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Les "Must Have" Ou Les Mods Indispensables Selon Vous

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55 réponses à ce sujet

#26 M.Poto

M.Poto

Posté 16 avril 2012 - 21:12

Bonsoir,

Pour ma part, le mod que j'apprécie le plus est UFO "ultimate followers overhaul". Actuellement c'est le premier du top 100 sur nexus (ce qui est bien mérité) mais je l'utilise depuis sa précédente version TCG "tradable compagnion gear".

-Le mod permet entre autre de paramétrer l'équipement de son acolyte. On peut enfin supprimer l'équipement de base de nos compagnons.
-On peut aussi recruter plusieurs acolytes.
-Chacun d'eux peut avoir un cheval.
-Les huscarls femmes ont des animations féminines.
-Les huscarls s'activent à la maison lorsqu'ils ne sont pas à notre service.
-on peut avoir le détail des compétences des acolytes en discutant avec eux.
-On peut augmenter leurs caractéristiques de la même manière.
Et il y a encore plusieurs autres ajouts dont je ne me sers pas.

A noter que fLokii le créateur du mod est aussi à l’écoute de nos attentes. Par exemple, dans le mod de base nos acolytes ne dégainent que lorsqu’ils se jettent au combat. J’ai donc demandé à l’auteur du mod de rajouter une option pour pouvoir faire comme avant (lorsqu’on dégaine, les acolytes font de même). Et 2 jours plus tard, l’option était disponible. On est sans doute plusieurs à avoir fait la demande, mais j’ai vraiment été agréablement surpris par sa réactivité.

A noter aussi qu’avec l’installation du mod, certains lieux et personnages se retrouvent avec leurs noms en anglais. Ce qui peut nuire un peu à l’immersion.

Dernière remarque, pour ceux qui ont du mal avec la langue de Shakespeare, il faut suivre la démarche donné dans la fiche descriptive pour l’installation et la désinstallation, sous peine de créer des bugs.
Notamment pour la désinstallation, faire comme suit :
  • renvoyer les acolytes qui sont à notre service.
  • Aller à Rivebois sur l’île où se situe la scierie, vous y trouverez une luciole en vol stationnaire répondant au doux nom de Tyna, il faut lui parler 3 fois pour que le mod se désactive.
  • Sauvegarder
  • Quitter le jeu et désinstaller le mod dans nexus mod manager

Lien : http://skyrim.nexusm...le.php?id=14037

#27 Aesahethr

Aesahethr

Posté 05 mai 2012 - 13:05

Les must have parmi les mods que j'ai pu essayer:

-W.A.T.E.R, http://skyrim.nexusm...le.php?id=13268 : Je ne trouve normalement pas les mods graphiques indispensables mais j'ai adoré celui là. L'eau est un élément important du moteur graphique de skyrim je trouve et ce mod l'améliore vachement.
-SkyUI: L'interface est l'un des défauts principaux de skyrim, ce mod que vous connaissez surement tous règle le problème ^^
-Mighty Dragons 3, http://skyrim.nexusm...le.php?id=13423 : Mon mod préféré actuellement. J'ai pourtant pas pu le tester beaucoup mais en utilisant la version la plus "facile", le premier dragon affronté (celui de la tour) devient un combat épique et surtout extrêmement dynamique. J'avais peur que les combats soient trop longs (ce dragon passe quand même de 900 à 4000 point de vie) mais en fait pas du tout, le rythme effrenné empêche toute sensation d'ennui. C'est bien mieux fait qu'une simple augmentation de stat (en "apprentice" mon perso au niveau 5 ne se faisait pas one shot au corps à corps sans avoir tout mis en vie). Attention cependant, les dragons possèdent des cris de désarmement.

Ensuite une combinaison de 3 mods qui fonctionnent bien ensemble:

-Plus de transports: http://skyrim.wiwila...ip.php?article9 Vous connaissez puisque ça vient d'ici ^^
-Better quest objectives: Améliore les descriptions des quêtes
-True compass: le compas n'indique plus que les directions cardinales.

Avec ça, plus jamais de voyage rapide (sauf transports), plus de marqueur de quête sur le compas, le plaisir de l'exploration est renforcé... Indispensable pour l'aventurier!!!

Je rajouterais les liens manquant quand nexus ne plantera plus ><

edit: J'ai installé UFO mais je n'ai pas encore pu le tester, je le rajouterais peut-être après parce qu'il s'annonce très bon ^^

Modifié par Aesahethr, 05 mai 2012 - 13:13.


#28 qinimod

qinimod

Posté 07 mai 2012 - 01:09

Bonjour, bonsoir...

Je viens de découvrir celui-ci: http://steamcommunit...826&searchtext=

Je le trouve très bon et tout fonctionne correctement chez moi.

On fabrique différent sac ou sacoche pour mètre un peu ou l'on veut sur son perso.

#29 iBlackBird

iBlackBird

Posté 22 mai 2012 - 22:58

Bonjour,

Depuis quelques semaines, j'ai adopté Amazing Followers qui est particulièrement complet en ce qui concerne le contrôle des followers
- configuration de leur équipement
- choix de leur style de combat
- apprentissage de sorts (avec deux sets que l'on peut prédéfinir pour une mise en action rapide)
- obéissent à "Mets-toi derrière" quand ils bloquent le passage
Côté plus futile
- montent à cheval
- savent installer un camp en extérieur
- ... et quelques bricoles rigolotes.
- peuvent aussi servir de mannequins, et en choisissant la pose en plus !

Il est compatible avec Follower can relax
Certes cosmétique, mais qui permet aux followers de s'occuper comme n'importe quel PNJ, plutôt que rester planté à ne rien faire.

En Anglais tous les deux

EDIT
Aprés plusieurs semaines, un seul bug constaté avec cette combinaison de mods, la quête de Boethia ne peut pas se terminer naturellement, le follower sacrifiable répond toujours "OK" quand on lui demande de toucher le Pilier du Sacrifice ... et ne le fait jamais, pas contrariant le bougre !

Les SetStage DA02 10, 15 ... marchent pas trop bien, on efface la quête avec les stage 50 et 100.

Arf, cette quête de Boethia est quand même d'un intéret limité, zappée sans regrets.

Modifié par iBlackBird, 17 juin 2012 - 13:20.


#30 TestropVIP

TestropVIP

Posté 23 mai 2012 - 15:21

 iBlackBird, on 22 mai 2012 - 22:58, said:


Côté plus futile
- montent à cheval


Côté plus futile, monter à cheval ? J'ai recruté le nordique à Rivebois, Sven, et je lui ai mis une armure de fer, alors que je suis resté en armure légère. Il est toujours en retard loiiiiiin derrière, j'ose même pas imaginer si je prends un cheval. Il faudra aller au trot. C'est quand même incroyable que ce ne soit pas dans le jeu de base ça. N'importe quel chevalier de la plus basse extraction qui soit filerait une monture à son écuyer, bon, un âne ou une mule à la rigueur, mais le laisser à pied, c'est perdre un temps considérable.

#31 iBlackBird

iBlackBird

Posté 23 mai 2012 - 15:35

Ooops ... emporté par mon élan, pas futile du tout pour ceux qui utilisent les chevaux. ;)

D'une façon générale, ce mod semble parfait pour ceux qui jouent RP, montage du campement avec les compagnons qui se chauffent les mains au feu de camp ...très sympa

#32 TestropVIP

TestropVIP

Posté 23 mai 2012 - 19:44

Je joue pas RP hein, ma version pourrie de Skyrim m'en empêcherait de toute façon, il n'y a pas beaucoup de mods compatibles. Non, c'est juste qu'on va plus vite avec un canasson. Et puis vu le fric qu'on se fait assez rapidemment (les maisons sont moins chères que dans Oblivion) on pourrait posséder un élevage, de ces grands quadripèdes.

D'ailleurs, je me demande là, y a des mods qui te permettent de dépenser ton argent ? Genre comme "économie ajustée", qui rendent hors de prix les voyages et les formations ? Là il faudrait multiplier ça par 10. Et le prix des maisons par 6 je dirais. Et même comme ça à mon avis tu aurais encore plein de fric, il faudrait pouvoir investir dans les compagnies de commerce, acheter des navires (juste pour te la péter avec tes potes milliardaires) des fermes, des mines... Le but ultime : posséder tout bordeciel.

#33 iBlackBird

iBlackBird

Posté 23 mai 2012 - 20:11

Côté économie, il y a une petite réflexion

Mod Marchand ... mais bon, ça n'a pas l'air d'être simple

#34 Loup solitaire

Loup solitaire

Posté 12 juin 2012 - 18:15

Merci pour ces conseils,j'ai trouvé des trucs sympas pour ma nouvelle partie!

En revanche,difficile de savoir si ça va être compatible avec le PNOS ou non,ainsi qu'entre eux(j'ai lu un avis d'un PNOter disant qu'au delà d'une dizaine de mods,des problèmes apparaissaient...)...
Loup solitaire
multiclassé aventurier
"L'intelligence d'un guerrier est le premier de ses attributs.Le courage ne vient qu'ensuite"

#35 iBlackBird

iBlackBird

Posté 06 septembre 2012 - 13:22

Portal-Dynamically Placed

Permet de créer un couple de portails et ainsi de passer de l'un à l'autre.

En gros une version "moderne" de Marque & Rappel, avec quand même des avantages de taille:
- fonctionnent dans les deux sens
- on peut invoquer ces portails à distance.
Cela permet en particulier de franchir facilement une difficulté topographique, comme par exemple passer la haute marche entre la grotte de la Crique Pierreuse et la galerie vers Kagrenzel, .... pourquoi pas les utiliser alternativement pour ensuite faire la longue ascension ..?

Donc, plein d'utilités bien sympas.

Les followers ne suivent pas, on les retrouve néanmoins après un fast travel ou après un rechargement quand on change de zone.

J'ai eu quelques difficultés à faire apparaître les deux tomes chez Farengart, mais en chargeant "Parchemins craftables" de Gérauld après, les deux tomes étaient présents.

EDIT
Mort de rire, j'ai essayé d'attacher un de ces portails sur un PNJ, histoire de voir si ces portails étaient mobiles (dans le but illusoire de voyager plus tard à dos de dragon, comme passager clandestin) ... bah non, ça ne marche pas, par contre, le PNJ passe par le portail .... et donc une utilité supplémentaire, faire des pièges hi-tech, le portail d'arrivée dans une cage ou à proximité d'une déchiqueteuse dwemer !

Modifié par iBlackBird, 06 septembre 2012 - 13:51.


#36 Spitoven

Spitoven

Posté 07 septembre 2012 - 16:24

 iBlackBird, on 06 septembre 2012 - 13:22, said:

Cela permet en particulier de franchir facilement une difficulté topographique, comme par exemple passer la haute marche entre la grotte de la Crique Pierreuse et la galerie vers Kagrenzel

Oui mais euh... (C'est marrant d'ailleurs j'en viens à l'instant de cet endroit...) C'est pas prévu pour à la base... Ça ne tue pas un peu le jeu du coup si on peut faire certains donjons dans le désordre ?
Image IPB

#37 iBlackBird

iBlackBird

Posté 08 septembre 2012 - 00:10

Salut

En fait à l'usage, on est très limité par le fait de n'avoir que deux portails.

On hésite vraiment à les utiliser pour des bricoles si on est organisé genre Marque et Rappel, ou alors si on a peaufiné un piège raffiné, avec par exemple un comité d'accueil démoniaque au portail d'arrivée ... faudrait tout refaire, un peu galère.

Tiens, pour la Crique Pierreuse, j'avais réussi à passer cette haute marche, sans tricher, mais en ferraillant longuement ... en fait tu ne visites rien, la montée vers Kragenzel est impossible, tout ce qu'on voit c'est un lac et quelques Falmers, rien de plus, rien de défloré.

... Bien sur, j'ai essayé la longue montée ... c'est sportif ! ... de nombreuses chutes et j'ai finalement abandonné par lassitude.

Ces portails font un joli outil bien fun ... après chacun utilise ses outils à sa manière.

#38 iBlackBird

iBlackBird

Posté 09 décembre 2012 - 11:09

Aaahhh !!!... :oops:

Quel bonheur de retrouver la zénitude, de pouvoir chasser le stress d'un donjon difficile.

Si vous désirez-être un Dovahkiin au top de sa forme, ce mod est fait pour vous.

Merci à nos amis traducteurs

Modifié par iBlackBird, 09 décembre 2012 - 11:34.


#39 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 08 janvier 2013 - 13:39

Un petit ensemble de mini mods que je trouve sympathique :

http://skyrim.nexusmods.com/mods/19463

http://skyrim.nexusmods.com/mods/17971 (télécharger le mod sans .bsa si vous voulez remplacer les meshes fournis par le troisième mod)

http://skyrim.nexusmods.com/mods/19912


Le premier associé au second permet, en plus, de porter un bocal à flammouche (avec sa flammouche) à la ceinture ou à la main afin de s’éclairer.

Le troisième fournit juste un (ou deux, si vous télécharger les deux) meshes animés qui devront remplacer deux meshes du mod précédent si vous voulez ne plus avoir le bocal.
Il permet de faire ce que j’avais l’intention de faire moi-même, c’est à dire supprimer le bocal afin de ne plus voir que l’insecte lumineux voleter près de soi. Mais il fait encore mieux en le faisant voleter derrière la tête et les épaules comme une mini fée clochette.
Ça fait une "lanterne" plutôt sympa.

Posted Image

Il suffit enfin de remplacer le nom "Lanterne de flammouche" dans le CK par "Flammouche apprivoisée" ou autre nom de votre choix, puis de virer ou changer le texte et de mettre le poids à 0.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#40 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 08 janvier 2013 - 14:20

Vachement sympa. Ca ne colle pas vraiment avec mon personnage actuel (ça fait très elfique, voire féminin), mais j'aime beaucoup.
Petite question : c'est quoi le manuel qui apparait dans le screen du deuxième mod ?
EDIT : autre question : le premier mod peut être téléchargé tout seul si j'ai nien compris, et il ajoute des insectes ? (pas des bugs, hein... !)

Modifié par SammyFisherJr, 08 janvier 2013 - 14:20.

Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire

#41 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 08 janvier 2013 - 17:01

Le livre du second mod explique comment utiliser lanternes ou lucioles et permet de paramétrer deux ou trois bricoles :
-Intensité lumineuse.
-Lumière éternelle ou nécessité d’alimenter la source : apport d’huile (lanterne) ou de pollen (luciole/flammouche)
-Endroit où porter la lanterne ou le bocal (au niveau ceinture devant, ceinture derrière, à la main).

Oui, le premier mod se suffit, il rajoute une flopée de papillons, libellules et autres insectes ainsi que leurs "ingrédients" nouvelles ailes de papillons, de libellules etc., et évidemment leurs effets.
Et non il ne génère vraiment aucun bug. Ni d’ailleurs le deuxième mod.
Le troisième n’est pas vraiment un mod, seulement 1 ou 2 fichiers .nif de remplacement pour le 2ème mod.

Hors sujet :
En attendant la sortie PC de Dragonborn et la joie retrouver Solsteim et des éléments de Morrowind, je peaufine mes mods et un personnage qui, commençant à avoir un niveau assez élevé, à bénéficié d’une nouvelle garde robe, avec des valeurs d'armures de base crédibles, et sans aucune amélioration de forge pour que les combats soient encore réalistes et offrent un vrai challenge et un peu d’adrénaline.

Modifié par a3jv, 08 janvier 2013 - 17:07.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#42 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 09 janvier 2013 - 09:14

 a3jv, on 08 janvier 2013 - 17:01, said:

Hors sujet :
En attendant la sortie PC de Dragonborn et la joie retrouver Solsteim et des éléments de Morrowind, je peaufine mes mods et un personnage qui, commençant à avoir un niveau assez élevé, à bénéficié d’une nouvelle garde robe, avec des valeurs d'armures de base crédibles, et sans aucune amélioration de forge pour que les combats soient encore réalistes et offrent un vrai challenge et un peu d’adrénaline.
Hors-sujet aussi : comme je te comprends ! :)
Pour revenir aux "bugs", je faisais référence au titre du mod, qui ajoute des "bugs", ce qui crée une homophonie regrettable en français. (et me fais invariablement penser à Brazil, où le personnage principal va voir sa vie bouleversée à cause d'un "bug", un cafard tombé dans l'imprimante, qui va créer un "bug", une erreur typographique...)

Modifié par SammyFisherJr, 09 janvier 2013 - 09:21.

Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire

#43 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 10 janvier 2013 - 13:28

O.K., Je n’avais pas en tête le nom du premier mod... Je comprends mieux...  ;)
Effectivement le mod ajoute des bugs (insectes) mais pas des bugs (informatiques).


Pour en revenir au 2ème mod, le réalisme de l’éclairage et l’utilité des lanternes ou des torches devient plus évidente avec un mod tel que celui-ci... :

http://skyrim.nexusmods.com/mods/7654

...qui permet de rendre les nuits et (ou) les donjons plus sombres, sans impact sur la luminosité du jour.
Ce qui rend le jeu quand même un peu plus réaliste car, de base, les grottes, souterrains, nuits, etc., sont trop lumineux et baisser simplement la luminosité agit aussi sur la lumière du jour.

Note : Comme je suis très limite en anglais, je ne me suis pas compliqué la vie avec les multiples possibilités, et pour ceux qui seraient comme moi, une fois le mod téléchargé et décompressé, j’ai juste utilisé :
"Realistic Lighting 3.4 Plugins" -> "Realistic Lighting - Vanilla Lighting Optionals" -> Copier le esp : "Realistic Lighting.esp" dans data -> "3.4 Optional Vanilla Darker Nights and Darker Dungeons" (si on veut nuits et donjons plus sombres) Copier le fichier .esp et le fichier .ini également dans le data.

Le résultat ensuite obtenu dans le jeu me semble tout à fait correct.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#44 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 10 janvier 2013 - 16:25

Personnellement, j'utilise cette version traduite de "realistic lighting", disponible sur la Confrérie des traducteurs ; je n'ai pas tout compris à ton explication. Le mod que tu mets en lien apporte quoi de différent par-rapport au "realistic lighting" d'origine ? On peut plus facilement le customiser, c'est ça ?
Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire

#45 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 10 janvier 2013 - 17:45

Je ne savais pas qu’il était sur la Confrérie des Traducteurs. Je viens de le télécharger pour comparer.

Ils proposent effectivement le même mod, sauf que c’est une version antérieure et qu’il y a beaucoup moins de choix possibles.
Mais s’il convient et fonctionne bien, autant utiliser celui-là avec ses explications et ses indications en français.
De toute manière les seules choses qui ont besoin d’être traduites, sont les "lisez-moi" et les commentaires du .ini afin de pouvoir éventuellement retoucher certaines valeurs en sachant ce qu'on fait.

Merci du lien, en tout cas, j’ai un "readme" traduit et surtout des explications que je peux comprendre sur les paramètres contenus dans le "RealisticLighting.ini" mais je garde le mien et mes .esp qui sont d’une version plus récente et dont le résultat me convient.

Il y a aussi un patch sur le lien du mod original : "Realistic Lighting 3_5" pour ceux qui ont Dawnguard.

 SammyFisherJr, on 10 janvier 2013 - 16:25, said:

... je n'ai pas tout compris à ton explication. Le mod que tu mets en lien apporte quoi de différent par-rapport au "realistic lighting" d'origine ? On peut plus facilement le customiser, c'est ça ?
Oui, j'avoue que ma méthode pour expliquer n'est pas toujours très claire. :green:
Il y a de nombreux dossiers et fichiers dans l'archive du mod américain, je donne simplement, et dans l'ordre, les noms des dossiers que j'ouvre et des fichiers que j'utilise.

Et oui il y a beaucoup plus de choix. D'après ce que j'ai cru comprendre : ambiances très sombres, moyennes ou plus claires, neiges "optimisées", aurores boréales "vibrant"??, etc., etc.

Modifié par a3jv, 10 janvier 2013 - 17:49.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#46 SammyFisherJr

SammyFisherJr

Posté 10 janvier 2013 - 21:32

Dis moi si tu arrives à des paramétrages intéressant, parce que j'ai parfois l'impression que ce mod fait un peu trop bien son travail, certains donjons sont tellement sombres qu'il est impossible de se passer d'une torche ou d'un sort illumination, mais ça fiche un peu par terre l'infiltration discrète... Personnellement, les multiples réglages possibles m'ont effrayés à la lecture du lisez-moi ! Ce n'est sans doute pas si compliqué que ça, mais je suis d'une nature paresseuse et n'ais pas voulu me prendre la tête :grin:
Cher frère, je ne colporte pas de rumeurs. Je les crée.  Lucien Lachance, annonceur de la confrérie noire

#47 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 11 janvier 2013 - 09:09

J’ai installé le mod très récemment suite au mod des lanternes portables.
J’ai rapidement testé les fichiers que j’avais choisis dans la nature (jour et nuit) puis dans une grotte et dans un fort.
Mais, n’ayant pas vraiment de recul, je ne peux donc pas savoir si c’est réellement bon ou si ça va me poser des problèmes visuels de rendu ou de noirceur trop prononcée dans certains lieux ou dans certaines conditions.
Comme ça semble me convenir je ne modifie rien pour le moment, y compris dans le .ini et je ne me pencherai sur les possibilités de modifications que si c’est nécessaire. Je ne peux donc t’aider, désolé !

Je ne joue pratiquement plus en ce moment, toute la carte est déjà explorée avec ce personnage bien avancé. Je ne fais que peaufiner mes mods et préparer cet avatar en attendant l’arrivée de Dragonborn PC.



Edit : Finalement je l’ai désinstallé.

En testant un autre mod, je n’ai pas été satisfait de la version que j’ai installé.
Déjà 3 esp, pour moi qui suis adepte des compilations et du minimum, ça fait beaucoup. De plus je me suis trompé, le(s) esp doivent aussi être traduits, j’avais des noms de grottes qui étaient redevenue en anglais, et j’ai trouvée un nuit sur le grand plateau central vraiment trop noire.
Pas envie non plus de trop me casser la tête sur de multiples essais et réglages alors exit et retour aux nuits vanilla.

Modifié par a3jv, 11 janvier 2013 - 13:31.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#48 Drenys O'Roth

Drenys O'Roth

Posté 11 janvier 2013 - 21:53

Les mods de quêtes de ThirteenOranges (Anglais)

Disponible sur le workshop http://steamcommunit...sesort=toprated

#49 Jacob Bronsky

Jacob Bronsky

    Les mots s'arrêtent à TABRONEH.


Posté 11 janvier 2013 - 21:59

Traduits par Nehluche (Français)

;)
Que le Bar,
Même tard,
Restera ouvert.

#50 Drenys O'Roth

Drenys O'Roth

Posté 11 janvier 2013 - 22:07

Good job :sorcerer:




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