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[Interface] Bugs Des Menus Déroulant


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18 réponses à ce sujet

#1 Mistic100

Mistic100

Posté 18 décembre 2011 - 12:26

Salut,
je suis sur que tout le monde a déjà eu les menus déroulants (inventaire et dialogue) qui se bloquent. Comme c'est vraiment insupportable, que c'est une négligence manifeste au moment du portage, et que je croyais que ça allais être corrigé en 1.3, j'ai envoyé un mail à Bethesda (en espérant qu'il soit lu et compris...)

Je vous le met ici au cas où ils ne corrigent pas et qu'on ai à le faire nous même (si c'est possible avec le TESCS ou SKSE)

Citation

Bonjour,
je vous écrit pour signaler deux bugs dans Skyrim, selon moi majeurs, que j'aimerais voir corriger dans la prochaine version. Les deux concernent l'interface.

- le premier concerne les différents menus déroulants (inventaires et options de dialogue).

Description : en étant dans ces menus, si on on entre dans un sous-menus et qu'on en sort il est alors impossible de de naviguer dans la liste déroulante.
Concrètement cela se produit quand on lit un livre et qu'on le ferme, on ne peut pas sélectionner un autre livre, il faut re-cliquer sur l'onglet 'LIVRES' pour débloquer la liste. Cela se produit aussi quand on parle à un PNJ et qu'on engage un entrainement ou une transaction commerciale, en sortant de ce deux sous-menus, impossible de dire autre chose au PNJ, il faut quitter la conversation et la réenclencher.

Note : il est impossible de naviguer avec la souris, et  la navigation au clavier est étatique.


- le second problème concerne la carte et plus particulièrement le marqueur personnalisé.

Description : quand on clique à un endroit de la carte pour placer le marqueur il ne se met jamais à l'endroit ou on cliquer mais un peu plus haut (correspondant à la taille du marqueur en fait), c'est très frustrant.
Il y a exactement le même problème quand on veut le mettre sur un lieu non découvert, il ne se met pas sur le lieu mais plus haut.
Enfin il est impossible de placer le marqueur sur notre position actuelle, c'est selon moi un grave manque.


J'espère que ma description est la plus complète et la plus claire possible, si vous voulez des précisions n'hésitez pas à me contacter.

Cordialement,


#2 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 18 décembre 2011 - 13:00

Personnellement, je n'ai aucun des deux bugs que tu cite.

Pas de blocages dans les menus inventaire ou dialogue, et le marqueur personnalisé se positionne exactement où je clique.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#3 Mdarm

Mdarm

    Sujamma rescue


Posté 18 décembre 2011 - 13:30

J'ai aussi ces deux bugs, et ça m'étonne que tu dise que tu ne les as pas a3jv ... :eek:

D'après ce que j'ai lu sur divers fora, tout le monde a ces bugs sur pc, sauf si on utilise un pad de X-boite 360. :woot

#4 a3jv

a3jv

    ... à 4 je reviens.


Posté 18 décembre 2011 - 14:01

J'ai la version basique 1.1, c'est peut-être pour ça !?

Le problème a pu être introduit involontairement par une des deux versions suivantes.
Dans ce cas, Mistic 100, a donc raison de l'avoir signalé à Bethesda.
Les choses n'ont que l'importance ou la valeur qu'on leur donne.

#5 gwada7

gwada7

Posté 18 décembre 2011 - 14:24

bizarre, moi je suis comme a3jv, pas de bug. et mon jeu est patché 1.3, peut-être est-ce aléatoire.

je joue en vo aussi.

Modifié par gwada7, 18 décembre 2011 - 14:25.

Membre des Fervents Partisans de l'Immuabilité Avatarienne.

Le chat change les moeurs... Et débarasse des souris en plus.

#6 Mistic100

Mistic100

Posté 18 décembre 2011 - 16:36

et vous deux vous jouez au pad ou au clavier ?

enfin même si c'est aléatoire ça doit être corrigé

#7 Marvin

Marvin

    HellwiwiFest


Posté 18 décembre 2011 - 17:01

1.1, au clavier/souris, et je n'ai pas souvenir d'avoir rencontré ces bugs. Sauf le marqueur qui ne peut se mettre sur la flèche de position actuelle.

Par contre, niveau report de bugs, aussi aléatoire qu'il soit, peuvent toujours se reporter, en anglais, dans les threads adéquats des forums officiels. Les gens pouvant rebondir sur le problèmes, c'est parfois plus efficaces qu'un mail isolé en français. D'autant plus que Bethesda surveille régulièrement ces sujets.

We don't come alone; We are fire, we are stone. We're the hand that writes then quickly moves away.
We'll know for the first time, if we're evil or divine; We're the Last In Line.

- Ronnie Jame Dio


#8 Mistic100

Mistic100

Posté 18 décembre 2011 - 19:23

je t'en prie vas y :P
je vais pas réussir à traduire mon mail tout en le gardant clair (déjà c'est pas clair en Français)

#9 Tenshi

Tenshi

Posté 18 décembre 2011 - 20:39

J'ai aussi ce bug, qui ne se produit justement que quand je lis un livre, en gros a part en navigant au clavier, on ne peut plus monter et descendre dans le menu avec la souris, c'est tres rapidement énervante.

#10 Mistic100

Mistic100

Posté 05 janvier 2012 - 18:33

réponse ce jour :

Citation

Bonjour M.,

Merci pour votre retour d'information. Je vais faire remonter votre commentaire.

Cordialement,
Julie, Bethesda Support Technique.


#11 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 28 novembre 2012 - 23:45

Ce n'est pas vraiment un bug car l'interface du jeu a été conçue ainsi (ergonomie du jeu sur consoles et avec un pad obligent...) mais je trouve effectivement que sur PC c'est extrêmement gênant, surtout si comme moi vous avez tendance à utiliser presque exclusivement la souris pour sélectionner vos lignes de dialogue.

Loués soient les neuf divins ! Car un moddeur s'est servi des sources des développeurs de SkyUI pour décompiler les fichiers flash définissant la disposition et le fonctionnement de l'interface ! :D  Et voici le résultat de son travail : Better Dialogue Controls. Un grand confort selon moi mais venez donner vos avis, car si cela est pertinent je ferai une demande à l'auteur pour éventuellement intégrer ça au PNOS.

Petit revers de médaille pour certains : ce mod, en l'état, ne permet pas d'utiliser de police personnalisée dans l'interface... :P
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#12 Gérauld

Gérauld

Posté 30 novembre 2012 - 00:52

D'après les commentaires, il existe quand même des bugs empêchant certains dialogues d'être sélectionnés. L'auteur ayant du mal à les reproduire, il n'a pas pu corriger ceci.
Ce serait dommage d'ajouter des bugs en installant le PNOS. Pour ma part, je serai d'avis de ne pas faire de demande d'intégration à l'auteur pour le moment. Si jamais il parvient à corriger les bugs, il sera temps de lui demander l'autorisation d'inclure son mod dans le PNOS.

EDIT : Je l'ai pris pour test cependant, les reports de bugs étant très peu nombreux par rapport au nombre de téléchargements. Je te tiens au courant, (comme d'habitude. ;) ).

Modifié par Gérauld, 30 novembre 2012 - 14:27.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#13 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 30 novembre 2012 - 15:37

Oui évidemment. Le mod n'est sorti qu'il y a 2 jours, donc il est sage d'attendre qu'il y ait plus de retours du côté ricain.

Par contre en cherchant à me documenter sur ce mod j'ai vu que les développeurs de SkyUI avaient rendu libres les sources décompilées des fichiers gérant l'interface.

Comme je suis extrêmement occupé il serait envisageable de faire un appel à sous-traitance pour faire un équivalent du mod d'interface du PNO d'Oblivion. SkyUI en serait la base, il est très bien fichu mais il y a des reproches à lui faire :

- ni MagikMike ni moi ne sommes partants pour avoir une dépendance vis-à-vis de SKSE. J'ai cru comprendre que SKSE ne servait qu'à gérer les filtres pour les options de recherche/classement des objets/sorts, on peut aisément s'en passer mais il faudrait alors supprimer les warnings afférants.

- le menu de sorts/cris/pouvoirs est encore assez mal fichu et les meshes continuent à s'afficher derrière les textes des noms des sorts/cris/pouvoirs dont le tableau a été déplacé vers la gauche de l'écran. Le replacer à droite me semble plus conforme à la disposition originale. :huhu:

- les menus en général sont assez bien faits mais je suis rebuté par le nombre d'objets/sorts/cris/pouvoirs s'affichant : il y en a beaucoup trop et du coup la police en devient trop petite et pénible à lire (du moins en résolution 1920 x 1080). Se limiter à 12-15 lignes comme pour Oblivion me semble un choix de bon sens, et il faut penser à ceux qui jouent à des résolutions beaucoup plus modestes : je suppose que la pénibilité de lecture en est encore augmentée... :hum:

L'interface en général n'est plus gérée par de "simples" scripts xml comme dans Oblivion, c'est maintenant du flash et il faut savoir recompiler tout ça. Il faut donc quelqu'un qui en ait des connaissances.

Pour info Arthmoor refuse d'intégrer ça dans l'USKP sous prétexte que le design de l'interface a été voulu ainsi par les développeurs : portage et ergonomie console obligent. L'interface vanilla est parfaitement fonctionnelle quand on joue avec un pad et à 3 mètres de l'écran, et tant pis pour ceux qui ne trouvent pas ça pratique. Je sais qu'ici on voit les choses autrement...

Alors, un volontaire ? :D
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#14 Gérauld

Gérauld

Posté 30 novembre 2012 - 17:04

J'aurai tendance à être de l'avis de Arthmoor...mais pour d'autres raisons.

Le principal soucis niveau interface est que les éventuelles modifications du PNOS devront, à mon avis, rester optionnelles et ce pour plusieurs raisons (dont certaines se recoupent) :
- ne pas imposer une interface à l'utilisateur. Tous les goûts étant dans la nature, certains préfèrent l'interface vanilla.
- devant la multitude de configurations de résolutions possibles, il faudrait proposer plusieurs versions de l'interface (taille de caractères comme tu le disais) donc de fichiers dans le PNOS, la configuration de ceux-ci via un script n'étant possible d'après le peu que j'ai vu de SkyUI (pas eu le temps de le décortiquer à fond encore) via la dépendance à SKSE.

Concernant SkyUI, que de nombreuses personnes utilisent, il faudra faire très attention à la compatibilité. Ne pas ajouter de dépendance à SKSE c'est bien mais rendre le PNOS incompatible avec des mods existants ça craint.
Il y a plusieurs raisons au fait qu'il faille faire très attention avec SkyUI (la 3.0, la 2.2 fait déjà partie du passé):
- la version 3.0 de SkyUI est en train de poser les jalons d'une nouvelle intégration des mods à l'interface du jeu. Il sera par exemple possible d'avoir une barre de fatigue, de faim, d'encombrement et de soif affichée à l'écran pour ceux qui utilisent des mods gérant ces aspects. De plus en plus de mods vont utiliser ces fonctionnalités.
- Les nombreux mods en préparation qui tireront avantage des capacités MCM de SkyUI 3.0 (actuellement en test par de nombreux moddeurs dont Sagittarius22 et ma pomme côté franco-belge), à savoir le MCM (qui est vraiment pratique et facile à scripter) et surtout les widgets cité ci-dessus qui seront bientôt en phase de test (il ne manque plus que les icones, les scripts de SkyUI sont d'ores et déjà prêts)

SkyUI n'est pas aussi fermé que l'on peut penser cependant. Il contrôle les versions des fichiers swf présents dans le répertoire interface pour éviter un maximum de soucis avec ses propres scripts mais il est heureusement possible de désactiver ce contrôle à partir du MCM SkyUI. Cependant, je n'ai pas encore regardé en détail ce que faisait cette désactivation dans les papyrus de SkyUI. Il se peut que cela ne se contente que de bloquer l'affichage des messagebox de warnings.

Pour résumer, l'idéal serait donc un ensemble interface optionnel et modulaire (fichiers swf au choix donc non interdépendants donc exit un éventuel menu de configuration de l'ensemble) ou rien. Il n'y a qu'ainsi que tout le monde trouverait son compte.

Concernant les dialogues, par contre, il y a, à mon avis, bien correction de bugs dans le sens où l'interface ne répond plus par moments aux sollicitations du joueur...

EDIT : la taille des caractères de SkyUI est configurable dans la 3.0. Je n'ai pas testé ceci mais je l'ai vu dans les scripts. ;)

Modifié par Gérauld, 30 novembre 2012 - 17:05.

L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#15 Nico coiN

Nico coiN

    Commissaire Magret


Posté 30 novembre 2012 - 18:49

Je vois que tu connais déjà le sujet ! :P En fait il faut bien définir ce que l'on souhaite faire de l'interface dans le cadre du PNOS : il faut plusieurs avis.

Le mien est le suivant : côté ergonomie je trouve que valider une réponse ou un objet non désiré alors que le pointeur de la souris survole celui que je souhaite est vraiment rageant.

Après, je trouve que le côté esthétique de l'inventaire/des sorts est vraiment dépouillé et sans fioritures :

- Liste basique et monochrome sans joli arrière-plan ou texture, certes, mais au look strictement utilitaire. Personnellement je n'en demande pas plus.

- Police de caractères générique, et certains diront même "sans âme". C'est pas faux, c'est clair qu'on est loin de la "kingthings_petrock" d'Oblivion vanilla mais plus la police est simple et plus sa lisibilité est grande. Lire de grandes quantités de textes est vite extrêmement pénible si la police utilisée est trop stylisée. Ce n'est pas moi qui critiquerai le choix de Bethesda.

Non, la seule chose qui me dérange vraiment c'est le nombre restreint de lignes d'objets/de sorts pouvant s'afficher dans les menus : le même problème qui affectait Oblivion. Juste diminuer la taille des cases et de la police du texte afin d'en afficher plus ne devrait pas être si compliqué, non ? C'est une simple supposition (je ne connais rien au flash ni à la manière dont l'exécutable du jeu l'interprète). L'interface vanilla s'ajuste bien à l'écran quand on change la résolution du jeu ? L'interface idéale (selon moi) ne serait que l'interface vanilla avec quelques valeurs modifiées (taille de la police et des cases comme je viens de le dire) avec peut-être des barres d'ascenseur pour permettre un défilement rapide dans les longues listes.

Puisque tu as déjà mis le nez dedans de manière approfondie tu pourras sûrement me renseigner sur la faisabilité de choses aussi simples (en apparence du moins). Et je t'avouerai que si tu souhaites prendre le problème à bras le corps il est fort probable que personne ne trouve rien à y redire ! :D
Canard mystique, grand instigateur et créateur de la carpe d'ondepluie.

#16 Gérauld

Gérauld

Posté 30 novembre 2012 - 21:15

Je n'ai regardé ce que SkyUI a sous le capot que pour savoir ce que j'utilise, vu que je suis en train de me servir des fonctionnalités avancées de SkyUI dans plusieurs mods.
D'ailleurs, le soucis est que je n'ai mis le nez que dans les scripts de SkyUI (et qui dépendent de SKSE) et non dans les fichier flash (j'y viens après...). On y voit comment SkyUI "parle" avec ses propres fichiers "swf" pour certains réglages en partant du papyrus... et de certains pex sympathiques...

En fait, si on s'affranchit de SkyUI, il faudrait faire de l'"action scripting" pour ceux qui connaissent (ce n'est pas un gros mot...).  Donc développer un moteur analogue à celui de SkyUI afin de pouvoir voir ce que contient le fichier swf et ensuite pouvoir lui parler... Reprendre les sources de quelqu'un d'autre m'a toujours gêné donc pas question de toucher à celles de SkyUI, même si elles sont en ligne.
De plus, le faire en se privant de SKSE risque de devenir un vrai challenge pour faire de l'action scripting et le piloter à partir de Papyrus, je n'ai pas les compétences pour le faire...

Le mieux et le plus simple serait donc de modifier directement les fichiers flash du jeu vanilla. Il faut donc pouvoir les décompiler et les compiler (pour faire l'analogie avec les scripts). Cependant, pour ma part, il y a deux obstacles majeurs :
- Les outils permettant de le faire facilement sont payants (j'en ai essayé un ou deux gratuits, ce n'est même pas la peine de bosser avec ça...)
- je n'y connais rien au flash... n'ayant pas pu décompiler une seule fois proprement un fichier swf du jeu (ce n'est pas faute d'avoir essayé il y a quelques mois...).

Si quelqu'un connait un éditeur flash permettant de regarder les fichiers swf du jeu, oui,  je veux bien tenter de faire des petites modifications en dur dans les swf. Cela me permettrait d'assouvir ma curiosité... J'ai toujours en travers de la gorge le fait de ne pas y être arrivé il y a quelques mois...

Concernant l'Action scripting, j'utilise SkyUI donc pas envie de me lancer dans un truc du genre, même si je reprends tranquillement la programmation à côté du modding.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.

#17 Jaarod

Jaarod

Posté 01 décembre 2012 - 13:10

J'avais utilisé l'interface du PNOO à l'époque, et je la trouvais très bien faite. Par contre, intégrer skyUI comme base dans une éventuelle interface pour Skyrim mise en place par le PNOS poserait un problème esthétique selon moi : les polices / icônes de SkyUI de base ne collent pas vraiment à l'ambiance Skyrim, elles sont à mon goût trop "modernes".

Pour ma part, j'utilise les icônes Celtic dédiées à SkyUI, et je trouve que ça colle beaucoup mieux.

Donc, comme dit Gerauld, la partie interface devrait rester optionnelle si elle était intégrée au PNOS.

Modifié par Jaarod, 01 décembre 2012 - 13:11.

"Il vaut mieux fermer sa gueule et risquer de passer pour un con, que de l'ouvrir et ne laisser aucun doute à ce sujet..."
Gustave Parking

sympathisant MJLA

#18 MagikMike

MagikMike

    Crétins de bugs !


Posté 01 décembre 2012 - 18:30

Pour inspecter les fichiers SWF, tu as soit

* RABCDASM , ca te donne pas l'actionScript mais les opcodes AVM2.  Ca aide parfois a comprendre mais il faut savoir lire le truc
(j'ai modifié des jeux flash par ce moyen)..Par contre, tu peut decompiler ET RECOMPILER avec!!!
* As3Sorcerer , qui lui affiche l'actionscript, mais qui est payant et limité.
PNOG
PNOS

On a toujours besoin d'un petit PNO chez soi (merci Neluche)

#19 Gérauld

Gérauld

Posté 04 décembre 2012 - 21:59

Merci, je vais regarder ça en détail.
Sinon, après vérifications, pour dialoguer avec un swf à partir de Papyrus, il faut bien SKSE (le script UI plus exactement). Je ne vois pas comment faire autrement... Donc pas possible de faire un correctif via Papyrus pour le PNOS à ce niveau.
L'ours blanc est l'un des plus grands carnivores de Nirn. Les poils du pelage sont translucides et creux. C'est la réfraction de la lumière visible sur la surface interne des poils creux et incolores qui les fait paraître blancs. Cette particularité lui permet de se camoufler dans son environnement de neige et de glace, afin de mieux surprendre ses proies. Ce plantigrade vit exclusivement en Bordeciel et sur l'île de Solstheim.




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