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.Fnt : Police De Daggerfall Et Accents


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74 réponses à ce sujet

#26 Porygon

Porygon

Posté 12 juillet 2012 - 08:06

Ok pas de souci je te donne ça tout de suite. Si je ne l'avais pas encore distribué c'est que c'est encore en test pour savoir si aucun des caractères remplacés ne sont utilisés en jeu. Pour l'instant je n'avais trouvé que le > donc j'ai du changer.

Voici donc la police mais ATTENTION c'est encore en test ne commencez rien de sérieux avec ça. En fait j'aurai surtout besoin de quelques personnes qui testent la police en jeu pour nous dire si il y a des accents qui apparaissent. Ce qui signiferai qu'un des caractères remplacé est utilisé par le jeu et qu'il faut en trouvé un autre. Si tel est le cas signalez l'accent qui apparait. Evidemment il ne faut pas avoir modifié ses fichiers pour que les accents soient présent.


Au niveau du code voici les correspondances :

$ -> ç
< -> é
# -> è
@ -> à
^ -> ê
~ -> ù
\ -> â
` -> û
* -> ë
{ -> ï
} -> î

Normalement c'est ça il y a eu des tests avec et ils s'affichent tous bien, maintenant il faut juste savoir si le jeu n'utilise déjà pas un de ces caractères.

Fichier(s) joint(s)



#27 Daneel53

Daneel53

Posté 12 juillet 2012 - 08:32

Merci. Je ferai quelques essais ces prochains jours.

#28 Porygon

Porygon

Posté 12 juillet 2012 - 12:21

Ok après ça si tout fonctionne comme prévu, j'appliquerai le code aux deux autres polices qui restent et normalement la mise en place des accents sera terminée, il ne restera qu'à les implanter ce qui risque d'être long.

Modifié par Porygon, 12 juillet 2012 - 12:22.


#29 Daneel53

Daneel53

Posté 14 juillet 2012 - 21:11

Bonjour,

Je viens de faire un essai rapide. Deux constats :
  • D'abord je confirme qu'en mettant le fichier fonte de Porygon et avec les lettres de correspondance ci-dessus on obtient bien des caractères accentués dans le jeu. Super !
  • Par contre j'ai aussi compris la remarque de Ancestral Ghost sur le fait que quand on met nos lettres normales accentuées dans DFRSCEDT-En ("é" par exemple), ce sont en fait des caractères russes qui s'affichent. J'avoue ne pas savoir de où ils sortent a priori, va falloir regarder tout ça de plus près : n'y aurait-il pas aussi une fonte modifiée cachée quelque part dans les outils pour la traduction en russe ? Car si j'ai bien lu le code des boutons aujourd'hui cachés dans les versions anglaises qui passent les textes affichés de l'anglais au russe, je n'ai pas bien compris comment ça fonctionne. Il fait un remplacement automatique de 60 codes de caractères par 60 autres qui s'affichent en russe, mais pourquoi du russe ?
Ceci étant, la technique qu'il utilise pour remplacer automatiquement des codes par d'autres, je vais la reprendre pour translater automatiquement les caractères accentués français par les codes ci-dessus de Porygon pour affichage dans le jeu. Deux étapes donc dans la future version de DFRSCEDT-En :
  • L'import depuis Text.txt pour récupérer une version accentuée faite par un éditeur externe.
  • La fonction de translation pour remplacer les caractères accentués par les caractères de Porygon lors de l'écriture dans TEXT.RSC.
  • Ah oui, et donc la translation inverse lors du chargement de TEXT.RSC dans l'outil...
Bon, ben y a du boulot de codage qui m'attend. Vous n'êtes pas trop pressés, j'espère ? Parce que là ce n'est pas qu'une ou deux lignes de code à ajouter, alors tout ça va s'étaler sur plusieurs jours ou même semaines.

Edit de 22:00 :

Je pense avoir compris pourquoi des caractères russes sortent quand on met des caractères accentués français : il semblerait que les "projets" de C++Builder que j'ai récupéré avec les sources des outils russes soient taggés comme étant en langue "russe", et non en anglais ou en français. Ceci expliquerait que des caractères russes accompagnent les caractères anglais (en fait les caractères non accentués) "universels" et non des caractères français ou espagnols.

Si je trouve le temps, j'essaierai demain de changer cette langue par défaut  dans les projets, histoire de voir ce que ça donne.

Comme cela va certainement entraîner une recompilation complète de tous les outils russes et l'abandon définitif des fonctions de transcodage anglais --> russe qui ne pourront plus fonctionner, je pense ouvrir un nouveau sujet (un de plus) dédié à la sortie progressive de mes nouveaux outils, outils qui accompagneront évidemment la VF avec accents.

A suivre...

Modifié par Daneel53, 14 juillet 2012 - 21:12.


#30 Porygon

Porygon

Posté 15 juillet 2012 - 13:54

Bonjour Daneel53,

Je vois que tu t'es attaqué au souci d'affichage des accents, bonne chance ça n'as pas l'air très simple ! En tout cas si tu as la moindre question à propos de la police modifiée ou si ça t'arrange que tel ou tel accent soit attribué à un caractère différent tu n'hésites pas. Pour le moment je ne peux pas faire grand chose (un petit peu de chose quand même) à part répondre mais à mon retour oui.

Pour l'instant je n'ai pas trop compris ce que tu comptes faire, mais attention si tu veux changer les outils en langue française ou anglaise par défaut, sache que j'ai déjà essayé de passer mon clavier en russe pour voir et même en tapant les alt-codes donnés par Andux ça ne marche pas après je ne sais si ça peut t'aider mais je préfère te prévenir. Il faut aussi bien distinguer ce qui s'affiche dans le logiciel et en jeu. Car si tout peut sembler passer dans les outils le jeu en réalité n'affiche que très peu de caractères sauf ceux présent dans liste que j'ai donné quelque part dans le sujet. Et c'est bien dommage d'ailleurs que ça n'affiche qu'eux car sinon il y aurait eu pas mal de corrections qu'on aurait pû faire avec la bidouille trouvé par abg pour FALL.EXE.

Là j'ai un peu de temps libre je vais essayé de mettre des accents à l'éditeur hexadécimal, comme ça pas d'outil en langue russe et je te dirais ce que ça donne, ça pourra peut être t'aider à voir si c'est vraiment utile de recompiler les outils dans une autre langue.

#31 Daneel53

Daneel53

Posté 15 juillet 2012 - 14:40

Bonjour Porygon,

J'ai finalement trouvé pourquoi il traîne encore des caractères russes. Sans rentrer dans les détails, chaque objet des interfaces qui peuvent contenir des textes ont une propriété "Fonte" (au sens Windows), et l'un des attributs de celle-ci, très bien caché, consiste à dire qui on utilise la fonte par défaut, ou bien une fonte française, grecque... ou russe. Et bien entendu, notre ami Vortex Dragon avait mis des attribut de fonte russe là où ça l'arrangeait.

En remettant la fonte standard et en recompilant  le projet, les caractères accentués français s'affichent bien et non plus les lettres cyrilliques. Le problème est donc réglé !

Reste maintenant à remplacer à la volée les vraies lettres accentuées par tes caractères spéciaux. C'est une des deux prochaines étapes, avec l'import du fichier texte externe. ne perd donc pas trop ton temps à faire des modifs en hexa : mieux vaut travailler les export en respectant le format de mes export, je vais coder leur récupération. Je commencerai par DFRSCEDT, le premier fichier texte que je vais réimporter sera donc Text.txt, de TEXT.RSC.

#32 Porygon

Porygon

Posté 15 juillet 2012 - 20:35

Ah d'accord j'ai compris ce que tu voulais faire, en fait tu veux juste que les accents s'affichent dans le logiciel pour faciliter la traduction puis coder quelque chose pour remplacer tous les accents par les caractères modifiés. C'est bien ça ?
Au début je pensais que tu voulais faire en sorte que le jeu puisse lire les accents directement sans avoir à modifié la fonte.
En parlant de ça trop tard j'ai taté un peu d'éditeur hexa cet après midi, bon il y a moyen d'avoir des accents avec le bon code dans l'éditeur mais le jeu ne veux rien savoir il n'affiche aucun accent !

Par contre maintenant que je sais ce que tu veux faire est-ce bien nécessaire de créer une fonction pour remplacer les accents par le code. Car j'avais déjà pensé à ça plus tôt dans le sujet et j'avais trouvé qu'il était possible de reconfigurer le clavier pour qu'une touche affiche autre chose. Ca s'apellait du remapping de clavier, on pourrait se servir de ça plutôt non ? C'est sur qu'on verrait s'affichier des @ ^ en plein milieu des mots mais bon.

Modifié par Porygon, 15 juillet 2012 - 20:36.


#33 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 15 juillet 2012 - 20:43

Voir le messagePorygon, le 15 juillet 2012 - 20:35, dit :

C'est sur qu'on verrait s'affichier des @ ^ en plein milieu des mots mais bon.

Sachant qu'on a des miyons et des miyons de lignes de texte à revoir, ça resterait très galère...
Je viens d'en faire encore l'experience avec les BIOG, et aussi avec mes exercices de codage de quête : se forcer à taper en oubliant les accents c'est vraiment pénible. Ne pas avoir le feedback visuel du caractère qui s'affiche correctement, c'est aussi handicapant (pour rappel, la norme de saisie efficace c'est de ne pas regarder le clavier mais l'écran)...

Enfin bref, on compte sur vous les gars :grin:
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#34 Daneel53

Daneel53

Posté 16 juillet 2012 - 01:26

Je confirme ce que je veux faire, avec DFRSCEDT pour commencer :
  • Faire afficher les accents français correctement dans l'outil au lieu des lettres russes : c'est fait. On pourra donc ensuite écrire directement avec les caractères accentués français dans l'outil.
  • Coder la fonction d'import dans DFRSCEDT pour récupérer le fichier text.txt : en cours. Ceci premettra de charger intégralement en mémoire TEXT.RSC depuis Text.txt; si ce dernier a été intégralement accentué, on ramasse tout d'un coup au lieu de se taper 1405 copier-coller.
  • Lors de l'appui sur le bouton "Save File TEXT.RSC", les caractères accentués français seront remplacés automatiquement par les caractères spéciaux utilisés dans la fonte de Porygon : $ pour ç, < pour é, etc.
C'est l'étape 2 qui est la plus dure : faut lire tout text.txt correctement et ranger ça comme il faut dans les structures mémoires qui contiennent les 1400 entrées. Je suis dessus, patientez encore quelques jours, car pour l'instant je m'emmêle encore les pinceaux dans la lecture des lignes...

Mais quand j'aurai fini, c'est avec plaisir que je prendrai un fichier text.txt avec des accents, si l'un d'entre vous a commencé à en préparer un. On est bien d'accord : vous ne changez rien à la structure du fichier text.txt telle que la crache DFRSCEDT : vous mettez les caractères accentués à la place des autres, c'est tout.

Modifié par Daneel53, 16 juillet 2012 - 01:33.


#35 Porygon

Porygon

Posté 16 juillet 2012 - 07:09

D'accord Daneel53 au moins c'est clair maintenant.
Bon comme ça a l'air sûr qu'on va utiliser la fonte modifiée je commencerai à faire celle des livres alors. Et par la même occasion il faut refaire pas mal d'images car là où il y a du texte afficher par le jeu tout est maintenant décalé de deux pixels vers le bas. Regardez par exemple la création du personnage quand vous choisissez votre force la chance ect. Je ferai celles qui sont évidentes mais si j'en loupe il faudrait le signaler car on ne peut les voir qu'en jeu.

Pour revenir aux accents est-il possible d'utiliser la correction orthographique des logiciels de traitement de texte. Ca va vite et en plus ça peut corriger les éventuelles fautes. Par contre j'avais déjà essayé mais LibreOffice ne corrige pas les fautes du type "a manger" -> "à manger" mais je crois que Word le fait. Par contre si des personnes veulent s'y mettre voici d'autres consignes en plus de celles de Daneel53 :
  • Pas d'accents sur les majuscules, il n'y a pas suffisament de caractères remplaçables.
  • Pas de ligature : œ, æ ect.
  • Aucun autre accents que ceux de la liste (en reste il d'ailleurs ?).
PS : Sinon j'y pensais hier mais c'est vraiment du travail de traducteur qui à été fait tout au long de ces années. Et puis c'est la galère de traduire Daggerfall, vous pensez qu'à l'époque Bethesda avait engagé des traducteurs mais qui aux vues des problèmes techniques ont laissé tombé ou alors le jeu a été vendu tel quel (fort possible pour l'époque) ?

Modifié par Porygon, 16 juillet 2012 - 07:12.


#36 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 16 juillet 2012 - 08:44

Voir le messagePorygon, le 16 juillet 2012 - 07:09, dit :

vous pensez qu'à l'époque Bethesda avait engagé des traducteurs mais qui aux vues des problèmes techniques ont laissé tombé ou alors le jeu a été vendu tel quel (fort possible pour l'époque) ?

Vu les antécédents de Bethesda il me semble probable qu'ils ont complétement fait l'impasse sur la question.
- Techniquement le TES suivant (Morrowind) est à peine localisable : aucune anticipation sur les problèmes posés par la traduction des noms de lieux par exemple. Et vu qu'UBISoft est encore plus à la ramasse que Bethesda, les bugs engendrés par cette localisation nous ont donné de quoi nous occuper un moment !
- Julian Lefay avouait à quel point le jeu avait souffert d'un sous-investissement chronique (voir ici). Dans ce genre de situation la localisation est le cadet des soucis. Bethesda était un petit studio à l'époque. Ils avaient une ambition admirable mais des moyens minuscules...
- La localisation complète des jeux reste quelque chose d'assez récent (et encore, certains studios optent pour de la VOST, voir pour un simple manuel. Ça dépend du jeu bien entendu...)

Sinon pour revenir au sujet :
Beau travail :)
Mais je crois qu'aucun correcteur automatique ne nous tirera d'affaire. Il va falloir faire de la relecture, c'est tout...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#37 Porygon

Porygon

Posté 16 juillet 2012 - 13:30

Ah oui carrément il était quasi seul ce Julien Lefay c'est dommage qu'ils n'étaient pas un peu plus, mais bon.

Sinon tu es sûr qu'un petit correcteur n'aiderait pas un peu quand même ? Bien évidemment rien ne remplace le travail d'un homme mais ça serait en complément. Je viens aussi de regarder du coté des fontes restantes, il n'y en a "que" deux. Au début je pensais que je pouvais mettre les accents tel quel sans devoir descendre d'un ou deux pixel(s) les autres caractères ce qui est affreusement long et barbant, mais non je n'y échapperai pas :green: .
En effet le î est méconaissable si je fais sans, et d'autres lettres probablement. Enfin bon tout çe que j'ai annoncé sera fait, et la mise en place de la fonte avec accents est une des dernières (cette fois c'est la bonne) choses que j'ai prévu avant mon arrêt. Après ça j'irais me perdre dans un de ces donjons d'où il est apparement impossible de sortir sans un sort de recall ou de lévitation :ph34r: .

#38 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 16 juillet 2012 - 13:55

Voir le messagePorygon, le 16 juillet 2012 - 13:30, dit :

Sinon tu es sûr qu'un petit correcteur n'aiderait pas un peu quand même ?

Dans un monde idéal le correcteur serait dans l'outil d'édition. Ça faciliterait la remise en place des accents (mais Daneel va me haïr pour une suggestion pareille :blue:). Mais devoir faire des copier-coller dans le traitement de texte d'à côté, prendre le risque de mettre en vrac les placeholder... ça ne m'inspire pas plus que ça. Cependant chacun travaillera à sa manière...

Citation

Après ça j'irais me perdre dans un de ces donjons d'où il est apparement impossible de sortir sans un sort de recall ou de lévitation :ph34r: .

Si si on peut :green: Ça demande quand même une certaine pratique pour s'y retrouver avec cette cartographie "plat de spaghetti". La plupart de mes échecs de quêtes n'ont pas été liés au problème de la sortie mais plutôt à la lassitude de ne pas trouver l'objectif de quête. Certaines quêtes sont même particulièrement vicieuses pour ça : Tu ressors et là, tu reçois une lettre d'excuses t'informant que ce n'était pas la peine !!! :jester:
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#39 Porygon

Porygon

Posté 16 juillet 2012 - 18:40

Voir le messageabg, le 16 juillet 2012 - 13:55, dit :

Voir le messagePorygon, le 16 juillet 2012 - 13:30, dit :

Sinon tu es sûr qu'un petit correcteur n'aiderait pas un peu quand même ?

Dans un monde idéal le correcteur serait dans l'outil d'édition. Ça faciliterait la remise en place des accents (mais Daneel va me haïr pour une suggestion pareille :blue:). Mais devoir faire des copier-coller dans le traitement de texte d'à côté, prendre le risque de mettre en vrac les placeholder... ça ne m'inspire pas plus que ça. Cependant chacun travaillera à sa manière...

Oulala dans l'éditeur carrément ! Ce n'est pas utile, si tu ouvres le fichier texte crée par la version de Daneel dans Word & Cie tu peux le modifier directement, pas besoin de copier coller dont tu parles. D'ailleurs je n'ai pas compris ce que tu voulais dire par là. Après comme tu dis chacun bossera de la manière qu'il voudra, le résultat sera le même à la fin ;)

Voir le messageabg, le 16 juillet 2012 - 13:55, dit :

Voir le messagePorygon, le 16 juillet 2012 - 13:30, dit :

Après ça j'irais me perdre dans un de ces donjons d'où il est apparement impossible de sortir sans un sort de recall ou de lévitation :ph34r: .

Si si on peut :green: Ça demande quand même une certaine pratique pour s'y retrouver avec cette cartographie "plat de spaghetti". La plupart de mes échecs de quêtes n'ont pas été liés au problème de la sortie mais plutôt à la lassitude de ne pas trouver l'objectif de quête. Certaines quêtes sont même particulièrement vicieuses pour ça : Tu ressors et là, tu reçois une lettre d'excuses t'informant que ce n'était pas la peine !!! :jester:

Oui maintenant j'arrive à me ballader tranquillement (enfin sauf ces squelettes quasi invicibles !) dans le Fort du Corsaire (pas sûr de l'orthographe en anglais), après avoir vu une vidéo détaillée où j'ai appris l'existence d'une porte secrète d'ailleurs.
Je vous poserais quelques questions sur le jeu une fois que j'aurais fini.

#40 Daneel53

Daneel53

Posté 16 juillet 2012 - 20:20

Alors, le correcteur dans l'outil d'édition... non. Je ne vais pas te haïr pour cette suggestion, abg, car tu penses bien que j'y ai déjà réfléchi, surtout que cette suggestion a déjà été faite dans ce forum il y a quelques mois me semble-t-il.

Ma réponse fut qu'il y a déjà des logiciels externes qui implémentent ça et qui de plus permettent le copier-coller dans un fichier texte sans trop fiche en l'air la mise en page. Alors pourquoi s'embêter ? Je ne sais pas comment faire, certains le font déjà très bien, inutile de réinventer la science.

Par contre je pense que je vais inverser mes priorités et coder la transformation automatique de caractères avant l'import de text.txt, ça vous permettra de faire quelques essais avant de pouvoir (enfin) importer un text.txt entièrement accentué... le jour où il aura été fait avec Word ou Open Office.

#41 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 16 juillet 2012 - 20:34

N'en jetez plus ! Il semble en effet que j'ai légèrement oublié la raison profonde de ces exports :green:

Je retourne a mes problèmes de codage de quête...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#42 Daneel53

Daneel53

Posté 17 juillet 2012 - 21:42

Un petit mot en passant pour signaler que la lettre ô est systématiquement oubliée dans les messages ci-dessus.

Ceci étant, il n'y a pas beaucoup de mots français qui l'utilisent... Pour ma part, je ne vois que "à la bonne vôtre !", mais c'est important, quand même !  :grin:

Edit quelques heures plus tard :

J'ai effectivement inversé ma priorité... et après pas mal d'heures passées à tourner autour et chercher où faire les modifs de la façon la plus intelligente possible, la translation de caractères est enfin là.

Si vous allez dans la section "Outils", vous y trouverez un version de DFRSCEDT qui va vous permettre de vous amuser avec la fonte de Porygon et les accents. En clair, vous tapez dans DFRSCEDT les caractères français et ce sont les caractères translatés de la fonte de Porygon qui sont écrits dans le fichier TEXT.RSC. La translation est évidemment débrayable.

En attendant la fonction d'import, bon amusement pour faire quelques essais d'affichage de caractères accentués dans Daggerfall !

Modifié par Daneel53, 18 juillet 2012 - 00:52.


#43 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 18 juillet 2012 - 08:17

Voir le messageDaneel53, le 17 juillet 2012 - 21:42, dit :

Pour ma part, je ne vois que "à la bonne vôtre !", mais c'est important, quand même !  :grin:
Il n'est pas totalement exclu qu'un jour on puisse faire un peu de modding de gameplay en détournant le moteur de quêtes. Alors le "à la bonne vôtre !" trouvera son emploi oui :D

Citation

En attendant la fonction d'import, bon amusement pour faire quelques essais d'affichage de caractères accentués dans Daggerfall !
Donc, et lorsque tu auras mis à jour l'outil concernant les quêtes... Il me suffira d'y charger mes *.qrc (générés par template et contenant déjà des caractères accentués mais placés aux endroits de la table attendue par les systèmes modernes). La transposition se fera automatiquement ?
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#44 Porygon

Porygon

Posté 18 juillet 2012 - 08:35

Bonjour à tous,

D'abord fécilitations à Daneel pour la mise à jour de l'outil c'est déjà un grand pas et ça va bien servir !
Pour le "ô" c'est à voir sous réserve de caractères disponibles, sinon si à la fin on se rend compte qu'un caractère n'a jamais été utilisé (je pense au ï plus particulièrement) on avisera ;).

Voir le messageabg, le 18 juillet 2012 - 08:17, dit :

Voir le messageDaneel53, le 17 juillet 2012 - 21:42, dit :

Pour ma part, je ne vois que "à la bonne vôtre !", mais c'est important, quand même !  :grin:

En attendant la fonction d'import, bon amusement pour faire quelques essais d'affichage de caractères accentués dans Daggerfall !

Donc, et lorsque tu auras mis à jour l'outil concernant les quêtes... Il me suffira d'y charger mes *.qrc (générés par template et contenant déjà des caractères accentués mais placés aux endroits de la table attendue par les systèmes modernes). La transposition se fera automatiquement ?

Et bien en fait tu as juste à écrire tes accents normalement et ensuite en sauvegardant le logiciel fera automatiquement les changements à -> @ ect. Mais là on parle juste des accents pour TEXT.RSC je crois.

#45 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 18 juillet 2012 - 09:05

Voir le messagePorygon, le 18 juillet 2012 - 08:35, dit :

Et bien en fait tu as juste à écrire tes accents normalement
Le corolaire de ma question c'est justement que je n'écris pas directement dans vos outils.
Vous non plus d'ailleurs si l'on prend en compte les exports/imports de fichiers .txt. La différence est que moi je vais importer des *.qrc qui ont été compilés à partir d'un source avec des textes accentués (donc le qrc contient déjà des accents mais pas les bons caractères)

Et la problématique n'est pas lié au text.rsc, des accents il y en aura partout ;)
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#46 Daneel53

Daneel53

Posté 18 juillet 2012 - 14:49

On est bien d'accord, abg, les fonctions d'import et de translation devront aussi être développées dans DFQRCEDT, car une grosse partie des conversations affichées dans le jeu viennent des fichiers QRC. Mais comme les structures des fichiers sont différentes, la façon de faire le sera aussi, donc le code de l'un ne pourra être "simplement" copié dans le code de l'autre.

Je pense que je vais de la même façon d'abord mettre la translation de caractères dans DFQRCEDT pour qu'on puisse faire des essais avec quelques QRC. Et ensuite j'attaquerai les fonctions d'import depuis les fichiers txt, vu que celles-là, je sens que ça va être coton. Non pas que ça soit fondamentalement compliqué, mais ma pratique du langage C est tellement ancienne que je passe énormément de temps à m'y retrouver dans les formats des fonctions fprintf, fscanf, fread ainsi que dans les conversions de type (les char, les byte, les AnsiStrings, les tableaux, les pointeurs...). Les fondamentaux, quoi. Ça revient tout doucement, mais je bouffe des heures entières à essayer, tester, changer un peu la formulation, et recommencer jusqu'à ce que ça produise enfin le résultat que j'espérais. Patience...

#47 Porygon

Porygon

Posté 18 juillet 2012 - 17:30

Effectivement ça marche bien je viens d'essayer ! Bravo cest du bon boulot tout ça Daneel :sorcerer:.
En plus même en sauvegardant ça continue d'afficher les accents c'est super ça, moi qui pensait que ça allait se transformer en @, < et autres après.

Sinon pour la police je vais encore faire quelques modifications, je vais remonter tous les chiffres à leurs place car certaines boites de dialogue ou d'affichage ne me paraissent pas très simple à corriger. Tant pis ça fera un peu bizarre dans le texte parfois mais bon.

#48 Daneel53

Daneel53

Posté 18 juillet 2012 - 21:30

Et oui Porygon, c'est toute la magie de la translation faite au bon endroit : caractères translatés dans le fichier pour ta fonte, mais caractères français à l'affichage.

Et surtout si tu décides de modifier pour une bonne raison une tranlation, n'oublie pas de le signaler et de poster la nouvelle fonte pour que je puisse modifier l'outil en conséquence.

#49 abg

abg

    L'ABG pour les civilisés


Posté 19 juillet 2012 - 20:49

Voir le messageDaneel53, le 19 juillet 2012 - 18:10, dit :

Et pour faire plaisir à abg, voici une version de DFQRCEDT qui fait la même chose avec les fichiers de quête *.QRC.

Ça marche :)
En premier test
Image IPB

(le point noir, c'est moi qui ai fait une cagade en convertissant l'image)

La quête est une "maison" compilée par Template. Après quoi il faut ouvrir le *.qrc dans DFQRCEdt...
J'ai fait "Store Dialogs" sur chacune des entrées texte sans trop savoir si c'était nécessaire (?)

Nous n'avons donc plus aucune excuse pour oublier les accents (et un gros boulot de relecture pour les mettre en place dans les textes traduits)...
Antoninus Bibulus Glaber
Coaching de PNJs chez Morrowind Renaissance

#50 Porygon

Porygon

Posté 19 juillet 2012 - 21:08

Futur moddeur de Daggerfall ce abg dis donc !
Au fait tu pourrais me tester quelque chose ? Il faudrait que tu écrives une phrase du style : "Si vous le faites vous obtiendrez 100 pièces d'or" c'est surtout le nombre qui m'interesse, la somme est importante (100) ne met pas autre chose, c'est juste pour voir si ça rend bien ou pas. Normalement les chiffres ne devraient pas être à la même hauteur que le texte. Ah et important utilise cette police stp sinon ça ne fonctionnera pas.

Edition :

Oula je suis fatigué :lazy: ! Oublie ce que je t'ai demandé j'ai complètement zappé que je pouvais essayer bien plus facilement via TEXT.RSC

Modifié par Porygon, 19 juillet 2012 - 21:09.





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