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Mon Domaine Au Fond De La Vallée.

Gérer un grand domaine

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24 réponses à ce sujet

#1 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 21 décembre 2011 - 12:02

Le but de ce mod serait de pouvoir acquérir, gérer et faire fonctionner un grand domaine.

Après avoir fait la quête principale et avoir bien usé vos bottes sur la plupart des chemins de Bordeciel, si l’envie de vous poser et de devenir maître d’un domaine vous démange, ce mod pourra peut-être vous satisfaire.

Voici en bref, un premier jet et quelques premières idées :

Cultures et récoltes multiples et diverses de nourriture et ingrédients (foin pour les animaux, légumes, plantes médicinales...), (utilisation des bœufs et des chevaux, irrigation ?).
Utilisation de toutes les possibilités déjà offertes : Moulin à vent et à main pour produire des farines, ruches pour le miel, utilisations d’outils.
Coupe et sciage du bois, exploitation et gestion de la forêt.
Élevage, pêche, chasse, cueillette.
Exploitation minière et raffinage des métaux pour créations d’outils, armes, ustensiles.
Ateliers de fabrication, entrepôts de stockage et compagnie de transport.
Bureau de gestion, de formation et de recrutement (s’occupe du versement des salaires, gestion et formation du personnel, de la garde, gestion des stocks, de la production...).
Campements, baraquements, cabanes pour le personnel, les familles, le maître du domaine.

Je pense qu’il serait bien de revoir, de remanier en partie ou de compléter les différentes possibilités de cultiver, couper du bois, pêcher, transformer, fabriquer, etc.

Une quête devrait permettre de se voir attribué la propriété du domaine qui sera, au départ, un domaine réduit. Libre à vous, par la suite, de faire ce qu’il faudra pour agrandir ce domaine, le faire fonctionner et prospérer, résoudre les problèmes, gérer les aléas et les conflits...

En plus des quêtes formées, des événements aléatoires, vols, dégâts naturels, maladies, accidents, corruption, etc., et quelques obligations plus ou moins régulières, devraient vous permettre de pouvoir toujours trouver à vous occuper sur votre domaine.
Vous pourrez aussi essayer de recruter (ou de former) quelques personnes très compétentes capables de faire ou de gérer certaines (ou la plupart des) choses à votre place si vous souhaitez vous alléger le travail ou pouvoir prendre quelques vacances histoire d’aller trucider de ci de là ou voir ce qui se passe chez les voisins.

Note : J’attendrai quand même de voir à quoi ressemblera le Creation kit, quelles seront mes aptitudes et mes capacités à utiliser ce nouvel outil et aussi ma motivation future à me lancer dans cette aventure avant de confirmer que je me m'engage vraiment dans la réalisation de ce mod et demander éventuellement un peu d’aide ou une association.

En tout cas l’idée est lancée... :)

Modifié par a3jv, 21 décembre 2011 - 12:05.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#2 Styx

Styx

Posté 21 décembre 2011 - 12:45

Ca, je pense que c'est le genre de mod tout bon pour Skyrim. Autant dans Oblivion j'ai toujours trouvé ça un peu surfait, autant là, en étant le goddamn Brovahkiin surpuissant que Talos c'en était un aussi, je trouve que ça donne un peu de saveur. :)

Si tu te lances donc dans l'aventure et que tu as besoin d'aide pour l'écriture de quêtes et/ou de dialogues (voir la construction de lieux mais j'attends de voir le TECK) j'en suis. ;)

(Par ailleurs, une petite idée : et pourquoi pas Blackreach? J'avoue en être tombé amoureux et, outre le fait que ce lieu est gigantesque, il possède déjà toute une structure qui permettrait d'en faire une petite région / une grande ville... Et puis, quelle classe d'être le maître d'une cité souterraine, anciennement dwemer, truffée de champignons bleus et dotée d'ascenseurs menant à différents points de la carte. :cool:  )

Modifié par Styx, 21 décembre 2011 - 12:46.


#3 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 21 décembre 2011 - 13:14

Merci pour ton approbation et ta proposition d'aide. :cool:

Je préférerai quand même un domaine en plein air dans une nouvelle vallée ou même sur une île.
De toute manière il vaut mieux ne pas s'approprier un endroit souterrain déjà créé pour éviter tout problème ou conflit, il faut en créer un nouveau.

Le but serait, en plus de la gestion et des divers travaux que pourrait faire le PJ, de présenter plusieurs quêtes variées, inédites et le plus originales possibles.

Par contre, je viens de réaliser que j’ai un très gros doute au niveau des dialogues. Je n’ai modé que pour Morrowind et les dialogues entièrement écrits me convenaient parfaitement pour exprimer et faire dire aux NPC et au joueur ce que je souhaitais. Et puis, il y a des choses qui ne passent jamais aussi bien dans l’oral que dans l’écrit.

Si on est obligé d’enregistrer des dialogues parlés et de trouver plusieurs voix, je n’en serai pas capable et ça risque de rendre très moyen. Des dialogues écrits, je ne sais pas si c’est possible et ça, ça risque de faire un peu trop décalé par rapport au reste du jeu.

Je me suis peut-être avancé un peu vite en proposant ce genre de mod qui risque ne plus être entièrement à ma portée...

Modifié par a3jv, 21 décembre 2011 - 13:20.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#4 isa

isa

    Fée Pachier


Posté 21 décembre 2011 - 14:26

On ne va pas désespérer alors que le CK n'est même pas encore disponible ;)

Quoiqu'il en soit, ce mod réaliserait mes rêves les plus fous. En fait, depuis quelques temps j'avais une idée similaire en prenant comme point de départ la liaison entre le Domaine Lumidor et la guilde des voleurs. J'envisageais également de pouvoir racheter et développer l'affaire, faire du commerce, installer des écuries (pouvoir acheter et y installer ses propres chevaux !) et pouvoir faire agrandir le domaine au fur et à mesure à l'instar de ce qu'on pouvait faire dans Morrowind lorsqu'on avait accès à cette option via les Grandes Maisons. Je trouve que Bordeciel est plutôt frustrant côté magnificence, la plupart des "villes" ne sont que des bourgades, de gros bourgs au mieux. Etre propriétaire d'un grand domaine, ça le ferait. De plus, depuis le modding de Morrowind j'avoue avoir un faible pour les habitations mégalo avec plein de m² et de pièces qui ne servent à rien, juste pour la déco, genre salle de bain avec cascade, jardin intérieur (d'ailleurs, justement j'avais pensé à une ambiance Griffenoire pour le jardin intérieur ^^), des tonnes de vitrines et de mannequins d'expo etc, pour ne pas dire carrément les palais :jester:

bon ok je vais prendre ma verveine ->


Maintenant, pour le côté pratique, pareil que toi : maîtriser le CK, développer aptitudes et capacités et, surtout, impossible de savoir si un quelconque modding sera compatible avec l'irl. Donc tu n'as droit qu'à mes encouragements les plus chaleureux pour le moment :D
Chlorophylle de la Dictature Eclairée des 7 Idiots en Jaune
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/

#5 skinil

skinil

Posté 21 décembre 2011 - 14:26

Bonne idée, j’adhère au principe.
Quelques conseils, idées et suggestions :
- Sans les voix ca ne choquera pas je pense. Tu peux leur faire dire les truc génériques déja doublés quand tu ne dialogues pas directement avec les PNJ mais même sans dialogues "parlé" je pense que ca passera très bien. Tu te doute bien que quasiment aucun mod de Skyrim seront doublé, le temps de travail est trop énnorme et le nombre de doubleur doit être important pour diversifier les voix (et puis c'est un boulot d'acteur de doublé un personnage qui n'est pas à la portée de tout le monde).
- Ensuite pour l'emplacement, le plus simple et de squater une zone déjà éxistante et vide (rare en Skyrim), sinon l'option ile reste acceptable. Le seul soucis c'est que pour que cela reste cohérent, l'ile doit être entièrement recouverte de neige (petit rappel : au nord c'est entièrement gelé). Sinon en bas à droite de la map tu as une rivière qui, à un moment, as une sorte de bras (la route fait un n) ou il n'y a aucun batiment ni grotte, va y jeter un coup d'oeil pour voir si cela peux te convenir (en plus tu peux installer une scierie près de la rivière).

Image IPB


Petit ajout, tu as aussi les flanc de montagne ou tu as des coins désert, mais il te faudra aplanir le terrain (je ne sais pas encore si ce sera possible).

Modifié par skinil, 21 décembre 2011 - 14:34.


#6 Kiking

Kiking

    Tenjho Moultipass'


Posté 21 décembre 2011 - 15:14

C'est une excellente idée et je suis d'accord avec Skinil, les dialogues en texte uniquement ca ne sera pas choquant !

#7 Aldiberuin

Aldiberuin

Posté 21 décembre 2011 - 16:48

Super idée ! Je ne viens pas dire grand chose, si ce n'est qu'effectivement, il serait dommage de se priver de faire un tel mod à cause de la question des voix ! Parce que ce problème pourrait aussi bien empêcher la création de 80 % des mods que pousser à des solutions créatives pour le contourner. Comme le dit Skinil, si les PNJ ont un bon stock de dialogues génériques, je pense que l'immersion sera de la partie.
"Vise les yeux, Bouh, vise les yeux !"

#8 drakan

drakan

Posté 21 décembre 2011 - 17:29

Au finale, tout le monde veut construire un grand domaine et y mettre de la vie. ^^

Ca serait bête de faire ça chacun dans notre coin. A plusieurs, on pourrait probablement "finir" un mods ( et oui attention j'ai bien dit finir ^^ Ca arrive tellement peu souvent ...)
Mais bon pour ca il faudra travailler ensemble, ce qui n'a jamais été facile :)

Quoiqu'il en soit pour l'instant j'attends l’éditeur. Comme toi, j'ai moder sur morrowind,mais j'attends de voir ce que ca donne sur skyrim.

#9 Styx

Styx

Posté 21 décembre 2011 - 18:40

Il est vrai que le système de Morrowind permettait de créer rapidement des dialogues complets et plein de personnalité. Je me rappelle de deux compagnons que j'avais créé en quelques jours seulement. *Gros soupir*

Mais les mods sur Oblivion n'utilisant pas de voix fonctionnent très bien (enfin techniquement ils utilisent des MP3 silencieux), et si on est suffisamment patient (et organisé!) il y a moyen de pondre de belles petites tartines.

Pour l'idée de Blackreach/Griffenoire, ce n'était bien sûr qu'une idée un peu en l'air, vu que je sens que le lieu va être exploité dans tous les sens. Juste que je trouve ça classe. :mrgreen:

Ensuite, bon... Concernant la construction à flanc de montagne, bien que normalement on pourra aplanir le terrain, il faut garder à l'esprit que Skyrim utilise également beaucoup de rochers pour donner à ses montagnes des flancs escarpés. Aplanir une zone risque donc d'être bien plus fastidieux que dans Oblivion ou Morrowind. L'idée du domaine Lumidor, par contre, semble excellente. Il y aura bien quelques autres mods pour utiliser le même endroit, mais je crois que ça peut être un risque valant la peine d'être pris. :)

Et au pire, il doit y avoir moyen de créer un petit monde pour agrandir du côté de Riften/Faillaise, ou alors à L'Ouest de Whiterun/Blancherive peut être exploitable.

#10 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 21 décembre 2011 - 18:43

Vos commentaires me rassurent un peu niveau dialogues, et je viens juste de comprendre (un peu long à la détente!) par quel biais on peut faire dire des choses aux NPC au moyen d’un texte écrit :
Les sous-titres, il faudra activer les sous-titres. :lol:
Comme c’est un truc que je n’utilise habituellement pas et que je suis resté bloqué aux fenêtres de dialogues de Morrowind... :roll:

En tout cas, un gros souci de moins. Du dialogue écrit et quelques mots parlés habituels, pris dans la banque de donnée de base, devraient faire effectivement l’affaire.
Il n’y a plus qu’à attendre le CK et tester mes capacités à intégrer l’évolution des scripts, dialogues et autres joyeusetés.

Voir le messageisa, le 21 décembre 2011 - 14:26, dit :

Quoiqu'il en soit, ce mod réaliserait mes rêves les plus fous.
Je vais me sentir obligé de ne pas lâcher l'affaire pour avoir le plaisir de réaliser tes rêves. ;)

Par contre pour la maison du maître je ne comptais pas faire trop fastueux.
Original et pratique mais pas excessivement grand ni trop luxueux. Tes rêves ne seraient exaucés qu'à moitié.
Sinon, moi aussi, après avoir nettoyé un peu radicalement le domaine Lumidor et avoir été attristé de devoir brûler trois ruches (On tue sans vergogne mais on est ému par des abeilles), j’ai moi aussi trouvé que ce genre de chose était sous exploité. On ne peut pas vraiment s’y sentir chez soi et il n’y a rien de particulier à y faire.

@skinil : Je ne compte pas intaller le domaine dans un endroit déjà aménagé du jeu de base pour éviter de modifier des éléments qui auront pu être explorés et découverts.
Mais c'est dans ce secteur sud ou dans le secteur ouest qu'il serait sans doute le plus facile de créer une vallée derrière les montagnes infranchissables du jeu vanilla, quitte à empiéter un peu ou beaucoup sur les frontières.

Voir le messagedrakan, le 21 décembre 2011 - 17:29, dit :

Au finale, tout le monde veut construire un grand domaine et y mettre de la vie. ^^ Ca serait bête de faire ça chacun dans notre coin. A plusieurs, on pourrait probablement "finir" un mods ( et oui attention j'ai bien dit finir ^^ Ca arrive tellement peu souvent ...) Mais bon pour ca il faudra travailler ensemble, ce qui n'a jamais été facile :) Quoiqu'il en soit pour l'instant j'attends l’éditeur. Comme toi, j'ai moder sur morrowind,mais j'attends de voir ce que ca donne sur skyrim.
C'est vrai que si on est plusieurs à vouloir réaliser un mod de ce genre là, il serait bête de faire ça chacun de son côté au lieu de concentrer les talents et aptitudes de chacun sur un seul mod.
Il faudra seulement trouver un manager sérieux et de talent (rôle que je suis personnellement incapable de tenir) comme par exemple Orann l'a été pour Pertevue ou Gilbertus pour Kalendaar. Il faut quelqu'un pour gérer, centraliser, contrôler et fusionner les ajouts de chacun. Ça ne s'improvise pas.

Enfin, on n'en est pas là, comme chacun le dit attendons de voir ce qu'on nous va  nous proposer et de quoi on sera capable.

Modifié par a3jv, 21 décembre 2011 - 18:51.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#11 isa

isa

    Fée Pachier


Posté 22 décembre 2011 - 08:23

J'avais pensé au Domaine Lumidor parce qu'il offre une vraie base de scénario possible et développable qui plus est ; à condition cependant de faire partie de la guilde des voleurs, ce qui constitue une contrainte qui me convient parfaitement -voleuse un jour voleuse toujours- mais qu'il est néanmoins difficile d'imposer à tous les joueurs. De plus je pense que l'ile est trop petite pour y implanter toutes les activités d'exploitation prévues, le lac n'est pas si grand que ça et il y a un objet de quête au fond de l'eau au nord est de l'ile, donc il faut faire attention. Je pense donc que l'idée d'a3jv de construire sur une zone non exploitée par le jeu est bien préférable.

Maintenant Msieur, pratique et original cela me convient parfaitement comme habitation. Ce qui, je l'espère, sera possible via le CK c'est de pouvoir faire agrandir sa maison et suivre l'évolution des travaux, j'avais adoré cette phase dans Morrowind. Vraiment j'espère que tu pourra concrétiser ce projet qui suscite manifestement l'enthousiasme.

Et puis ça me fait plaisir de constater que je ne suis pas la seule mégalo dans un jeu, c'est rassurant :D
Chlorophylle de la Dictature Eclairée des 7 Idiots en Jaune
Conceptrice d'Apprenants dont le segment manipulateur antérieur manœuvre l'outil scripteur dans le but de générer une motricité de proximité \o/

#12 DTL

DTL

Posté 22 décembre 2011 - 09:53

Je vais apporter ma pierre à l'édifice.
C'est bien d'être mégalo mais ça va être difficile de trouver un lieu pour mettre sa demeure et toute ses dépendances.
Du coup pourquoi ne pas disséminer les exploitations à travers tout skyrim et avoir un comptoir du commerce qui centralise tout.
Cela permettrait de créer sa compagnie de transport de marchandise... et accessoirement aussi nous permettre de nous déplacer (pour les anti fast travel).

#13 A'arab Zaraq

A'arab Zaraq

    Jumeau maléfique


Posté 22 décembre 2011 - 10:44

Non mais comme l'a dit a3jv, il vaut mieux créer un nouveau lieu si on veut éviter les ennuis.

C'est vrai qu'à première vue avec ce Skyrim, il y a du potientiel pour créer des coins reculés très cool. Que ce soit la redoute de la vallée perdue (plein air), le temple d'Havreciel (grotte à ciel ouvert) ou Griffenoire (grotte complètement fermée), j'ai trouvé que toutes les variantes avaient leur charme. Et puis sinon les îles restent une valeur sûre.

En tout cas bonne chance pour le mod, l'idée donne envie. ^^

Modifié par A'arab Zaraq, 22 décembre 2011 - 12:32.

Tout ce qui est dit est cuit.

#14 drakan

drakan

Posté 22 décembre 2011 - 12:24

Citation

Il faudra seulement trouver un manager sérieux et de talent (rôle que je suis personnellement incapable de tenir) comme par exemple Orann l'a été pour Pertevue ou Gilbertus pour Kalendaar. Il faut quelqu'un pour gérer, centraliser, contrôler et fusionner les ajouts de chacun. Ça ne s'improvise pas.

si tu dis ca, c'est que tu es conscient d'un gros problème qui a du stopper bcp de moddeur ^^
Et avouer que tu ne sais pas manager es le premier pas pour apprendre ;)

Mais ce que je trouve bien assez marrant , c'est que j'avais réaliser exactement le même type de mod sur morrowind : le domaine du "grand archimage" etait beau grand, spacieux mais .... l'ambiance était ... inexistante
C'est pourquoi j'y est introduit plusieur NPC , des exploitations minieres , des bandits , des extensions de deumeures ...
Au niveau des scripts, je pense avoir quelques "sources" d'inspiration ^^

Citation

suivre l'évolution des travaux
En ce qui concerne morrowind j'ai trouvé ca super galère de mettre ca en place. Espérons que le TESC sera plus maniable

#15 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 22 décembre 2011 - 13:44

Logiquement, isa, il n’y a aucune raison qu’il ne soit pas possible de modder une demeure évolutive. D’ailleurs tout le domaine est sensé être évolutif.

Par contre faire apparaître chaque chose en plusieurs étapes, genre rien → fondations → armatures et charpente → construction finale, c’est chouette mais ça risque d’être très long et ardu à faire pour des tas de structures et constructions diverses.
Il faudra voir si j’ai le courage, l’envie et les capacités de faire ça pour tout ou pour seulement quelques trucs ou encore si je me contente de passer de rien à la construction finie, avec par exemple une astuce pour que le joueur ailles voir ailleurs entre temps.

C’est encore à étudier mais en gros : Il ne devrait y avoir au départ qu’une peuplade d’installée (race et (ou) ethnie qui est encore à définir), quelques terres cultivées, des bœufs, des tentes et quelques aménagements de base.
Le but serait d’en faire un important domaine : Nouvelles installations, infrastructures, cultures, élevages, (un village?)...

En tout cas le principe serait, dans un premier temps, d’aménager, moderniser, diversifier, agrandir le domaine en y amenant par ex. des chevaux, poules, ruches, des plantes, des graines... (pas nécessairement du genre aller chercher la plante rare au bout du monde et la ramener, il faudra trouver du plus motivant, original et moins banal).
Mais aussi recruter, former, sélectionner du personnel, convaincre des familles de venir s’y installer, faire construire, défricher, irriguer...

On devrait pouvoir donner beaucoup de sa sueur pour les plus vaillants qui n’auront pas peur de faire presque tout par eux-mêmes, travailler, récolter, semer, chasser, etc.
On pourra aussi pour les moins vaillants, ou ceux qui veulent faire autre chose, trouver suffisamment de personnel et déléguer la plupart des tâches.

Enfin, quelques événements imprévisibles, des rivalités, maladies, jalousies...
Quelques pactes à passer, voies à sécuriser, alliances commerciales à négocier, transports à organiser...
Etc., etc., ce ne sont pas les possibilités qui manquent.

Sinon, pour l’implantation, il est effectivement toujours préférable de construire en terrain vierge et inexploré. Pas de contraintes supplémentaires pour le moddeur et pour le joueur pas de risques de perturber sa partie et pas de contraintes non plus, comme faire ou avoir fait une quête du jeu de base, ne pas avoir déjà découvert le terrain ou autre.


Voir le messagedrakan, le 22 décembre 2011 - 12:24, dit :

si tu dis ca, c'est que tu es conscient d'un gros problème qui a du stopper bcp de moddeur ^^
Et avouer que tu ne sais pas manager es le premier pas pour apprendre ;)
Je préfère de beaucoup faire tout par moi-même.
Comme ça, je sais ce que je fais, où je vais, ce que je veux, comment s'imbriquent les choses, quel sens et quelles "valeurs" générales seront appliqués, les tenants et les aboutissants... Et j'aime travailler seul.
Travailler à plusieurs, via internet, ça me compliquerait  les choses en m'obligeant à apprendre et maîtriser d'autres domaines, à gérer des tâches, à contrôler des travaux, et puis c'est vrai je n'ai pas l'âme d'un manager.

Mais bon, plus je songe à ce mod, plus je conçois que ça risque quand même d'être un gros morceau qui mériterait sans doute d'exploiter différents talents et nécessiterait peut-être plus d'un moddeur pour voir le jour. On verra donc le moment voulu. ;)

En tout cas, encore merci à tous pour l'intérêt que vous portez au projet et les encouragements.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#16 corneumuse

corneumuse

Posté 22 décembre 2011 - 14:23

L'idée me plait beaucoup, as-tu pensé à des accords avec par exemple les fermiers du coin, pour acheter/revendre à des prix plus attractifs?

#17 Styx

Styx

Posté 22 décembre 2011 - 14:38

Pour ce qui est de la création d'un autre worldspace à la façon d'Havreciel etc., c'est d'autant plus simple que l'on peut aisément faire des transitions avec le monde de Skyrim. J'avais particulièrement apprécié une petite grotte qui faisait office de passe entre un col de montagne, la transition était très bien faite et pleine de charme. (À l'instar du troll qui m'attendait là, mais bon)

Citation

En tout cas le principe serait, dans un premier temps, d’aménager, moderniser, diversifier, agrandir le domaine en y amenant par ex. des chevaux, poules, ruches, des plantes, des graines... (pas nécessairement du genre aller chercher la plante rare au bout du monde et la ramener, il faudra trouver du plus motivant, original et moins banal).
Une solution serait peut-être "simplement" de faire en sorte que la région ait une sorte de "produit local". Une plante qui pousse particulièrement bien et que l'on trouve difficilement ailleurs, par exemple. Cela aurait le mérite de donner un peu plus de personnalité au domaine, sans être très contraignant. Un peu comme le vin de Skingrad, disons.

Concernant l'évolution progressive du domaine, je pense qu'il faudrait l'appliquer seulement à certains bâtiment emblématique. Un peu comme le manoir dans Morrowind, qui lui évoluait par étapes, alors que d'autres bâtiments moins importants venait s'ajouter "directement". Cela permet de donner une impression que le domaine se construit réellement sans alourdir le travail de façon déraisonnable.

Quoiqu'il en soit, je pense que je pourrais créer quelques intérieurs sans trop de problèmes. C'était l'une de mes principales occupations sur le TESCS, que ce soit pour Morrowind ou Oblivion, et je doute que le TECK change radicalement. Et quand je vois les habitats de Skyrim, ainsi que les divers objets que l'on peut trouver dans le monde, je pense qu'il y a largement de quoi donner de la personnalité aux intérieurs. :)

#18 Kiking

Kiking

    Tenjho Moultipass'


Posté 22 décembre 2011 - 16:55

Peut être qu'une zone en dehors des frontières et déjà modélisée pourrait être utilisée ? ca permettrait d'éviter les conflits potentiels.

#19 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 22 décembre 2011 - 17:08

@ corneumuse : Oui j'ai pensé à des accords commerciaux, par exemple aussi avec les Jarls ou les commandants de forts ou garnisons pour leur fournir de la nouriture pour les troupes. Peut-être aussi des accords avec la compagnie de l'empire oriental.

@ Styx : J'ai pensé moi aussi à la grotte (caverne) qui ferait office de passage entre cette vallée et le reste de Skyrim, à voir !... Mais un col franchissable par des convois serait peut-être mieux pour les échanges de marchandises ou autre.
On aurait pu envisager d'avoir à rendre la grotte praticable par des convois mais il me semble que les chevaux ne peuvent pénétrer dans les "intérieurs".

Le produit local, spécifique au domaine, c'est une très bonne idée. Et pour les constructions on peut en effet utiliser plusieurs principes en fonction de l'importance.

Si ça finit avec un petit village, que tu fournisse quelques intérieurs me permettra de faire autre chose et de gagner du temps. Pourquoi pas.

@ Kiking : Oui, c'est ce que je prévois (installer le domaine hors zone de jeu vanilla) mais il faudra sûrement remanier le terrain et prévoir un moyen d'accès entre le domaine et le reste de Bordeciel.

Modifié par a3jv, 22 décembre 2011 - 17:10.

Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#20 Styx

Styx

Posté 22 décembre 2011 - 17:43

Pour ce qui est de la grotte/passage, on peut tout à fait envisager d'en faire un endroit théoriquement praticable par des caravanes, façon grand hall avec des portes. La possibilité de rendre le passage praticable est d'ailleurs séduisante, mais serait peut-être se rajouter du travail pour pas grand-chose.

Par contre, il est vrai que cela poserait problème pour les chevaux. Je ne sais pas s'ils peuvent pénétrer directement dans un autre worldspace via le fast-travel, mais j'en doute. Donc si la possibilité d'arpenter le domaine à cheval te semble importante, mieux vaut soit en ajouter à l'intérieur du worldspace et destinés uniquement à rester dans ce domaine, où créer le domaine directement dans le monde de Skyrim, hors-frontière. (Solution plus "simple" mais nécessitant de modifier une plus large surface directement dans Skyrim)

Par contre si ça ne te semble pas si important que ça, eh bien il y a la possibilité de créer des écuries proches de l'entrée de la grotte/couloir/transition, une sorte de toute petite "banlieue", et éventuellement d'en rajouter une à la sortie pour ceux qui voudraient arpenter le domaine à cheval. Solution alternativo-alternative. :lol:

#21 Loup solitaire

Loup solitaire

Posté 22 décembre 2011 - 19:33

On peut aussi envisager un col franchissable uniquement par des chevaux(ils peuvent monter plus de trucs que les PNJ dans Skyrim)et d'avoir à rendre la grotte praticable pour les PNJ...Par contre,ça demande 2 fois plus de boulot sur le passage d'un endroit à l'autre...
Loup solitaire
multiclassé aventurier
"L'intelligence d'un guerrier est le premier de ses attributs.Le courage ne vient qu'ensuite"

#22 drakan

drakan

Posté 22 décembre 2011 - 21:54

Citation

Je préfère de beaucoup faire tout par moi-même.
Comme ça, je sais ce que je fais, où je vais, ce que je veux, comment s'imbriquent les choses, quel sens et quelles "valeurs" générales seront appliqués, les tenants et les aboutissants... Et j'aime travailler seul.
Travailler à plusieurs, via internet, ça me compliquerait les choses en m'obligeant à apprendre et maîtriser d'autres domaines, à gérer des tâches, à contrôler des travaux, et puis c'est vrai je n'ai pas l'âme d'un manager.

Citation

C'est vrai que si on est plusieurs à vouloir réaliser un mod de ce genre là, il serait bête de faire ça chacun de son côté au lieu de concentrer les talents et aptitudes de chacun sur un seul mod.

heu?

Citation

Mais bon, plus je songe à ce mod, plus je conçois que ça risque quand même d'être un gros morceau qui mériterait sans doute d'exploiter différents talents et nécessiterait peut-être plus d'un moddeur pour voir le jour. On verra donc le moment voulu

en effet, ca me semble plus sage si tu veux en arriver au bout.

#23 Alcar

Alcar

    Architecte en tas de pierres necromant, imperial et albinos


Posté 25 décembre 2011 - 12:23

A3, je te suis sur ton projet ayant eu la même idée ...;) Et vue le boulot que çà fais, autant s'y mettre à plusieurs ...
Le premier problème est de se mettre d'accord sur un lieu, l'île pourquoi pas, mais çà risque de mettre le joueur très à l'écart du jeu, bien que çà soit plus simple à intégrer... Ou alors on peut choisir d'utiliser un lieu plus central, en ayant donc plus de modification à apporter...

L'autre question, est de savoir quand le Mod se lance, si c'est après la quête principale, que tout le monde ne fait pas, ou ne finit pas en premier lieu, çà risque de pénaliser les joueurs, qui préfère les longues ballades de découvertes, plutôt qu'une course pour finir au plus la quête aux Dragons ou sur l'Empire ...

Alcar...
Tuer n'est pas jouer, mais mourrir c'est plus jouer !

#24 Drenys O'Roth

Drenys O'Roth

Posté 25 décembre 2011 - 13:45

Crée se mod serai un gros avantage côté RP.
Je vous souhait bon courage pour la réalisation de se mod si prometteur ! :sorcerer:

Si je savais moddé ou encore faire des doublage de voix, travaillé la textures et les meshes, j'aurais apporté mon aide sans aucun soucis mais tous cela ma l'air fortement compliqué...  :beta:

Dans un l'avenir proche j'envisage d'apprendre l'art du modage, des maitrises du doublages et des textures..

Modifié par Skotsh-the-barbarus, 25 décembre 2011 - 13:46.


#25 arkanikorde

arkanikorde

Posté 25 décembre 2011 - 15:12

Ce projet m'a l'air très prometteur!

SI je je n'était pas moi aussi sur un projet de grande envergure je m'y serai sans doute rallier aussi pleinenment.

Mais si un jour tu veux des dialogues doublés pour tes npc envoie moi un mp je pourrai peutètre en faire enregistrer en studios par des comédiens (ça fais toujours plus vivant ^^)

En tout cas je serai l'un des premier à le télécharger une fois qu'il sera fini (sa donnera un petite dimension city builder et j'adore ça)

Modifié par arkanikorde, 25 décembre 2011 - 15:12.

Non mais c'est dingue cette histoire!




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