers l'index du fichier zzString correspondant. dans Skyrim, les FULL font tous 4 octets, alors que normalement, ils contiennent les textes complets.
J'ai trouvé également que certains records n'ayant pas de FULL, mais  qui contiennent des textes locaux, ont un DNAM qui jouent le même rôle que le FULL. Mais ils ne sont pas tous à longueur 4 (une dénormalisation... beurk ! Ou bricolage de dernière minute :hum: )
Il me reste à trouver le reste (s'il en reste), je suis en train de faire un rapprochement entre la liste des FULL et des DNAM... et les listes de chaines xxStrings.

Mais je suis difficilement multitâche, moi, à mon âge... Enfin çà avance... si je trouve le premier, à moi la célébrité internationale... :green: et à wiwiland aussi...
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#5 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 20 février 2012 - 20:48

Beaucoup trop technique pour moi, désolé... Mais ce qui est clair c'est que chez Bethesda ils l'ont, "EUX", l'outil qui permet d'exporter des strings propres et reconnues par le jeu. Pas dit qu'ils le lâchent un jour, mais par contre ils peuvent réimplémenter les fonctions d'importation dans une future mise à jour du CK. Il est aussi possible que quelques hackers talentueux arrivent à ajouter cette fonction au CK existant (avec tous les problèmes légaux que cela sous-entend). Mais il y a clairement quelque chose d'officiel à espérer de Bethesda de ce côté là, parce que tous les pays qui ont eu droit à une localisation semi-foireuse comme nous ont besoin d'un tel outil !
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#6 Mike89

Mike89

    Encyclopedia Univerwikissssss


Posté 20 février 2012 - 21:02

Hum... Bethesda n'a jamais donné pour Oblivion d'outil pour faire un esm, ni de lier deux esp ensemble... et pourtant le jeu l'accepte. Et d'autres choses du genre (script extender...)
Au cas où beth ne donne pas d'outil de localisation, la seule chose importante est que le jeu les accepte, le reste est une question de ruse et d'outils.
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon !   (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de  Wiwiland  : [mod complet] Archipel d'Angamandon

#7 Aurix

Aurix

    La Bidouille ou un truc comme ça


Posté 22 février 2012 - 21:38

Excusez moi si je pose une question bête (ou pire, déjà posée) mais pourquoi, si je modifie un objet de base du jeu, il n'a plus son nom traduit ? C'est une question d'ordre de chargement ? Les strings seraient une partie de l'esm ?
"You are the best Septim that's ever ruled. Well, except for that Martin fellow, but he turned into a dragon god, and that's hardly sporting... You know, I was there for that whole sordid affair. Marvelous time! Butterflies, blood, a Fox, a severed head... Oh, and the cheese! To die for."

Shéogorath - Prince de la folie

Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...

#8 ced

ced

    les météores


Posté 22 février 2012 - 21:47

Par defaut, le CK prend en compte les Strings English oui...
Pour faire marcher l'editeur partiellement en fr,
regarde http://forum.wiwilan...aux-discussion/
(premier post)




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