Déverrouillage Amélioré + Potions De Combat
#126
Posté 15 mars 2012 - 17:11
Pour le feu de camp, je vais devoir bosser un peu plus...et réfléchir à comment amener la chose (un objet dans l'inventaire à retirer qui provoque l'apparition du feu de camp si le joueur a du bois et de l'amadou sur lui sur lui...genre le briquet médiéval). La durée du feu...1h (temps de jeu) pour un bout de bois...pouvoir rallumer le feu en rajoutant du bois puis en utilisant le briquet ou un sort de feu...
Faire disparaître les traces du feu au bout d'un certain temps...
#127
Posté 16 mars 2012 - 01:50
Sinon petite question sur l’ouverture de porte à la hache, est ce que la détection par les garde est plus probable (parce que sa fais plus de noucan ^^)
#128
Posté 16 mars 2012 - 13:19
Concernant les primes et crimes, la détection teste si le joueur est détecté par quelqu'un.
Si Bethesda a bien fait son boulot, la détection du personnage prend en compte les éléments de bruit.
J'ai remarqué que pour certaines actions, si le PNJ ne regarde pas vers le joueur et est assez loin, le joueur n'est pas détecté. Par contre, s'il regarde vers le joueur => détection donc prime.
Si c'est un garde, il viendra vous "gronder".
J'ai d'ailleurs un peu modifié la routine depuis la version 1.0c qui est en test.
La version 1.0d sortira dès intégration des excellentes serpes de Gto47.
#129
Posté 16 mars 2012 - 16:50
#130
Posté 16 mars 2012 - 20:58
Je suis en train de tester la création d'un fichier esm avec tous les objets créés afin de pouvoir les utiliser dans des esp séparés.
(potion d'acide dans déverrouillage amélioré et potions de combat, l'alambic à acide, l'autel à parchemins, les serpes de Gto47...).
Je vais vérifier que le chargement de l'esm ne perturbe pas les autres mods.
Si le test est concluant, je réorganise rapidement le mod en conséquence.
(si quelques experts passent par là, je suis preneur de tout conseil, astuce ou avertissement...)
EDIT : J'ai fait un essai en mergeant les objets créés pour parchemins craftables et déverrouillage amélioré, j'ai fait un esm avec les objets, les keywords, les variables globales et 2-3 autres trucs. J'ai éditer l'esp avec tesVsnip, rajouté la dépendance à l'esm et supprimé les lignes présentes dans l'esm. En jeu, tout a l'air de fonctionner.
Modifié par Gérauld, 16 mars 2012 - 21:23.
#131
Posté 19 mars 2012 - 20:42
Je vous donne un peu de mes nouvelles.
J'ai pas eu le temps de m'occuper des serpes ce weekend, mercredi après midi je vais essayer d'en faire un peu plus.
Voila et désolé pour le retard
#132
Posté 20 mars 2012 - 17:06
Je me demandais, si ce n'est pas abusé de ma part, si tu pouvais retexturer un vêtement du jeu pour faire une tenue d'alchimiste (il s'agit d'un vêtement de fermier avec un sac sur le côté, je te filerai le nom).
Même s'il faut attendre un peu, ce serait un plus pour le mod. J'ai essayé de mon côté mais je ne suis vraiment pas doué.
#133
Posté 20 mars 2012 - 18:13
#134
Posté 20 mars 2012 - 18:25
Modifié par Aurix, 20 mars 2012 - 18:26.
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#135
Posté 20 mars 2012 - 18:56
Citation
Moi, je suis volontaire ! ,)
C'est quoi pour toi un vêtement d'alchimiste, tu t'attends à quoi ?
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#136
Posté 20 mars 2012 - 19:59
Aurix, le 20 mars 2012 - 18:25, dit :
Je suis déjà arrivé à transformer mon perso en chevreuil comme ça. Pour le retour, tu utilises un registerforupdategametime et l'event associé.
En gros, c'est comme ça que je procède.
Dorjé, le 20 mars 2012 - 18:56, dit :
Citation
Moi, je suis volontaire ! ,)
C'est quoi pour toi un vêtement d'alchimiste, tu t'attends à quoi ?
Je pensais d'un côté à des vêtements faciles à porter en fôret avec un sac, un petit médaillon au niveau du coup, des tons de verts et de cuir, assez nature mais pas trop sophistiqué (vêtement de base de l'alchimiste) et de l'autre côté une tenue de druide à la Panoramix...en version masculine et féminine pour chaque, avec un sac pour les ingrédients et les potions.
Si tu te sens d'attaque, toute aide est la bien venue.
gto47, le 20 mars 2012 - 18:13, dit :
#137
Posté 20 mars 2012 - 21:55
sinon, pour la robe de panoramix, t'as la robe de moine rouge (qui est en fait blanche) qui peut constituer une bonne base... (c'est ce que j'ai trouvé de plus sobre et de moins moche pour commencer une partie...)
Modifié par Aurix, 20 mars 2012 - 21:55.
Shéogorath - Prince de la folie
Vrai Grand Moddeur et FPIA à ses heures...#138
Posté 20 mars 2012 - 22:47
Aurix, le 20 mars 2012 - 21:55, dit :
sinon, pour la robe de panoramix, t'as la robe de moine rouge (qui est en fait blanche) qui peut constituer une bonne base... (c'est ce que j'ai trouvé de plus sobre et de moins moche pour commencer une partie...)
Modifié par Gérauld, 20 mars 2012 - 22:47.
#139
Posté 21 mars 2012 - 18:01
J'espère pourvoir faire le job d'ici la fin de la semaine, dispo en soirée aprés le boulot, abs ce weekend pour cause de dernier weekend de ski de la saison, mais sinon livraison "garantie" sous 7 jours !
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#140
Posté 21 mars 2012 - 19:47
Sinon, prends ton temps. Je ne suis pas pressé.
#141
Posté 26 mars 2012 - 15:48
Aurix, le 20 mars 2012 - 21:55, dit :
"Crochetage en temps réel" attaque la phase de test.
"boire et manger en temps réel", lui, est toujours en test.
"Déverrouillage amélioré" est en cours de refonte pour améliorer la compatibilité. Ceci va me prendre un peu de temps.
"Alchimie améliorée" est en attente de modèles 3D et de 1 ou 2 scripts restant à faire. Il me reste un NIF de race jouable à faire également.
Concernant les pièges manipulables et les sacs de couchage transportables, ce seront des petits bonus de la compilation de mods.
Le mélange des potions avec un calice transpostable et équipable :
Des petites explications sur les mélanges :
- Le calice se trouve à Helgen sur la mage prisonnier.
- Les recettes n'apparaissent qu'au fur et à mesure de l'acquisition d'atouts d'alchimie.
- On peut mélanger les potions de même nature pour obtenir une version plus puissante (25+25=50 par exemple)
- Ajoute des potions de restauration issue de mélange de potions de soin, de vigueur et de magie de même niveau.
- Ne fonctionne pas avec les potions craftées.
- Le calice peut être utilisé partout et est équipé à la main (déséquipe l'arme précédente).
#142
Posté 26 mars 2012 - 17:47
Je jette un coup d'oeil à la robe de moine rouge.
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#143
Posté 29 mars 2012 - 17:31
Clothes\FarmClothes02\M\Torso_1.nif et Clothes\FarmClothes02\F\Dress_1.nif pour farmclothes2 par exemple.
J'ai oublié les modèles vu 1ère personne (les manches) : Clothes\FarmClothes02\F\1stPersonDress_1.nif et othes\FarmClothes02\M\1stPersonTorso_1.nif
ça fait du monde.
@Aurix : Après tests sur mon chevreuil, pour ton sort de transformation en dragon, je te conseille d'utiliser l'event oneffectstart pour transformer et le oneffectfinish pour annuler la transformation. De cette manière, tu peux modifier la durée en jouant sur la durée de l'effet dans le sort. Tu peux également interrompre la transformation avec un dispelspell de cette façon.
V0.5 de "déverrouillage amélioré" en pre-release sur Nexus : http://skyrim.nexusm...le.php?id=13912
Il me reste 2-3 trucs à voir dessus mais le fait de le mettre sur Nexus me permettra d'avoir plus de retours.
@Gto47 : Pourrais-tu m'envoyer la liste des serpes que tu penses fournir pour le mod afin que je puisse préparer les objets dans le CK (avec correspondances avec les perks et RECIPE pour celles qui seront forgeables) ?.
As-tu une serpe qui correspond avec un animal ou pas (pour savoir si je dois ajouter une transformation.) ?
Merci d'avance.
@Dorjé : Il me faudrait également la liste des vêtements que tu as prévu afin de préparer les perks correspondants et prévoir des capacités associées.
Merci d'avance.
Le mod "alchimie améliorée : mélange de potions" est parti en voyage du côté de la BAL.
Modifié par Gérauld, 26 mars 2012 - 19:04.
#144
Posté 14 avril 2012 - 09:59
désolé de remonter le sujet, mais j'aimerai tout d'abord te féliciter Gérauld, pour ces mods qui m'ont l'air simplement indispensable, je suis bien impatient de pouvoir les utiliser (cela dit sans vouloir te presser... ) cependant j'aimerai savoir si tous tes mods de jouabilités (ou d'immersion) seront séparés ou bien si tu ne feras qu'un seul mod avec tout de réuni. Je sais que tu en as parlé dans les différents post de tes mods, mais je ne sais pas si tu a pris ta décision. (Perso je trouve qu'avoir la possibilité de faire des choix, même si on n'utilise pas tous, fait parti du charme des TES, mais bon ça n'engage que moi, et je ne sais pas si tout mettre dans un seul mod est possible, faut dire que tu es prolifiques...)
Voilà, encore merci.
Azgarmoth
Modifié par Azgarmoth, 14 avril 2012 - 10:00.
#145
Posté 14 avril 2012 - 10:19
Lien : PROJET MORROWIND 3E433 (Morrowind dans Oblivion !)
#146
Posté 14 avril 2012 - 13:25
Les mods "déverrouillage amélioré", "crochetage en temps réel", "boire et manger en temps réel", "dégâts de feu par les objets statiques", "gestion de points de fatigue" et "réglage des taux de régénération" ont été regroupés dans "meilleure immersion", actuellement en test par Warwolf et Aroutazievjuniorbis du côté de la confrérie. Il y a un menu ingame pour activer, désactiver et paramétrer chaque partie du mod. J'ai corrigé pas mal de bugs reportés par les testeurs. On commence à en voir le bout. Il devrait sortir assez rapidement. Il est plus facile pour moi de gérer un mod de jouabilité que plusieurs.
Les mods de craft :
-"parchemins craftables" est dispo. Je suis passé en version 1.3 qui arrivera bientôt ici.
-"utiliser les moulins" vient d'être testé du côté de la confrérie et sera rapidement dispo.
-"faire forger ses armes et armures" est dispo sur la site de la confrérie.
-"sacs de couchage craftables et transportables" est dispo mais je joue avec une version plus élaborée que je diffuserai après tests.
Les mods d'alchimie :
Version au détail :
-"Alchimie améliorée : mélange de potions" est dispo du côté de la confrérie.
Pour le reste de l'alchimie/druidisme, je bosse dessus de temps en temps en attendant l'énorme travail de Gto47 et les retexturations de vêtements que tu réalises. J'ai de mon côté "bidouillé" quelques objets avec nifskope pour faire des screens pour le projet d'un autre moddeur qui rajoute la classe d'alchimiste.
Les autres mods devraient pas tarder à arriver du côté de la BAL (Elenwell sait pourquoi je n'ai pas posté à la BAL tout de suite). Ce sera vraisemblablement un tir groupé dans le courant de la semaine prochaine pour les "petits" mods et un peu après pour "Meilleure immersion".. Le gros mods d'alchimie devra passer par une grosse phase de tests une fois qu'il sera achevé.
EDIT : je n'exclu pas la possibilité de sortir les fonctionnalités de "Meilleure immersion" à l'unité. J'attends d'avoir fini la phase de tests et de mise en ligne de la compilation avant de penser au reste. Ma priorité sera cependant le mod d'alchimie/druidisme.
Modifié par Gérauld, 14 avril 2012 - 13:34.
#147
Posté 14 avril 2012 - 14:17
#148
Posté 14 avril 2012 - 22:58
http://img51.imageshack.us/img51/3646/alchimieamlioreestamilo.jpg
Modifié par Gérauld, 14 avril 2012 - 23:02.
#149
Posté 19 avril 2012 - 18:05
Normalement, après la 2ème fournée, j'attaque la finalisation du mod d'alchimie.
#150
Posté 07 mai 2012 - 11:43
Si un as de la modélisation 3D passe par là, il peut m'envoyer un MP si ça l'intéresse de bosser dessus. Sinon tant pis.
Maintenant, je bosses sur ça : http://www.confrerie...p?f=189&t=12270 pour complèter mon mod d'immersion actuellement en pre-release sur Nexus : http://skyrim.nexusm...le.php?id=15696.
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