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Le Ck Et Ses Warnings (Dans Un Mod Chargé)
Débuté par
Parn
, 19 févr. 2012 - 22:53
7 réponses à ce sujet
#1
Posté 19 février 2012 - 22:53
EDIT Mike89 : Ce sujet est réservé à toutes les demandes d'aide pour les messages de chargement du CK dans VOS mods
Merci à Parn d'avoir initié ce sujet.
Le CK et ses warnings skyrim et update seuls (post 702622)
Petite question, par rapport à des Warnings qui n'apparaissent pas si j'ouvre que "Skyrim.esm" et "Uptade.esm", comment retrouver à quoi correspondent ces Warnings :
FORMS: Primitive reference 'RoomMarker' (02003FD2) has half-extents that differ from its multibound data.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : MaleUnderwear_1 is missing a specular map
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : NakedHandsManakin (0010760E)[0]/ArmorManakin (00107611) [50%] is missing a specular map
Tu pensais pas si bien dire quand tu disais que j'étais un bleu
Merci à Parn d'avoir initié ce sujet.
Le CK et ses warnings skyrim et update seuls (post 702622)
Petite question, par rapport à des Warnings qui n'apparaissent pas si j'ouvre que "Skyrim.esm" et "Uptade.esm", comment retrouver à quoi correspondent ces Warnings :
FORMS: Primitive reference 'RoomMarker' (02003FD2) has half-extents that differ from its multibound data.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : MaleUnderwear_1 is missing a specular map
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : NakedHandsManakin (0010760E)[0]/ArmorManakin (00107611) [50%] is missing a specular map
Tu pensais pas si bien dire quand tu disais que j'étais un bleu
#2
Posté 20 février 2012 - 11:58
Parn, le 19 février 2012 - 22:53, dit :
Petite question, par rapport à des Warnings qui n'apparaissent pas si j'ouvre que "Skyrim.esm" et "Uptade.esm", comment retrouver à quoi correspondent ces Warnings :
FORMS: Primitive reference 'RoomMarker' (02003FD2) has half-extents that differ from its multibound data.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : MaleUnderwear_1 is missing a specular map
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : NakedHandsManakin (0010760E)[0]/ArmorManakin (00107611) [50%] is missing a specular map
Tu pensais pas si bien dire quand tu disais que j'étais un bleu
FORMS: Primitive reference 'RoomMarker' (02003FD2) has half-extents that differ from its multibound data.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : MaleUnderwear_1 is missing a specular map
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : NakedHandsManakin (0010760E)[0]/ArmorManakin (00107611) [50%] is missing a specular map
Tu pensais pas si bien dire quand tu disais que j'étais un bleu
Oh que si... des questions de bleu cela se renifle de loin... là par contre ce n'est pas une question de bleu...
Il manque juste quelques informations sur ce que tu as changé dans ton mod : Il faut être plus précis pour orienter les recherches.
Et je suis un peu handicapé parce que depuis Morrowind et Oblivion, il y a eu Fallout, et un gros changement de structure et d'organisation des éditeurs et le CK est dans cette lignée...
Questions :
1) As-tu changé des noms de fichiers 3D pour certains objets du CK ?
Option OUI :
1a) Utilises-tu des fichiers 3D de Bethesda ? En ce cas ces fichiers ne sont pas adaptés au type d'objet CK où tu l'as collé, ou les paramètres de l'objet CK exigent des trucs en plus dans l'Objet 3D, ou il y a des trucs en trop dans l'objet 3D... les experts 3D pour Skyrim (doit pas encore y en avoir beaucoup mais un expert Fallout devrait convenir ) t'en diront plus.
1b) Utilises-tu des fichiers 3D extérieurs ? Soit ces fichiers sont mal fichus, soit les causes sont les mêmes que s'ils étaient de Bethesda : pas adaptés à l'objet du CK ou tu l'as collé.
Option NON : décrits ce que tu as fait, et qui est en rapport avec les messages : voir les formID (02xxxxxx) dans ton mod, ou leur editorID MaleUnd... (Maiq va encore jaser...) .
Je mets en couleur ces deux notions (le form ID est dans la toute petite colonne des tableaux formulaires du CK : il suffit de l'agrandir pour bien voir) :
FORMS: Primitive reference 'RoomMarker' (02003FD2) has half-extents that differ from its multibound data.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : MaleUnderwear_1 is missing a specular map
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : NakedHandsManakin (0010760E)[0]/ArmorManakin (00107611) [50%] is missing a specular map
Il doit y avoir deux ou trois trucs qui défrisent le CK, le reste est lié, à mon humble avis.
Problème de vocabulaire ?
primitive : je ne connais pas ce concept, pas encore ; si quelqu'un a une idée...
phantom : idem...
half-extents : Idem...
mesh shape collision : Oui ! c'est une forme dans le fichier 3D qui indique par le calcul du Havok (moteur physique) si çà se cogne ou pas avec une autre collision...
specular map : c'est une map de texture qui donne les couleurs émises par l'objet 3D
Attention :
- On ne modifie pas les objets 3D, on en fait une copie si on veux les adapter aux fonctionnalités de tes objets CK, et on lie ceux-ci aux nouveaux 3D (Blender est l'outil ! : un gros chapitre formation pour un bleu) ;
- Il existe peut-être des objets 3D plus adaptés à ce que tu veux faire, ou tu n'as pas choisi le bon type d'objet CK, ou les bonnes propriétés...
C'est à toi...
Un mod en construction pour Oblivion : L'archipel d'Angamandon ! (mais il est un peu en sommeil)...
On en parle aussi sur ce forum de Wiwiland : [mod complet] Archipel d'Angamandon
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#3
Posté 20 février 2012 - 13:32
Citation
1) As-tu changé des noms de fichiers 3D pour certains objets du CK ?
Citation
FORMS: Primitive reference 'RoomMarker' (02003FD2) has half-extents that differ from its multibound data
Citation
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : MaleUnderwear_1 is missing a specular map
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : NakedHandsManakin (0010760E)[0]/ArmorManakin (00107611) [50%] is missing a specular map
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02004617) -> (00089A85) : NakedHandsManakin (0010760E)[0]/ArmorManakin (00107611) [50%] is missing a specular map
Citation
mesh shape collision : Oui ! c'est une forme dans le fichier 3D qui indique par le calcul du Havok (moteur physique) si çà se cogne ou pas avec une autre collision...
Pour le "Roombound" je vais tenter de le supprimer et d'en refaire un autre pour voir et pour le mannequin pareil je vais le supprimer et en remettre un autre à la place
Edit:
Pour le "FORMS: Primitive reference 'RoomMarker' (02003FD2) has half-extents that differ from its multibound data", j'ai supprimé la "Roombound" incriminée, puis en ai créer une nouvelle ça supprime le Warning donc apparemment on ne pas modifier la taille des "roombound" une fois créée.
Pour le mannequin si je remplace par un nouveau le Warning se reporte sur celui-ci et si je le supprime simplement le Warning se déplace sur un autre mannequin
Modifié par Parn, 20 février 2012 - 14:04.
#4
Posté 20 février 2012 - 20:41
As-tu modifié directement des objets dont le formID commence par 00 ?
Tu peux le savoir si dans la colonne Count il y a une petite étoile, par exemple 0 * ou 24 *
J'ai par ailleurs répondu dans ton autre sujet "Comment modifier un contenant" : des conseils généraux de bonne pratique pour débutant... découvrir progressivement. Prendre garde à ne pas tomber dans des trucs trop compliqués au début.
Un autre truc : si ton mod s'appelle MonMod.esp, garde une copie de ce qu'il y avait avant (le Mod actif doit toujours s'appeller MonMod.esp aussi bien dans le CK et dans le jeu)... mais tes versions successives s’appellent MonMod001.esp MonMod002.esp. (un versionning fait à la main...) !
Un façon de revenir en arrière dans un gros mod en cas de catastrophe.
Pense aussi à tes saves de jeu qui doivent être cohérentes... donc si tu reviens en arrière pour le mod, tu reviens en arrière aussi pour les save...
SINON GROS PROBLEMES EN PARTICULIER PLUS TARD POUR LES SCRIPTS !
Tu peux le savoir si dans la colonne Count il y a une petite étoile, par exemple 0 * ou 24 *
J'ai par ailleurs répondu dans ton autre sujet "Comment modifier un contenant" : des conseils généraux de bonne pratique pour débutant... découvrir progressivement. Prendre garde à ne pas tomber dans des trucs trop compliqués au début.
Un autre truc : si ton mod s'appelle MonMod.esp, garde une copie de ce qu'il y avait avant (le Mod actif doit toujours s'appeller MonMod.esp aussi bien dans le CK et dans le jeu)... mais tes versions successives s’appellent MonMod001.esp MonMod002.esp. (un versionning fait à la main...) !
Un façon de revenir en arrière dans un gros mod en cas de catastrophe.
Pense aussi à tes saves de jeu qui doivent être cohérentes... donc si tu reviens en arrière pour le mod, tu reviens en arrière aussi pour les save...
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#5
Posté 20 février 2012 - 21:05
Alors pour les tonneaux avec le nom de l'ingrédient donc ceux modifiés il y a bien une * dans la colonne "Count" mais il n'y en pas au niveau de celui que j'ai utilisé comme modèle.
Ce que j'ai fais, en espérant ne pas avoir fais de bêtises, c'est sélectionner mon tonneau de référence dans la liste, clic droit "Duplicate" et la je l'ai renommé comme je voulais, pour le 1er, et pour les autre j'ai repris le dernier tonneau renommé et changé de nouveau le nom et accepté quand il me demandait si je voulais créer un nouvel objet.
Par contre n'ayant pas encore pu lire ton message sur l'autre topic (tu l'avais pas encore fais^^) je ne les ai pas renommé à partir du nom de mon mod. Je ferais ça lorsque je recommencerais pour faire quelque chose de propre puisque celui là je l'utilise pour m'apprendre à modder
Ce que j'ai fais, en espérant ne pas avoir fais de bêtises, c'est sélectionner mon tonneau de référence dans la liste, clic droit "Duplicate" et la je l'ai renommé comme je voulais, pour le 1er, et pour les autre j'ai repris le dernier tonneau renommé et changé de nouveau le nom et accepté quand il me demandait si je voulais créer un nouvel objet.
Par contre n'ayant pas encore pu lire ton message sur l'autre topic (tu l'avais pas encore fais^^) je ne les ai pas renommé à partir du nom de mon mod. Je ferais ça lorsque je recommencerais pour faire quelque chose de propre puisque celui là je l'utilise pour m'apprendre à modder
#6
Posté 21 février 2012 - 00:48
La méthode du duplicate est correcte également...
Il faudrait que je voie plus dans les détails. Tu peux me passer ton fichier... un lien que tu me passes par MP (c'est exceptionnel...) ou ici si d'autres veulent chercher.
Il faudrait que je voie plus dans les détails. Tu peux me passer ton fichier... un lien que tu me passes par MP (c'est exceptionnel...) ou ici si d'autres veulent chercher.
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#7
Posté 25 février 2012 - 09:52
Pour les warnings du mannequin je viens d'essayer d'en mettre sans un autre mod les warnings qui apparaissent à ce moment là sont:
TEXTURES: Could not queue texture 0x 247d78f
TEXTURES: Could not queue texture 0x 247d78f
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02001DD9) -> (00089A85) : MaleUnderwear_1 is missing a specular map
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02001DD9) -> (00089A85) : NakedHandsManakin (0010760E)[0]/ArmorManakin (00107611) [50%] is missing a specular map
Donc je pense que ça doit être effectivement un bug du CK, à confirmer par d'autres utilisateurs.
Edit:
Les warnings "Havok" il y en a 2 qui s'affichent lorsque je met le morceau gauche de la plaque d'exposition d'arme (WeaponRackCOALeftPlayerHouse)
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
En espérant que ça puisse aider quelqu'un à trouver comment arranger ces problèmes
TEXTURES: Could not queue texture 0x 247d78f
TEXTURES: Could not queue texture 0x 247d78f
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02001DD9) -> (00089A85) : MaleUnderwear_1 is missing a specular map
TEXTURES: PlayerHouseMannequin (02001DD9) -> (00089A85) : NakedHandsManakin (0010760E)[0]/ArmorManakin (00107611) [50%] is missing a specular map
Donc je pense que ça doit être effectivement un bug du CK, à confirmer par d'autres utilisateurs.
Edit:
Les warnings "Havok" il y en a 2 qui s'affichent lorsque je met le morceau gauche de la plaque d'exposition d'arme (WeaponRackCOALeftPlayerHouse)
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
HAVOK: File contains a phantom with mesh shape collision. Please remove shape or convert to primitive.
En espérant que ça puisse aider quelqu'un à trouver comment arranger ces problèmes
Modifié par Parn, 25 février 2012 - 10:46.
#8
Posté 25 février 2012 - 11:34
moi j'en ai un en ce moment qui m'empèche de mettre de l'eau dans une de mes cellules.
le message me dit : Shaders: water shaders failed: trying to use technique 22
J'ai chercher mais j'ai pas trouvé ce qu'était la technique 22
le message me dit : Shaders: water shaders failed: trying to use technique 22
J'ai chercher mais j'ai pas trouvé ce qu'était la technique 22
Non mais c'est dingue cette histoire!
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