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Les Sites De Mods De Skyrim


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18 réponses à ce sujet

#1 Fang92

Fang92

Posté 26 décembre 2011 - 23:38

Je pense que ce serait une bonne idée de répertorier les sites qui proposent des mods pour Skyrim et je veux bien m'y coller avec votre aide évidement. ;)
L'idéal serait que vous postiez des liens vers ces sites et que je mette tout dans cette première case.


-> Skyrim Nexus
-> Confrérie des traducteurs
-> Curse
-> Planet Elder Scrolls
-> Skyrfall (pas de téléchargement direct, juste des listes de mods)
-> TES Alliance

  Sites Japonais
-> Dragonporn
-> Ghost in the Skyrim

Modifié par Fang92, 27 février 2012 - 08:20.


#2 Zubustou

Zubustou

    Ha ha HAHAHAHA Gnéhéhéhéhéhé depuis 2006


Posté 27 décembre 2011 - 02:15

Si tu veux des mods japonais intéressants, tu ferais mieux de demander directement au mec qui t'a parlé de ces mods intéressants. Ca sert à rien de traiter SkyrimNexus d'abrutis si tu n'es pas capable de trouver par toi-même ce qui t'intéresse.

Aubustou tape vite
et surtout dans la gueule
- Marmotte Milka, 28 juin 2012 à 21:27


#3 Fang92

Fang92

Posté 27 décembre 2011 - 16:52

Ah, j'ai pas dit que j'été plus intelligent qu'eux ^^

(au fait, j'ai finalement trouvé ce fameux site jap a force de recherche j'en donne donc le lien ;D)

Modifié par Fang92, 27 décembre 2011 - 16:57.


#4 Jo4K

Jo4K

Posté 27 décembre 2011 - 17:16

Et pour ceux qui ne parle pas un traître mot de Jap, tu peux nous dire les mods interessant que l'on pourrait trouver que sur dragonporn?

#5 Fang92

Fang92

Posté 27 décembre 2011 - 17:45

Une petite traduction par google pas très français mais compréhensible (un peu ^^)

Et tu verras il y a plein de jolis mods ; mais le seul qui était à mon goût est Triss Merigold outfit. Par contre pour le télécharger j'ai été obligé de revenir a la page sans traduction (je ne sais pas si c'est moi ou ...) (Sinon voici le lien direct pour le télécharger)

Sinon ils ont un bon paquet de mods qui te revoient vers SkyrimNexus.

Modifié par Fang92, 27 décembre 2011 - 17:48.


#6 Xeno

Xeno

Posté 27 décembre 2011 - 18:33

Un autre site ou l'on trouve des mods pour skyrim: http://www.curse.com/mods/skyrim

#7 Fang92

Fang92

Posté 27 décembre 2011 - 18:58

Ajouté ;)

#8 zoolk

zoolk

    Cerbère de ces dames


Posté 28 décembre 2011 - 15:43

Une question toute bête: les mods "étrangers" sont ils full compatibles avec la version française du jeu? Par exemple pour le mod qui transforme la maison de Solitude, la version fr du site de la confrérie paraît moins bien que la version de nexus mais qui est en anglais.
Parrain de Kevin le metalleux et Jean-Michel le gothik

La politique, j’en connais qu’une : un soldat pour trente péquenots et le premier bouseux qui se plaint des taxes, on lui coupe un pied !

#9 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 28 décembre 2011 - 15:47

Voir le messagezoolk, le 28 décembre 2011 - 15:43, dit :

Une question toute bête: les mods "étrangers" sont ils full compatibles avec la version française du jeu? Par exemple pour le mod qui transforme la maison de Solitude, la version fr du site de la confrérie paraît moins bien que la version de nexus mais qui est en anglais.
Depuis Fallout 3, il n'y a plus aucun problème de compatibilité…
Oblivion n'avait qu'un problème au niveau des voix, qui a disparu depuis…

Bon, on aura toujours de l'anglais dans notre jeu, mais au-delà il n'y a pas de problème théoriquement…

#10 zoolk

zoolk

    Cerbère de ces dames


Posté 28 décembre 2011 - 16:29

Yop, merci pour ta réponse rapide et précise, je vais pouvoir tester ce mod de la maison de Solitude et en trouver un sympa pour le forgeage, notamment pour forger des flèches. ;)
Parrain de Kevin le metalleux et Jean-Michel le gothik

La politique, j’en connais qu’une : un soldat pour trente péquenots et le premier bouseux qui se plaint des taxes, on lui coupe un pied !

#11 Jo4K

Jo4K

Posté 28 décembre 2011 - 16:41

Je plussoie Shadow she-wolf.
Pour continuer, je dirais que n'importe quel mod est compatible, mais tu peux aussi traduire un mod pour le mettre en francais. Comme certains pour la forge par exemple. ;)

Modifié par Jo4K, 28 décembre 2011 - 16:42.


#12 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 28 décembre 2011 - 19:44

Voir le messageShadow she-wolf, le 28 décembre 2011 - 15:47, dit :

Voir le messagezoolk, le 28 décembre 2011 - 15:43, dit :

Une question toute bête: les mods "étrangers" sont ils full compatibles avec la version française du jeu? Par exemple pour le mod qui transforme la maison de Solitude, la version fr du site de la confrérie paraît moins bien que la version de nexus mais qui est en anglais.
Depuis Fallout 3, il n'y a plus aucun problème de compatibilité…
Oblivion n'avait qu'un problème au niveau des voix, qui a disparu depuis…

Bon, on aura toujours de l'anglais dans notre jeu, mais au-delà il n'y a pas de problème théoriquement…
En fait, je n'en suis pas si sûr malheureusement ... j'avais installé un mod qui modifiait la maison de blancherive juste pour y coller une table d'enchantement ...

Et en recommançant une partie à cause des buggs introduits par le patch 1.2, Lydia n'apparaissait pas comme elle le devrait après qu'on devienne thane, j'ai tout essayé (acheter la maison et aller voir si elle y est, ne pas acheter la maison et entrer/sortir de la salle principale de Fort Dragon de différentes façon etc ... ), et c'est finalement d'enlever ce mod qui m'a permit de faire apparaitre Lydia normalement.

Edit : en fait, maintenant que je me souvient, Douce Brise devenait Breezhome avec ce mod (normal, c'est un mod VO), ça doit être la source de mon problème avec Lydia, donc si un passage en VO d'un nom de cell/objet/PNJ interfère avec un script, ça posera problème, sinon, il ne devrait pas y avoir de soucis. :huhu:

#13 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 28 décembre 2011 - 20:06

Voir le messageMdarm, le 28 décembre 2011 - 19:44, dit :

Edit : en fait, maintenant que je me souvient, Douce Brise devenait Breezhome avec ce mod (normal, c'est un mod VO), ça doit être la source de mon problème avec Lydia, donc si un passage en VO d'un nom de cell/objet/PNJ interfère avec un script, ça posera problème, sinon, il ne devrait pas y avoir de soucis. :huhu:
Oui, les problèmes causés par les noms de cellules, ça date de Morrowind…
Ce problème est réglé depuis Oblivion où chaque cellule a une ID séparée de son nom…

Je vois mal Bethesda revenir en arrière…
Surtout vu la façon dont la structure de leurs jeux évolue, avec de plus en plus d'externalisation…

#14 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 28 décembre 2011 - 20:38

Pourtant, je n'avais pas de Lydia et j'ai du enlever ce mod ... :cat:

Je disais que ça doit être du au fait que le script qui permet à Lydia d'aller/d'apparaître à Douce Brise à sûrement été court-circuité par le mod qui remet le nom en Breezhome, mais c'est vrai que si c'est le cas, ça implique que ce script ne sert pas de l'ID unique de la cell de Douce Brise mais de son nom ... on verra bien une fois le Dream Engine Construction Kit (le Deck :woot) entre les mains. :huhu:

#15 Shadow she-wolf

Shadow she-wolf

    Le katana de la GBT


Posté 28 décembre 2011 - 20:49

Voir le messageMdarm, le 28 décembre 2011 - 20:38, dit :

Pourtant, je n'avais pas de Lydia et j'ai du enlever ce mod ... :cat:
Des mods, ça peut comporter des bugs, notre équipe de testeurs wiwilandais sert justement à cela, vérifier qu'un mod n'a pas de bug, ton mod a-t-il été testé par un testeur wiwilandais…?
Surtout quand les mods sont de gros bidouillages, il n'y a toujours pas d'éditeur officiel, donc les mods actuels, c'est de la bidouille avec les éditeurs pour Fallout…

Voir le messageMdarm, le 28 décembre 2011 - 20:38, dit :

Je disais que ça doit être du au fait que le script qui permet à Lydia d'aller/d'apparaître à Douce Brise à sûrement été court-circuité par le mod qui remet le nom en Breezhome, mais c'est vrai que si c'est le cas, ça implique que ce script ne sert pas de l'ID unique de la cell de Douce Brise mais de son nom ... on verra bien une fois le Dream Engine Construction Kit (le Deck :woot) entre les mains. :huhu:
Sauf que comme je l'ai dit, Bethesda est dans une politique d'externalisation…
Les scripts ont arrêté de travailler directement sur les chaînes de caractères depuis Fallout, où les chaînes de caractères ont été externalisées dans des objets à part que les scripts appellent…

Mettre des chaînes de caractères directement dans du code, c'est une erreur de conception pour une application digne de ce nom…
Donc là encore je les vois mal revenir en arrière…

#16 isa

isa

    Fée Pachier


Posté 28 décembre 2011 - 21:10

Il n'y a pas que les noms de cellules qui peuvent être affectés.
En ce qui concerne la forge (quel immonde terme que "forgeage"...) je cherchais deux choses, l'une était de pouvoir crafter mes flèches, l'autre de pouvoir crafter les armures voleurs. J'ai fini par trouver mon bonheur sur Nexus mais, par le biais des interdépendances ce sont 4 mods que j'ai dû installer à l'arrivée (ou alors j'ai lu les pages d'accueil des mods en diagonale, c'est possible aussi). Je pense que c'est More Craftables qui a mis la zoubia dans les traductions de mon jeu car je l'ai installé en dernier et j'avais relancé le jeu après chaque install des autres sans rien constater de particulier.
Evidemment les armures et armes spéciales comme celles des voleurs ou des rossignols ont gardé leur nom en anglais mais j'ai aussi quelques armures sur des PNJ que j'ai tué qui sont en anglais, voire en allemand ^^ Maintenant c'est vraiment de l'anglais compréhensible par tous à l'instar des maisons qui reprennent leur nom d'origine une fois modées, donc c'est à peine gênant. De toutes façons je ne suis pas très exigeante tant qu'on n'a pas de CK, je peux faire mes flèches moi-même et j'ai même une armure qui me plait esthétiquement et que je peux enchanter avec les enchantements qui m'intéressent, elle est pas belle la vie ? :D
Chlorophylle de la Dictature Eclairée des 7 Idiots en Jaune
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/

#17 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 28 décembre 2011 - 21:13

Okay-okay !
On oublie mon intervention, et on oublie le conditionnel que j'ai placé, ainsi que la raison de mon intervention : essayer d'éviter des problèmes aux autres joueurs, on va juste dire qu'en ayant écris que théoriquement, les mods ne devrait pas poser de problème, pour les raisons que tu cite, tu as juste oublié de préciser que :

-Les mods VO ou VF utilisant des esp sont encore des bidouilles car le DECK n'est pas sortit, et donc, il peut théoriquement y avoir des tas de problèmes;
-Les mods VO ne sont pas testé par les testeurs wiwlandais, et donc il peut théoriquement y avoir pleins de problèmes;

Donc, pour l'instant et en l'absence d'outils réellement appropriés, les mods VO sont théoriquement deux fois plus enclins à être source de bugs ... :mdr:

Mais tout ça n'était pas le sujet ... :cat:

#18 jello44

jello44

Posté 31 décembre 2011 - 01:56

un site vient de s'ouvrir pour référencer tous les mods existants pour Skyrim et Fallout New Vegas :

http://www.skyrfall.fr/

#19 Fang92

Fang92

Posté 31 décembre 2011 - 13:50

Merci ;)




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