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Le Futur Pno Skyrim


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7 réponses à ce sujet

#1 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 04 janvier 2012 - 23:05




Bonjour à tous, je reposte ici mon topic car je me suis trompé de catégorie (toutes mes excuses aux administrateurs du forum) :(

La prochaine sortie du creation kit de Skyrim ainsi que tous les bugs qu'il contient amènent à une évidence : Skyrim aura son PNO.

Oui mais comment tout cela va-t-il s'organiser ?

Je regarde le PNO d'Oblivion : une pure bénédiction salvatrice qui m'avait servi de base à une version plus personnelle et réservée à mon seul usage où je m'étais amusé à corriger un maximum de textes : fautes de grammaire et d'orthographe. Et hélas j'ai dû continuer sans les mises à jour du PNOO car je ne savais absolument pas comment y ajouter les corrections personnelles que j'avais faites : En effet j'ajoutais mes modifications directement dans le "vieux" PNOO de l'époque.

Il pourrait être pertinent de découper le futur PNO de Skyrim en "catégories" avec une seule personne gérant chacune d'elles :

- une pour la refonte de l'interface utilisateur du jeu
- une pour les meshes et textures
- une pour les textes exclusivement (oublis de traduction ou traductions erronées, fautes d'orthographe et grammaire, objets ou autres mal nommés, phrases parlées différentes de leurs sous-titres associés...)
- une pour les scripts et quêtes
- une pour les bons repositionnements d'objets dans les cells et worldspaces

La liste n'est bien sûr pas exhaustive et demande à être commentée. Mon avis là-dessus s'explique : Si plusieurs personnes travaillent par exemple sur les textes et génèrent chacune de leur côté un fichier esp alors comment tout cela sera-t-il fusionné pour en faire un PNO unique ? Et comment faire facilement par la suite des ajouts sans redondance avec ce qui aura été fait par les autres ? Et je rappelle qu'on ne sait pas encore comment il sera possible de fusionner des esp ou de générer des esp de "différences" . Franchement j'ai déjà près de 300 captures d'écrans avec textes erronés et je veux bien me coller à la partie textes, mais il me paraît indispensable qu'une seule personne travaille dessus.

C'est pourquoi j'invite la PNO team à prendre contact avec moi. :)

Et pour finir quelques incohérences que j'ai trouvées :

- Les 4 volumes des commentaires sur le Mysterium Xarxes doivent reprendre la traduction et l'adaptation du PNOO, la seule capable de rétablir la possibilité de résoudre par soi-même l'énigme qui y est associée dans Oblivion.
- Sur la carte du monde "Falkreath" n'a pas été traduit par "Epervine".
- Dans la nourriture "Gourde" est un terme inapproprié : ce serait plutôt "Courge" ou un truc dans le genre.

A bientôt je l'espère.


Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#2 eneru

eneru

Posté 05 janvier 2012 - 00:38

Pourquoi n'avais-tu pas créé ton esp avec tes modifs plutôt que de modifier le PNO directement ? Après pourquoi pas proposer des morceaux de PNO, mais pour les 99% des gens qui ne veulent pas se faire chier, dont moi, j'espère qu'il restera un PNO global.
sans image aucune ^^

(ah si ! Image IPB )


#3 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 05 janvier 2012 - 13:59

Coucou...

Voir le messagenico21000, le 04 janvier 2012 - 23:05, dit :

Je regarde le PNO d'Oblivion : une pure bénédiction salvatrice qui m'avait servi de base à une version plus personnelle et réservée à mon seul usage où je m'étais amusé à corriger un maximum de textes : fautes de grammaire et d'orthographe. Et hélas j'ai dû continuer sans les mises à jour du PNOO car je ne savais absolument pas comment y ajouter les corrections personnelles que j'avais faites : En effet j'ajoutais mes modifications directement dans le "vieux" PNOO de l'époque.
En fait, on aurait pu t'éviter cette déconvenue s'il n'y avait pas un petit bug...

Sortir le PNOO sous forme d'un .esm t'aurai permis de créer des patchs en .esp par-dessus...
Sauf que sur Oblivion, les .esm étaient bugués, toute modification du monde avec un .esm provoquait des "trous" dans le landscape, ce n'était pas très très beau à voir...

Les deux Fallout avaient eux aussi leurs problèmes avec les .esm *et* les .esp, on devait donc jongler avec les deux types de fichiers selon la correction que l'on devait faire...

L'idéal serait de faire un PNOS en .esm, c'est pourquoi avant de commencer à PNOter, je vais auparavant tester la viabilité d'un .esm...



Voir le messagenico21000, le 04 janvier 2012 - 23:05, dit :

Il pourrait être pertinent de découper le futur PNO de Skyrim en "catégories" avec une seule personne gérant chacune d'elles :
Ça serait pertinent si l'équipe travaillant dessus était suffisamment nombreuse et stable dans le temps...
Or, c'est loin d'être le cas, les gens de l'équipe vont et viennent, et travaillent à des rythmes irréguliers...

Du coup, ce que l'on fait habituellement (depuis que je suis là, si un vieux de la vieille passe par ici, qu'il n'hésite pas à dire si c'était différent avant...), c'est que l'on a un endroit où ranger le PNO en développement, puis quelqu'un le réserve, fait ce qu'il veut faire dessus, et le remet à sa place, ouvert aux contributions des autres...
On travaille donc chacun son tour sur le PNO...

On peut bien entendu faire de la merge, mais cela dépend en effet de si l'éditeur le permet, et si des utilitaires le permettent eux-aussi...
Autant je me débrouillais très bien avec TES4Gecko d'Oblivion pour merger, autant je n'ai jamais réussi à rien faire avec les utilitaires disponibles pour Fallout : je laissais à mes camarades le soin de s'occuper d'éventuelles merges...
Sinon il reste toujours la "merge à la mimine", c'est à dire que l'on applique les modifications à la mimine depuis l'éditeur...


Hum... je n'ai plus le temps de répondre ce matin...
Je repasserai plus tard sur le sujet pour détailler les autres points...


Je suis de retour...

Citation

- une pour la refonte de l'interface utilisateur du jeu
- une pour les meshes et textures
- une pour les textes exclusivement (oublis de traduction ou traductions erronées, fautes d'orthographe et grammaire, objets ou autres mal nommés, phrases parlées différentes de leurs sous-titres associés...)
- une pour les scripts et quêtes
- une pour les bons repositionnements d'objets dans les cells et worldspaces

La liste n'est bien sûr pas exhaustive et demande à être commentée. Mon avis là-dessus s'explique : Si plusieurs personnes travaillent par exemple sur les textes et génèrent chacune de leur côté un fichier esp alors comment tout cela sera-t-il fusionné pour en faire un PNO unique ? Et comment faire facilement par la suite des ajouts sans redondance avec ce qui aura été fait par les autres ? Et je rappelle qu'on ne sait pas encore comment il sera possible de fusionner des esp ou de générer des esp de "différences" . Franchement j'ai déjà près de 300 captures d'écrans avec textes erronés et je veux bien me coller à la partie textes, mais il me paraît indispensable qu'une seule personne travaille dessus.
Le problème d'éclater en plein de fichiers, c'est que le PNOS sera en conflit avec lui-même...

Le jeu n'accepte qu'une unique modification par objet (du moins c'était comme ça jusqu'à NV, mais peu de chance que ça change avec Skyrim...), c'est à dire que le "correctif de textes exclusivement" renomme un objet, sauf que cet objet a un problème dans ses caractéristiques, par exemple notre objet est un acteur, et il a un problème d’ordonnancement de ses packages AI...

Le jeu verra deux modules modifiant le même acteur, et prendra seulement le dernier chargé en compte...
Ainsi, avec un "correctif des textes" et un "correctifs de bugs", ils vont être en conflit sur cet acteur-ci, on ne pourra pas avoir ET son nom ET son IA de corrigés en même temps...
C'est pourquoi on a un unique correctif par jeu/extension, si l'on s'amuse à séparer par type de corrections, comme il est fréquent qu'un même objet subit plusieurs types de corrections, ça va rapidement être l'horreur au niveau compatibilité...



Au-delà de ça...
Le corrections des ressources, on ne s'en occupe pas à proprement parlé ; on a jamais eu quelqu'un de compétent dans le domaine dans l'équipe, à chaque fois qu'un PNO corrige les ressources, c'est juste une compilation de correctifs de ressources tiers, généralement fait par les anglais...

De même, l'interface, celle d'Oblivion a été une interface anglaise récupérée bien avant mon arrivée, celles des Fallout par contre, c'est Ancestral Ghost qui les avait faites si je ne me trompe pas...
Ancestral n'est pas disponible en ce moment, et de toute façon la technologie d'interface a changé...
Honnêtement, je ne sais pas du tout ce que l'on va faire au sujet de cette interface... enfin de ce que je vois sur Nexus, aucune n'est présentement finalisée je crois...
Car sur les précédents PNO, les interfaces étaient grossièrement les même que celle d'origine, mais adaptées à de plus grandes résolutions, des résolutions pour PC...
Hors là, le problème n'est pas la résolution, mais bien l'interface elle-même qui est "faite pour pad", ça signifierait que l'on prendrait cette-fois une interface qui est sensiblement différente de celle d'origine...




Finalement, puisque tu sembles motivé à aider au futur PNOS, on ne refuse nulle aide... :)

#4 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 05 janvier 2012 - 14:39

Voir le messageeneru, le 05 janvier 2012 - 00:38, dit :

Pourquoi n'avais-tu pas créé ton esp avec tes modifs plutôt que de modifier le PNO directement ? Après pourquoi pas proposer des morceaux de PNO, mais pour les 99% des gens qui ne veulent pas se faire chier, dont moi, j'espère qu'il restera un PNO global.
Oui, je suis tout à fait d'accord, un PNO global c'est bien mieux. Mais à l'époque je commençais tout juste à m'intéresser au modding et aux elder scrolls en général. On va dire que ce que j'ai fait est une erreur de jeunesse que je ne souhaite pas reproduire avec Skyrim.

Voir le messageShadow she-wolf, le 05 janvier 2012 - 13:59, dit :

Finalement, puisque tu sembles motivé à aider au futur PNOS, on ne refuse nulle aide... :)

Eh bien c'est noté ! ;) En environ 5 ans je me suis bien fait la main sur les construction sets d'Oblivion et Fallout 3, donc tous les détails techniques que tu me donnes sont très clairs et je les comprends très bien. J'attends de voir comment sera fichu le creation kit de Skyrim pour savoir si je retrouverai mes marques mais je m'attends au mieux. L'ergonomie avait été grandement améliorée dans l'éditeur de Fallout 3 par rapport à celui d'Oblivion, donc j'ai bon espoir.

Pour Oblivion les fonctions "export" names, dialogues, queststages et autres permettaient une récupération aisée du texte modifié par un mod. Mais ça avait des limites : si par exemple un mod ajoutait une ligne de dialogue et qu'on l'exportait pour vouloir la réutiliser dans un autre mod elle se retrouvait avec un ID inconnu donc inexploitable au mieux, et au pire ça faisait carrément crasher l'éditeur. :( Egalement impossible de conserver la mise en page des livres (avec les lettrines) par cette méthode... :( Et je n'ai jamais su comment n'exporter QUE les textes altérés par un mod, à chaque fois ça me sortait un pavé complet de tout le jeu... :( J'aurais peut-être dû m'intéresser davantage aux outils tiers intégrés dans Oblivion Mod Manager...

Tiens au fait, je sais aussi manipuler des textures sous photoshop  et créer des normal maps grâce aux précieuses informations de Confridin (le créateur des panneaux et enseignes francisées d'Oblivion). C'est d'ailleurs moi qui ai prolongé et repris son travail pour le transposer sur Shivering Isles.

En ce qui concerne les ressources il est vrai que les moddeurs anglais et américains ont fait du très bon boulot, en particulier Quarn et Kivan. Je ne me suis pas gêné pour utiliser le fruit de leur travail sans vergogne ! :) Leur mod "Operation optimization" était le graal que beaucoup de joueurs avec des configs modestes ou juste standards attendaient.

Bref, dès que le construction kit de Skyrim sort je m'attaque à la correction des textes et on reprend contact ?
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#5 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 05 janvier 2012 - 18:36

Voir le messagenico21000, le 05 janvier 2012 - 14:39, dit :

Pour Oblivion les fonctions "export" names, dialogues, queststages et autres permettaient une récupération aisée du texte modifié par un mod. Mais ça avait des limites
Maintenant tout cela est dans des fichiers strings, il n'y aura plus besoin des imports/exports des éditeurs qui effectivement n'étaient pas particulièrement utiles...
Des outils sont en préparation et/ou existants pour travailler sur ces fichiers de façon relativement propre...




Voir le messagenico21000, le 05 janvier 2012 - 14:39, dit :

J'aurais peut-être dû m'intéresser davantage aux outils tiers intégrés dans Oblivion Mod Manager...
Pour Oblivion, j'ai toujours vu OBMM comme étant un truc pour joueurs, si on voulait y aller vraiment, Wrye Bash était plus puissant...
Et surtout, TES4Gecko est un véritable couteau suisse pour moddeurs, j'ai pu récupérer toutes les corrections des objets volants (70000 qu'ils disaient) de Quarn et Kivan en quelques minutes avec...



Voir le messagenico21000, le 05 janvier 2012 - 14:39, dit :

Bref, dès que le construction kit de Skyrim sort je m'attaque à la correction des textes et on reprend contact ?
Si tu veux faire comme ça, ouip... :)

#6 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 05 janvier 2012 - 19:44

J'ajouterais que le PNO peut tout à fait bénéficier du travail de la communauté à part entière, pas seulement de la PNO TEAM.

Par exemple, mais cela n'engage que moi , les textures de Skyrim traduites en francais ont tout à fait leur place dedans.. :)
Et ce n'est pas parce qu'un wiwilandais "en couleur" a bossé dessus !

Simplement parce c'est fidèle à l'esprit du jeu,  du travail de qualité et surtout : une traduction manquante ou mauvaise peut tout à fais rentrer dans la catégorie Correctifs. ;)

Naturellement, l'intégration au PNOS cela ce fera en accord avec les auteurs et ils seront crédités pour leur travail..
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#7 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 05 janvier 2012 - 21:49

Voir le messageMagikMike, le 05 janvier 2012 - 19:44, dit :

J'ajouterais que le PNO peut tout à fait bénéficier du travail de la communauté à part entière, pas seulement de la PNO TEAM.

Par exemple, mais cela n'engage que moi , les textures de Skyrim traduites en francais ont tout à fait leur place dedans.. :)
Et ce n'est pas parce qu'un wiwilandais "en couleur" a bossé dessus !

Simplement parce c'est fidèle à l'esprit du jeu,  du travail de qualité et surtout : une traduction manquante ou mauvaise peut tout à fais rentrer dans la catégorie Correctifs. ;)

Naturellement, l'intégration au PNOS cela ce fera en accord avec les auteurs et ils seront crédités pour leur travail..

Je suis entièrement d'accord avec toi sur le fond mais pas forcément sur la forme, tout dépend de la modification à apporter : Je vénère les créateurs des panneaux français de Skyrim et j'adore leur travail, mais il ne s'agit pas à proprement parler d'un bug, c'est surtout une création personnelle. Et le problème est que ça ne plaira pas forcément à tout le monde...

Tout comme le mod "visually relistic lava" que j'avais créé pour Oblivion (il permet de rendre "artificiellement" la distorsion de la vision due à la chaleur de la lave) : beaucoup de téléchargements, beaucoup de bonnes critiques, mais aussi des gens qui m'ont limite craché dessus parce qu'ils trouvaient que ça ressemblait plutôt à un soufflé au fromage raté ou à un oeuf au plat qui frémit dans la poêle... :(

Je propose donc dans un premier temps de s'en tenir strictement à des correctifs et non à une altération quelconque de la vision du jeu qu'ont voulu nous donner les développeurs.
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#8 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 06 janvier 2012 - 08:46

Comme il est prévu de faire un installeur pour le PNOS (enfin je vois pas pourquoi on ne le ferait pas), il suffit de mettre les textures fr en OPTION et hop..
Chacun fait ce qu'il veut. :cool:

Ah oui et avant que l'on fasse la remarque : la version installation manuelle existera toujours...
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)




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